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Was braucht man für den Einstieg...?


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Original von Wight

Braucht man nur das normale Regelwerk dazu?

 

Eja, ne Liste mit Büchern, die man den Spielern als "Handout" geben kann oder die man so nutzen kann.

@Wight,

 

das hab ich im alten Forum gepostet, vielleicht hilfts:

 

Immer wieder kommt es vor das die Spieler bei ihren Nachforschungen auf die ein oder andere private Bibliothek stossen. Um dem Spielleiter etwas Arbeit abzunehmen habe ich hier einmal aufgeführt was in so einer Bibliothek alles zu finde wäre.

 

Eine gut sortierte Bibliothek bei Call of Cthulhu könnte wie die nachfolgende aufgebaut sein. Selbstverständlich sind darin nicht nur ämagischeô Werke zu finden sondern auch viele Einzelstücke und Werke über alle Bereiche des Lebens und der Natur.

Die (kompletten) Werke von: Aleister Crowley, Matthias Claudius, Gregor A. Gregorius, Jan Amos Comenius, Eliphas Levi und dem Henkelkreuzmann aber auch diverse Grimoires und Privatdrucke wie der äCatalogus Librorum Bibliothecae Mortlacensisô von John Dee...

 

Desweiteren sind zu finden: Werke wie Le ProcÞsa Girad - CadiÞre, Le Bon Sens du Marquis d` Argens, Der AbbÚ ( L`AbbÚ Jules ), Tractatio mÚdico-forensis de tortura. Subjectis optis et ineptis, La contagion du meurtre von Dr. Paul Aubry, Historia Verdadera de la Inquisicion von Francisco Xavier Garcia Rodrigo, History of the Inquisition von W. H. Rule, Corpus Hermeticum, Asclemandres, Sadismus und Masochismus von Stekel, Satan`s children von J.G. Sparrow, De L`ordre et instruction ju-diciaire dont les anciens Grecs et Romains ont usÚ en accusations publiques, confÚrÚ Ó L`usage de nostre France von Pierre Ayrault, The History of Torture through the ages von G. R. Scott, De s.s. Martyrum Cruciatibus von Antonii Gallemii, MÚdecin Ó Auschwitz Souvenirs d`un mÚdecin dÚportÚ von Dr. Miklos Nyiszli, Le Massacre de la Saint BarthÚlemy von Philippe Erlanger, Hexenprozesse von Emil B. König, Le monde de la terreur von Thiery Maulnier, Historie du peuple ha´tien, Der Schlangenkult in Oberguinea und auf Haiti, Haitian voodoo and the ritualization of the nightmare, Historia anglorum, De aedificatione templi, De tabernaculo, De temboribus computo et chronica et circuli Dionysi, De ortographia, De ratione metrorum, Ars metrica, Ars Magica, das kabbalistische äZoharô, De rhetorica cognatione, Ivonis Carnutensis varii tractatus ecclesiastici; et volumen epistolarum diversorum od diversos; & c., Locorum rhetoricorum distinctio, Hisperica famina, Epitomae, Canone, Liber Ivonis, Liber Monstrorum, Liber Damnatus, Liber Damaenoctus, Des aspectibus, Liber Artis Magicae Beogardi, Disciplina Colorum Hermeticorum, Codex Hermae, Codex Hermae (Simprim), Fatum Ordinis Hermae, De Existendis Fluendisque Rebus, Creator Magicus, Opus Mentis, Res Mutanda, Origines et Futurae, Destructoria, De Regienti, Animalis Magica, De Animalibus, De Animalibus (abs.), Fluctandi, Aqua Magica, De AÙre, Homo Magicus, Corpus, Corpus (abs.), Vol. IV: Herbam, Ars Ignis, Artes Imaginis, Liber Non Exeniendum, De Non Existendio, De Mente, Mundus in Veneficio, Fundamentum Magicum, Annales Thrakaiae, Diplomae, Bestiarum (Berno De'Carbaque), Fabulae Iberiae, Itinera Pillei Rubri, Etymologiae (Isidor v. Sevilla), De Re Domesticae, De Osseum, Liber De Spiritis Beogardi, Corpus Mysteriaque Suae ...

 

stolpert über Namen wie AverroÙs, Anaximedes, Beda, Venerabilis, Priscianus, Donatus, Victorinus, Eutyches, Phocus, Paracelsus, Agricola, Van Helmont, Ghasali, Sylvius, Glauber, Boyle, Boerhaave, Borellus, Becher und Stahl, Protagoras, Asper, Aldhelm von Malmesbury, Virgilius Tolosanus, Anaximander, Gabirol, Maimonides, Beatus von LiÞbana, Aricenna, Ayyub al Ruhawi.

 

Diese und tausend andere bürgen mit ihren wissenschwangeren Namen für ?onen menschlicher Neugierde, gleich ob diese Botanik, Germanistik, Anglistik, Romanistik, Aleatorik, Optik, Photovoltaik, Elektrik, Mechanik, Psychosomatik, Kabbalistik, Rhetorik, Mathematik, Mystik, Grammatik, Semantik, Alchimie, Geographie, Chemie, Etymologie, Astrologie, Astronomie, Biologie, Philosophie, Kalligraphie, Soziometrie, Ikonographie, Philologie, Theologie, Geologie, Geopsychologie, Geomorphologie, Bionomie, Biotechnologie, Soziologie und Dutzende anderer weiterer Wissens- und Spezialgebiete betrifft.

 

Zudem enthält so eine Bibliothek weitere äu?erst seltene und wertvolle Werke, z. T. Einzelstücke die wohl au?er dem Besitzer niemand bekannt sind - exemplarisch sei hier äHermes Tuismegitusô in Mesnards Ausgabe, äLiber Investigationisô von Gebers, Artephous` ôStein der Weisheitô, Peter Jamms mehrbändige Ausgabe des äAlbertus Magnusô, äArs Magna et Ultimaô von Raymond Lully in Zetsners Ausgabe, äThesaurus Chemicusô von Roger Bacon, äClavis Alchimiaeô von Fludds, äMarvells of Scienceô von Morryster, äSaducismus Triumphatusô von Joseph Glanvil, äDe Lapide Philo-sophicoô von Trithemius`, DE UMBRARUM REGNI NOVEM PORTIS û Buch von den neun Pforten ins Reich der Schatten von Aristidem Torchiam sowie die äDaemonolatreiaô des Nikolaus Remigius genannt. Ja, selbst das Qanoon-Ú-Islam von Alhazred kann in einer Abschrift Eingang in die Bibliothek genommen haben...

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Original von Wight

Das mit dem Abschrecken ist zwar schon nennenswert, ich muss hierbei allerdings sagen (hätte zu beginn sagen sollen), dass ich einige Jährchen (2,5) DSA Erfahrung (ok, waren auch andere Systeme dabei) habe und zu Cthulhu nur wegen der Geschichten Lovecrafts (Der Ruf des Cthulhu,

Die Glocke im Turm, Dagon, Der Flüsterer im Dunklen) gesto?en mit.

Es ergaben sich bei mir nur die Fragen, ob meine Gruppe tauglich ist und wie der "Horrorstil" im Spiel dargestellt wird.

 

Hi, da ich auch von DSA zu Cthulhu kam kann ich dir ja vielleicht ein paar Tipps von geben :)

 

Nun, DSA und Cthulhu unterscheiden sich gewaltig. DSA lebt von einer bis fast in den letzten Winkel ausgearbeiteten Geschichte, die Welt von Cthulhu ist dagegen die Geschichte mit einigen finsteren, unausgeleuchteten Ecken.

Bei DSA sind die Spieler die Helden, die Abenteuer erleben. Die Spieler erleben oft lange Abenteuer (Kampagnen), werden immer bekannter, also wahre Helden, die den Lauf der Geschichte beeinflussen. Menschen, Monster und Dämonen sind fast ausnahmslos Schwertfutter und Erfahrungslieferanten. Bei Cthulhu schaut es wieder ganz anders aus: Die Spieler sind einfach Leute, die nur den wenigsten bekannt sind, die nie den Lauf der Geschichte ändern werden (bzw. falls ja, wird es nie jemand erfahren). Während ein DSA Held stundenlang kämpfen kann und Wunden wie Gehaltserhöhungen wegsteckt wird ein Cthulhu Charakter schnell in die Knie gehen und nach wenigen, unerwarteten Begegnungen als brabbelndes Riesenbaby in einem Sanatorium landen.

Dieser Unterschied ist sehr gro? und kratzt an so manchem DSA?ler Ego ;)

Deshalb sollte ein Umstieg "sanft" sein. Leite zu Anfang kurze Szenarien (ich vermeide bewusst das Wort Abenteuer). Sehr gut eignen sich meiner Meinung nach

- Der Spuk (Grundregelwerk, 2 bis 3 Spieler) &

- Am Rande der Finsternis (Grundregelwerk)

- Der Gott im Labyrinth (In Labyrinthen)

- Der Fluch des siebten Mondschattens (Wales Quellenbuch)

Diese Szenarien sind relativ einfach aufgebaut, sollten aber schon mal den Spielern deutlich machen, dass das Leben eines Cthulhu Spielers nach einem anderen Schema abläuft als in DSA. Da aber alle 4 Szenarien mehr oder minder mit einem Spukhaus zu tun haben kannst du nicht alle hintereinander leiten ohne das Thema auszulutschen... es sei denn deine Spieler sollen Spezialisten für Spukhäuser werden ;)

Falls deine Spieler gute Rollenspieler sind und nun ein wenig vertraut sind mit dem Spielprinzip von Cthulhu kann ich dir auf jeden Fall zu "Der Sänger von Dhol" (CW 3) raten, das ist eines der besten Szenarien für Cthulhu und mal eine richtige Abwechslung für Spieler (in dem Sinne auch "Devils Children", das ist aber schwer erhältlich und englisch).

 

Zu 1000 A.D.: Das Setting finsteres Mittelalter sieht zwar auf dem ersten Blick sehr gut geeignet aus für Fantasy Rollenspieler, aber ich rate dringendst davon ab direkt mit 1000 A.D. anzufangen, da man die Spieler dort ihren Fantasy Stil nur portieren würden... mit wenig Erfolg und Frust für SL und die Spieler.

Auch Kampagnen würde ich erst anfangen, wenn die Spieler und der Spielleiter ein Gefühl für Cthulhu bekommen haben. Da würde ich dann auch "In Nyarlathotheps Schatten empfehlen", aber wie gesagt erst dann wenn die Spieler auch das Cthulhu Prinzip im Blute haben... ich hab damit leider auch zu früh begonnen.

 

So, ich hoffe ich konnte auch meinen helfenden Beitrag leisten. Viel Spa? bei Cthulhu!

 

 

 

 

p.s.: Also mich hat von allen Lovecraft Geschichten "Der Flüsterer im Dunkeln" am meisten beeindruckt :))

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Danke ersteinmal den vorherigen Schreiberlingen.

 

Wie start unterscheidet sich denn das "normale" Chtulhu vom 1000 AD (von den technischen Möglichkeiten mal angesehen)?

 

Gibt es eigentlich eine Art Fantasy-Welt für Cthulhu?

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Als Fantasy könnte man noch bestenfalls Szenarien in den Traumlanden bezeichnen. Dann kriegt man hier aber gewaltigen ?rger ;) - und das zu recht.

In den Traumlanden herrscht ein quasi mittelalterliches Ambiente vor. Die Traumlande sind "geträumte Realität" und "funktionieren" ganz anders als "gewöhnliche" Fantasy. Lies dazu am besten "Die Katzen von Ulthar" (suhrkamp) und daraus besonders die Traumsuche.

 

Gru? Kostja

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Guest Agent_Hiram

Das Problem mit den Traumlanden ist ja weniger das hinkommen ;-) eher das "Wieder-lebendig-und-geistig-einigerma?en-fit-zurückkommen".

 

Das dürfte zu 100% unmöglich sein :D

 

Daher sollte man sowas zu Anfang vielleicht weglassen.

 

Das wäre jedenfalls mein Tip.

 

Abenteuer in den Traumlanden können natürlich absolut abgefahren sein, das mag für einige Spieler seinen Reiz haben, stellt allerdings an den SL hohe Herausforderungen, wenn es darum geht etwas zu beschreiben ( oder auch nicht zu beschreiben :D ).

 

Daher sollte man seine Gruppe schon sehr genau kennen.

 

Falls Du billig an eine "Traumlande" Box kommen solltest, kauf sie Dir ruhig. Sie ist durchaus brauchbar, zu einem späterem Zeitpunkt.

 

Agent Hiram

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Original von Agent_Hiram

Falls Du billig an eine "Traumlande" Box kommen solltest, kauf sie Dir ruhig. Sie ist durchaus brauchbar, zu einem späterem Zeitpunkt.

Das "billig" koennte hier das Hauptproblem sein. Die neue Ausgabe von Chaosium wird allerdings wieder alle Abenteuer enthalten, die auch in der Box drin waren/sind.

Die Box laesst sich aber durchaus umgehen, wenn man die Lovecraftschen Geschichten liest. Und wenn Brian Lumleys "David Hero"-Geschichten doch ein sehr freie Interpretation des Ganzen sind, lesen sie sich doch ganz gut als Reisefuehrer. Die englischen Taschenbuecher gibt es fuer weniger als 5 Euro bei amazon:

Hero of Dreams, Ship of Dreams, Mad Moon of Dreams, Iced on Aran (momentan nicht zu haben)

Das erste gibt es auch auf deutsch:

http://www.festa-verlag.de/pages/p3000.php?SR=11

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Original von Wight

Danke ersteinmal den vorherigen Schreiberlingen.

 

Wie start unterscheidet sich denn das "normale" Chtulhu vom 1000 AD (von den technischen Möglichkeiten mal angesehen)?

 

Gibt es eigentlich eine Art Fantasy-Welt für Cthulhu?

 

Hm, bei Cthulhu 1000 A.D. wird halt auf das reale, finstere Mittelalter in all seiner Grausamkeit und Barbarei gesetzt (meine Meinung). Orks und Elfen wirst du wohl kaum finden, bzw. in einer anderen Form als man sie sich heute aus der Fantasy Literatur vorstellt. Um Cthulhu 1000 A.D. ein wenig actionreicher zu spielen überlege ich mir für meine Gruppe, das Verletzungssystem aus Cthulhu Wild West zu benutzen.

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Original von Wight

Gibt es eigentlich eine Art Fantasy-Welt für Cthulhu?

Fantasy und Cthulhu

 

Wenn Du wirklich etwas cthulhu-authentisches haben willst, bleiben wohl nur die Traumlande. Der oben erwähnte Band "Die Katzen von Ulthar" ist eine schöne, empfehlenswerte Kurzgeschichtensammlung mit Traumlande-Hintergrund. Besorg Dir am besten das Buch und lies ein paar Geschichten daraus. So wei?t Du schnell, ob das etwas für Dich ist (bevor Du eine überteuerte Traumlandebox bei ebay ersteigerts und dann feststellst, das das nicht Dein Ding ist).

 

Ansonsten gibt es noch zwei Fantasy-Rollenspiele, die nahezu das gleiche Regelwerk wie Cthulhu verwenden (sie stammen - wie Cthulhu - vom Basic Roleplaying System ab). Es handelt sich dabei um "Sturmbringer" und "RuneQuest". Beide sind auch in deutscher Sprache erschienen (wenn auch nicht in der neuesten Version, aber das ist eigentlich nicht sonderlich wichtig).

 

Runequest zählt mit zu den Sauriern unter den Rollenspielen und hat mit Glotantha eine sehr eigenwillige, gut ausgearbeitete high-fantasy Welt als Hintergrund, die in vielen Punkten von der üblichen Fantasy abweicht. Leider ist das deutsche Regelwerk völlig aus dem Glorantha-Hintergrund herausgelöst worden. Es gibt aber noch die Götter-Box, die einige Infos zu Glorantha enthält. Runequest dürfte es in den Geschäften auch noch als günstige Restposten geben.

 

Sturmbringer wirst Du dagegen (in deutsch) nur noch bei ebay finden. Es spielt in der Romanwelt der "Jungen Königreiche" des britischen Autors Michael Moorcock, die ebenfalls nicht ganz der klassischen Fantasy entspricht. Hauptfigur(en) ist der melnibonÚische Herrscher Elric und sein eigenwilliges Dämonenschwert Sturmbringer. Elric ist übrigens der pure Antiheld und wurde damals vom Autor als Antwort auf Conan entwickelt.

Das Magiesystem bei Sturmbringer ist einzigartig: Es gibt keine Spruchmagie! Alles wird durch die Beschwörung und Bindung spezialisierter Dämonen oder Elementare geregelt.

Die zugrunde liegende Stimmung der Jungen Königreiche ist sehr melancholisch. Das einst mächtige, alles beherrschende Inselkönigreich MenlibonÚ befindet sich seit Jahrhunderten im Niedergang und wird gierig von den umliegenden Jungen Königreichen beäugt.

Ich arbeite mich übrigens gerade (mal wieder) in Sturmbringer ein und lese auch wieder die Romane. Wenn Interesse besteht, kann ich demnächst auch mehr berichten.

 

Beiden Systemen (und Cthulhu) gemein ist folgendes: Es gibt kein Stufensystem (ja das ist hart für Rondrageweihte der 21. Stufe, leider kein Schwanzmessen ;)) und es gibt auch keine Charakterklassen. Im Prinzip kann jeder zaubern, wenn er nur intelligent genug ist.

 

Gru?,

Matthias

 

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finstere Mittelalter in all seiner Grausamkeit und Barbarei gesetzt (meine Meinung)

 

hm, denke nicht, da? das mittelalter grausamer (kann man grausam überhaupt als bewertung einer epoche benutzen, die das ideal der humanität nicht kannte/hatte?) und barbarischer gewesen ist, als andere epochen. das dürfte ein klischee sein, das sich bei näherer betrachtung in wohlgefallen auflösen wird. aber zugegeben - ein stimmungsvolles... ;)

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Original von Tannjew

Deshalb sollte ein Umstieg "sanft" sein. Leite zu Anfang kurze Szenarien (ich vermeide bewusst das Wort Abenteuer). Sehr gut eignen sich meiner Meinung nach

- Der Spuk (Grundregelwerk, 2 bis 3 Spieler) &

- Am Rande der Finsternis (Grundregelwerk)

- Der Gott im Labyrinth (In Labyrinthen)

- Der Fluch des siebten Mondschattens (Wales Quellenbuch)

[....]

Falls deine Spieler gute Rollenspieler sind und nun ein wenig vertraut sind mit dem Spielprinzip von Cthulhu kann ich dir auf jeden Fall zu "Der Sänger von Dhol" (CW 3) raten, das ist eines der besten Szenarien für Cthulhu und mal eine richtige Abwechslung für Spieler (in dem Sinne auch "Devils Children", das ist aber schwer erhältlich und englisch).

[...]

 

Danke für die Liste.

 

Was mich leider ein bi?chen stört sind die Einschränkungen bei der Anzahl der Spieler: 3-4 Abenteurer ("Der Fluch des siebten Mondschattens") oder 5 vorgefertigte Abenteurer ("Der Sänger von Dhol").

 

"Der Spuk" und "Am Rande der Finsternis" habe ich schon gespielt (geleitet). Das sind wirklich gute Empfehlungen für den Anfang. 8)

 

Beste Grü?e,

Klaus.

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Hi! :-)

 

@Wight: "Epoche" ist da aber ein ein wenig unglücklich besetzter Begriff, weil ich befürchte, dass viele damit erstmal die unterschiedlichen Kunstepochen assoziieren und _nicht_ unbedingt unterschiedliche Denkstrukturen. Und gerade bei einem solch unterschiedlichen Paradigma, wie der Moderne und dem Mittelalter, würde ich da eben lieber von komplett verschiedenen Paradigmen reden, denn das trifft den Kern besser. Ich denke, mit "Epoche" wird dieser Unterschied zu sehr runtergespielt, weswegen ich nochmal besonders auf die unterschiedlichen Paradigmen hinweisen wollte.

 

@Klaus: Mehr als 5 Spieler ist allerdings bei Cthulhu recht ... "gefährlich". Ich persönlich empfinde 5 schon recht schwierig und spiele normalerweise auch nicht mit 5 Spielern. Die "magische Zahl" bei Cthulhu dürfte wirklich bei einer Gruppe von 3-4 Spielern liegen. Mehr sind nur in Ausnahmefällen (z.B. "Sänger von Dhol", "Cold War") wirklich anzuraten und sicherlich eher von erfahreneren Spielleitern zu leiten, denn es wird dann _extrem_ schwierig Cthulhu zu leiten. Da unterscheidet sich Cthulhu sicherlich auch von eher klassischen Fantasy-Systeme, wo die Gruppengrö?en nicht all zu relevant ist. Bei Cthulhu ist aber eine Spielergruppe, die über 3-4 Spieler geht, häufig atmosphärestörend und leider auch _sehr_ häufig sehr sehr unglaubwürdig (mit das grö?te Problem bei gro?en Cthulhu-Gruppen).

 

CU

 

holger

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