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[ Rob aus dem "Prolog - Der Dritte Mann" ] Das Fischerboot ist schon seit einiger Zeit auf dem Ärmelkanal unterwegs. Du schaust auf Deine Taschenuhr. ... Über eine halbe Stunde auf See. ... Seit 34 Minuten. Um genau zu sein. ... Aber... Was ist hier schon Zeit? ... Hier auf See. ... Um Dich herum ist nichts als Wasser. ... Inmitten des Ärmelkanals liegt dicker Nebel auf dem Wasser. Und er kommt auch wie aus dem Nichts. Seaman steuert genau auf diese unheimliche, weite Nebelbank zu. Und dann mitten hinein. Der Nebel ist kühl und feucht. Er legt sich wie ein sanfter Schleier über das Boot und die vier Männer an Bord. Milo ist begeistert. "Da-da-da. Fisch-Mann..." Er lehnt sich über Bord. "Da-da-da..." Er lehnt sich so weit über Bord bis sein Kopf unter Wasser ist. "Bluuub, bluuub, bluuub. ... Bluuub."2 points
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Es ist egal ob es um ein Abenteuer, einen Artikel oder sonst irgendetwas geht, es gibt einige Dinge, auf die geachtet werden sollte, wenn man sich dazu entschließt, etwas für Cthulhus Ruf zu schreiben. Das dient weniger dazu, euch zu gängeln, sondern mehr, die Chancen auf eine (rasche und problemlose) Veröffentlichung zu erhöhen. Hier daher ein paar Hinweise vorweg: Zeichenbegrenzung Der Platz in jeder Ausgabe ist begrenzt, d.h. es ist wünschenswert, sich an gewisse Richtlinien zu halten, was die Textmenge anbelangt. Als grobe Orientierung gilt (alle Angaben ohne Leerzeichen): Abenteuer: 40.000 bis 60.000 ZeichenArtikel: 15.000 bis 25.000 ZeichenFlüstertüte / Tale of Terror: 8.000 ZeichenTatort: 6.000 ZeichenNSC der Ausgabe: 4.000 ZeichenNatürlich kann es immer auch Ausnahmen (d.h. deutlich längere oder kürzere Einsendungen) geben, diese sollten dann aber besonders gründlich mit uns abgesprochen werden. (Es ist ratsam, sich als Neuling zuerst an etwas kürzerem zu versuchen, anstatt direkt mit einem riesigen Abenteuer einzusteigen. Jeder Beitrag ist willkommen!) Ideenfindung Der vermutlich wichtigste Teil des Ganzen. Jeder hat seine eigenen Tricks, wie er zu guten Ideen kommt, allerdings gibt es einige Faustregeln, die helfen können, nicht zum zehnten Mal das Altbekannte aufzuwärmen: Klischees vermeiden. Die SM-Porno-Szene für Ygollonac-Abenteuer im NOW-Setting ist ein Beispiel für etwas, das bereits zur Genüge behandelt wurde. Hier hilft natürlich ungemein, wenn man einen gewissen Überblick über die Abenteuer und Artikel hat, die es bereits gibt.Nie die erste Idee nehmen. Im besten Fall sogar nicht die ersten drei Ideen. In aller Regel sind die Dinge, die einem sofort einfallen, nicht besonders innovativ - d.h. auch jedem anderen wären sie sofort eingefallen. Am Ball bleiben und die Idee weiterspinnen, bis sie sich "rund" anfühlt.Und die wichtigste Regel: Immer hinterfragen, ob man selbst diesen Artikel oder dieses Abenteuer so in dieser Form am Spieltisch vor sich liegen haben möchte. Die allseits beliebten Szenarioideen in Kästen sind so ein Fall - ehrlich fragen, ob nich anderes Material hilfreicher wäre!Ist eine Kernidee oder der zentrale Punkt gefunden - unbedingt beim Schreiben im Kopf behalten! Ein Abenteuer ohne roten Faden oder ein Artikel ohne klare Aussage wirkt kaum inspirierend. Formalia Datei bitte im Format .doc! Je sauberer ein Text gearbeitet ist, desto weniger Arbeit müssen Redakteur und Lektor investieren, um ihn druckreif zu machen, d.h. desto größer ist die Chance, dass er seinen Weg reibungslos ins Heft findet. Es schadet daher nie, einen Blick in die Formalia zum Abfassen eines Cthulhu-Abenteuers zu werfen, wie sie das Pegasus-Team nutzt. Ganz so streng geht es bei uns zwar nicht zu, aber die folgenden Aspekte wären schon wünschenswert: Korrekte Regelbegriffe verwenden (d.h. Fertigkeiten richtig benennen etc.)Sprachliche Einheitlichkeit wahren (d.h. "Spielercharaktere" statt "SCs" oder "Spieler", sofern nicht diese auch gemeint sind)Nach Möglichkeit Rubriken fortführen (d.h. die Struktur von "Aus den geheimen Schriften der Janus-Gesellschaft", "Tatort" o.ä. aus alten Ausgaben übernehmen, sofern der Artikel in diese Rubriken soll) Die allerwichtigste - weil am schwersten zu beherrschende - Regel aber ist: Bleibt dran. Wenn ihr eine Idee habt, haltet sie fest, entwickelt sie, sprecht sie mit uns ab ... und dann schreibt sie auf! Ideen sind eine tolle Sache, aber nur, was hinterher auch getippt bei uns eingeht, hilft irgendjemandem außerhalb eurer eigenen Spielrunde weiter. Also: Ran an die Tasten!1 point
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Huhu Freunde, Da Daniel ja sagte es gibt bisher noch kein Thema für das neue Heft wollte ich mal zwei ungewöhnliche Settings vorschlagen, die im Deutschen Raum untergegangen sind: Cthulhu Vietnam und Invictus. Zu Vietnam gibt es ja ein altes Heft, welches das Setting schön beschreibt und ich denke, es eignet sich super um Atmosphäre zu schaffen abseits vom Großstadtrummel oder den Wäldern Europas/Neuenglands1 point
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http://www.spiegel.de/wissenschaft/natur/krater-in-sibirien-raetsel-offenbar-geloest-a-981829.html Beste Grüße McLafferty1 point
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Zugegeben, wir haben früher auch in 95% der Runs rumgeballert. Vor ein, zwei Jahren haben wir dann eine kurzlebige SR4-Runde ins Leben gerufen und mit dieser Gruppe einen "perfekten Run" erlebt. Mit einer gefälschten Identität in die Leichenhalle, um eine Leiche zu klauen. Während das Team die NSCs abgelenkt hat, konnte der Magier kurz "austreten", unsichtbar die Leiche unsichtbar zaubern und wieder raus, mit dem Zielobjekt levitiert im Schlepptau. Ja, mit ner Menge Abzügen und Entzug, aber gerade daraus entstand zu nicht unerheblichen Teilen die Spannung. Und natürlich aus der Interaktion des Team mit den anwesenden Mitarbeitern.1 point
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Du weisst, dass es immer zu Infektionen kommen kann. Deine Hände wurden auch nicht sterilisiert. Aber einen Verband mit DIESEM Tuch lehnen Deine Ansichten über Hygiene strikt ab.1 point
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Also gut, ihr Experten. Jetzt habt ihr mich so geschockt, dass soeben meine Fischstäbchen angebrannt sind! Wie kannst du nur, DP? Und du Grannus! Das ist ja grausam!1 point
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Ich kommentiere das nicht. Irgendwie gefällt mir Lorettas Einstellung nicht – er hat mir zu viel Spaß an der Sache. Ich kümmere mich weiter um Milo und prüfe das Tuch. Kann man das als Verband verwenden, oder ist das so schmutzig, dass man eine Infektion befürchten müsste?1 point
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"Naja", sage ich unbestimmt. "Sie sind der Fachmann." Ich widme mich wieder Milo und versuche, die Platzwunde zu versorgen. Schließlich ist sowas in Zukunft mein Job, dann kann ich auch gleich hier und jetzt damit anfangen.1 point
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Ich finde, das kann man gar nicht oft genug als Pro-Argument für eine solche Themen-Liste wiederholen! Zwar gibt es die (speziell für Autoren) großartige Sammlung Cthulhu-Abenteuer, die angband zusammengetragen hat, aber die große Schwäche dieser Datenbank sind die fehlenden bzw. sehr ungenauen Informationen zu exaktem Thema bzw. Mythosbezug der einzelnen Szenarien. Ein (angehender) Autor, dem eine grobe Idee vorschwebt, der aber noch frei ist, gewisse Parameter seines Abenteuers beliebig oder zumindest auf verschiedene Art und Weise zu gestalten, steht immer vor dem Problem, in die "Gewöhnlichkeits-" oder "Wiederholungs-Falle" zu tappen. Dieses Risiko steigt mit der Zahl der Publikationen zunehmend an, weshalb ich mir persönlich schon das ein oder andere Mal die Frage gestellt habe: "Zwar reicht meine Idee für meinen Tisch, aber ist sie innovativ genug für eine Veröffentlichung in der CR?" Alles, was einem zweifelnden Autor da ein wenig Hilfestellung leisten kann, begrüße ich ganz ausdrücklich, denn auch ich kenne bei weitem nicht alle veröffentlichen Szenarien. Ja, es steht hier viel in meinen Regalen herum, davon aber einiges Ungelesenes und noch mehr Ungespieltes. Da den Überblick zu halten ist für mich als vergleichsweise "altem Hasen" (seit 1999) schon schwer genug. Wenn man dann aber auch noch als Neuling bei Cthulhu nicht mal eben nachschlagen kann - wie es ja aufgrund der Produktpolitik nun eine ganze Weile der Fall war und teilweise noch immer ist - scheitert die Gewinnung neuer Autoren schon an den Ansprüchen, die sowohl die Community als auch man selbst sich auferlegt. Es ist absolut wünschenswert, diese Einstiegs-Hürde zu senken und eine entsprechende Orientierung, welche Themen schon "abgegrast" sind, kann nur helfen. @Dumon: Ich verstehe Deine Kritik bzgl. dieser Liste durchaus, aber ich denke, man sollte da evtl. nicht außer Acht lassen, dass es nicht nur statistisch leichter ist, bei einem unverbrauchten Thema eine tatsächlich neuartige Geschichte zu erzählen. Die von Dir angesprochene Ebene der erzählerischen Qualität ist sicher nicht außer Acht zu lassen. Aber ich denke, sie steht in ihrer Bedeutung für den Schreiber erstmal hinter dem Wissen zurück, dass man nicht nur wiederholt, was zig Dutzend Autoren vor einem schon mal gemacht haben.1 point
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Das muss man aber in Kauf nehmen bei einer Kampagne aus den frühesten 80ern - Shadows of Y. - Fungi from Yuggoth - Masks of N. --> vorhae rkannte man nur Dungeons und da war es schon eine coole Sachen, wenn man in Abenteuer 1 einen zettel fand, der dann automatisch zu Abenteuer 2 führte.1 point
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Meine Vermuttung: Diese Biomasse würde in dem Krieg der zwei Fronten die zweite Art der Schöpfung verdeutlichen. Wir haben den Samen des Anfangs einer Mythologie bei uns eingepflanzt, die Schwimmbadsuppe verkörpert die Schöpfung des "Bösen". Und wer könnte das passender sein als Ubbo-Sathla. Er gebiert in der heutigen Zeit nicht nur Urzeitgedöns wie damals, sondern eben Menschen. Fast. Es handelt sich um die Wesen, die sich in Lumpen hüllen müssen, damit sie nicht gleich enttarnt werden. Ich wette, es läuft darauf hinaus, dass der Kult eben zu Amber will, um den Samen des Neuanfangs (verbunden mit Reinheit) zu entwenden, um ihn zu besudeln oder zu zerstören. Der Twist könnte darin bestehen, dass wir uns zwischen zwei Seiten befinden, die beide aus menschlicher Sicht unschön sind: Apokalypse durch Ragnarök (dafür aber eine geläuterte Welt durch unseren Samen) oder Apokalypse durch Urzeitshit.1 point
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Inwiefern denn? Mittlerweile gibt es ja mehrere offene Feuer. Die Crux war doch schlussendlich nur, dass wir uns trennen sollen. Das machen wir nun wahrscheinlich doch und damit ist es erstmal in Ordnung. Ich meine, weder unsere noch deine Ansätze sind falsch, nur sehen wir die des jeweils anderen als weniger optimal an. Eine Trennung erlaubt es, alles gleichzeitig zu tun. Ich kann mich vage erinnern, dass wir das schonmal machen wollten ... Würde aber nicht darauf wetten. Das sollten wir auf jedenfall nachholen. - Gibt es im Umfeld der Schule / Cheryls Eltern / Weg Schule - Schwimmbad / Schwimmbad innerhalb eines Radiuses von einer Meile Sexualstraftäter deren Opferprofil zu den Kindern / Cheryl passt? Es ist eine abwegige Idee meiner Meinung nach, und ich glaube auch nicht, dass es passen wird, aber auch das schadet nicht zu haben. Zumal wir die Ressourcen zur Verfügung haben. Es bereitet mir physische Schmerzen, dass du das sagst. Wie du unten editiert hast, ist es kein Roman von Stephen King. Das hört sich vernünftig an. Aber ich glaue die Lumpenmänner sind nicht in einem anderen Stadium, sondern eher außerhalb zu betrachten, also als Diener und ausführende Kräfte. Zwar zerfallen sie, aber sie besitzen auch zusätzliche Augen usw., was für mich eher darauf schließen lässt, dass sie aus der Ursuppe (in der die anderen Leiber zu finden sind) entstammen oder durch sie mit neuer Biomasse am Leben erhalten werden. Dass sie verrückt sind, ist dabei klar. Meine Vermuttung: Diese Biomasse würde in dem Krieg der zwei Fronten die zweite Art der Schöpfung verdeutlichen. Wir haben den Samen des Anfangs einer Mythologie bei uns eingepflanzt, die Schwimmbadsuppe verkörpert die Schöpfung des "Bösen". Und wer könnte das passender sein als Ubbo-Sathla. Er gebiert in der heutigen Zeit nicht nur Urzeitgedöns wie damals, sondern eben Menschen. Fast. Es handelt sich um die Wesen, die sich in Lumpen hüllen müssen, damit sie nicht gleich enttarnt werden. Ich wette, es läuft darauf hinaus, dass der Kult eben zu Amber will, um den Samen des Neuanfangs (verbunden mit Reinheit) zu entwenden, um ihn zu besudeln oder zu zerstören. Der Twist könnte darin bestehen, dass wir uns zwischen zwei Seiten befinden, die beide aus menschlicher Sicht unschön sind: Apokalypse durch Ragnarök (dafür aber eine geläuterte Welt durch unseren Samen) oder Apokalypse durch Urzeitshit. Ich sehe hier weniger Probleme, aber es mag sein, dass ich mich dafür zu wenig in Polizeiarbeit auskenne (was der Fall ist). Könnte es nicht sein, dass Fiona auch einen guten Draht zu den Laboratorien hat und ohne die Einwillgung des Chefs Proben abliefern kann? Ja, die arbeiten dann wahrscheinlich umsonst und haben bestimmt mächtig viel anderes zu tun, aber wenn wir es geschickt anstellen, könnte das doch funktionieren? PS: Weiß nicht mehr, ob es schon ingame gesagt wurde (ich glaube schon), aber du sagtest, dass wir den Chef erstmal nur ruhig stellen, indem wir die halbe Probe abliefern und uns erstmal nicht mit ihm anlegen. Wenn er aber wie von Geisterhand weiß, dass wir eine Probe haben, wird er doch wissen, wenn wir eine halbe Probe verstecken. Oder?1 point
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Klar, weil der ganze pinker-Iro-Kram, die Kabelmatrix, Japanokonzerne usw. auch völlig seriöse Extrapolationen sind.1 point
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Hinter der Tür liegt ein Zimmer welches ebenfalls in einem tristen Mausgrau gehalten ist. Im Raum stehen verschiedene Geräte und Apparaturen um ein Bett. Darin liegt eine Person die von Kopf bis Fuß bandagiert ist und die Augen geschlossen hat. An einigen Stellen ist ein Stück Haut zu erkennen, diese ist tief gerötet, teilweise fast schwarz und wirft Blasen. Der Körper ist mit verschiedenen Geräten und einem Tropf verbunden. Der Raum ist kühl gehalten. Hoffmann wendet sich an Katharina, Rudolf, Eduard und Erich. "Mein ... Informant. Daher habe ich sie heute Nacht so schnell gefunden." Seine Stimme ist kaum mehr als ein Flüstern, als könnten allein die Worte der Person Schmerzen bereiten.1 point
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- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Polizist verstorben - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Der, bei der vereitelten Entführung einer it. Adeligen, angeschossene Polizist ist leider verstorben. Konstabler Mølander ist gestern Abend den schweren Schussverletzungen erlegen. Mølander, der, zusammen mit dem ebenfalls verstorbenen Konstabler Karlsson, einen Mörder stellte, der zuvor einen Arzt und zwei Krankenschwestern umgebracht hatte, verstarb an starken inneren Blutungen. Der verletzte Bürger, Harald Kross, befindet sich derweil auf dem Wege der Besserung. Die Identität der Italienerin ist der Redaktion unbekannt. Sie wurde bei dem Entführungs- versuch vor dem König Hakon Krankenhaus ebenfalls angeschossen. Jetzt ist sie an einem sicheren Ort untergebracht und wird weiter behandelt, da sie drei Schussverletzungen davontrug. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -1 point
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Tut mir leid aber das sehe ich nicht in Shadowrun - sowas hört sich für mich an als würde jemand im Früh-Mittelalter leben und sich über die Möglichkeiten in einem Herr der Ringe Pen&Paper auslassen, auf Basis seines Alltages. GMV und Realismus sind Dinge die ich möglichst versuche nicht über das System zu stülpen, weil dieses meine Ansichten nicht enthält. Wenn es interessante Punkte gibt versuche ich diese zu verflechten. Sprich das Level an "Überwachung" und Nachverfolgung nicht zu erhöhen, sondern im gegebenen Rahmen, mit kreativen Ideen darzustellen. Deine AROs könnte ich mir z.B. als Mittel für eine einmalige Geheimdienstaktion vorstellen in diese die Runner hineingezogen werden, aber nicht als Standard für die Konzernmacht - die haben für meinen Geschmack genug Mittel um Personen zu überwachen, zu verfolgen und auszuknipsen. Da brauche ich keine Spy-AROs oder Killerdrohnen mit Hellfire-Raketen (ich weiß anderer Thread, passt aber grade gut ). Wenn du das haben willst, bau das doch einfach ein und schau was sich daraus ergibt. Sagt ja keiner, dass es nicht evlt. genau das ist was ihr wollt/braucht. Aber - bitte - versuche das Argumentieren basierend auf heutiger Technik/Politik aus deinem Kopf zu bekommen. Da werden wir hier im Forum in 90% der Fälle auf keinen grünen Zweig kommen. Für solche Gespräche habe ich schon in meiner eigenen Gruppe jemanden, der voll darauf abfährt aus der "Shadowrun schon heute" Rubrik immer Diskussionen zu entwickeln warum das in SR anderst ist, wenn es heute doch schon viel einfacher geht... Es ist immernoch ein Spiel und am Ende des Runs, ist SR das was du (der SL) daraus machst.1 point
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Naja eine Antwort, auch wenn diese lautet: "Geduldet euch, wir sind z.Zt, noch in der Planung und informieren euch sobald wir weiter sind." wäre doch i.O. gewesen. Teilweise hätte man die Fragen auch mit nem einfachen "ja" oder "nein beantworten können. Sorry ich arbeite im SAP Projektgeschäft und wenn ich meinen Kunden, teilweise DAX Unternehmen so Antworten würde - bzw. gar nicht antworten... Ich meine es ist doch ein ganz anderes Klima in den Beiträgen, wann man ne Antwort gibt. Die a) netter formuliert ist und etwas zeitnaher ist - nämlich nicht erst wenn mehr als einer nachfragt. Das ganze ist ein Forum und jetzt hört es sich eher so an als wäre es ein Newsticker, weil "nur weil gefragt wird" muss man ja nicht reagieren ^^ So fühlt man sich ehrlich gesagt zum einem nicht ernst genommen und zum anderen als unwichtig erachtet, damit unterstelle ich nicht das es so wäre - fühlt sich nur eben so an. Naja gut nun wissen wir ja zumindest bzgl weiterer Fragen bescheid und hoffe dann auf die offizielle Ankündigung.... Infos zu VÖ's konnten aber auch die Leute vom Vertrieb nicht wirklich geben. cheers Dacow1 point
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super! Was der Hass alles machen kann. übrigens, weisst du, ob das Doppelzimmer jetzt noch steht?1 point
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Naja, Daniel sagte es gibt bis dato noch kein Thema, da dachte ich man kann ja Vorschläge machen die etwas unorthodoxer sind. Noch ist es nicht in Stein gemeißelt, wenn man also Wunschkonzert spielt, dann jetzt. Ob ich dann mitschreibe und dichte, steht auch in den Sternen, nur werde ich keine Artikel verfassen, wenn ich genau weiß: Invictus wird niemals bedient werden, weil alle Gaslicht haben wollen... Das waren meine Motivationen zu diesem Zeitpunkt das Thema aufzugreifen, denn jetzt hätte ich noch Zeit mir was aus den Fingern zu saugen... erfahre ich das Thema ein Monat vor Erscheinen der Ausgabe, wirds schwer mit einer Einreichung1 point
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UserAlarm: Jetzt bin ich aber verwirrt. Ich freue mich auf den Artikel, aber ich fand das Beispiel von Syn eigentlich ganz nachvollziehbar. Ich überlege grad ein Beispiel vom Spieltisch und lande wieder beim HiOE; Die Reise war eigentlich nebensächlich, denn die Stationen waren wichtig. Spannend war die Reise an den Punkten, an denen sich während der Reise direkt eine Sache ergab (siehe Käfergeschichte/Traumlande) oder die Begebenheiten auf der "akuten" Reisesituation im fahrenden Zug einen Bezug zur Station oder aber sog. "Forshadowing" (Schande über mich: ich kannte den mir sehr passenden Begriff gar nicht) auf die nächsten Geschehnisse hinarbeiteten. Ansonsten fand ich die ständigen Starts und Zwischensequenzen im Speisewagen eher als Mühsal. Wenn also der Reisenband, den ich noch nicht habe, Material enthält, um solche Beschreibungen a la "auf der Speisekarte steht heute..." und simplen Beschreibungen des Speisewagens so aufzupeppen, dass sie Spannungsmomente erzeugen und Tipps/Tricks, wie ich sozusagen vielleicht auch durch Zwischenszenen oder Miniherausforderungen/Minigeschichten/Miniabenteuer die Reise selbst in ein Erlebnis verwandeln kann, so dass sie eben nicht nur Mittel zum Zweck ist, dann gut. Enthält der Band nur Risszeichnungen/Pläne/Menukarten/Fahrkartenpreise etc., dann ist das zwar viel Fleißarbeit, aber etwas mau. Beispiel vom Spieltisch HiOE: Die tollen, schön anzusehenden und griffigen, auch stimmungsvollen Pläne des Zuges waren zwar eben toll, schön anzusehen und griffig, trugen auch durch ihre Aufmachung etwas zur Grundstimmung bei, waren aber von uns (und die Kampagne haben wir 3 Jahre gespielt), kaum genutzt außer in der Schusswechsel- und Käferszene. Ansonsten waren sie eben schön, aber sinnfrei und hätten auch vom Spielleiter selbst gemacht werden können nach den Beschreibungen. Sie wurden dann wichtig, wenn die Reise mit dem Zug und eben das (Über-)Leben im fahrenden Zug selbst zum Thema wurden, sozusagen der Zug selbst mit Leben gefüllt wurde und nicht nur mit NSCs (nachvollziehbar ?). Das ist zumindest, was ich noch erinnere... Ansonsten war HiOE eine lange, aber keine supertolle Kampagne, fand ich. Ich hoffe, dass die Berge des Wahnsinns besser sind. Wir sitzen schon 6 Abende und sind grad mal in Australien angekommen, glaube ich. Vielleicht ist das Thema "Reisen" an sich eher langweilig und sollte von daher vielleicht auch ganz raus sein, denn es erfüllt halt nur das Mittel zum Zweck: Fahre zum Ort des Auftrags. Oder doch mehr ?!? Böse mal zusammengefasst zum Thema Motivation: Motivation der SCs: Ergibt sich aus dem Auftrag.Motivation der Spieler: Lass uns mit dem Auftrag beginnen und Spaß haben (Spaß ist subjektiv von der Gruppe zu beurteilen (Investigation, Ballern, Horror, etc.)).Motivation des Spielleiters: von "erwünschter Einstimmung" (BdW vielleicht, HiOE teilweise) bis zu "ein notwendiges Übel" (in "kleine Völker" das Busunglück, was eben zum Hof bringt, auch in einem Einsteigerheft war mal eine Geschichte nach diesem Schema) oder Selbstzweck des Abenteuers ("Titanic") alles möglich ... keine Ahnung Ketzerisch gesagt (und ich habe mir das echt mal überlegt): Warum mal nicht einfach so beginnen > "Ihr seid 5 Leute, die sich nicht kennen und Ihr steigt grad aus dem zweimotorigen Flugzeug Typ XY. Es ist heiß und windig. Ein Schuss fällt..." Anreise erledigt, Abenteuer beginnt. Brauche keinen Reisenband, bastel mir selbst eine Bordkarte per PC und zieh mir ein Bild von einem alten Flugzeug für die Einstimmung für die Startseiten der Spieler-Scrapbooks (dann sind die auch befriedigt). Vorbereitungszeit entspricht Googlezeit (+ Gimpbildbearbeitungs-Zeit X) + Druckzeit, also zwischen 5 und 50 Minuten insgesamt, je nach Freizeit, Lust und Aufwand. Ende. Wenn ich aber eben DAS nicht will, brauche ich Input und erhoffe mir - wie gesagt: kriege ihn hoffentlich zu Weihnachten - Inspiration aus dem Reisen-Band. Es wäre schade, wenn das nicht darin wäre. Deswegen stand er auf meinem Wunschzettel, da mich die oft und dann auch ewig anmutenden gleichen Reisen (Mehrpersonenfahrzeug frei nach Wahl) nach 7 oder 8 Jahren Cthulhu eeeeeetwas, nun ja, wie soll ich es vorsichtig sagen: de-inspirieren... Als User kann ich mich in die Metaebenen hineinversetzen, will aber eben "usen" und nicht nur "theoretisieren". Das ausgeklügelste Würfelsystem mit 80 Würfeln gepaart mit der Versicherung, dass es wirklich alles realistisch auch in der Wahrscheinlichkeit abbildet, bringt mir nichts, wenn ich es nicht mit lebendigem Rollenspiel füllen kann. Die tollste Reise mit den hübschesten Bildern und stimmigsten Fakten bringt mir nichts, wenn meine Spieler (und ich leite nun einmal auch schon länger) gähnend darauf warten, dass ich die 23. Menukarte verlesen und ausgehandoutet habe und die Gespräche sich hinziehen, weil ich weiß, wie lange die Strecke zu fahren dauert und die Jungs und Mädels eben da durch müssen, weil "reisen" irgendwie wichtig ist. Wenn die Spieler jetzt mich auflaufen lassen und protestieren wollten, könnten sie mir dann auch sagen: Wir gehen alle in die Koje. Und wie ich das verhindere oder was dann in der Koje alles passieren kann, das will ich wissen aus dem Reisen-Band. Und DADURCH werde ich dann inspiriert. Ich will das alles nicht verkomplizieren und hoffe, dass mein Standpunkt am konkreten Beispiel Reisen in mehreren Abenteuern klar wird. Es schmälert nicht die Leistung irgendwelcher Autoren, was ich hier sage (hoffe ich zumindest, denn das will ich nicht). So einen Band zu bauen ist eine Riesenleistung und ich freue mich schon auf Gaslicht, weil ich weiß aus dem Podcast, wie leidenschaftlich der Redakteur für die Sache schwärmt. Wenn da aber beispielsweise nur Karten, Fakten, Geschichte und Kutschengeschwindigkeiten drin wären ohne Tipps, wie ich die spezielle Gaslichtstimmung auch praktisch einfange, dann wäre das auch zu wenig. Da z.B. erwarte ich sogar deutlich mehr als 15% Spielleiter-Werkzeuge und Tipps/Tricks-Kästchen. Ich gehe aber davon aus, dass dieser Band mehr enthalten wird als nur "neue Fähigkeiten" und "Berufe", die zwar notwendiger Standard sind, aber nicht allein das Gaslicht-Flair ausmachen. Oder liege ich da falsch ? Da könnte man dann auch Tabellen als PDF rausbringen. Ich erwarte auch (bitte nicht !) neue Regeln a la Hexer. Ich würde erwarten, wie die bestehenden Regeln im Gaslicht umgesetzt werden. Will ja kein neues Spiel, sondern ein neues Setting. Aber egal: ich schweife ab... Die offenen Fragen bleiben also: Wohin geht es mit den nächsten Bänden ? (vermag ich noch nicht zu beurteilen) Kann man beide Seiten befriedigen ? (Ja, denn wer hindert denn wen, sowohl tolles Faktenmaterial mit SL-Werkzeugen zum Thema in ein Buch zu packen?) Muss man beide Seiten befriedigen ? (Ja, denn User und Newbies müssen auch SL-Werkzeuge an die Hand bekommen, woher sollen sie es sonst mitkriegen, wenn keiner sich (zu-)traut den SL zu machen zu einem bestimmten Thema.) Und nebenher an die Mannschaft von SystemMatters: Bitte bitte bitte: Bringt Heiko und Synascape an einen Tisch, setzt Euch dazwischen und macht ein Special mit den beiden. Das wäre ein 2 bis 4-Stunden-Meisterwerk der Rollenspielgeschichte. Und nicht nur das Thema diskutieren lassen. Ich hätte so einen Spaß daran. Und an Heiko und Synascape: Vergesst nicht - Wo Reibung ist, entsteht auch Wärme. Man merkt Euch beiden an, dass Ihr mit Leidenschaft für die Sache "Cthulhu" streitet, also das gleiche Ziel habt, wenn Ihr auch von verschiedenen Seiten kommt. In Vorfreude auf den Podcast, Fragmentis (User)1 point
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Ok, dann noch mal ein paar Beispiele frisch vom Spieltisch. Beispiel A: Meine Cthulhu-Ägyptenrunde. Gestartet mit einem Abenteuer in London, von dem es aus nach Ägypten gehen sollte. AUFGEMERKT: eine Reise stand an. Für den, der hier ein Beispiel braucht, seien die Reisestart- und Endpunkte kurz in Google Maps dargestellt. Eigentlich - laut Heiko - nur eine Bewegung von Punkt A nach B. Laut dem Pegasus-Reisenband auch nur eine Möglichkeit, ein weiteres zufälliges Abenteuer in die Geschichte einzubauen. Abenteuer an Bord eines Schiffes gibt es dort ja. Gamedesign Pegasus - IST-Zustand: Nimm den Reiseband, such dir das Abenteuer aus (Elmsfeuer heißt es glaube ich) und passe es ein bisschen für deine Kampagne an. Ergebnis für die Gruppe: zwischen meinem London-Abenteuer und dem ersten Ägypten-Abenteuer hätte ein weiteres vermutlich mindestens abenfüllendes Abenteuer stattgefunden, dass die Reise von A nach B angereichert hätte mit Ereignissen. Gamedesign Marke Eigenbau - SOLL-Zustand: Ich bin kein Fan von Zufallsbegegnungen und die Antizipation meiner Spieler ist es, nach dem ersten Abenteuer in London tiefer in die eigentliche Geschichte gezogen zu werden und mehr über die dort angerissenen Geheimnisse zu erfahren. Ich habe mri also Überlegungen gemacht, die ich die Reise dann einbauen kann: A) als winziger narrativer Part ("ihr steigt auf das Schiff, fahrt X Tage und seid in Alexandria") ohne Bedeutung. Negativ: die Spieler sind zwar schneller in Ägypten, wo sie sich drauf freuen und die Hauptaction vermuten, aber es passt nicht zur Geschwindigkeit des vorherigen Abenteuers. B als eigenes Abenteuer in der Kampagne Negativ: das Abenteuer in London war vom Aufbau her absichtlich zurückhaltend mit Gefahren und dem Mythos. Die Kampagne ist noch nicht so weit, die Charaktere dauernd mit Gegnern zu konfrontieren. Ein volles Abenteuer auf der Reise wäre vom Pacign her eifnach zu viel in der aktuellen Phase der Kampagne C) als "Foreshadowing" auf kommende Ereignisse Positiv: ich kann die Geschwindigkeit der Erzählung steigern, einige kommende Ereignisse andeuten und vielleicht sogar einige Figuren des Spiels vorstellen ohne gleichzeitig die Charaktere zu überfordern und die Spieler mit einem eingeworfenen "Reise-Abenteuer" gefühlt davon abzuhalten, endlich in Ägypten die Spuren aufnehmen zu können. Ich entschied mich also, die Reise von A nach B damit anzureichern, einen Vorgeschmack auf kommende Ereignisse zu bieten (das ist ein typisches Element Lovecrafts übrigens). Gleichzeitig diente die Reise als Transition zwischen den verschiedenen Settings London und Ägypten, um das Mindset der Spieler auf die neue Umgebung einzustellen. Fazit: Anders als rein narrativ eine Bewegung von A nach B hat meine Reise am Spieltisch also noch weitere Funktionen auf der strukturellen Ebene erfüllt: - anheben der Spielgeschwindigkeit, ohne zu übertreiben - Transition des Settings - "Foreshadowing" kommender Ereignisse Für die Spieler hat das konkret ein befriedigenderes und intensivere Spielerlebnis beschert. Die Vorfreude auf das Kommende in Ägypten wurde perfekt gesteigert, die Vorstellung des Settings Ägypten wurde Ideal rübergebracht und die langsam zunehmende Spannung in der Geschichte der Kampagne führte zu einem wunderbaren Rollenspiel. Eine Reise kann also auf der strukturellen Ebene viel mehr sein, als nur die Bewegung von Charakteren von A nach B. Ein paar Worte im Reisenband also, was eine Reise in einer Kampagne bedeutet, hätte ich mir sehr gewünscht. Weitere Beispiele folgen, wenn ich wieder mehr Zeit habe.1 point
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Wobei man da natürlich vorsichtig sein muss. Mir zumindest ging es ja an keinem Punkt um sozusagen konkrete Spieltisch-Pragmatik, im Sinne von "Mensch, eigentlich wäre ich total aufgeschmissen gewesen, als die in die Höhle herab sind, aber dank dem Artikel vorne in 'cthonische Katakomben' wusste ich in dem Moment genau, was ich zu tu hatte." Darum ging's zumindest mir ja nie. Das, worum es mir geht, ist viel weiter gegriffen und insofern auch schwerer messbar. Ich setz ja vorher ein. Und insofern noch mal komprimiert: "Ich als SL hätte dem Thema 'Filme der 1930er' für meine Cthulhu-Runde nichts abgewinnen können, aber da ich den Hite-Artikel gelesen habe, kamen mir plötzlich Ideen und deren Umsetzung brachte und allen dann entsprechenden Spielspaß, der ohne diese vorige Einführung und Anleitung so zumindest an unserem Spieltisch nicht passiert wäre." Das ist konkret das Beste, was ich dir anbieten kann. Ich will nicht beurteilen, wie sehr ich da mit anderen hier d'accord gehe oder nicht, aber das ist ja im Grunde gerade der Punkt. Das bestehende Cthulhu-Material ist gut darin, konkreten Nutzen zu bieten. Das Malleus beispielsweise ist ein hervorragendes Buch, wenn du Monster XY benutzt. Dann kannst du unter XY nachschlagen, hast die Werte, hast sogar meist ein recht elaboriertes Kampfmuster aufgeführt. Was mir am Herzen läge, fände einen Punkt davor statt. Das Malleus ist eine alphabetische Übersicht der Viecher, aber es gibt mir von sich aus nichts an die Hand, was mich dazu motivieren würde, was daraus zu nutzen. Es ist ein tolles Buch, aber ehrlich, wenn ich es nicht für die Artikel im Ruf zur Hand nehme, um Viecher zu finden, die möglichst nicht abgedroschen sind, steht es im Schrank, weil es finde ich nicht einlädt, darin einzusteigen. Es gibt mir keine Ideen, Mythoswesen auf unverbrauchte Weise zu benutzen, es gibt mir bestenfalls Ideen, unverbrauchte Wesen zu benutzen. Und selbst das ist mühevoll. Weißt du, worauf ich hinaus will? (Und bevor die Gegenfrage kommt: Alternativentwürfe hat mir da etwa die neue World of Darkness gegeben. Die hat auch viele Viecher-Kataloge, gerade in der allgemeinen Reihe, aber die gehen immer mit einigen Artikeln/Kapiteln zu der Natur dieser Viecher allgemein einher. Nicht einfach nur Geister, sondern eben erst Überlegungen, wofür im Spiel und in der Welt diese Geister gut sind, was ihre Rollen in typischen Geschichten sind, wie man sie kreativ einbauen kann … und na ja, da kann ich als SL sagen, meine seit Jahren laufende Hunter-Kampagne profitiert davon jede zweite Sitzung, weil es viele der Spielinhalte ohne die Inspiration dieser Artikel gar nicht gäbe …) Aber gut, ich schau mal, ob noch jemand sonst hier im Thread Meinungen hat, bevor ich hier immer weiter auf meinen Beispielen rumreite … Viele Grüße, Thomas1 point
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Mal eines vorweg: meine eigenen Sachen, die ich damals für Der Ruf gemacht habe, sind einfach nur Plagiate dessen, was es damals bei Cthulhu gab. Das fand ich toll und habe meine eigenen Stories entsprechend nachgemacht. Daher sind diese Abenteuer mitnichten das Ideal, das ich Stand heute, 7 Jahre später habe. Die Inspirationen, die ich seitdem bekommen habe, würden das deutlich verändern. Das meint Heiko ja auch, wenn er darüber spricht, das Abenteuer "Kriegskinder" zu modifizieren (übrigens Railroading aller erster Kajüte!) Kriegskinder ist von der Stuktur her sehr simpel und die Motivation für die Spieler ist nur das Überleben. Im Prinzip ist es der Film "Alien" im Ersten Weltkrieg. Es ist daher weder innovativ noch besonders einfallsreich, was die Struktur angeht. Ein Artikel von mir, der sich mit Ebene 3, der Struktur befasst, ist zum Beispiel der Artikel "Episodenhaftes Rollenspiel" aus dem Ruf #6, der versucht, Erzählmuster von verschiedenen Fernsehserien-Formaten auf die Kampagnenplanung zu übertragen. Ein aktuelles Projekt Um aber mal das Thema 1. Weltkrieg zu nehmen, habe ich aber auch ein Beispiel aus eigener Feder, deren Idee eigentlich ausschließlich von der Struktur getrieben wird: das leider momentan wohl dann nur auf englisch in den USA erscheinende "Projekt 13" http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/19382-13-pulp-cthulhu-im-gro%C3%9Fen-krieg/ Nicht nur Bilder, sondern auch Inhalt gab es im Ursprungs-Post: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/19256-mens-magna-ein-setting-f%C3%BCr-cthulhu/ Der Anlass zu dieser Idee war einfach die Beschäftigung mit dem Thema: Welche Möglichkeiten gibt es, mit dem thematischen Hintergrund des Mythos eine Kampagne zu spielen? Schritt 1: Das Kampagnenproblem von Cthulhu Die klassische Cthukhu-Matrix und auch der Aufbau anderer, hauptsächlich investigativer Abenteuer bei Cthulhu sieht im Prinzip ja immer Ermittlungen gegen einen mehr oder weniger zufälligen Gegner vor, der nur lose über den Mythos verbundenen Schurkereien nachgeht, die es zu verhindern gilt. Wie auch in der Vergangenheit häufig diskutiert wurde, fällt es manchmal schwer, bei längeren Kampagnen immer eine Erklärung zu finden, warum ausgerechnet diese Gruppe von Charakteren immer wieder an andere Mythoskreaturen gerät und sonst keiner etwas davon weiß. Abhilfe schaffen auch Kampagnen wie BdW oder der Orient Express nicht wirklich, da sie im Kern eigentlich einfach nur ausgedehntere Abenteuer sind. Kampagnen z.B. im Sinne von Shadowrun, wo "Runner" eben als Auftragnehmer immer wieder anderen Gegnern gegenüberstehen, weil es ihr Job ist oder bei Fantasy-Rollenspielen, wo Helden eben sowohl den Orkboss als auch den Drachen bekämpfen, um Gutes zu tun und sich daher Abenteuer an Abenteuer leicht logisch verknüpft spielen lässt, fehlen bei Cthulhu. Meine Idee ist es also, ein Setting zu schaffen, das den Unterbau dafür liefert, beliebige Abenteuer zu einer nachvollziehbaren Kampagnen zu verknüpfen. Schritt 2: Spielermotivation Gewinnen! Eigentlich alle Rollenspiele rund um Cthulhu übernehmen den nihilistischen Ansatz HPL's. Besonders Cthulhu in Deutschland - völlig richtig und nicht negativ gemeint - stellt häufig die Ohnmacht des Menschen gegenüber den Mächten des Mythos in den Vordergrund, aber kann das logischerweise nie in letzter Konsequenz durchziehen, da selbst dem hartgesottensten Horror-Fan irgendwann die Lust vergeht, wenn er weiß, dass jedes neue Abenteuer neue Charaktere erfordert, die am Ende draufgehen oder wahnsinnig werden. Also balanciert Cthulhu unausgesprochen zwischen dem Ansinnen HPLs düsteres Menschenbild für das Spiel zu adaptieren und trotzdem den sich Erfolg wünschenden Spieler zu motivieren. Meine Überlegung für das Projekt 13 war es also ein Setting zu schaffen, dass die Spielermotivation nach Erfolg oder dem Sieg über den Mythos in den Vordergrund stellt: kick the fishman's ass! Schritt 3: Spielleitermotivation riesiger Fundus Call of Cthulhu hatte (ich weiß gar nicht, ob es heute noch so ist) ganz am Anfang einen Untertitel: Fantasy-Roleplaying in the Worlds of HPL. Der Mythos mit all seinen Autoren liefert ja eine schier unfassbare Menge an dafür notwendigen Dingen: Monster, Locations und Magie. Selbst das D&D Monster's Manuel kann gegen das Malleus Monstrorum nur abstinken. Hunderte von Kreaturen und Göttern, die alle (ok, die meisten) etwas interessantes zu bieten haben. Aber wenn ich meine Kampagne nicht zum Monster der Woche-Panoptikum verkommen lassen will, kann ich als SL im klassischen Cthulhu eigentlich gar nicht wirklich darauf zugreifen. Bis auf ein paar Gastauftritte anderer Monster fokussieren sich Kampagnen im Kern auch dann häufig auf einen speziellen Gegner, was die Story einfach homogener macht. Versuche wie in Nocturnum, möglichst viel einzubauen, wirken dann schnell albern. Meine Überlegung in diesem Schritt war es also, ein Setting zu schaffen, dass dem Spielleiter erlaubt aus dem reichaltigen Mythosfundus zu schöpfen, ohne dass es albern oder völlig zufällig wirkt. Schritt 4: Zeitmangel Ließt man hier im Forum mit oder schaut man mal bei sich selber nach, dann eint viele Spieler von Cthulhu eines: die mangelnde Zeit. Als Vorteil von Kaufabenteuern hört man hier häufig, dass es gestressten SLs, die Eltern / berufstätig / bei der Doktorarbeit oder alles drei gleichzeitig sind, einfacher gemacht wird, ein Abenteuer anzubieten. Faktor Zeit ist also selbst für das Spieldesign wichtig. Meine Überlegung an dieser Stelle war es also, ein Setting zu schaffen, dass es mir erlaubt, ein Abenteuerformat anzubieten, dass sowohl dem Spielleiter Zeit bei der Vorbereitung spart, als auch die Spielzeit selber so flexibel portionierbar macht, dass ich mit dem selben Szenario eine 3-Stunden-Donenrstagabend Session genau so füllen kann, wie einen 10-stündigen Sonntag. Fazit Alle 4 genannten Punkte KampagnendesignSpielermotivation: GewinnenSpielleitermotivation: Ausschöpfen des vielseitigen Fundus des MythosAbenteuerdesign mit dem Fokus auf gutes Zeitmanagementgehören zur Ebene 3 der Struktur und standen bei mir bei Projekt 13 am Anfang, bevor ich überhaupt darüber nachdachte, welche Geschichte erzählt werden sollte. Die narrative Ebene also leitet sich ausschließlich von der hier definierten Struktur ab und alle Elemente für den Inhalt des Projektes wurden unter berücksichtigung des Gamedesigns geschrieben (oder zumidnest skizziert, vieles ist noch nicht ausgearbeitet). Wenn also jemand ein Cthulhu-Setting sucht, dass es erlaubt Kampagnen zu spielen, bei denen der Spielleiter das gesamte Repertoire des Mythos einsetzen kann, die Spieler die Chance haben, zu gewinnen und dies in einem zeitlich sehr flexibel anwendbaren Format, der wäre mit Projekt 13 an der richtigen Stelle. Gut, wenn man den ersten Weltkrieg als Setting ansich nicht mag, natürlich nicht. Ich hoffe, dies verdeutlicht, wie man mit Gamedesign anfangen und sich dann erst zur Narration vorarbeiten kann. Die Ebene 2: Regeln habe ich extra mal ausgeklammert, denn wie Heiko schon mal sagte, stehen die relativ fix und da will ich auch nicht dran rütteln.1 point
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Klar Solltest mal das Whiteboard bei mir am Schreibtisch sehen, das hat sich in den letzten zwei Tagen in einem Maße gefüllt, dass es nur noch bedingt überhaupt freie Flächen hat Darüber hinaus, ohne mich direkt auf konkrete Posts zu beziehen, ist es aber für mich auch spannend wie unterschiedlich zum Teil hier mit Begriffen umgegangen wird. So beispielsweise die "eher philosophische Betrachtung" eines Themas wirkt, zumindest in meinen Augen, hier teils als überaus kritisch und/oder herablassend betrachtet. Kann man sicher so sehen, und na ja, schmerzt mir als studiertem Philosophie-Germanisten vermutlich doppelt. Aber ich denke mir halt auch, wir haben eine fast 2.000 Jahre zurückreichende Tradition der abstrakten Untersuchung von Erzählmodellen und Erzähltheorien … ich kann mir nicht vorstellen dass wir etwas verlieren, wenn wir uns als Rollenspiel in unserem erzählenden Medium dem nicht ganz verschließen. Aber um mal nicht immer die gleiche Sau durchs Dorf zu treiben, nehmen wir uns mal als Beispiel das "Terra Cthulhiana". Direkt vorweg, ich mag das Buch, das steckt voller durchaus guter Ideen, ist liebevoll gemacht und hat ein paar Aspekte wie die im Text verstreuten, leider nicht super gut lesbaren Zitate, die ich auch gerne öfters gesehen hätte. Doch rein in der Buchstruktur zeigt sich das Dilemma, an dem individuell ich mich hier reibe. Seite 4 ist das Vorwort und Seite 5 ist der erste Präzedenzfall, von dem aus dann den gesamten Rest des Buches Präzedenzfälle abgearbeitet werden. Jetzt hat das "Terra" ein Thema, was einem vermutlich cthuloid nahe liegender erscheinen mag als meinethalben "Reisen" (wobei das nicht müsste, aber wie gesagt, das schreib ich lieber 'ordentlich' in einen Artikel als halbgar in der verspäteten Mittagspause hier ins Forum ), aber dennoch: Dieses Buch steht unter einer sehr eindeutigen Prämisse. Diese Prämisse besagt, dass ich, Käufer des Buches, schon wissen werde, was ich damit tun will. Wer würde denn auch ein Buch über die weißen Flecken auf der Karte unserer Welt kaufen, wenn er nicht auch eine Idee hätte, was er damit anfangen will. Richtig? Nun, ich denke nicht zwingend. Mir fallen mindestens zwei Konstellationen ein, in denen man das Buch dennoch erworben haben könnte – Komplettismus oder aber tatsächlich die explizite Suche nach unverbrauchten Ideen – ohne einen rechten Plan, was man nun damit tun wird. Das wäre jetzt der Punkt, wo ich mir persönlich einfach ein paar Seiten gewünscht hätte, die in das allgemeine Thema einleiten. An sich ist das ja bei Cthulhu sogar noch recht einfach, weil die Quellenbände und sogar die, sagen wir mal, Abenteuer-Sammler mit Quellenanteil immer unter einem Thema zusammengefasst sind. Man muss es also nicht mal finden, nur bedienen. Entsprechende Leitfragen hier könnten halt sein, wie man diese Orte in gängige Abenteuerfolgen eingliedern kann, was für Charaktere geeignet erscheinen, welche Rolle solche Orte bei Lovecraft und seinen Epigonen einnehmen, wie sich allgemein Cthulhu- und Horrortropes gewinnbringend mit verlorenen Orten verknüpfen lassen etc. Und, direkt als dreifache Einschränkung möglicher Kritik: 1. "Das ist doch selbsterklärend" lasse ich nicht gelten; einerseits, weil es, wenn es so wäre, diese ganze Debatte vermutlich nicht gäbe und andererseits, weil wir hier das alles eh schon viel zu lange machen und ich mich noch daran erinnere, wie ich mich anno 1999 durchaus fragte, warum denn etwa zum Geier ausgerechnet "Wales" jetzt als Abenteuerband erschien. Wird anderen heute nicht anders gehen. 2. "Nicht jedes Thema muss ja direkt an Cthulhu gekoppelt werden" kann man sagen, widerstrebt mir persönlich aber, denn es ist ja genau das, was wir hier machen: Cthulhu. Wenn schon keiner eine Idee hätte, warum dieses oder jenes Thema ausgerechnet zum Spiel in der Welt HPLs einlädt, dann wird ja zumindest der Bandredakteur wissen, was sie sich dabei gedacht haben. 3. "Das bringt mir doch nichts" ist fair. Kann ich akzeptieren, insbesondere bei denen, die vor allem bestehende Abenteuer leiten. Ich denke aber, die Debatte hier hat gezeigt, dass das nichts ist, wo man von sich auf alle schließen kann – in keine der beiden Richtungen. Wir müssen das nicht weiter quantifizieren, bzw. darüber können wir ja u.a. reden, wenn ihr mir zum Beispiel anhand meines Artikels meine Unzulänglichkeiten aufzeigen könnt … oder eben nicht. Aber konstruktiver: Was erwarte ich, dass so ein Artikel für ominöse Inspiration bringt? Vor allem neue Betrachtungswinkel. Letztlich erzählen wir alle immer auf unsere eigene Art, entwickeln Ideen auf unsere eigene Art, bewegen uns aber natürlich auch daher erst einmal auf bevorzugt neutralem Grund. Das, was ich mir erhoffen würde, wären Zündfunken für Ideen, die man anders vielleicht nicht gehabt hätte, weil der Autor des Buches eben aus einer anderen Richtung an das Thema herangeht als man es selber getan hätte, der Ideen in dem Buch in ein Licht rückt, in dem man sie selber einfach nicht betrachtet hätte und der einem so selbst neue Ideen gibt, die man wiederum dazu nutzen kann, auch seine eigenen Spieler noch mal zu überraschen. Darin läge dann auch beispielsweise ein expliziter Mehrwert gegenüber dem implizit hier ja immer mal aufblubbernden Vorwurf des Lexikon-artigen Inhalte. Wenn im fiktiven Quellenband "Fiese Fische" ein Eintrag über Barsche ist, wird der mir vermutlich auch nicht mehr bieten, als mir eine ausgedehntere Wikipedia- und Google-Suche zum Thema Barsche gebracht hätte. Wenn das Buch es aber schafft, einen Kontext aufzuspannen, den ich selbst so nicht gesehen hätte, und in dem plötzlich mein Faktenwissen über Barsche eine ganz neue Rolle einnehmen kann, dann hat es meiner Meinung nach sein Ziel erreicht. Das ist nicht immer leicht. Und, richtig, das ist dann vielleicht eher was für game designer im spezifischen Sinne. Nur: Die wurden ja auch nicht als solche geboren, sondern sind im Laufe der Jahre durch die Auseinandersetzung mit dem Thema zu solchen geworden. Ist also nichts, woran man nicht arbeiten, woran man nicht wachsen kann Viele Grüße, Thomas1 point
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Na klar geht es um allgemeine Kritik, es heißt doch "Cthulhu = Uninspiriert?" oder habe ich einen Topic-Wechsel verpasst? Und auf der Ebene des Gamedesigns halte ich Cthulhu für uninspiriert. Wie ich ja schon weiter oben aufführte haben Cthulhu-Autoren auf der narrativen Ebene eigentlich einen einfachen Job, da sie sich nichts originäres ausdenken, sondern nur weiterverwerten müssen und auf der Ebene des Systems an seit Jahrzehnten bestehenden, nicht veränderbaren Regeln festhalten können. Aber all das kann man ausführlicher, mit Beispielen und Begründungen weiter oben nachlesen. Letztendlich kann das, was Cthulhu aktuell bietet jeder selber machen: ein Monster aussuchen, eine Location aussuchen und eine Story drum basteln. Vielleicht erwächst auch aus dieser Situation heraus der Anspruch von Usern wie Ruud van de, dass Ktitiker auch immer gleich Autoren sein müssen, um ein Recht auf Kritik zu haben. Auch bei Cthulhu Wild West oder Piraten handelt es sich um Transformationen, die jeder kann, denn sie sind nichts anderes, als bestehende Spielkonzepte und Dramaturgien in ein neues Gewand zu packen: alter Wein in neuen Schläuchen. Schwerer wird es dann, wenn man z.B. eine Kampagne für Cthulhu entwickeln möchte, die Spieler anders motiviert, als in den klassischen Konzepten. Delta Green ist da eines der wenigen Beispiele oder Cthulhu Tech geht auch üebr das reine transportieren des Cthulhu-Spielprinzips in eine SciFi-Welt hinaus. Spätestens an der Stelle wird die Frage nach dem WARUM wichtig. Wenn Kampagnen die Makroebene sind (und damit meine ich NICHT das Buchformat Kampagne von Pegasus, sondern den allgemeineren Begriff), dann kann ich dieses Prinzip natürlich auch auf der Mikroebene in Abenteuern oder Teilaspekten eines Abenteuers anwenden, z.B. Szenen. In meinen Augen ist das WARUM die einzige und größt Quelle für Inspiration, die Cthulhu hat, da das WIE schon sehr ausreichend abgedeckt ist. @Studer: Richtig! ToC deckt eher Ebene 2 ab, die des Systems. Die Motivation der Spieler deckt sich hier weitgehend mit der, die das klassische Cthulhu liefert. Ich konnte mir früher übrigens auch nicht Vorstellen, welchen Bedarf ich für Ebene 3 habe, habe mir da auch nie so Gedanken gemacht, bis ich eben damit Anfing - in meinem konkreten Beispiel D&D4 - Rollenspiele zu spielen, die diese Ebene explizit thematisierten. Ich empfand es als immense Bereicherung und Erweiterung meines eigenen Horizontes als Spielleiter. Selten habe ich so viel Inspiration aus einem Spiel bezogen wie in diesem Fall. Weil es mich dazu anregte, gründlicher darüber nachzudenken, warum meine Spieler eine bestimmte Kampagne, ein Abenteuer oder auch nur ein Detail wie eine Falle erleben wollen. Die Behauptung, man brauche so etwas nicht, weil man eh alles als "guter SL " sowieso berücksichtige, halte ich für arrogant und frage mich dann auch, wenn man so ein geiler SL ist, wozu braucht man dann auf der narrativen Ebene inspiration und kauft Cthulhu Abenteuerbände? Der Fairness halber muss man natürlich dazu sagen, dass Spielleiter bei Cthulhu über mehrere Jahrzehnte dazu gedrillt wurden, aus der Konserve zu leiten und Kaufabenteuer für ihre Spieler zu inszenieren. Da ist vielleicht die Frage nach dem WARUM nicht immer ganz so bedeutend wie bei Spielen, die eher dazu anleiten, eigene Abenteuer zu entwickeln.1 point
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Die verschiedenen Ebenen des Rollenspiels am Beispiel des Quellenbandes Reisen Die narrative Ebene Hierzu gehört alles, was im Quellenband enthalten ist: Abenteuer und der Kram aus der WIkipedia. Es werden also aktiv im Band Geschichten erzählt, die teilweise etwas mit Reisen oder entsprechenden Transportmitteln zu tun haben. 2.) Die systematische Ebene Fehlt in dem Band und ist vielleicht nicht unbedingt nötig, da es keine eigenen Regelmechanismen zum Abwickeln einer Reise gibt, von daher in diesem Fall nicht notwendig. (Im Band Expeditionen gab es als gegenbeispiel einige Passagen, die sich mit der Ressourcenplanung einer Reise befassten und diese mit Regeln ergänzten) 3.) Die strukturelle Ebene Fehlt im Band vollkommen und würde in dem Quellenbuch die Fragen erläutern: Warum eine Reise als Grundlage einer Spielsession? Narrativ gesehen führt eine Reise von A nach B und die Motivation der reisenden Spielfiguren erklärt sich aus der Geschichte. Auf der Ebene der Auswahl von Abenteuern aber stellt sich die Frage, warum man auf eben dieser Reise ein weiteres Abenteuer erleben sollte. Darüber gibt es verschiedene Gründe, zum Beispiel: Überbrückung von ZeitEinleitung von GeschehnissenReduktion / Erhöhung des Tempos der Entwicklung des Abenteuers / der KampagneAbwechslunguvm. Als Spielleiter hat man natürlich die Aufgabe, hier eine kluge Wahl zu treffen. Als Gamedesigner z.B. einer Kampagne hat man natürlich hier die Möglichkeit, das Spiel in eine gewünschte Richtung zu bewegen, etc. Es profitieren also alle, die daran beteiligt sind, ein Abenteuer / eine Kampagne als Spielerlebnis am Tisch zu gestalten, Als Spielleiter muss man sich natürlich dann, wenn man den Grund, weshalb man eine Reise in die Geschichte einbaut gefunden hat, darüber im Klaren sein, ob dieser Grund für die Spieler auch Spaß bedeutet. Hier kommt dann die Spielermotivation zum Tragen. Ist es im Pacing meiner Geschichte nun wichtig, dass Tempo reinkommt oder rausgenommen wird? Wollen die Spieler Abwechslung oder fiebern sie so mit dem Hauptplot, dass ein Intermezzo auf Reisen unangebracht wäre? Als Spielentwickler hat man bei Cthulhu nun den Vorteil, dass man sich mal anschauen kann, wie die großen Erzähler wie HPL das Element der Reise in ihren Geschichten genutzt haben und wie dieses den Leser motiviert. Man kann zum Beispiel sagen, dass eine Reise in der Story Call of Cthulhu dem Einleiten von Geschehnissen gedient hat und kann dann überlegen, was dies übertragen auf das Rollenspiel heißt. Dieses Befassen mit der Struktur einer Reise würde einem Spielleiter bei der Benutzung des Quellenbandes "Reisen" dabei helfen, besser zu verstehen, wann er welches Abenteuer zu welchem Zeitpunkt in seine Kampagne einflechtet. Gleichzeitig würde es vielleicht auch die Autoren dazu befähigen, ihre Abenteuer nicht nur nach den Gesichtspunkten "Welches Monster taucht auf welchem Transportmittel auf?" zu schreiben, sondern von vornherein anders an den Text heranzugehen. Wenn ich weiß, ich soll ein Abenteuer schreiben, dass man dazu nehmen kann, einen kurzen Vorgeschmack auf kommende große Ereignisse zu liefern (z.B. einen Antagonisten vorzustellen), schreibe ich ganz anders, als wenn dies alles völlig egal ist.1 point
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@Heiko: Klar denke ich, dass Du dich in Beiträgen auf mich beziehst, wenn diese mit "@Sync:" angangen. Und das waren echt viele. Habe ich übrigens die anderen umfassenden Rezensionen zu "Reisen" hier im Forum übersehen, von denen sich Diskussionen übere mehrere (nicht von mir) ausgelagerte Topics erstreckten? ich bräuchte dafür mal ein Link. Sonst finde ich die nicht. Aber um mal wieder zum Thema zurückzukommen: Was braucht man, um ein Rollenspiel zu machen? In meinen Augen setzt sich ein Rollenspiel aus drei Komponenten zusammen, wobei die Reihenfolge der Aufzählung willkürlich gewählt ist und keine Priorisierung darstellen soll: 1.) Die narrative Ebene, also die Geschichte oder wie man modern sagt der "Fluff". 2.) Die systematische Ebene, also die Regeln und Spielmechaniken um Geschichten umzusetzen 3.) Die strukturelle Ebene, die sich Gedanken dazu macht, wie Geschichten erzählt werden sollten, z.B: in Form von Kampagnen und Abenteuern Für jede dieser Ebenen braucht man eigentlich jemanden, der sich mit dem jeweiligen Aspekt auskennt und/oder befasst. Natürlich kann das in Personalunion geschehen, aber um ein Rollenspiel aus dem Nichts zu erschaffen, benötigt man ganz theoretisch betrachtet Wissen aus jedem dieser drei Bereiche. Im Falle von Cthulhu sieht das wie folgt aus: 1.) Die narrative Ebene wird bestens abgedeckt, da der inhalt sich leicht generieren läst. Es gibt literarische Vordenker, deren Erdachtes die Vorlage für das Spiel bietet. Man kann aus einem reichen Fundus schöpfen, der nicht originär von Rollenspielautoren erstellt werden musste, sondern direkt aus der Literatur übernommen wurde. Außerdem kann durch die in historischen Epochen angesiedelten Settings zusätzliches Material einfach über historische Quellen ergänzt werden. Das macht es leicht, Autoren zu finden, die diesen Ideensteinbruch nutzen können. Originärer Inhalt muss nicht erstellt werden. 2.) Die systematische Ebene wird auch abgedeckt. Es gibt ein Spielsystem, dass sich vor allem durch seine leichte Erlernbarkeit abhebt und daher sehr beliebt ist. Veränderungen an den Regeln blieben lange aus. Hier also benötigte man auch lange keine Entwicklung. (ob das so gut ist, sei dahingestellt, aber hier geht es nicht um Regeln) 3.) Die strukturelle Ebene In diesem bereicht mangelt es Cthulhu. Die Cthulhu-Matrix ist eines der wenigen Beispiele für die Beschäftigung mit der Struktur. Selbst Kampagnen sind häufig nichts anderes als lange Abenteuer (BdW) oder Aneinanderreihungen von Zufallsbegegnungen (Nocturnum). Viele Abenteuer sind als One-Shots angelegt und die Beschäftigung mit der Struktur der Geschichte geht nicht über das Abenteuer selber hinaus. Kampagnenkonzepte, wie zum Beispiel bei Delta Green sind in deutscher Sprache nicht verfügbar. Zwar werden alternative Settings oder Welten (Piraten, Wilder Westen oder Katzhulu) angeboten, aber diese fallen allesamt in die narrative Ebene. Sie erzählen Geschichten mit anderem Hintergrund, bieten aber keine Lösungsansätze zur Struktur des Geschichtenerzählens selber. Ganz einfach gesagt bedeutet Sruktur die Antwort auf die Frage: "Mit welcher Motivation sollten die Spieler ihre Charaktere immer wieder gegen Mythoskreaturen ins Feld führen?" Gerade hier steckt in meinen Augen viel Potenzial, allerdings ist dies der Teil eines Rollenspiels, der sich am schwierigsten umsetzen lässt, da man ihn nicht einfach irgendwo abschreiben kann. (Wobei Call of Cthulhu schon auf dem Cover genug Anregung hatte: Fantasy Roleplaying in the Worlds of HPL ) Wenn ich das zusammenfasse, sehe ich das Rollenspiel Cthulhu in einer sehr bequemen Situation: die ersten beiden Ebenen sind mehr oder weniger gut abgedeckt und es bedarf keinerlei kreativer Entwicklungsarbeit. Damit meine ich nicht, dass Autoren sich keinen Abenteuerplot ausdenken müssen, sondern vielmehr, dass sie nicht auf einem blanken Stück Papier anfangen müssen, um diesen zu entwerfen. Bessere Quellen als weltweit erfolgreiche Horrorautoren oder geschichtswissenschaftliche Artikel kann man sich nicht wünschen. Es macht die Arbeit eines Cthulhu-Autors einfach nur sehr viel leichter und die Anforderungen an einen Cthulhu-Autor damit auch deutlich niedriger. Aus Bequemlichkeit ergibt sich allerdings häufig eine gewisse Trägheit und um der zu entkommen, würde ich an der Stelle eines Cthulhu-Machers in dem Teil eines Rollenspiels herumstochern, der von meiner Komfortzone am weitesten entfernt ist: die strukturelle Ebene. Diese zwingt mich weder, den intellektuellen Besitz des Cthulhu-Mythos zu verraten, noch mit einer offiziellen Regellinie zu brechen. Gleichzeitig erlaubt diese Ebene spannende Experimente, Gedankenspiele und das Einnehmen von Perspektiven, die ich aus der bequemen Situation der beiden anderen Ebenen heraus niemals einnehmen könnte.1 point
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Soderle, habe jetzt in mühevoller Kleinarbeit meinen Artikel wieder "normalisiert" und stelle ihn zur Diskussion und freue mich auf die Rückmeldungen grad von Peterchen, dem Autor, und natürlich aller anderen. @Ruud: Ja, Du hast recht. Aber ich versuche grad eine neue Runde aufzuziehen und ich habe das Gefühl, dass es früher einfacher war. Aber hier mein "reparierter" Einwurf: Liebe Leute, ich finde das auch nicht selbstverständlich, wie Nahe Heiko an den Fans im Forum ist. Dafür sei ihm Dank gesagt. Auch habe ich ein wenig Verständnis dafür, wenn seine Antworten manchmal etwas - nun ja - ungehalten wirken, aber auch das finde ich verständlich mal ab und zu, wenn ich bedenke, wie wenig "Redaktion" noch übrig ist, wie euphorisch man so einen Job beginnt und dann manchmal verlagsmäßg vielleicht auch ausgebremst wird und dann hier so viel an Kritik dann abbekommt. Ich muss gestehen, dass ich einer der größten PDF-Gegner bin und war. Aber dadurch die alten Sachen für Newbies wieder zugänglich zu machen, diesen positiven Effekt habe ich als Sammler gefürchtet, als Spieler und Spielleiter läßt er mich aber hoffen den Zugang zu neuen Spielern zu erhalten. Dazu später mehr... Apropos Abwärtskompatibilität: Wer mal auf mein inzwischen altes Bild meiner Sammlung auf www.alt-homberg.de blickt, der wird sehen, warum ich auch weiterhin darauf pochen werde. Aber zurück zum Thema: Uninspiriert ? Haben nicht alle immer geschrien nach mehr lovecraftschen Amerika ? Ja, da waren viele... Und jetzt wird die letzte große Kampagne nach über einem halben Jahrzehnt der Diskussion übersetzt und wahrscheinlich auch nach deutscher Manier etwas gefüllt und nachgebessert, und wieder jankt der eine oder andere... Ich finde es ok, ich werde es kaufen und mich daran erfreuen...Was mir fehlt nach dem Amerika-Boom ? Das, was Cthulhu-Deutschland ausgemacht hat, nämlich eigene Kampagnen IN und UM Deutschland herum. Das waren wirklich tolle Sachen, wenn es um die "Heimat" ging, man irgendwo vielleicht sogar Urlaub machen könnte, Bezüge hergestellt werden konnten. Da Amerika jetzt endlich mal auch mit der Country-Reihe abgearbeitet ist, sollte das kein Problem mehr sein. Ich brauche persönlich - außer für Gaslicht - kein England mehr... Aber ich habe auch den London und den Wales-Band in der Sammlung, egal, wie gut oder schlecht sie sind.Quellenbände ? Meine Spieler stehen drauf... speziell auf die Stadtbände... Aber ich sage auch, dass es etwas mehr zu den speziellen Stimmungen geben muß. Und ja: Das Spielleiterhandbuch ist eine Goldgrube und ein Meisterwerk... Aber es ist auch beschränkt vom Umfang, von daher - auch, wenn man alles zum Spielen damit bekommt - habe so Sachen wie das Arcana, das Necronomicon und auch das Malleus als noch ausführlichere Werke ihre Berechtigung genauso wie bei DSA. Es darf aber doch mehr geben für den Spielleiter. Ich brauche keine "Tabellensammlungen" a la Shadowrun. Z.B. reicht mit - obwohl ich das Waffenhandbuch habe - die Liste aus der Einsteigerhilfe. Die hat noch immer gereicht.Abenteuerbände: Ja, thematisiert wieder Deutschland... und meinetwegen auch durch die Zeiten. Ich brauche es nicht, aber es ist noch einmal die Gelegenheit dann, die alternativen Settings zu bedienen. Aber dafür reicht doch das PDF-Format und hoffentlich halt auch PoD, oder ? Dafür einen Band in Bindung opfern ? Nein, Danke... Hauptsache Deutschland !!! Notfalls Europa...Experimente mit der Mythos-Matrix ? Gibt es doch... viele Abenteuer würden, wenn man sie lösen würde vom Mythos, auch gut für andere Horrorsachen durchgehen. Und dann ein bißchen umstrukturieren und TaDaaaa... fertig. Nehmt doch mal Wuchernder Wahn. Das ist zwar eigentlich ganz typisch, aber etwas umbauen und fertig ist was ganz anderes. Und haben nicht alle Rollenspiele ihre Feindbilder ? Shadowrun hat die Konzerne, DSA den bösen Zauberer, Cthulhu eben...naja, wen auch immer... hauptsache Cthulhu-Gegner halt...Experimente mit der Spieldynamik ? Wer es braucht... wie gesagt: Bei mir reicht die Einsteigerhilfe. Ich brauche kein neues 7er-Update. Keiner meiner Spieler will umstellen. Wir brauchen keine "Joker" oder sowas. Dann würden wir SavageWorlds spielen. Was solls... Man muss nicht jedem Trend hinterherhoppeln.Mehr Allgemeinbände wie Reisen, Janus oder Terra ? Reisen kann ich noch nicht beurteilen, Janus war ok, aber ich hätte mir auch mehr a la Baukasten "Ich bastel meine Geheim- oder Kult-Gesellschaft gewünscht, trotzdem nett, und Terra Cthulhiana: Abgesehen von der fehlgedruckten Karte war das einer der schönsten Bände neben dem 2. Malleus überhaupt. Ich hoffe, dass Düstere Orte ähnlich gut wird.Neue Settings: Wer soll die denn noch alle spielen ? Mit Gaslicht ist doch auch gut mal langsam... Ich freu mich drauf, habe meine NOW-Bände günstig verkauft und Mittelalter steht noch im Regal ungenutzt, denn meine Leute spielen dann lieber klassische Fantasy statt dem im Moment... Kathulhu ? Wild West ? Piraten ? Ja, man hat sie vielleicht, aber das sind doch eher Seltenheitsausnahme, die kaum jemand nutzt, oder ? Ist doch wie bei Munchkin: Das klassische Setting ist halt der Klassiker... oder kommt auch demnächst dann Cthulhu-Ratten ? Ach ne, Ratten! gibt es ja schon als Rollenspiel.So, was ich sagen will ist, dass ich - auch als Sammler - primär als Spieler und Spielleiter es zwar bedauere, dass wir weniger Sachen erhalten im Moment, aber ich das durchaus verstehen kann. Die Gemeinde wird kleiner und da liegt der Hase im Pfeffer; wir streiten hier um neue Settings und Bände, aber seien wir ehrlich: Wenn wir keinen Nachwuchs generieren, dann wird es bald gar nichts mehr geben, weil wir alle im Altenheim die Würfel nicht mehr halten können. Und daher kann ich den Verlag verstehen: Schmelzt zusammen und konzentriert Euch auf das Kerngeschäft, denn das muss laufen. Gaslicht ist noch einmal ein Versuch (und auch lang gehegter Wunsch der Gemeinde, wenn ich mich nicht irre) den Private Eye-Markt abzugrasen, aber dann brauchen wir keine neuen Settings mehr, denn wenn das nicht zieht, dann bringt auch ein Munchkinartiges AddOn keine neuen Fans.Ich will weder Heiko noch den Verlag in Schutz nehmen, aber - um es mit Kennedy zu sagen: Fragt nicht, was Euer Rollenspiel für Euch tun kann, sondern was Ihr für Euer Rollenspiel tun könnt... Nehmt die beeindruckenden Bücher und beeindruckt Leute, bringt sie zum Rollenspiel erst einmal hin. Und dafür reichen die Grundwerke... dann kann man erst darüber diskutieren, was noch gebraucht wird. Ich bin ein User des Systems. Wer aber mehr machen will und Inspiration fordert, der ist doch bestimmt geladen sich auch zu engagieren. Ich finde da geben die Jungs vom Ruf z.B. das beste Beispiel. Kompliment jedes mal. Und die Artikel darin vermitteln viel von der Besonderheit unseres Spiels (siehe die kritischen Artikel zu Beginn jedesmal - Flüstertüte oder so genannt).Was ich übrigens TOLL finde: Das nicht ständig neue Auflagen außer vom Grundwerk erscheinen. Arcana klappt jetzt genausogut wie beim Erscheinen. Dementophobia ist ebenso noch gültig. Da braucht es auch keine Neuauflagen. Es ist erschreckend, wie kurz die Halbwertzeit bei anderen RPG-Regelwerksystemen ist. Dies mag konservativ klingen, ist aber überaus ein Grund, der mich beim System hält und das sagt der Fragmentis, der ab Erscheinen des 7er-Regelwerks aussteigen wird mit dem Neukaufen...Ach ja: Bevor wir uns über neue und dickere Bände unterhalten (und sie dürfen ruhig dicker sein, denn ich finde Spielleiterhilfswrkzeuge auch toll und wünsche mir davon mehr wie im Grundregelwerk auch zu den Städten (mir fehlten sie auch mehr in den Country-Bänden)) sollten wir uns über uninspirierte Preisgestaltung a la "hoch und limitiert noch höher" unterhalten, denn die finde ich echt abenteuerlich, grad, wenn man beim gleichen Verlag andere limitierte Auflagen bei gleicher Seitenzahl vergleicht. Und die alten Probleme sind da noch nicht gelöst, denn meinem Spielleiter der Wahnsinns-Bergtour fiel am letzten Freitag Band 1. den wir bisher erst 5 Abende gebraucht haben, seitenweise auseinander. Und über das Problem der schlechten Bindungen unterhalten wir uns seit Jahren...Und noch was zum Thema "uninspiriert": Ich bleibe dabei: Seit Eschers Ende sind die Cover uninspiriert und unterscheiden sich nicht mehr - außer vom Inhalt - von beliebigen Fantasy-Sachen oder sind so unlovecraftisch, dass sie nicht mehr zum Spiel passen. Der Erhalt des Buchrücken-Motivs ist noch der größte Lichtblick. Ist zwar total OffTopic, ich weiß, und dafür wird man mich wieder ans Forumkreuz nageln, aber es inspiriert eben nicht die alten Leute des Spiels wie auch die spärlich nachwachsende Nachwuchsgemeinde, wenn ich einfach einen Mittelalter-Stern auf ein Cover eines Grundwerkes setze oder eine Antikmünze (so toll das auch zum Thema Janus passt, aber die Thematik war ja eben nicht griechische Mythologie des Bandes, sondern der thematische Schwerpunkt war ja Geheimgesellschaft - Idee also gut, aber Thema verfehlt. Setzen - Sechs.) zwischen zwei Schmuckreihen quetsche. Puh, jetzt bin ich aber ausschweifend in meiner Antwort gewesen und bin auch oft auf Nebenthemen eingegangen. Ich finde auch nicht alles gut in allen Bänden, aber ich respektiere die Arbeit der Aufrechten doch sehr. Das heißt nicht, dass ich mit Kritik hinterm Berg halte (Ihr kennt mich auch als Mopperer und Unbelehrbaren), aber die Leistung der Person und die Personen müssen schon gesehen werden. Ich bin ein großer Anhänger von Frank Heller gewesen. Er verstand es vielleicht manchmal etwas sachlicher Feedbacks zu geben, unterlag aber den gleichen Beschränkungen und musste sich so manches hier anhören. Heiko hat mit seinem Team uns die PDFs gebracht (mein Sammlerherz weint, mein Spielerherz freut sich für die nächste Generation). Wenn jetzt auch noch ähnlich wie bei Shadowrun die Preispolitik geändert wird, so dass sich das Hobby mehr Leute leisten können (in Hardcover, was immer noch der klassische und einfachste Weg ins Herz wahrer Spieler ist), dann findet man vielleicht auch wieder Zugang zu neuen Kundengruppen. Aber das liegt nicht in seiner Macht unbedingt. Aber ohne neue Kunden keine neuen Bände. Und mehr verwirrende Alternativregeln und die alten Hasen verschreckende Umstrukturierungen bringen da keine Leute hervor, die andere und Jüngere für die Sache begeistern können, denke ich... und Rollenspiel verbreitet sich halt nur über "Mundpropaganda" und das "Look@Feel", oder ? Fallt über mich her... :-D Fragmentis1 point
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Find ich eine gute Idee. Leider wird das aber nichts daran ändern, dass die aktuelle Pegasus Cthulhu Entwicklung ziemlich langweilig (um "uninspiriert" nicht noch mehr zu strapazieren) daher kommt. Man fährt halt mutlos auf Nummer sicher: Alte Chaosium-Kampagnen werden fleißig übersetzt und dabei aufs nahezu unbenutzbare aufgebläht.Limitierte Ausgaben sind inzwischen fester Bestandteil des Programms. Egal ob man Fans vor dem Kopf stößt, der komplette Abverkauf spricht gegen jede Kritik! (btw. werden zu Traumlande, Ägypten und Gaslicht eigentlich PoD Varianten angestrebt? Wenn ich sehe das Pegasus noch immer auf den limitierten Grundregeln hockt, wahrscheinlich nicht, oder? )Quellenbände gleichen eher einen Abenteuerband + Geschichtsteil als einer Spielhilfe (Reisen hab ich noch nicht gelesen)Alles außer der Reihe (CW, Now, Mittelalter) wird eingedampft.Chancen mal aus dem Trott auszubrechen werden, meiner Auffassung nach, verschenkt und versanden im alten Geschichtsband Muster (Janus)Material über den Chaosium Tellerrand hinaus wird komplett ausgeblendet.Abwärtskompatibilität statt Spieldesign wird als größte Sorge bei der neuen Regelvariante betrachtet.Und die aktuellen Ankündigungen sprechen dafür, dass der Weg so weitergeht. Ich kann die "Strategie" zwar nachvollziehen, aber gefallen tut mir das trotzdem nicht. Und ob das Ganze jetzt von Redaktion oder Verlag kommt, ist mir als Kunden eigentlich auch ziemlich egal. Um nicht nur zu meckern: Die aktuell positivsten Entwicklungen sind mMn das neue Außenlayout und die ganze PDF Geschichte (Handouts, DTRPG und PoD). Ich könnte jetzt noch ein Loblied über die CR los lassen. Aber ich glaube dann driftet es hier zusehr ab. @Synascape Ich glaub den "SL-Werkzeuge Floh" habe ich Heiko ins Ohr gesetzt. Nachtrag: @Daniel Natürlich jammer ich auf hohen Niveau Was du zum Gaslichband schreibst klingt vielversprechend. Leider fördert die Limitierung wieder die übliche "Viel gesammelt, wenig gelesen, kaum gespielt" Mentalität; PDF hin oder her.1 point
