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Showing content with the highest reputation on 09/14/2014 in Posts

  1. "Sie müssen nicht nach Hause gehen, aber hierbleiben können Sie auch nicht!"
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  2. Vivian Chandler ST: 9 KO: 13 GR: 11 GE: 12 ER: 13 IN: 13 MA: 11 BI: 11 Trefferpunkte: 12 (7) Magiepunkte: 11 Geistige Stabilität: 55 (25) Alter: 36 Fertigkeiten (in %): Ansehen: 30% Bibliotheksnützung: 60% Cocktails Vorbereiten: 30% Fotografieren: 40% Horchen: 55% Karate: 30% Psychologie: 45% schlosserarbeiten: 41% Überreden: 40% Verborgenes: 50% Verkleiden: 31% Cthulhu-Mythos: 7% Waffenloser Nahkampf: 28% Bewaffneter Nahkampf: 21% Feuerwaffen: 21% (+40) Vivian Chandler ist 36 Jahre alt, geschieden, und kinderlos. Als sie 27 Jahre alt war, starb Ihre einziger Sohn kurz nach dem Geburt (Ihr Mann war sehr gewaltätigt, und während der Schwangerschaft wurde er kein bisschen besser, so dass der Kleiner wahrscheinlich in Folge eines Wutanfalles verstorben sei). Kurz danach verliess sie Damian (so heisst ihr ex-mann), und zog aus ihre Heimatstadt weg. Vivian arbeitete weiter als Journalistin, Free lance, und beschäftige sich oft mit schwere, und wichtigere Themen. Letzens schaffte sie ein sehr berühmte Manager als scrupelloser Waffenhändler zu entpuppen. Er dagegen schaffte ihrer Bericht zu miskreiditieren, und sie verlor ihre Reputation, und dadurch ihr Job. Keine Zeitung war bereit, ihre Berichte zu publizieren. 2013 lernte Jimmy kennen, und er bot ihr bei ihm als Sekretärin anzufangen. Da sie aber schnell investigative Fähigkeiten zeigte, assisitiert sie ihm jetzt als Detektiv. Aber immerhin hat sie von Jimmy noch sehr viel zu lernen.
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  3. http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20110620221523/breakingbad/images/9/9f/Season_4_-_Mike.jpg ST: 10 KO: 12 GR: 13 GE: 15 ER: 7 IN: 13 MA: 10 BI: 16 Trefferpunkte: 13 Magiepunkte: 10 Geistige Stabilität: Startwert 50 (aktuelle Stabi in Post 3 dieses Threads) Alter: 57 Fertigkeiten Ausweichen: 60 % Bib/Internet: 55 % Cthulhu Mythos: 3% erste Hilfe: 46 % Fahren: 55 % Fremdsprache: Spanisch 25% Gesetzteskenntnis: 40 % Psychologie: 45 % Schleichen: 35 % Schlosserarbeiten: 50 % Überreden: 45 % Verbergen: 35 % Verborgenes erkennen: 65 % Kampf Faustfeuerwaffen: 70 % waffenloser Kampf: 60 % bewaffn. Nahkampf: 20 % Jimmy hatte immer nur ein Ziel. Ein Cop werden. Beim NYPD. Wie sein Großvater. Wie sein Vater. Wie sein Bruder. Eine Copfamilie, da ist der Weg vorgegeben. Und Jimmy wurde Cop, ein verdammt guter dazu. Die Ausbildung schloss er als Jahrgangsbester ab, über die Sitte kam er zum Drogendezernat und schließlich schafft er den Sprung ins Morddezernat. Dort ging er seinen Weg, zielstrebig und erfolgreich. Eine überdurchschnittliche Aufklärungsrate, eine in die Wiege gelegte Führungsstärke und der absolute Wille einen Fall zu lösen sorgten für einen rasanten Aufstieg zum Detective III. Und dem Spitznamen "Pitbull" bei seinen Kollegen. Doch wer hoch hinaus will fällt tief. Die Gutierrez-Brüder. Auftragsmörder. Fast zwei Jahre waren Jimmy und sein Team den drei Brüdern auf der Spur. Die Sache wurde persönlich als die Brüder bei einem Auftrag zwei Cops abgeknallt hatten. Der Pitbull verbiss sich in den Fall, jagte die Brüder Tag und Nacht, trieb sie aus jedem Versteck. Doch erwischen konnte er sie nie. Dann endlich kam der entscheidende Tipp. Der Bruder eines früheren Opfers hatte die Gutierrez-Brüder in der Nachbarschaft entdeckt und verständigte die Cops. Jimmy handelte sofort, schnell und effizient. Zu schnell. Unsauber. Deswegen starb bei der Festnahme wieder ein Cop. Der "Neue", Michael. Er war gerade einmal zwei Monaten im Morddezernat, noch grün hinter den Ohren. Die Kugel ries ihm ein Loch in die Schläfe. Zwei weitere Beamte wurden schwer verletzt, einer von ihnen sitzt heute im Rollstuhl. Und die Gutierrez-Brüder waren wieder einmal davon gekommen, hatte den Cops eine Falle gestellt und Jimmy hatte seine Leute blind hineingeführt. Interne Ermittlungen, Suspendierung, Jimmy quittierte den Dienst. Alkohol, Ziellosigkeit, ein geplatzter Traum. Sein Vater war zutiefst enttäuscht, sein Bruder hatte Befriedigung darin seinen ach so perfekten kleinen Bruder am Boden zu sehen. Der strahlende Stern der Familie war erloschen. Jimmy verlor jeglichen Halt, verlor sich in Schuldgefühlen, Selbstmitleid und Alkohol. Doch dann, als er eines Abends im Schnapsladen für Nachschub sorgen wollte trat ein weiterer Kunde in den Laden. Enrico Gutierrez, seine Kugel hatte Michael getötet. Jimmy verbarg sich im Laden und heftete sich dann an seine Fersen. Der Pitbull war zurück. So fand er das Versteck der Brüder, drei Jahre nach seinem unrühmlichen Abschied. Diesmal wartete er. Beobachtet. Plante. Und dann kam er über sie wie der Sturm über das kleine Fischerboot. In der Nacht drang er in ihrem Versteck ein und tötete einen nach dem anderen. Er ließ sie bezahlen. Keine Gerichtsverhandlung, kein juristischen Winkelzüge. Eine saubere Abrechnung. Die Polizei fand die Brüder am nächsten Tag dank eines anonymen Anrufers. Der Mörder der drei Brüder hatte keine Spuren hinterlassen. Einzig das Bild eines jungen Beamten fand sich auf dem Esstisch. Das Bild von Michael, allerdings ohne Fingerabdrücke. Natürlich gab es Gerüchte und Vermutungen. Doch die Zeitungen schrieben vom "Engel der Rache". Und die Kollegen legten bei der Untersuchung des Mordes an drei Copkillern nicht die letzte Nachdrücklichkeit an den Tag. Jimmy war den Mühlstein um seinen Hals los. Er rappelte sich auf. Zu den Cops konnte er nicht mehr. Darum gründete er eine Detektei. Er war bekannt, erst der Fehlschlag der seinen Namen in die Presse gebracht hatte, dann die Spekulationen, dass er etwas mit dem dahinscheiden der Gutierrez-Brüder zu tun haben könnte. Mittlerweile arbeitet er seit fast zwanzig Jahren sehr erfolgreich. Mittlerweile ist er 57. Sein Körper ist der eines zwanzig Jahre jüngeren Mannes, man achtet schließlich auf sein Kapital. Sein eiserner Wille ist nach wie vor ungebrochen. Doch noch heute, nach all den Jahren nagen Zweifel an ihm. Wer einmal einen Fehler begeht wird wieder Fehler begehen. Und dann werden wieder andere dafür bezahlen müssen. Diese tiefe Angst verbirgt er hinter einer harten, professionellen und distanzierten Fassade. Doch jede Fassade kann Risse bekommen ...
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  4. Doktor Hermes Delacroix ST: 8 KO: 9 GR: 14 GE: 10 ER: 10 IN: 17 MA: 10 BI: 18 Trefferpunkte: 12 Magiepunkte: 10 Geistige Stabilität: 50 Alter: 60 Fertigkeiten (in %): Ansehen 75 Bibliotheks-/Internetnutzung 65 Buchführung 35 Erste Hilfe 45 Fahren (Auto) 35 Fremdsprache (Altgriechisch) 45 Fremdsprache (Hebräisch) 15 Fremdsprache (Latein) 75 Horchen 65 Muttersprache 90 Psychologie 60 Schleichen 70 Überzeugen 63 Verborgenes erkennen 65 Kampf Waffenlos 16 Bewaffnet 18 Feuerwaffen 18 Hermes war streng evangelisch erzogen worden und stets fand sein Schaffen im Schatten des Kreuzes statt. Als Jugendlicher engagierte er sich in der Kirche, bis er in seiner Kleinstadt eigene Predigten hielt, wenn der Pastor ausgefallen war. Sebstredend mündete seine Zukunft im aufopferungsvollen Studium der Theologie und der Frage nach dem Sinn des Ganzen. Die große Welt entdeckend, kam er auf seinen religiösen Reisen in vielen Gemeinden an, die seine scharfzüngige Auffassungsgabe stets als Anfeindung zu betrachten schienen. So ist er ganz und gar nicht weltfremd und ist offen gegenüber verschiedenen Glaubensrichtungen und Philosophien, die sich von seinen so unterscheiden. Ganz gleich wie falsch sie in seinen Augen sind - und das sind sie, bei Gott -, beließ er es bei beißendem Sarkasmus, der ihm wie ein zweiter Schatten anhaftete. Auf seinen Reisen traf er dennoch auch viele Gleichgesinnte, mit deren Hilfe er sich das Selbstbewusstsein aufgebaut hat, welches ihn zu einem allgegenwärtigen Erhabenheitsgefühl bewegte. Menschen, die ihn treffen, können meist nicht anders, als seinen Worten Glauben zu schenken und seine Erscheinung als überlegen einzuschätzen. Er ist gleichsam kühl distanziert, setzt jedoch persönliche Ansichten so gezielt zwischen Fakten, dass sie beinahe nur als richtig erachtet werden können. Wortgewandt und schlagfertig wie er ist wurde er schon in verschiedenen Berufen (Verkäufer, Geschäftsmann, Manager etc. pp.) temporär angestellt, sodass er auch dort einige Erfahrungen aufweisen kann, ohne festgelegt zu haben, als was er sich sieht. Er ist ein bekannter Name in vielen Angelegenheiten. Wenn er mit dem Flugzeug fliegt, fühlt er sich Gott nahe, und wenn er den Boden wieder betritt, preist er Gott für seine Gnade. Vielleicht ist es dieser Zusammenhang, der Hermes am besten umreißt.
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  5. @Black. Bzgl. Arschiger Char. In Mikes "aka" Jimmy´s Gegenwart gebe ich ihm 5 Minuten. Ich liebe Mike und wenn Dark ihn Spielt wie es sich gehört *höhö* dann dann rangieren deine Überlebenschancen bei 0. Jo, Nachforschungen laufen über Bib-/ Internetbenutzung.
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  6. Ich sehe schon, wir brauchen doch langsam dringend das "Schwarzgeld"-Quellenbuch.
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  7. Mein Exemplar ist wohlbehalten angekommen. Mensch, das ist ja ein wahres Schmuckstück! Phänomenal auch, dass so viele Materialien inkl. dem vollständigen PDF auf CD beigelegt sind! Fantastisch! Bei uns im Rollenspielverein besteht eine reelle Chance, das Szenario mal mit 2 oder 3 Gruppen parallel zu spielen, daher habe ich es mir gleich mal durchgelesen. Nach dem ersten Lesen stimme ich Yörn zu, der im System Matters Podcast sinngemäß sagt: "Und das soll man leiten können - und es funktioniert?!" EDIT: Wenn es mal konkreter wird, melde ich mich hier wohl nochmal wegen Tipps zur Leitung dieses anspruchvollen Szenarios.
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  8. *nickt wissend und geht weiter* "These aren't the droids we're looking for..."
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  9. "Gehen Sie weiter, es gibt hier nichts zu sehen!"
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  10. Und schon ist unser Foren-Polizist überfordert. Überall sieht er Rätsel. Rätsel im schatten.
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  11. Überall Geheimnisse! Dagegen muss vorgegangen werden!
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  12. Danke für das positiv-gespannte Feedback! Die Zeit des Erwachens der Großen Alten rückt näher. Noch allerdings muß ich mich weiterhin in Geheimniskrämerei üben: http://seanchuigoesrlyeh.wordpress.com/2014/09/13/teaser-2-statisten-im-angesicht-eines-grausamen-kosmos/ Und keine Sorge, dass war der letzte Teaser. Als nächstes folgt eine handfeste Vorankündigung! Bleibt mir gewogen...
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  13. Seit fast neun Monaten wurden in dem Thread "Wünsche 2014" Ideen, Anregungen und Wünsche durchgegeben und besprochen. Auf schon 13 Seiten haben sich da inzwischen so viele Sachen angesammelt, dass es sich lohnt, sie zusammenzufassen (besonderen Dank in diesem Zusammenhang, der auf Seite 6 bereits zusammengefast hatte, was bis dahin passiert war). Betroffen sind ganz verschiedene Bereiche: Form der Bücher Lesbareres Layout - wird mit der Edition 7 eingeführt. Ich gehe davon aus, dass es an der Leserlichkeit der Schnellstartregeln nicht mehr auszusetzen gibt. Für das Spiel erstellte Karten - dort wo es sich umsetzen lässt, ist es eine gute Idee; dort wo nicht, ist eine "normale" Karte oft immer noch besser, als gar keine Karte. Veröffentlichung als Box mit beiligenden Handouts - ist in absehbarer Zeit nicht zu erwarten, könnte aber als "Highlight" bei passender Gelegenheit eine realistische Möglichkeit sein. Mehr Tabellen (statt Fließtext) - entspricht meinem Credo: "Wir schreiben ein Spiel, keine Romane!" Wir werden sehen, ob die Umsetzung dem Wunsch genügen kann. Kontrast&Helligkeit der Bilder verbessern: sollte im neuen layout erfüllt sein. Namen und Regelelemente im Text hervorheben: wird regelmäßig ab der Edition 7, aber auch schon zu Teilen bei Düstere Orte der Fall sein. Inhalte Weniger traditionelle Abenteuer Weniger geschichtliche und mehr spielrelevante und Mythos-Informationen (aber trotzdem geschichtliches (gut nutzbares) Material andere Bücher als Städtebände und Kampagnen eigene Kampagne (von uns) dazu erstmal insgesamt: Das entspricht ziemlich genau den Dingen, die u.a. dieses Jahr bei einem Autorentreffen besprochen wurden (wenn auch unabhängig von den Wünschen), insofern gehen da die Vorstellungen eh insgesamt in dieselbe Richtung. Übersetzungen aus anderen verlagen: das wird nicht passieren. Hat was mit der Lizenz zu tun, ist aber auch egalm, warum, Fakt ist: das wird nicht passieren. Keine Übersetzungen bzw. doch Übersetzungen: in Arbeit ist als derzeit abschließende Übersetzung "Tatters of the King" = "Königsdämmerung" als Highlight von Chaosium. Danach sind keine Übersetzungen geplant. Verknüfungen zwischen den Bänden / Fortsetzungen: das ist sehr schwierig, aber nicht unmöglich. Bei den in Arbeit befindlichen Bänden passiert das nicht, für die fernere Zukunft muss man sehen, was sich machen lässt. Veröffentlichungen Karten als PDF - ist geplant ab Edition 7 Audiohandouts - ist im Gespräch, Realisierung muss man abwarten. Keine limitierten Bände - dazu kann nichts gesagt werden, das entscheidet der Verlag Print on Demand - ja, das kommt ... irgendwannn ... Mehr Veröffentlichungen - das entscheidet der Verlag. Vorschläge für Orte / Regionenbände Prag - geplant für 2015 Paris - geplant für "danach" diverse weitere Nennungen - werden nicht 2015 und nicht 2016 realisiert oder thematisiert, von daher erübrigt es sich, hierzu heute etwas zu sagen, weil es egal ist, wie man es heute betrachtet, eine Entscheidung wird erst sehr viel später gefällt (und bis dahin sieht diese Liste vielleicht ganz anders aus). Vorschläge für Themen von Bänden NSC-Sammlung - dazu tut sich was im Fan-Bereich. Ich schätze, dass man noch dieses Jahr mit weiteren infos dazu rüberkommen wird. NOW - ist nicht zu erwarten. "Nach dem Erwachen der Großen Alten" - wird in die nächste redaktionssitzung mitgenommen Handoutband - derzeit nicht "Sandbox"-Kampagne: es wird langfristig eine eigene deutsche Kampagne geben. Ob die dann diesem Anspruch genügt, wird sich zeigen. Quellenband "Kulte" - ist langfristig vorgesehen. Abenteuerband mit detektivischen plots - auf die Redaktionssitzung. Quellenband mit kirchlichem (Vatikan) Hintergrund - auf die redaktionssitzung epochenübergreifende Kampagne - (gibt es auf engl. mit ripples of carcosa im grunde schon) - jedenfalls nicht kurzfristig, weil die eigene Kampagne bislang nicht diese Zielsetzung hat. Aber das ist alles noch nicht in trockenen Tüchern, von daher: auf der warteliste für die redaktionssitzung. Trends Gesteigerte "Tischverwertbarkeit" - wurde auf der Autorenbesprechnung ebenfalls gewünscht und wird hoffentlich dadurch erst recht umgesetzt. Experimente im Aufbau? - ist im grunde die Steigerung des Gesagten, da gehen die Meinungen sehr auseinander. Als Thema für die redaktionssitzung notiert. Mehr Marketing (mediale Präsenz) - ist primär Aufgabe des Verlages, aber die Redaktion kann dafür Impulse geben. Mehr "Support" der Bücher - ist Sache des Verlages, das zu organisieren. Mehr Einbindung der Community oder auch nicht - es gab bereits die idee, eigentlich fertig geschriebene texte "extternen" Personen zu geben, um deren Rückmeldungen einzuholen und einzubauen. In der Theorie gut. In der Praxis nicht zu verwirklichen, solange fertige "Roh"Texte erst dann fertig sind, wenn die deadline erreicht ist. Umgekehrt Wünsche aufgreifen und umsetzen - das passiert doch bereits in dem Rahmen, den die real existieren und mitarbeitenden Personen vermögen. Lizenzvertrag: steht hier nicht zu Diskussion, der ist, wie er ist. #################################################################### Das als Fazit bis hierher. Gern können weitere Anregungen gemacht werden, wobei es hilfreich wäre, die o.a. Ausführung zuerst zu lesen und sich darauf zu beziehen und in bestimmten themengebieten jetzt auf zusätzliche Nennungen zu verzichten (insbesondere: weitere Themen für Städte oder regionen, da ist es für die nächsten beiden jahre völlig egal, was zwischendurch genannt wird, weil es erst deutlich nach prag und paris interessant wird). Gern können auch die einzelnen Punkte diskutiert werden. Ich halte mich aber - wie ab und zu schon gewünscht - aus der Diskussion heraus, um sie nicht beeinflussen.
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  14. An anderer Stelle wurden mehr Anregungen zu anderen Settings eingefordert, ich kann praktischerweise liefern: In drei Tagen geht es los: Die Finanzierung des Abenteuerbandes "De horrore cosmico" läuft an. Als großer Invictus-Fan hoffe ich natürlich auf regen Support der Kampagne. Mehr Informationen gibts vorab bei mir im Blog, oder direkt auf der Preview-Seite des Projekts. Was denkt der deutsche Cthulhu-Kosmos?
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  15. Montag 31.08.1925; 0350 ------------------------------------------------ Die Chars tauchen in ein Meer aus illustren Menschen ein. Slick, La Croix und vor allem Sebastian amüsieren sich prächtig. Sie essen, trinken, halten Konversation, trinken, schäkern, trinken, rauchen, trinken, tanzen und trinken weiter. Das Leben ist schön und es wird auch alles frei Haus serviert. Der Luxus ist süss und saftig. Die Weine, wie die Mädchen, sind handverlesen und wohlschmeckend... Die Kellner auf der Party sind allesamt schwarz und tragen weisse Anzüge und Handschuhe. Khan's scharfer Blick entdeckt bei einem von ihnen das Zeichen der Blutigen Zunge in das Genick eintätowiert. Er hat sich keiner Verlockung hingegeben. La Croix, deutlich angetrunken, glaubt an eine Verschwörung und denkt sofort, dass Erica mit dem Kult im Bunde sei. Er will Erica mit seiner Beobachtung konfrontieren, findet sie aber nicht. Dafür entdeckt auch er die Tätowierungen des Kultes bei einigen der Bediensteten. Die Gruppe lässt sich nichts anmerken und sucht weiter. Schliesslich findet der Sarge die Gesuchte in der Bibliothek. Als er in dem schlecht beleuchteten Raum auf sie zugeht, erkennt er zu spät, dass sie nicht allein ist. Drei Schwarze befinden sich bei ihr und die Tür des Tresors ist geöffnet. Eine Machete fliegt durch die Luft, verfehlt aber ihr Ziel und bleibt in der Wand stecken. Ein 'Neger' stürzt sich auf ihn, findet sein Ende aber als bald durch ein .455 Projektil. Ein zweiter Kultist nimmt Erica als Geisel und bedroht sie mit einem Buschmesser, während ein dritter den Inhalt des Tresors zusammen rafft. Der Sarge zögert keinen Augenblick das Leben der jungen Frau zu riskieren und feuert seinem Webley Mk VI Revolver aus nächster Nähe ab. Die Kugel trifft den Mann ins rechte Auge, während Erica hysterisch zu schreien beginnt. Als sie ihm Hilfe-suchend in den Waffenarm fällt, mit dem er auf den dritten 'Neger' zielt, stösst er sie grob von sich weg, während der 'Neger' die Beute fallen lässt und beide Arme über den Kopf hebt. Dann fällt ein Schuss. Der Kultist sinkt auf die Knie und der Sarge jagt dem hilflosen Mann noch eine Kugel durch den Kopf.
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  16. Abweichend von den üblichen Regeln gilt bei Waffenfertigkeiten folgendes: Die Waffenfertigkeiten reduzieren sich auf 3 Fertigkeiten: Waffenloser Nahkampf (Grundwert Stx2) Bewaffneter Nahkampf (Grundwert St + Ge) Feuerwaffen (Grundwert St + Ge) Darüber hinaus verteilt bitte auch eure Hobbyfertigkeiten als In x 10. Das macht die Sache dann rund.
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  17. Ich hole schnell eine Vase, und kippe alles weg. "Amber, schnell, nimm Lloyd weg, und lauf hier raus!" Schreie ich. Dann renne ich zur Toliette. Da fülle ich die Vase mit Wasser, so schnell ich kann.
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  18. Ich schaue mich panisch um, leider habe ich kein Wasser dabei. "Hier musst doch eine Toilette geben!" schreie ich, und mache meine Augen ein paar Mal auf und zu, um wieder klar sehen zu können.
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  19. Nun gut, der Normalste will ich damit dann auch nicht sein. Ich leg jetzt los!
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  20. Sonntag 30.08.1925; 1100 ------------------------------------------------ La Croix lässt sich von der Vermittlung zum Carlyle Anwesen durchstellen. Als Erica hört, dass es um ihren Bruder geht, werden die Chars umgehend gebeten in ihrem Anwesen vorstellig zu werden. Die Chars halten es für eine Einladung am Abend zur Gesellschaftsparty Nr.1 in London. Erika meinte aber sofort. 'Bei Fuss und sitz!' [ Erica Carlyle's NSC wird von der Freundin unseres Mitspielers 'La Croix' probeweise übernommen, die mal in unser Nerdtum hinein schnuppern möchte. ] - Büro CARLYLE ENTERPRISES, Onslow Gardens 101, Kensington, Zentral London - Wohnhaft CARLYLE ESTATE, Lonsdale Road, Richmond upon Thames, östliches London. Erica wurde bereits telegraphisch von Jonah Kensington über die aktuellen Vorkommnisse in Kenntnis gesetzt. Erica ist distanziert und zurückhaltend freundlich. Sie verkehrt nur in den besten Kreisen. Ihre Erscheinung ist äusserst grazil und zerbrechlich; nichtsdestotrotz kann sie sich in der harten Wirtschafts- und Finanzwelt hervorragend durchsetzen. Nach Rogers Verschwinden übernahm sie die Leitung von Carlyle Enterprises. Erica's Motivation: Erica kann das eigentliche Carlyle Erbe aber erst nach dem Beweis für den Tod ihres Bruders antreten. Bei allgemeiner Verschollenheit sieht das Gesetz, ab dem letzten Lebenszeichen, eine Frist von 10 Jahre vor, ab der erst eine Todeserklärung gültig ist und damit eine Erbschaft erfolgen kann.
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  21. Ich kreische und springe auf. Aus meinem Rucksack versuche ich sogleich mit einer Serviette, meine Augen sauber zu machen. Ich spucke auf den Boden, da ich beinahe fürchte, dass etwas Blut in meinen Mund gekommen sein könnte.
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  22. Die Finger brechen, Elle und Speiche brechen, alles poröse bricht, Fionas Augen rutschen zurück in ihre Höhlen, das Gesicht trägt einige Blessuren, während Amber in einem Fleischmatsch steht. Am Boden ringt Lloyd noch immer mit dem Lumpenmann, als er den Kopf trifft, spritzt ihm Blut in sein Gesicht, modriges, dickflüssiges, widerwärtig stinkendes, fauliges Blut, welches nun in seinen Augen brennt, einige Sekunden blind durch das Blut, ist es schließlich durch Tränen herausgeflossen, der Lumpenmann bewegt sich nicht.
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  23. Ich habe nicht alle Beiträge gelesen weil ich ein paar Abenteuer nicht kenne und sie ggf. selbst spielen möchte, falls sowas schon erwähnt wurde einfach ignorieren. Eine Idee die ich in diesem Zusammenhang und bei der Ankündigung des Gangsterbandes hatte: man könnte Abenteuer auch mal umdrehen, Bsp.: "Die Innsmouth Connection". Die SCs sind dort beschriebenen Alkoholschmuggler und werden diesmal von NSCs überrascht, welche dem Mythos nachjagen bzw. etwas aufhalten wollen. Finde den Effekt spannend vieleicht für ein Übel veantwortlich zu sein, welches anders aufgehalten worden wäre. Oder eben die Situation, die Aufgabe übernehmen zu müssen.
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  24. Zum Glück weiß ich es schon, sonst würde ich auch von einem Fuß auf den anderen trippeln (was regelmäßig recht albern aussieht)! Ich sage nur: Das wird eine GUTE SACHE! alles Weitere aber von Seanchui zu gegebener Zeit selbst
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  25. Dieses Abenteuer ist eine Eigenkreation. Gleichzeitig handelt es sich um die Nachwehen vom "Horror im Kuriositätenkabinett", mit welchem es in einer Dunwich-Kampagne verknüpft ist. Grundsätzlich schreibe ich diesen Spielbericht jedoch, da es sich um meinen persönlichen Übergang von szenengetriebenen, penibel vorbereiteten und (keineswegs unbedingt mit negativen Beigeschmack versehenen) Railroadings zu einer weit offeneren Form - ich will es in meiner Unkenntnis mal als Sandboxing bezeichnen - handelt. Zudem hält auch das berüchtigte Living Cities-Konzept Einzug in meine Runde, das in Cthulhu doch eher mäßige Beachtung findet (wie ich es so mitbekommen habe). Im Prinzip kann so jeder für seine Runde schauen, ob die Vor- und Nachteile, die aus meinen Experimenten resultierten, für die eigene Gruppe rentabel sind. Kurz zur Vorgehensweise: Ich habe mir diverse Handlungsstränge überlegt, die über die Tage hinweg (besonders in Hinblick auf alte Kampagnen) Einfluss auf diese Kampagne nehmen. Es ist kein Geheimnis, dass die Ereignisse dieses Abenteuers zur Zeit des Grauens von Dunwichs spielen (wer den Band hat, kann tatsächlich mitverfolgen, an welchen Tagen diese Abenteuer spielen ). Zudem kommt noch die eigene Storyline der Charaktere vor. Ich fühlte mich zunächst überwältigt von diesen drei Handlungssträngen, doch schaffte eine klar organisierte Übersicht Abhilfe. Mit einer Liste von möglichem Input kann man sich auch selber das Leben leichter machen! Zudem habe ich mich gezwungen, so wenig wie möglich an Notizen zu machen, um mich zum Improvisieren zu zwingen (das hatte ich auch schon bei Cathulhu - leider dort etwas erfolgreicher - versucht). Außer die allergröbsten Eckpunkte hatte ich kaum etwas. Ich habe mich auf die Haupthandlungsorte konzentriert, die die Charaktere besuchen könnten, und diese in aller Kürze skizziert. Die NSC-Karten habe ich in Stichpunkten immer so aufgebaut: - Name - Gesinnung [in drei Adjektiven die emotionale Lage des Charakters als groben Orientierungspunkt] Motivation [sowohl Ziele, Interessen als auch Ängste, Hoffnungen und Wünsche; falls nötig auch Zusatzinformationen] Dieser Aufbau hat sich meines Erachtens nach in seiner Einfachheit bewährt, sodass ein Spieler nicht länger als 2 Minuten braucht, um in die Rolle zu schlüpfen. Der Rest kam im Laufe der Szene hinzu. Nun werde ich aber nicht länger fackeln und hier den weiteren Werdegang der Charaktere darlegen: 1. Patrick Jefferson (Jäger, Doktortitel in Biologie, bei einer Bärenattacke am Rücken verwundet, will um jeden Preis diesen Bären erlegen und seiner Trophäensammlung beifügen, "Phönix") 2. Todd Bishop (Pferdezüchter/selbsternannter Exorzist, hält sich nach einem Reitunfall für Jesus Christus, den Heiland und Erlöser, angesehenes Mitglied der Bishops "aus der Stadt", hat unbewusst seine Freunde verraten) 3. Nathan Onyx (Geologie-Professor, interessiert an den Steinformationen rund um Dunwich, verlor in einer Vorlesung den Verstand und bewarf seine Studenten mit Steinen, ist nun im Kururlaub, hat "Muskeln aus Stein", "Romeo", der sich zu spät an seine Ehefrau erinnert hat ...) 4. Samuel Dawson (Metzger, Pilzsammler, sieht aus wie der Weihnachtsmann, jeder mag ihn, ist "zufrieden mit sich und der Welt", "Santa Claus" mit seinem Schlitten) Das Abenteuer hat ca. 7 Stunden gedauert. Aus dem Bett gefallen: Todd, der von Jefferson's Eleven keine Ahnung hatte, fiel beinahe aus dem Bett, als aufgeregt an seine Tür gehämmert wurde. Er streifte sich seine Schlafmütze und sein Nachtkleid an (das verblüffend der Robe von Jesus glich ...) und ging mit einer Kerze an die Tür. Es war 2:30 Uhr. Von draußen fiel ihm beinahe ein ihm bekannter Junge in die Arme, Jacob Frye, der völlig verdreckt und in Tränen aufgelöst davon berichtete, dass der Hof seiner Familie in der Nacht völlig verwüstet worden ist. Er brauche auf der Stelle Hilfe! Seine Mutter rede von einer Strafe Gottes und sein Vater würde beginnen, die kranken überlebenden Kühe eine nach der anderen zu erschießen. So reitete Todd durch Nacht und Wind, aber mit Jacob, nicht seinem Kind. Auf dem Grundstück stand die gesamte Familie Frye versammelt und lauschte den Klängen der abgefeuerten Schrotkugeln. Überall lag ektoplasmischer Schleim herum, als wären Gespenster hier gewütet, und tatsächlich sollte Todd (in seinem Wahn) bei einem Exorzismus-Versuch Dämonen in den irren, aufgedunsenen Kühen entdecken. Er schaffte es, die Frye Familie bei einem Verwandten (ist ein Kreis als Stammbaum nicht was Feines?) namens Onkell Erwin Peter Person unterzubringen und sich nun selber um die Kühe kümmern zu können. Mit Schrot und der Liebe des Herrn war er schließlich in der Lage, die Geister auszutreiben. Der Schleim blieb in den schwelenden Ruinen. Fazit: Dies war noch weit am Anfang des Spiels, wo das Rollenspielen sich erst noch warm laufen musste. Sowohl Jacob als auch Vater und Mutter wurden von den jeweils verbliebenen Spielern übernommen und konnten bereits ganz nette Ansätze in die Szene bringen. Nachdem ich noch häufiger gefragt wurde: "Ist die Kutsche heil?" oder "Kann das Kalb überleben?" realisierten die Spieler langsam, dass SIE entscheiden konnten, wie dramatisch sich die Szene entwickeln würde. Ein erstes albernes Erzeugnis dieser neuen Kraft ist Onkell Erwin Peter Peterson ("Onkell" [sic] ist der Vorname ), der jedoch die ordentliche Prise Selbstironie in den Anfang gebracht hat. Ist nie verkehrt. Vom Ostwind herangeweht: Da ihr fischiges Abenteuer ein jähes Ende genommen hat, befanden sich Santa, Phö- ... ich meine Dawson, Jefferson und Onyx auf dem Heimweg. Die Alibis wurden nochmals geklärt und die Erkenntnis, dass Onyx das lebende Gemälde verführt hatte, obwohl er seit 15 Jahren (!) glücklich verheiratet war, kam exakt einen spektakulären Coup zu spät. Vor seiner Haustür erwartete ihn sogleich Mariam, die wegen des Massakers auf dem Jahrmarkt eine Bleibe suchte. Die Polizei habe sie vernommen und Onyx war ihr eine Erklärung schuldig (die er so gar nicht geben konnte/wollte/durfte)! Gleichsam öffenete sich oben ein Fenster und Katherine, seine Frau, blickte schlaftrunken nach unten, um nach dem Tumult zu gucken. Sich hilflos zwischen zwei Frauen befindend, rang sich Onyx einige zaghafte Erklärungsansätze ab, bis er von seiner Frau den Ehering gegen den Kopf geworfen bekam und von einem Freak am Straßenrand stehen gelassen wurde. Er verzog sich in die nächste Bar und ertränkte seinen Frust in Alkohol. Fazit: Es ist seine eigene Schuld, dass er zu spät in den Planungen des Einbruchs einen solch gewaltigen Fehler begangen hatte. Beide Spieler, die in die Rollen der Frauen schlüpften, hatten ihren Spaß, ihren Kollegen in die Mangel zu nehmen. Kaum schaffte er, eine so unglaubliche Story zu rechtfertigen, beziehungsweise er schaffte es schlicht nicht. Gespielt war die Szene trotzdem nicht schlecht und amüsant war sie auf jedenfall! Der Verhör: Die übrigen Beiden konnten wenigstens noch ein bisschen schlafen. Die Erschöpfung forderte ihren Tribut und schließlich wurden sie von dem rechten Arm des Gesetzes aufgesammelt. Sie mussten für Douglas Mooney aus dem letzten Abenteuer Rede und Antwort stehen für diverse belastende Indizien und Aussagen und schafften es mit viel Mühe, eine passende Version der Geschehnisse zu präsentieren - und mit passend meine ich, dass sie alles auf die Innsmouthleute und den alibilosen Onyx abwälzten. Soweit war Mooney zufrieden. Er zeigte ihnen sogar eine Flasche "Innsmouth Finest", die am Käfig des amoklaufenden Schreckens aus der Pazifik gefunden worden war. Samt Spuren einer Droge, die Jefferson aus seiner Zeit als Bio-Prof. bekannt vorkam. Alle willigten zu einer freundschaftlichen Kooperation ein und so konnte dieses Ereignis äußerst positiv ad acta gelegt werden. Fazit: Das erste ganz große Highlight an Rollenspielerei. Sowohl die Verhörten als auch Mooney waren perfekt in ihren Rollen. Es wurde im Off beraten, wie man das am besten anstellen sollte, ob dies alles so logisch erscheint. Mooney konnte durch seine akribische Entfaltung der ihm gegebenen Hinweise ein beeindruckendes Netz entfalten, durch welches die beiden Verhörten sich elegant herumwanden. Großes Kino! War mir eine Freude da zuschauen zu dürfen. Denn so musste es sein: Der Spielleiter lehnt sich zurück und sieht, dass sich alles von selbst und aus Eigeninitiative entfaltet. Wirklich toll! Onkells Hütte und die Suche nach Onyx: Nach dem nervenaufreibenden Verhör trafen sich die Charaktere (mit Ausnahme von Onyx) bei Todd, um ein gesundes, verdientes Frühstück zu genießen. Es wurde geklärt, dass Jefferson und Todd nach den Fryes sehen wollten, während Dawson zufrieden mit sich und der Welt nach Onyx Ausschau halten wollte. Bei Onkells Hütte kam nochmal die Mutter der Frye Familie zum Einsatz: Sie berichtete ihre Version der Begebenheiten und konnte einige interessante Spuren aufzeigen. An der Whateley-Farm sollte etwas Ähnliches passiert sein. Während sie überzeugt war, dass es sich um eine Strafe Gottes handle, konnte Todd sie überzeugen, dass es Teufels Werk gewesen ist. Doch die Dämonen seien soweit verschwunden. So machten sie sich auf den Weg zur Farm, wo sie einen komplett zerstörten Hof, das leere Grab von Noah Whateley und einen streunenden Jungen namens Chauncey Saywer trafen. Dieser führte sie, damit sie ihn nicht an seinen Vater verpetzten, zu Devil's Hopyard, wo er ihnen zahllose von einem unbekannten Schrecken zerissene Kühe zeigte. Als sie alles gesehen hatten, verpetzte Jefferson den Jungen gegen seine Abmachung an seinen Vater. Jefferson = coole Sau/Arschloch. Das Klatschen von Riemen auf Fleisch hinter sich lassend, kehrten sie zu ihren Geschäften zurück. Dawson wurde auf dem Weg zu Onyx' Haus von einem brabbelnden Irren aufgehalten, der ihm vors Auto sprang. Es handelte sich um Zebulon Whateley, der von Riten auf den Hügeln faselte, und dass es aufgehalten werden müsse, dass sich etwas Übles anbahne etc. pp. Dawson bot ihm freundschaftlich einen Ritt auf seinem Schlitten an und so brachte er diesen vorerst nach hause. Dort angekommen bekam er das Angebot, mit einem unbekannten Kraut in die Zukunft zu schauen, und zufrieden mit sich und der Welt konnte er dieses Angebot nicht ausschlagen. So sah Dawson den Untergang der Welt durch eine rote Scheibe am Himmel, die Täler und Hügel erzittern ließ und sich unwideruflich in sein Gehirn einbrennen sollte. Nicht mehr ganz so zufrieden mit sich und der Welt verließ er die Hütte apathisch taumelnd. Fazit: Mittlerweile waren alle in die Systeme eingespielt und alles verlief wie am Schnürchen. Zebulon übernahm ich wegen des unbekannten Mythoshintergrundes, den ich den Spielern nicht so auf die Nase binden wollte. Eigentlich hätte ich aber auch das tun können, da sich die Erfahrungen bisher doch sehr positiv subsumieren ließen. Onyx in Erklärungsnot: Nach seinem alkoholischen Absturz las Onyx wieder vor dem Scherbenhaufen seines einstigen Lebens den Ehering seiner Frau auf und machte sich zu Fuß auf den Weg nach Arkham. Dort hatte Katherine sich hin verzogen, um bei ihren Eltern Abstand zu ihm zu gewinnen. Er gestand ihr alles und wirklich alles, ohne Ausflüchte oder Ausparungen. Ob dies helfen sollte, musste sich noch zeigen. Während dieses Gespräch kam auch DAS Zitat dieses Abenteuers auf, als er die Sache mit Mariam, dem lebenden Gemälde, näher zu erklären versuchte: O: Hör zu! Da ist nichts vorgefallen. Ich hab sie einfach nur betäubt. K: Ich will nichts hören von deinen kranken Fetischen! O: Ich habe es nur getan, um diesen Fischmensch zu retten! K: ... Nachdem all diese Versuche nicht wirklich Früchte tragen wollten, ging Onyx mental geprügelt und am Ende seiner Kräfte in ein Hotel in Arkham. Nicht ahnend, dass er von der Polizei in Aylesbury gesucht wurde! Fazit: Nicht wirklich viel zu ergänzen, außer dass in dieser Szene ein Spieler geschafft hat, die gesamte Familie Jameston gegen Onyx aufzubringen. Durchaus amüsant zu sehen, wie verzweifelt Onyx mit der Zeit wurde. Der Tag danach: Nach einer Nacht, in der die Hunde unaufhörlich bellten, war für diesen Tag eine Fahrt zur M.U. geplant, um diverse Nachforschungen anzustellen. Doch sollte zunächst ein herber Schlag in die Magengrube geschehen. Mooney, der der Gruppe nun äußerst freundlich gesinnt war, berichtete wie ein gebrochener Mann in einem herzerweichenden Monolog, dass seine Frau erdrosselt worden war. Zwar ging er nicht genauer darauf ein, doch lag die Vermutung nahe, dass die Menschen aus Innsmouth dafür verantwortlich sein könnte. Nachdem er ausreichend getröstet worden war, fuhren alle in die Universität und befragten Professor Morgan nach der Droge aus der Spirituosenflasche. Jefferson konnte sich aus seiner Zeit als Bio-Prof. nämlich erinnern, dass Morgan etwas damit zu tun haben sollte. Dieser zeigte ihnen, dass die Droge aus einer in einer Expedition der Salzmarschen gefundenen Spezies, einer Art Krötenspinne, extrahiert werden könne. Er konnte noch einige interessante Informationen beisteuern, doch verdichtete sich mehr und mehr, dass die Verantwortlichen mit Innsmouth in Verbindung stehen mussten. Auch der Familie Jameston statteten sie einen Besuch ab. Mooney befragte kurz Katherine und machte sich mit seinem Erscheinen tatsächlich zum vorläufig vielversprechenderen potentiellen Schwiegersohn als Onyx. Fazit: Der Monolog Mooneys war einer der stärksten Rollenspielmomente, die ich jemals verleben durfte. Mit einer brüchigen, melancholischen Stimme, die eher ein Flüstern als etwas anderes war, überzeugte er auf ganzer Linie. Mehr und mehr begann der Spieler sich mit dem Charakter zu identifizieren und aus einem Zettel mit vielleicht fünf Stichpunkten begann sich ein vielschichtiger, geliebter Mitstreiter der Gruppe zu entwickeln! Natürlich spielt die Expedition in die Salzmarschen auf "Der Einsame im Sumpf" an, welches in meiner zweiten Kampagne mit einem wahren Massaker beendet worden ist. Der entsprechende Spieler konnte weit mehr als die auf seinem Zettel über Morgan befindliche Punkte sinnvoll und subtil einbringen, sodass man sich in die Zeit des Abenteuers zurückversetzt fühlte. Mitsamt schönen Anspielungen, die sonst ich in die Gruppe gebracht hätte. Mehr und mehr werde ich überflüssig und es gefällt mir. Negativ ist (obgleich es logisch begründbar ist), dass die vom Spieler gespielte Katherine natürlich nicht den Rest der Gruppe verraten hatte, von der sie ja auch wusste, dass sie am Coup beteiligt waren! Aber da es in der Situation gut zu erklären war und es bereits genug Konflikte gab, habe ich da gerne ein Auge leicht zugedrückt. Alles muss enden ...: ... wenn es gerade am schönsten ist. Abschließend wurde geklärt, was die weiteren Vorgehensweisen sein könnten. Informationen wurden weitergegeben und alle gingen ihren eigenen Leben nach. Am nächsten Morgen wurde der Tod von dem geliebten Professor Armitage (ich berichtete) bekannt gegeben. Mooney war von Morgan kontaktiert worden und so ging er zu seinen neuen Gefährten. Die Arbeit war mittlerweile, was ihn am Leben erhielt. In seiner Hand hatte er einen braunen Umschlag, in dem sich weitere Spuren befinden könnten ... Aber mit Sicherheit eine Wagenladung Sand für die nächste Runde. Fazit (insgesamt): Das Sandboxing-Prinzip in Kombination mit Living Cities funktioniert großartig. Fast alle Spieler sind immer irgendwo eingebunden und haben etwas zu tun. Die aktive Gestaltung macht den Spielern, wie ich es so erlebt habe, sehr viel Freude, wenn sie sich einmal daran gewöhnt haben. Es ist entspannend, die Spieler nicht in eine Richtung bringen zu wollen, weil sich von selbst nette Szenen en masse häufen. Was ich einzig zu tun habe, ist meine Zettel zu verteilen, ein paar nette Beschreibungen und Ideen einzuwerfen und auf einer Augenhöhe die Spieler zu beobachten, wie sie sich das Leben leicht oder schwer machen. Die entstehende Subjektivität ist nicht zu vermeiden, macht aber auch einen Großteil des Reizes aus, wie ich finde. Die gespielten Charaktere sind in ihrer Unterschiedlichkeit von Schablonen- zu einem Zwiebelcharakter unvergesslich und bieten enormes Potential Freunde oder Feinde viel persönlicher zu gestalten. Ein weiterer Punkt ist die Fokusverschiebung, die mit den System einhergeht. Ortsbeschreibungen treten beinahe völlig in den Hintergrund und der Rollenspielanteil steigt ins Hochprozentige in so gut wie jeder Szene. Das ist mit Sicherheit nicht für jede Gruppe etwas, aber meine schien ihren Spaß daran zu haben. Eine jede Szene wollte ausgespielt werden! Einen Aspekt, der dabei leider zutage tritt, ist das Wiederholen von Informationen. Das mag man jetzt sehen wie man will, doch ist das altbekannte "Ich erzähle ihm alles, aber lasse xy aus" manchmal auch eine Lösung, um die Geschwindigkeit zu halten. Das fiel bei uns fast komplett weg. Der Wechsel von einem Charakter zum nächsten fiel überraschend leicht und sorgte kaum für Probleme, wie ich vorher befürchtet hatte. Ganz im Gegenteil: Ob Farmer, Mutter, Ehefrau, Professor oder wen auch immer war von den Spielern stets viel Herzblut zu beobachten, um den NSC ansprechend darzustellen. Das Sandboxing-Prinzip war in diesem Abenteuer noch als Prototyp zu sehen. Ich habe erste Fährten gestreut und es wird erfreulicherweise klar, dass die Spieler sich ihren Weg suchen, der sie interessiert und dankbar sind für jede weitere Möglichkeit. Ich hatte nicht das Gefühl, dass sie überfordert waren. Nein, einer hat über verschiedene Hooks, die man erkunden könnte, "Buch geführt" und frei haben sich die Spieler entschieden, dies oder das machen zu wollen. Noch war der Sandkasten aber klein gehalten! Im nächsten Abenteuer stehen ihnen große Teile der in "Rückkehr nach Dunwich" gegebenen Möglichkeiten offen. (Dabei wird es bei mir jedoch nicht wirklich eine Rückkehr, sondern eher eine Einkehr.) Zudem kristallisierte sich zunehmend heraus, dass Mooney logischerweise Innsmouth unter die Lupe nehmen muss! Fantastisch! Eine Rückkehr nach Innsmouth wird es also für uns geben. Die Gruppe aufzuteilen - die einen in Dunwich, die anderen in Innsmouth - wird mit den beiden SL-Werkzeugen (?) mit Sicherheit eine interessante Erfahrung. Natürlich sind das alles nur meine Eindrücke. Ich werde wohl noch Feedback der Spieler einholen, wenn ich nicht mehr so übermüdet bin. ^^ Habt ihr ähnliche oder ganz unterschiedliche Erfahrungen mit Living Cities oder Sandboxing gemacht? Ich bin gespannt davon zu hören und hoffe, einige hilfreiche Einblicke geliefert zu haben. Mit freundlichen Grüßen Blackdiablo Edit: Hier geht es weiter nach Innsmouth!
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  26. Ich erinnere mich aus diversen Romanen, dass zur Zeit von Cäsars Aufstieg auch desöfteren Massengräber vor den Stadttoren angelegt werden mussten - z.B. wenn mal wieder eine Insula eingestürzt ist oder eine Seuche grassierte. Die Leichen (ich vermute mal in erster Linie Sklaven) wurden dann mit Kalk überschüttet. Soweit ich mich entsinne, geschah dies aus hygienischen Gründen, aber vielleicht wollte die ansässige Priesterschaft auch mit einem Gemisch, was den Bürgern lediglich als "Kalk" verkauft wurde, die Population der Ghoule im Zaum (und ihr Nahrungsangebot knapp) halten ... wer weiß?
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  27. DÜSTERES ARTWORK s/w würde mir sehr gefallen. Ich liebe die historischen Fotos, die Pegasus immer in seine Publikationen einbaut. Dennoch fehlen mir persönlich die grotesken und bizarren Zeichnungen z.B. eines Warhammer RPG der 80er. Beispiele? http://images.dakkadakka.com/gallery/2009/1/12/15609_sm-Artwork,%20Chaos,%20Copyright%20Games%20Workshop,%20Inquisitor,%20Slaves%20To%20Darkness.JPG oder http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20130326212932/warhammer40k/images/d/d1/Tzeentch_Changer_of_Ways.jpg Etwas moderne? In dieser Art vielleicht? http://www.bloopwatch.org/abe-cthulhu.jpg oder http://th01.deviantart.net/fs71/PRE/f/2011/092/3/8/necronomicon_page_four_by_oberonsson-d3d25d7.jpg Persönlich fände ich das sehr, sehr geil.
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  28. Nur weil es bei der Erstellung gebalanced ist heißt noch lange nicht, dass es danach gebalanced ist. Du musst dafür berücksichtigen, dass der Karmapool zum Tauschen zu Beginn limitiert ist, der im Spiel jedoch nicht. Sind die Karma und NewYen Kurven also nicht mit der selben Steigung versehen, so sorgt das schlicht und ergreifend dafür, dass durch regelmäßiges Tauschen nach genug Runs eine massive Kluft entsteht. Ich bin dafür, dass das jede Gruppe handhabt wie sie es möchte, nur wollte ich darauf hinweisen, dass nur weil das für die Charaktererschaffung funktioniert, das noch lange nicht im Spiel gebalanced ist! Und Karma ist natürlich ebenso ein Maß für die Erfahrung des Charakters. Das dem nicht so ist, da kann ich dir nur wild widersprechen. Ich sehe es genauso wie du, das Karma wird zwischen 2 menschlichen Spielern für den Spielabend ausgetauscht, aber im Grunde nutzt - und kann es nur dafür nutzen - der Spieler das Karma ausschließlich für den Charakter und seine Entwicklung. Ein Charakter mit 1000 Karma ist auf jedenfall ein mächtigerer als einer mit 500 Karma und hat ebenso mehr Runs und mehr Erfahrung. Der abstrakte Tausch ist damit natürlich immer noch gerechtfertigt, nur muss man über die Rate halt wirklich diskutieren. Seien wir uns ehrlich, das Hauptproblem an dem ganzen ist nämlich was ganz anderes. Während die Karmavergabe wie man es in der Umfrage sieht nur um 1-4 Karma pro Abend/Run schwankt wage ich zu behaupten, dass es hier Spielegruppen gibt, bei denen gibt es gerademal 5 bis 10.000 dann vielleicht mal 100.000 dann mal 400.000 oder ähnliches. Von einer direkten Tauschrate kann man hier also sicherlich nicht sprechen. Wenn man Karma eintauschen möchte, dann sicher nur in einer Rate die auch der Geldbelohung des Abends entspricht und zwar in beide Richtungen. Das Problem liegt hier bei folgendem. Ganz egal wie man die Tauschrate ansetzt, ob hoch oder niedrig, wie viel Geld die Spieler im Schnitt bekommen ist entscheidend: Kann man Karma:NewYen 1:1000 tauschen, gibt das bei einem Run mit 5000 Karma evtl 5 mehr. Bei einem Run mit 50.000 Karma sind das schon 50 und bei einem mit 500.000 schon 500. Wir kommen das schnell in abstruse Werte. Ist Karma teuer sagen wir 1:100.000 dann gibt es erstmal an allen Abenden mit weniger Belohnung vermutlich nix und wenn dann mal soviel Geld reinkommt, ist die Frage ob der Spieler sich dann wirklich die mikrigen 1-2 Punkte mehr eintauschen möchte. Gibt es bei einer Spielergruppe im Schnitt <100.000 Karma dann wird Geld sehr rar sein. Gibt es im Schnitt 400.000 Karma, dann kann man locker auch mal einiges davon eintauschen und Gruppen die immer nur <100.000 bis auf wenige Ausnahmen nutzen kommen erst gar nicht zum Zug. Würde man das Karma:NewYen Verhältnis an das Geld pro Abend fixierne, so kann dies dazu führen, dass die Spieler an Abenden wo es wenig NewYen gibt, es in Karma eintauschen weil es dann billiger ist. Ich sage nicht, dass diese Werte jetzt sinnvoll sind, schließlich habe ich sie mir gerade eben aus den Haaren gezogen, aber ich glaube so kann man verstehen worauf ich hinaus will und was ich als großes Problem beim Karma-NewYen Tausch sehe.
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  29. Weil es so schon zum Thema passt: seit heute sind zwei weitere Moderatoren für Cthulhu "ernannt" worden. Ich denke, gemeinsam wird es klappen, den Umgangton auf freundliche Ebenen zu heben. Von daher würde ich mir wünschen, dass der letzte Satz des Läuterers sich schnell in die tat umsetzt.
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  30. Hiho, ach ja eines meiner Lieblingsthemen. Ich finde es schön, dass diese Themen RAW etwas schwammig formuliert sind, denn dadurch kann/muss jeder Spieler/Spielleiter sich was dazu überlegen. Oft habe ich in einer Spielrunde gespielt die folgenden RAI als Konzens hatte: * Steuern? Interessiert nicht. Niemand nahm den Nachteil, es gab keinen Diskusionsbedarf. * falsche SIN? Ja muss man haben. Gibt man halt das Geld für aus und dann hat man Ruhe. * SIN-Überprüfungen? Ach das funktioniert schon, es wurde ja genug Geld für die falsche SIN ausgegeben. So kann man spielen. Man lässt halt einfach den Aspekt der SIN-Problematik, der Verfolgbarkeit von Spuren und Geldflüssen so weit weg, wie es für die Storryline Sinn macht. Meine eigentliche Interpretation der Regeln sieht eher wie folgt aus: * echte SIN (staatlich): Ja man bezahlt Steuern von seinem "legalen" Einkommen. Sollte man Runner sein und eine echte staatliche SIN haben wird man dem Staat sicherlich nicht mitteilen dass man sein Geld mit Entführung und Terrorismus verdient. Man wird entweder unter dem Radar der Behörden leben: Unterschicht, wo die 150Euro (Unterschicht 1000Euro, davon 15%)im Monat kaum auffallen und es keinen Beamten interessiert, wo das Geld wirklich her kommt und den Großteil der Einnahmen durch Runs investiert man bei seinem Schieber in illegaler Hardware und schifft die Kohle so an der Steuer vorbei... Oder man lebt von den Einnahmen als Runner ganz gut und hat sich halt ne entsprechende Tarnung aufgebaut...Künstler, Berater, Persönlichkeitstrainer, ... * echte SIN (Konzern): Ich gehe davon aus, dass ein Konzern mit eigenen Bürgern sich den Verwaltungsapparat spart und Gehälter auszahlt. Dieses Gehalt ist dann halt gleich Brutto. Punkt. Der Konzern selbst führt wahrscheinlich Steuern an den Staat ab, bzw. zahlt einen Betrag X für die Extraterritorialität und das war es. Dieser Betrag wird wohl auch nicht besondern hoch sein, da die Staaten an sich schon nicht mehr sooo mächtig sind wie früher. Die Konzerne haben die Macht und das Geld. Der Staat sieht nur noch dumm aus der Wäsche. Ich gehe auch davon aus, dass jemand der aus einem Konzern aus scheidet seine Konzern-SIN nicht lange behalten wird...aber das ergibt sich aus dem Nachteil. * gefälschte SIN (staatlich): Entweder die Person, die diese SIN beschreibt ist nur recht "dünn" beschrieben (Stufe1-4) und es gibt gar keine Steuerinformationen zu dieser SIN was dann auch die Notwendigkeit Steuern ab zu führen unnötig macht, oder die SIN ist schon echt ein "Meisterwerk" der Fälscherkunst und der digitalen Betrügerei (Stufe 5/6) und die Steuerbehörden des entsprechenden Staates gehen von sinnvollen Steuerunterlagen aus, auch wenn es niemals echte Geldflüsse gegeben hat, was auch das Zahlen von Steuern überflüssig macht. Warum berechne ich die zu zahlenden Steuern vom verknüpften Lebensstil aus? Bei SR beinhaltet der Lebensstil alle Ausgaben, die ein Shadowrunner(oder auch ein normaler Bürger) so hat, ohne dass man sich außergewöhnliches leistet, wie Schmiergelder, Ausrüstung für kriminelle Handlungen, illegale Cyberware, ... Sprich die Ausgaben des Lebensstils werden sich recht gut mit dem "legalen" Einkommen einer normalen Person decken. Das das ganze keine fließenden Übergänge hat, sondern ziemliche Sprünge beinhaltet hat zum einen praktische Gründe, zum anderen beschreibt es aber auch ganz deutlich die Schere zwischen arm und reich! Ein Shadowrunner, der aufgrund eines Nachteils steuern zahlen muss zahlt in meinem Verständnis für das Einkommen steuern, welches er legal verwendet! Vornehmlich also erstmal für seinen Lebensstil. Darüber hinaus würde ich dem Spieler auch klar machen, dass wenn er jetzt zum Autohändler in der Innenstadt gehen will um sich einen BMW G70 (22.500 Euro) zu kaufen, er sich mal besser überlegen sollte wie er dass der Steuer erklären will.. Okay, ist der Tarnberuf des Runners der erfolgreiche Künstler, der gerade mal wieder eine Skulptur für 25.000 Euro verkauft hat(eine gefälschte Quittung wird man schon hinbekommen), dann soll das für mich kein Problem sein. Für 25.875Euro(Kaufpreis + 15% Steuern) kann er den Wagen sofort mitnehmen. Ich hoffe ich konnte mich verständlich machen. Ja das ist kein RAW, aber so funktioniert es ganz gut, finde ich. Aber die Spielrunde muss das auch wollen. Für alle, die sich mit falschen Identitäten, Verschleierung, Geldwäsche, Doppelleben und ähnlichen Aspekten von SR nicht auseinander setzen wollen, weil sie doch eigentlich nur den satten Sound der AK'97 hören wollen, wenn sie gerade auf der Flucht sind und die Konzernwachen mit vollautomatischen Salven in Schach halten... SIND solche Überlegungen nicht wichtig und können mit dem einfachen Prinzip der oben beschriebenen Spielrunde abgehandelt werden... Beste Grüße SnakeEye
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  31. Ist das so? Lieber Konzernbürger, Dein Ares-Fiskus weiß also nicht, wieviel Du wann und wo wofür ausgibst? Du hast Deine Konten bei Ares, Deine Bude gehört Ares, und Du kaufst Deine Konsumgüter von Ares. Was weiss der Fiskus nicht über Deine Finanzen? Die spötteln über sich selbst, dass sie kein plausibles System hinbekommen, und das seit Editionen.
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  32. Wenn der Nachteil sagt 15% Steuern, also zahlst du von deinem Verdienst 15% Steuern. Ob das Sinn ergibt oder nicht. Dafür ist's ein Nachteil. Wenn du das nicht willst, hausregel' es. Kein "klein-klein", sondern eine einfache Rechnung pro abgeschlossenem Auftrag.
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  33. Gegenfrage; Ich bin Runner ohne den Nachteil SIN (egal welcher) und lege mir eine falsche SIN zu (mit Lizenzen und allem)in dem ich dafür meine 15.000 zahle um stufe 6 zu bekommen. Was besagt diese SIN denn? Ich bin entweder UCAS (CASS,ADL, chinesischer, whatever) Staatsbürger oder Konzernbürger, irgendwas muß doch auf der SIN stehen, stimmts ? Was steht deiner Meinung nach auf der SIN ? das macht sinn, das ist Ingametechnisch nachvollziehbar und überprüfbar und "zwingt" den Spieler/Char sich mehr mit seinem Lebensstil zu beschäftigen(was Ich gut finde) Wenn der Spieler übertreibt, kann das auffallen, ein neidischer Nachbar zeigt Ihn an, wenn er mit dem Luxusschlitten zu seiner Zweitwohnung in der Armengegend fährt, es existieren Kamera aufnahmen, wie er einen Luxusurlaub genießt ,etc in der Welt von SR gibt es soooooo viele Möglichkeiten, damit aufzufallen / entdeckt zu werden. Je auffälliger der Spieler/Char ist, je mehr Blödsinn er macht, umso höher ist die Chance, das das auffällt und wenn erst mal ein Mensch dahinter sitzt und sich damit beschäftigt, ist der Char schnell ...am Popo gekniffen Mit Tanz am Morgen Medizinmann
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