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Cthulhus Ruf Ausgabe 6 [Erscheint am 1. November] http://cthulhus-ruf.de/wp-content/uploads/2014/10/Titel_CR_06.jpg In Ausgabe 6 steht, passend zum Beginn des Ersten Weltkriegs vor 100 Jahren, der Krieg im Mittelpunkt – und die cthuloiden Schrecken, die eine solche menschengemachte Katastrophe anlockt. In verschiedenen spielfertigen Abenteuern und Artikeln können Eure Charaktere unter anderem sowohl die Folgen des Krieges in den 1920er Jahren als auch seine Wurzeln in der Gaslicht-Zeit miterleben. So sollten auch eingefleischte Pazifisten Spielmaterial für viele gruselige Stunden bekommen. Hier was Euch in Ausgabe 6 erwartet: Dunkler Sommer (Szenario, Deutschland, 1920er/Niemandsland) Der Weltkrieg hat abertausende junge Männer das Leben gekostet – und die, die überlebt haben, fühlen oft schwere Schuld auf sich lasten. Und manche Erinnerungen, die man gern verdrängt hätte, lassen sich nicht begraben. Ein Spielercharakter wird aus heiterem Himmel mit seiner Vergangenheit als Soldat konfrontiert und muss erkennen, dass die Schrecken des Krieges noch längst nicht überwunden sind. Ein psychologisches Abenteuer wider das Vergessen. von Kaid Ramdani Time to Go (Szenario, USA, NOW) Es gibt Begegnungen, nach denen nichts mehr so ist wie vorher. Ein Zusammentreffen von Mensch und Cthulhu-Mythos ist eine solche Begegnung. Denn damit endet das Grauen nicht etwa – es beginnt erst! Das ganze Leben kann quasi über Nacht in sich zusammenbrechen, nichts bleibt verschont. Warum ich? Gibt es einen Ausweg? Wofür lohnt es sich noch zu kämpfen? Ein sehr persönliches Abenteuer um existenziellen Horror. von Stefan Droste Ultima Ratio (One-Shot, Deutschland, 1930er) Feuer, Flammen, Qualm und Rauch überall … was ist geschehen? Was wird geschehen? In einer düsteren Zeit braucht es viel Mut, die richtigen Entscheidungen zu treffen. Die Charaktere geraten in eine brenzlige Situation und müssen schnell handeln. Denn es steht viel auf dem Spiel – und die Uhr tickt. Ein auf vielen Conventions erprobter One-Shot für eine Stunde Spielzeit. von Carsten Pohl Krieg und Spiel Um Veteranen als Charaktere dreht sich dieser Artikel. Schließlich wird es kaum einen Charakter in den 1920ern geben, in dessen Leben der Weltkrieg keine Spuren hinterlassen hat. Um solche Spielercharaktere mit Geschichte und Erfahrung zu entwerfen werden verschiedenste Kriegserfahrungen und Hintergründe beleuchtet und spielfertig aufbereitet. von Christoph Maser Die Kolonialausstellung „Wilde“ mitten in Deutschland, ein Hauch von Übersee, geeignet, um den Entdeckergeist zu wecken. Ein solcher Ort zieht eigenartige Gestalten und fremdartige Geheimnisse geradezu an. Und für die Charaktere gibt es einiges zu entdecken – und zu fürchten. Ein Szenario-Schauplatz für Cthulhu Gaslicht & 1920er. von Dominik Schwan Kampf ums Empire Wer im Zeitalter des Gaslicht den Militärdienst in Übersee antritt, tritt ein in eine Welt voller Gefahren. Es werden die verschiedenen Konflikte vorgestellt, in denen sich ein Soldat des Empires wiederfinden kann und auch, was er von dort mit zurück nach Hause bringen konnte. Zum Guten oder zum Schlechten. von Stefan Droste How to do The Gatsby Aus dem Archiv eines Spielleiters gibt es diesmal nützliche Tipps, um das Cthulhus Ruf-Spezial „Gatsby und das große Rennen“ ohne zu leiten. Hilfreiche Hinweise für Vorbereitung und Durchführung direkt vom Spieltisch lassen auch eure Gartenparty zu einem unvergesslichen Erlebnis werden. von Christoph Maser In Geteiltes Leid von Moritz Honert treffen überraschte Landser in einem Bunker auf einen blutigen Tatort für Cthulhu Niemandsland. Als unappetitlicheFragmente des Grauens präsentiert Kaid Ramdani drei Abenteuerideen rund die Fleischknappheit nach dem Ersten Weltkrieg. Cthulhu 7: Verbesserung des besten Rollenspiels der Welt? Andreas Melhorn geht der Frage in der ganz besonderen Kolumne Flüstertüte auf den Grund. Dieses Mal gibt es gleich zwei Charaktere der Ausgabe: Der Menschenjäger, ein gewissenloser Geschäftsmann passend zum Artikel Die Kolonialausstellung von Dominik Schwan und Der Drohnenpilot, ein psychisch überspannter Veteran des Kriegs gegen den Terror, ans Licht gebracht von Robert Wintermann. Das beiliegende Extraheft, Archiv #6, trägt den Titel Das Geisterhaus-Projekt – Eine cthuloide Mockumentary. Passend zum Pegasus-Band „Düstere Orte“ liefert André „Seanchui“ Frenzer ein Mini-Kampagnensetting für Cthulhu NOW rund um ein wagemutiges Filmteam und die Spukhäuser Irlands. http://cthulhus-ruf.de/wp-content/uploads/2014/10/Titel_Archiv_06.jpg Ausgabe 6 wird wie gewohnt 80 Seiten (+28 Seiten DinA5) umfassen und für nur 6€ (zzgl. Versand) zu haben sein. [Erscheint am 1. November]1 point
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So ich mach ernst. Nach den Diskussionen über Autoklau in SR4/5 bau ich einen Run rund um einen geklauten Wagen, der allerdings wiederbeschafft werden soll. Das ganze ist hier erstmal ein offenes Brainstorming. Ziel ist (passend zu einer anderen Diskussion) ein Con Run für +/-8 Stunden und keine Kampagne über mehrer Abende. Fühlt euch frei, Ideen zu äußern. Rahmenparameter: 1. Wie man am gewählten Forum sieht, ist es ein Run für SR4. 2. Als Setting ist good ol' Seattle angepeilt Zum Hintergrund: Salvatore ist ein kleiner Mafiosi. Für eine Spritztour mit seiner Flamme hat er sich den Sportwagen von seinem großen Bruder Angelo gekrallt. Leider ist ihm dieses Gefährt geklaut worden, was ansich jetzt kein so große Problem wäre. - Nur leider hatte Angelo ein kleines Geschäft angeleiert und das Geheimfach in seinem Wagen ist randvoll mit BTLs. Ergebnis: Angelos Kunde ist angepißt, er selbst ist schwer im Streß und die Karre muß irgendwie wieder her. So, hier kommen die Runner ins Spiel. Letztes Lebenszeichen des Wagens kam irgendwo mitten aus Redmond. Die beiden Brüder brauchen jetzt jemanden, der den Wagen findet und zurückholt. Und damit ihre Bosse nix von der Aktion mitbekommen, müssen ein paar Runner her. Durchführung: Mit etwas Beinarbeit erhalten die Runner Hinweise auf eine Hinterhofwerkstatt auf einem Schrottplatz, wo geklaute Wagen in legale Gebrauchtwagen umgewandelt werden. Ob ihr Wagen da steht, wissen sie natürlich nicht und sie müssen das Gelände erstmal sondieren. Dabei fällt ihnen auf, daß sich dort eine Motorrad Gang herumtreibt. Somit böte sich an, einen der Ganger "höflich zu befragen". (Andere Wege wie Spionagedrohnen oder astrale Aufklärung sind natürlich auch möglich.) Naja, letztlich ist der Wagen tatsächlich auf dem Schrottplatz und muß von da zurückgeholt werden. Stolpersteine: Knight Errant hat einen Tip von einem Informanten erhalten und observiert den Wagen mit der heißen Ladung oder den Schrottplatz. Vielleicht sogar die Runner selbst? An irgendeiner Stelle besteht also die gesteigerte Wahrscheinlichkeit, mit KE in Konflikt zu geraten. Optionale Idee: Eine rivalisierende Familie hat von der Aktion Wind bekommen und ist jetzt auch hinter dem Wagen her. Vielleicht ist der Wagen sogar schon weg, wenn die Runner mühevoll den Schrottplatz infiltriert haben. Falls die Runner Kontakte zu KE haben, könnten sie die Observation für sich nutzen und rausfinden, wo der Wagen jetzt ist. - Falls nicht - tja - gute Frage- Vorschläge? Soviel mal als erster Entwurf. Kritik, Vorschläge, Ideen?1 point
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Interessanter Artikel. Die Lovecraft-Kreaturen waren einst Teil des D&D Monster Manual von Gary Gygax. http://zenopusarchives.blogspot.de/2013/01/the-cthulhu-mythos-in-d-in-1970s.html?m=11 point
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Mache ich ähnlich wie Medizinmann, Bei mir ist es ein Zeichen wie die Gegend so ist, z.B. in einem Drogenhaus in den Slums wo sich die örtlichen Abhängigen versammeln um ihren Schuß zu bekommen und sonst nur Arme und Kriminelle aus und ein gehen, ist die Stimmung schon von sich aus gedrückt und das schlägt auch auf den Astralraum. An so einem Ort würde ich die HGS eventuell einsetzen (1-2 Punkte) um diese Stimmung der Trostlosigkeit und der verlorenen Seelen widerzuspiegeln. Heilige Orte wie Kirchen, Tempel und Mosheen oder aktive Friedhöfe sind meist Domänen (gerichtete Hintergrundstrahlungen) für diese Kultur und damit HGS für andere Kulturen... Auch ein Insektengeisterbau ist für mich ein heiliger Ort, eben für Insektengeister und ihre Schamanen... Ich habe z.B. mal einen Insektengeisterbau-Dungeon mit mehreren Leveln eingebaut. je näher sie zur Königin gekommen sind um so größer wurde die HGS und damit schwanden ihre Kräfte und Überlebenschancen was den Horror und die Gefahr in der sie sich befanden schön widerspiegelte... Da der Bau auch noch unter der Erde lag sank auch zusätzlich ihre Signalstärke... Nette Story so allein in einem dunklen Insektengeisterbau ohne Kommunikation nach außen und mit einer konstant stärker werdenen Hintergrundstrahlung... und hinter jeder Ecke könnte der nächste Geist warten, und sie ohne magische Probleme attackieren wird. Als SL nutze ich HGS um... 1. Stimmung oder fremde Macht oder Chaos zu symbolisieren... 2. Um meine magischbegabten SC in ihre Schranken zu weisen, denn eine HGS verkrüppelt recht schnell die Ideen von größenwahrnsinnigen Spielern.,, und zeigt ihnen auch das es immer größere Fische im deinem Teich gibt,1 point
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Hintergrundstrahlung als Stimmungselement , Klasse HGS als Crunch-Einschränkung weniger. Ich benutze an Heiligen Orten eine HGS, dort wo viel Tod und VIEL (!!!) Emotion ist auch, aber nur weil jemand verwundet wurde gibts keine HGS (Ich würde mir als SL damit doch selber das Leben schwer machen) Jedenfalls nicht Regeltechnisch, Der Astralraum kann dann ruhig Anders aussehen, die Emotionen sind Fühlbar,etc ,aber keinen Stufenanstieg der HGS. HGS ist und sollte etwas besonderes sein, damit man als Sl ,wenn man es erwähnt auch eine Reaktion von den Sopielern bekommt (und nicht nur ein : "ach ,schon wieder HGS, wieviel diesmal. Du, wie war das nochmal mit den Regeln,.... ) Und HGS die kurzfristig entsteht ,geht auch schnell wieder weg. HougH! Medizinmann1 point
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1 bis 3 Initiationen.... werden nicht ausgespielt! Ich finde das wenig interessant ... und auch der Großteil der Gruppe würde da wohl eher gelangweilt daneben sitzen. Lieber Zeit sparen für einen richtigen Run!1 point
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*geht erstmal in Deckung wegen des Überfalls* 1. Wie geht ihr mit Hintergrundstrahlung um?/ 2. Wie seht ihr das? (Achtung, ausschließlich persönliche Meinung, durchaus ein wenig weiter vom RAW entfernt) Sehr behutsam. Sie ist wesentlich in einer Welt und an Orten religiöser, jahrhundertelanger oder anderweitig einschneidender Prägung in einer Form anzutreffen, die Erwachte von diesen vertreibt. Sie ist NICHT(!) das Produkt von Langeweile, wie das Straßengrimoire es schreibt. Denn aus Langeweile hat sich noch niemand umgebracht und Langeweile führt selten zum Tod (anderer). Ich finde die Gleichsetzung erschöpfender/erschöpfter Gefühle mit dem Leiden unter Hunger, Prügel, Vergewaltigung, Todesdrohungen und schlimmerem auch ehrlich gesagt nicht wirklich lustig oder gut. Dementsprechend gibt es bei mir in Regionen, die unter Existenzkampf, Hunger, regelmäßiger flächendeckender Gewalt usw. leiden (Redmond Barrens) üblicherweise ne Hintergrundstrahlung von 1. Das Aufflackern von Toden in der Manasphäre erhöht diese für kurze oder längere Zeit (je nach Art des Todes) räumlich sehr begrenzt auf 2, seltener zum Beispiel im Umkreis von flächendeckender Gewalt auch mal auf 3. Die (einmalige) Tötung einer zweistelligen Gruppe von Personen gehört für mich auch in diesen Bereich, in denen Hintergrundstrahlungen von 3, vielleicht auch einmal 4 für einige Stunden (eher) oder Tage (weniger) auftreten, meist jedoch nur in diesem Raum oder in dem eng begrenzten Gebiet der tatsächlichen Tat. Für noch höhere Werte reichen Einzeltaten nach meinem Verständnis nicht aus. Tägliche Tötungsdelikte aus niedersten Motiven heraus können vielleicht auch mal eine Hintergrundstrahlung von mehr als 4 erreichen, aber normalerweise rufen solche Dinge irgendwann auch mal öffentliches Interesse hervor, weil versehentlich doch die falsche Person gestorben ist und bringen - nach sorgfältiger Untersuchung - ein Reinigungsritual (cleansing) mit sich. Die weitere Skalierung (bis 24) ist geschichtsträchtigen Orten wie Notre Dame Stonehenge, Auschwitz und co. vorbehalten - achja, und natürlich den Manalinien.1 point
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Laut Straßengrimoire (engl.) kannst du jederzeit mit einer einfachen Handlung passive Kräfte abschalten. Dann ist dein Würfelpool 12.1 point
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1. Ja. 2. Ja. 3. Nein. 4. Ja, bei den Fertigkeiten, für die Adeptenzentrierung gedacht ist. 5. Da Cleansing nicht in den Adeptentechniken des Undecided Way aufgeführt ist, können Adepten das leider nicht. 6. Dazu sag ich nichts, weil meine Interpretation da stark von der allgemeinen, dass HGS eig überall sein müsste, abweicht. 7. Wenn du jetzt für einen Essenzpunkt was einbaust, dann sinkt deine Magie um 1. Dein Initiationsgrad ist kleiner als deine Magie, bleibt also gleich. Du hast dann also 8 Kraftpunkte (6 Magie, 2 Initiation) und eine Essenz von 5.00000000 bis 5.99999999999.1 point
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Wenn die Okulardrohne nicht mehr mit dem Rest der Aura verbunden ist ... (das Thema hatten wir afaik schon mal) ... hört es auf zur natürlichen Sicht zu gehören. Die Drohne in die Hand nehmen und um die Ecke halten - okay; die Drohne wegfliegen lassen - nicht okay. Die Bildverbindung der Waffe zählt nicht, weil er für die Waffe keine Essenz gezahlt hat. Und nein, wenn er sich woanders einklinkt, zählt es auch nicht als sein Körper. Das, was er am/im Körper hat und SELBST mit Essenz bezahlt hat, gehört zu seiner natürlichen Sicht.1 point
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Ich sehe schon die Schlagzeile: "Überraschendes Umweltphänomen macht die SOX zur am wenigsten mit Strahlen belasteten Zone der ADL".1 point
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*schulterzuck* Es funktioniert irgendwie. Das impliziert nicht gut. Direktverbindungen sind quasi Pflicht und selbst dann wird's gelegentlich noch haarig, weil ein maximales Limit von 5 (7 bei eiligem Hacken) halt gelegentlich nicht reicht. Der Charakter hat seit Spielstart einen weiteren Decker als Connection, der gelegentlich die Aufgabe bekam bei Dingen zu helfen oder für Ablenkung zu sorgen. (was zu unterhaltsamen Matrixuns führte ...) Großer Ärger ist Definitionssache. Mit ein wenig Geduld sind die meisten 5er Hosts gut machbar, 6er gehen theoretisch (also rechnerisch) auch. Aber da mein Würfelglück als Spieler sprichwörtlich ist ... lassen wir das. Und ja, idealerweise läuft alles leise. Wenn es heikel wird, muss überschlagen werden, ob es Sinn ergibt zu bleiben. Wenn ja, gibt es Blut und fast tote Decker, wenn nein, haut man ab und muss einen Alternativansatz probieren.1 point
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Vivian Chandler -im Krankenhaus- Ich beantworte alle Fragen, und lasse alles mit mir machen, was die Ärzte für richtig halten. Ich fühle mich aber sehr unwohl. Ich hasse Krankenhäuser. Sie erinnern mich immer an den Tag. Ich schliesse die Augen, und versuche mich zu beruhigen, aber ich kann die Stimmen immer noch hören. Auch seine Stimme. Sie hallte auch neben mir für einen kurzen Augenblick, bevor sie für immer schwieg. Ich merke, dass Jimmy mit mir redet. Ich erschrecke kurz aus meinen Gedanken. "Weisst du was ich denke? Dawn könnte die richtige Antwort sein. Vermutlich haben sie Tate mal richtig "befragt" bevor sie ihn aus dem Verkehr gezogen habe" flüstere ich zu ihm, und passe auf, dass keine das hört. "Also von mir aus, können wir zu Jatik gehen". Ich stehe auf.1 point
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Drago (Attribute A, Fertigkeiten B, Ressourcen C, ...) - Erika MCD-1 mit Tarnkappe, VM, Entschlüsselung, Verschlüsselung, Ausnutzen, Gabel und nem 6er Kommlink für die Datensuche Der jüngste der drei Deckerentwürfe. Der Charakter hat mittlerweile fast 200 Karma erspielt und beinahe 500.000 Nuyen. Spoiler Splintered States Es ist klar, dass dieses Deck eigentlich nicht das Gelbe vom Ei ist, aber er arbeitet mit einer sehr sozial orientierten Gruppe zusammen, die meist nicht übermäßig viel Nacharbeit in Matrix und Hosts erforderlich macht. Blackout (Ressourcen A, ...) - Hermes Chariot mit allen legalen Programmen, sowie Babymonitor, Blackout, Entschlüsselung, Fessel, Gabel, Hammer, Irreführung, Panzerung, Überfall, Verwandlung vom Startgeld gekauft (NeoNet-Konzernbürger und nicht primär aufs Hacken ausgelegt) Adeptendeckerentwurf, den ich nach knapp 50 Karma ad acta gelegt habe. Nicht, weil der Charakter keinen Spaß machte oder als Decker frustrierend war - im Gegenteil. Aber die Konzeption Programmierer machte ohne Matrixband keinen Spaß. Lynch (Ressourcen A, ...) - Renraku Tsurugi mit Editieren, Schmöker, Signalreiniger, VM, Verschlüsselung, Ausnutzen, Tarnkappe (auch bei dem Char floss der wesentliche Teil des Geldes in Cyber- und Bioware) Einer meiner ersten SR5-Chars. Ein typischer Scavenger voller gebrauchter 'ware (und eines Zerebralboosters *hust*), der es auf einem Run mit einem Anfänger geschafft hat, einen höhergestellten KE-Cop umzulegen und beim Versuch die Spuren zu verwischen sein Deck brickte ... der hat's nicht lange gemacht, aber matrixseitig war ich mit ihm vollkommen zufrieden.1 point
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Jimmy Pierce -im Krankenhaus- Zermürbende Stunden im Krankenhaus, Untersuchungen, Fragen, "Wie viele Finger hebe ich?" "Spüren sie das?" "Und das?". Geistesabwesend beantworte ich alles mit einem stoischen Gesichtsausdruck während meine Gedanken voll bei dem Fall sind. Wer wusste vom Transport. Jatik. Erstmal aus dem Kreis der Verdächtigen genommen. Slakes. Neu in der Firma, aber laut Jatik vertrauenswürdig. Sollte man selbt nochmal überprüfen, aber erstmal auch nicht ganz oben auf der Liste. Da steht ganz klar Dawn Biozyme. Nur woher wussten sie Bescheid? Die E-Mails von Tate? Hatte der Idiot sie von der Firma aus geschickt? Oder wurde er beim ersten Telefonat ertappt? Oder als er dieses Ding verschwinden ließ? Die Men in Black waren Profis. Vermutlich extern beauftragt. Wenn Dawn Biozyme solche Leute direkt beschäftigt, dann haben wir ein echtes Problem. Wer wusste noch etwas? Dr. Leem. Macht keinen Sinn. Novescu? Sie dürfte neben Jatik den größten Einblick haben. Aber er vertraut ihr, und Jatik ist kein Narr. Außer die lange Zusammenarbeit hat ihn unaufmerksam werden lassen. Zu wenige Fakten. Nur Spekulationen. Wir müssen mit Jatik reden, dann sehen wir weiter. Ich wende mich an Vivian. "Lass uns zu Jatik gehen. Wir müssen ihm Bericht erstatten. Und jeden Namen erfahren der von der Sache wusste. Und die Kontaktaufnahme von Tate nochmal genau durchgehen. So ein verdammter Mist, ich hatte mit Problemen gerechnet, aber nicht gleich bei den ersten Schritten. Aber das biegen wir schon wieder hin."1 point
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Hey Reh, habe mir dein Video angeschaut und finde es gut und vor allem sehr Informativ. Ob nun eine Einblendung von dir selbst oder von einem sprechenden Reh zu sehen ist, finde ich persönlich nicht wirklich wichtig. Viel wichtiger ist doch der Inhalt und was mach damit erreichen möchte. Ein sprechendes Reh im Video erinnert mich ein wenig an Karl Klammer aus den alten Office Produkten. Mehr Inhalt, weniger schnick schnack finde ich persönlich besser. Gruß Harry1 point
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Den Fehlgedanken habe ich im Thread "Verfügbarkeiten" auch gemacht! Juhuuu ich bin nicht der einzige der so doof ist.1 point
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Falls Quantenverschränkung wirklich eine "unheimliche Wechselwirkung" über beliebige Distanzen ermöglicht, wäre dieses Konzept sogar umsetzbar.1 point
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"In meiner Sechsten Welt" übertreffen Trolle die offiziellen Altersbegrenzungen des Metatyps deutlich. Inplay beruht das "Maximalalter" der Trolle auf Schätzungen, die Wissenschaftler auf Basis des Zellzerfalls und der Belastungen, einen so großen Körper zu haben, eingeschätzt haben (nämlich: bereits zu Zeiten von SR1, also 2052/2054, als längst noch kein Troll sein Maximalalter haben konnte). Angelehnt an reale Mythen (und ja, auch die Trolle in DSA ) haben Trollzellen in der Tat eine höhere Degeneration als "Norm"-Zellen, und ja, einen derart massiven Körper zu haben führt zu einem weit früheren Einsetzen von "Altersbeschwerden". ABER Trolle sterben nicht. Oder besser: Sie altern früher, sie altern aber auch länger. Während Elfen die ewige, unsterbliche Jugend sind, sind Trolle das ewige, unsterbliche Siechtum. Werden übellaunig und reizbar, weil sie verdammichnocheins SCHMERZEN haben. In den Zähnen, dem Rücken, den Gelenken, den Muskeln. Unsterbliche Trolle? Überbleibsel aus der vierten Welt? Warum nicht? Zumindest aber: Weit älter werdende Trolle, als in den bisherigen Regelbüchern genannt (und ja, ich pitche diese Idee seit Jahren)1 point
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Du weißt aber schon, dass die Verfügbarkeit kein Mindestwurf sondern der Würfelpool für eine vergleichende Probe ist?!1 point
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http://genophoria.files.wordpress.com/2012/11/shut-up-and-take-my-money.jpg1 point
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Ich lasse keine weiteren Bonis außer jene die direkt Charisma oder Verhandlung beeinflussen zu. Auch lasse ich kein Edge zu. Als Grund dafür nenne ich, dass das Beschaffen von Ausrüstung ein langwieriger Prozess mit vielen Gesprächen, Matrixanrufen, Fußwegen, etc etc ist und ich Edge eher für kurzfristige Events sinnvoll finde. Ebenso bin ich ziemlich gegen Edge beim länger andauernden Bauprojekten. Eine Waffe improvisiert bauen, da macht Edge Sinn. Ein Flugzeug planen und über Monate bauen. Eher nicht - schon allein weil man bedenken müsste das bei Zeiten von einem Tag sich das Edge zwischen jeder Probe wieder auffüllt.1 point
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Apropos Werbeträger... hier die Finanzierungsidee für die ersten Menschen auf dem Mars: http://www.welt.de/wirtschaft/article123495374/Fuer-sechs-Milliarden-zum-Mars-um-dort-zu-sterben.html "Die Mission soll über Spenden, Sponsoren und vor allem den Verkauf von Fernsehrechten finanziert werden. Der Transport der ersten vier Menschen auf den Mars würde schätzungsweise sechs Milliarden Dollar kosten. Jeder weitere bemannte Flug zum Mars weitere vier Milliarden Dollar. Doch die Kosten schrecken den Unternehmer nicht ab. Die niederländische Stiftung, die nicht auf Gewinn ausgelegt ist, rechnet vor, dass beispielsweise bei den Olympischen Spielen im Zeitraum 2009 bis 2012 mit je drei Wochen Sommer-Olympia und Winter-Olympia über acht Milliarden Dollar eingenommen wurden. Der Großteil entfiel mit 3,9 Milliarden Dollar auf die Fernsehrechte. Wenn die Menschen auf dem Mars landen, hätten vermutlich über vier Milliarden Menschen Zugang zu Livebildern – das verspreche immense Einnahmen."1 point
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Ja, so viele Gefahren. Wenigstens haben wir die Technik um den Erdkern neu zu starten, falls der mal aufhört sich zu drehen. (siehe Dokumentation)1 point
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Vielleicht hilft ja das hier ggf. als Anhaltspunkt für eigene Überlegungen: Metamenschheit#.C3.9Cbersicht. Die Maximallebensspanne in der letzten Spalte habe ich von Earthdawn abgeleitet, siehe auch die Erläuterung in Referenz E1. Unter der Annahme direkter Übertragbarkeit auf einer linearen Skala kann dann entsprechend vom Menschen umgerechnet werden: Korrospondierendes Orkalter = (Menschenalter / 120) * 70 Harsche Realität, wo 40 Jahre einem Orkalter von ca. 25 Jahre entsprechen.1 point
