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Showing content with the highest reputation on 11/13/2014 in all areas

  1. Danke Tina Nur mal son Zahlenspiel damit ihr wisst warums etwas dauert .... - Hab 300 zeitungen in die Hand genommen - darin eingelegt 300 anRUFungsplakate ...in die Hand genommen - darin eingelegt 300 Archivhefte ...in die Hand genommen - 250 Mappen mit Hand nummeriert ... In die Hand genommen - darin eingelegt 250 postkarten eisprinzessin ... In die Hand genommen - darin eingelegt 250 postkarten Tank Schock ... In die hand genommen - darin eingelegt 250 VisiCharakterbögen ... In die Hand genommen - darin eingelegt Charakterfaltschachteln ...in die Hand genommen (vorher 250 Aufkleber drauf ...in die hand genommen) ...nachdem ich ca 1900 Items in der hand hatte ... ...das ganze in mind. 250 - 300 Hüllen ...teilweise mehrfachlieferungen in Kartons ... und/oder noch 5er oder Archive ....Jedes mit einem "bitte nicht knicken" aufkleber versehen ...und einem Adressetikett ... Nicht zu vergessen eine messingklammer ... Und zu guter letzt ... Einer Briefmarke ... (Heißt nochmal ca. 2000x was in die Hand nehmen bevor es entgültig Postfertig ist) ....Ganz zu schweigen davon das der ganze kram nicht in einmal bei mir ins Auto passt und mehrmals zur Post gefahren werden muss .... ...nur mal so als Vorstellung was ich hier so nach Feierbend mache XD drum nehmt es glücklich in Empfang wenns ankommt ...und es wird kommen ...so schnell es halt geht...
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  2. bitte habt noch ein paar Tage Geduld...der arme Macthulhu ist zZt mit dem Versand alleine und muss nach Feierabend alles noch bewältigen...es gab für diese Ausgabe bislang eine so große Anzahl von Bestellungen wie noch nie zuvor
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  3. Na, wenn ich sehe, wie dieser Thread wieder genutzt wird, dann kann ich nur mir selbst auf die Schulter klopfen und sagen zu mir: Fragmentis, Du alter Threadnekromant. Da hast Du doch Deine Mana richtig eingesetzt, um den Zauber "Beschwöre totgeglaubten Thread" und im Anschluss "Binde Forumsmitglieder" durchzuführen mit Erfolg... und das ganze ohne kultistische Opfer :-D Augenzwinkernd, Fragmentis P.S.: Mich interessiert die Entscheidung auch...
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  4. Für mich als SL ist das schon großes Kino was ihr da macht ^^
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  5. Ich erinnere mich an das erste Mal, als ich über den Kanal übergesetzt habe und erstmals das Festland zu Gunsten der englischen Insel aufgegeben habe. Ich schaue sinnierend auf den Ozeanriesen...
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  6. Die Tür geht wieder weiter auf. Edward blickt über die Schulter und ruft "Gleich...ich komme gleich!" Ihr könnt hinter ihm Schritte hören aber noch niemanden sehen. "Das klingt in der Tat nach meinem Bruder" grübelt Edward laut. "Kommen sie rein..." sagt er überraschend und lächelt "...sie haben bestimmt auch noch nicht gefrühstückt und wenn doch, guter Kaffee und frisch gepresster Orangensaft geht immer, oder?" Er öffnet die Tür vollständig und tritt einen Schritt zurück. "Viel kann ich ihnen aber nicht sagen, ich habe Simon schon länger nicht mehr gesehen."
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  7. Das Schiff ist geräumig aber auch schon recht voll. Überall sitzen Ausflügler, die ihre Zeit auf den Kanalinseln verbringen möchten. http://museumvictoria.com.au/collections/itemimages/243/740/243740_large.jpg Die Stimmung an Bord ist gut. Das Wetter ist herrlich. Wärmende Sonnenstrahlen, salzige Seeluft. Die See ist ruhig. Das Leben... verrückt oder nicht... ist schön. Schlepper, Kutter und die Fähre laufen aus, während ein Ozeanriese gerade in den Hafen von Plymouth einläuft. http://www.annefrank.de/mensch/wp-content/themes/AFZ/images/veissid/veissid_spt02-1L.jpg
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  8. Gucke mir kurz, aber ganz genau die Szene an, wie Katharina den Kommissar festhält. Man muss immer aufpassen ... aber ich habe nichts gesehen. Dann zeichne ich weiter. Die beiden machen sich doch ganz gut im Vordergrund, dann kommen die Perspektiven auch besser heraus.
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  9. Katharina bleibt fast das Herz stehen. Was macht Hoffmann denn da? Ist der verrückt geworden? Dann dämmert es ihr. Oh nein, vielleicht wirklich. Verflucht noch einmal! Die Reporterin hetzt hinter Hoffmann und Rudolf her - gut Letzterer ist noch nicht so ein Problem wie der Kommissar - hält selbigen am Arm fest, dann an der Schulter und rüttelt ihn durch. "Hoffmann! Was soll denn das? Kommen Sie zu sich, verdammt! Wollen Sie uns alle umbringen?" Katharinas Stimme ist eindringlich, kein Schreien. Reicht schon wenn Hoffmann schreit, wer weiß, wer sonst noch auf uns aufmerksam wird!
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  10. Ich mache es kurz: Ich kann das alles nachvollziehen, sehe aber kaum die Möglichkeit es zur Zeit allein technisch umzusetzen, weil die üblichen 150.000 Zeichen-Abenteuer das einfach nicht hergeben. Da ist diese Tiefe und Komplexität nur sehr schwer zu erzeugen. Bei Kampagnen kann man ganz anders plotten. Ich würde Dir also eher Kampagnen empfehlen. Janus nutze ich selbst ebenfalls gerne um einen individuellen Bogen zu schaffen, den muss ich aber als SL erzeugen, nicht der Abenteuerautor. Andere Systeme wie Trail of Cthulhu arbeiten zwar anders, geben dem SL auf knappem Raum die wichtigsten Hinweise. Letztlich darf sich aber der SL das Abenteuer dann alleine zusammenschustern. Eine Anforderung und auch ein Anspruch, der nicht jedem liegt. Ich persönlich habe es gerne einmal von A-Z vorgekaut, um dann selbst Änderungen vorzunehmen. Das Abenteuer ist immer nur das Drehbuch, der SL der Regisseur, der es nach seinem Geschmack umsetzt. Meine Meinung zur Abenteuergestaltung dürfte mittlerweile klar geworden sein. Ich halte mich ab jetzt lieber wieder back to Topic.
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  11. Können wir gerne diskutieren, aber vielleicht an anderer Stelle, damit wir diesen Thread nicht weiter zumüllen?
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  12. Vielleicht würde ich mir einfach wünschen, dass man da einmal mutiger an Konzepte heran geht und es bewusst wagt, Stories zu servieren, die klar das Risiko eingehen, den ein oder anderen Spieler oder SL zu überfordern. Warum auch nicht - Horror bedeutet ja nicht zwangsläufig "Trash für Kleingeister", oder?! Und "Serienkonzepte" finde ich dann gut, wenn es zusätzlich ein größeres Ganzes auf der Metaebene gibt. Gutes RP braucht mMn einfach von Zeit zu Zeit Augenöffner und Aha-Momente, die nicht reißerisch daher kommen, sondern dem bisherigen Blick auf eine Story eine ganz neue Perspektive geben. Natürlich ist der Anspruch an die Autoren dabei ebenfalls ein deutlich höherer, denn natürlich soll eine komplexe Story trotzdem schlüssig sein und an genug Stellen individuelles Vorgehen fördern ... was aber durchaus machbar ist. Unterm Strich bleibt immer wieder die alte Frage bestehen: will man es jedem Recht machen und leicht verdauliche Stories wie die Bestie oder viele Abenteuer aus der Lovecraft-Country Reihe servieren, die möglichst vielen gefallen (sollen?) oder riskiert man es zumindest gelegentlich, manche zu überfordern, dafür aber anderen einen tieferen spielerischen Anreiz zu bieten und zumindest ab und zu mal noch wirklich zu überraschen? Oder anders: wagt man es, sich von den klassischen Lovecraft-Trademarks weiter als bisher zu entfernen, bevor man von ihrer Stereotypie erstickt wird? Wieviel Lovecraft braucht eigentlich ein Cthulhu Abenteuer minimal, um zwar den "Spirit" zu transportieren, aber nicht im Selbstzitat zu ersaufen? Wie könnte ein cthulhoider Horror aussehen, der einmal OHNE Ghoule, Monster der Woche, Kult des Monats, Beschwörungen, Bannrituale, Magier, Visionen, Träume, demonstrativ zur Schau gestelltes Überirdisches jedweder Art, etc. auskommt? Warum muss "Wahnsinn" so oft dazu führen, einfach nur huldigen und beschwören zu wollen? Warum muss Hilflosigkeit der Spieler und die Option Flucht oder Tod so oft ein derart zentrales Element sein? Die Janus-Gesellschaft gefiel mir dahingehend übrigens so prächtig, weil sie die Welt um zahlreiche Grautöne ergänzt und andere Spielermotivationen und auch -vorgehensweisen möglich macht. Ich bin sicher, in einer Sonderausgabe des Rufes könnte man sich da als Autor mal so richtig austoben! Und damit ich auch noch was über "Düstere Orte" schreibe: habe gestern den Schlachthof en Detail gelesen ... nette Atmosphäre, ein paar schöne Slasher-Momente, aber insgesamt auch eher leichte Kost. "Weiß" liest sich hingegen bisher ganz interessant ... mal schauen, was da noch kommt.
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  13. Das macht den Char nicht wirklich runder, denn nicht ale Muslime sind Araber und nicht alle Araber sind Muslime. 91% bzw. 97% Muslime und vermutlich spricht so gut wie keiner Arabisch...
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  14. Der Ausdruck der Augen von Hoffmann verhieß nichts Gutes. Die Soldaten im Großen Krieg hatten diesen Blick oft inne, kurz bevor sie - dem Wahnsinn im Schützengraben überdrüßig- selbstmörderisch aus dem Graben auf die feindlichen Stellungen rannten. Und dort, zerfetzt von Gewehrkugeln im Stacheldraht ihr Leben aushauchten.....drei Schritte hatte er in diese monolithische Halle getan, im Herzen entschlossen dieser "Unordnung" ein Ende zu bereiten....
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  15. "Das ... das ... so geht das nicht! Es gibt Vorschriften und Auflagen! Gesetze! Man kann doch nicht ohne Genehmigung so etwas ... irrwitziges bauen! Eine Staumauer. Keine Kathedrale! Und dann dieses Ungeziefer überall. Hier muss dringend jemand einschreiten. Das Reichsgesundheitsamt muss eingeschaltet werden!" Hoffmann blickt sich um. "Wo sind den die Arbeiter? Der Vorarbeiter? Irgend jemand muss doch diese Baustelle betreuen. Bestimmt steht irgendwo so ein Baucontainer wie vorhin." Hoffmann geht ins Zentrum des Bauwerks. "HALLO? Ist hier jemand? HAAAALLLOOO! So geht das nicht! Ich muss umgehend mit dem Verantwortlichen sprechen!" Auf dem Weg tritt Hoffmann Ratten mit dem Fuß beiseite, wenn sie ihm vor die Füße laufen.
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  16. Jimmy Pierce - bei Edward Tate - Ich zucke innerlich kurz zusammen als Vivian so offen die wahren Hintergründe anspricht. Dann musstere ich Tate. Er ist homosexuell, das wussten wir ja schon. Vielleicht ist hier weibliches Gespür besser als der Typ "böser Bulle". Vivian hat einen feinen Riecher, lass sie mal machen. Tate reagiert emotional und scheint den Arbeitgeber als recht distanziert einzustufen. "sind an dem Menschen hinter dem Namen nicht interessiert". Ich nicke Vivian unauffällig zu. Weiter so!
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  17. Vivian Chandler - bei Edward Tate- Ich schaue kurz hinter ihm, als ich die Stimme höre. Mein Gesichtausdrück verändert sich kein bisschen. "Hören Sie, mr. Tate" fange ich an, mit ruhiger Stimme. "Wir glauben, das Verschwind ihres Bruders könnte etwas mit Dawn Biozyme zu tun haben. Er meldete sich bei unserem Auftraggeber, und meinte, er hätte etwas wichtiges herausgefunden, etwas illegales. Er wollte nichts damit zu tun haben. Doch bevor er mehr verraten konnte, verschwand er. Er ist sehr wichtig für uns zu wissen, ob Sie etwas geahnt haben. War Simon besorgt über etwas, oder hat sich über Dawn geäussert?" Ich schaue ihn ernst an. "Es mag sein, dass wer uns beauftragt nur an Namen und nicht an Menschen interessiert ist. Aber er hat UNS beauftragt, Sir, und unsere erste Sorge ist ihr Bruder heil, und gesund zu finden. UNS ist der Mensch, der wir suchen das wichtigste." Ich atme tief ein. "Bitte helfen sie uns. Die Zeit spielt bei solchen Fälle eine entscheidende Rolle"
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  18. würde da stehen 1w6 x 5 wäre es klarer mit kurzem Tanz Medizinmann
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  19. Jeder von Euch kommt, auf die ein oder andere Art, mit einem Taxi zum Hafen. Die Kais sind überlaufen mit Menschen. Grosse, stählerne Überseeschiffe schlucken wie Walfische alles und nehmen in ihrem Bauch Karawanen von Menschen auf. Gierig vertilgen sie Person für Person. http://www.britishempire.co.uk/images4/generalstrike1926.jpg Auf den Kontinental-Kais liegt ein schöner Ausflugsdampfer. http://www.steampicturelibrary.com/p/121/gwr-docks-plymouth-millbay-c1920s-7194269.jpg Ein kleinerer Dampfer liegt am selben Kai nur etwas weiter draussen, gegenüber der Hafenmeisterei. http://pbs.twimg.com/media/BmXi4nDIgAAlLdJ.jpg:large
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  20. Fand den Bericht auch sehr schön zu lesen, grade sich dabei die Songs abspielen zu können, hebt den Lese Spaß noch mal gewaltig. Leider funktioniert bei mir der letzte Link, die Musik zum Man-Bagari, nicht. Wird nicht gefunden. Kannst du da vielleicht nochmal nach gucken? Würde mich ja interessieren, wollte das Abenteuer demnächst auch mal leiten.
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  21. @Raven: Tscha, "Ermittlung - Ritualfinale - MdW plätten" ist meist langweilig, aber gerade diese Form von Abenteuerablauf kann ich bei DO eigentlich am ehesten bei "Weben des Schleiers" erkennen, das sehr klassisch abläuft. Die anderen haben auch eine Art Finale und das ein oder andere Monster, aber nicht in diesem eingängigen Stil. Ich finde, es sind meist kleine Finale, keine Weltrettungen. "Der Drache" hat eigentlich gar kein klassisches Finale. Der Schlachthof bietet es an optional. Das Celaeno-Ding ist im Finale auch eher medium und eher auf Flucht ausgerichtet. Ghoule können so öde sein wie Tiefe Wesen am Meer, es kommt immer darauf an, wie das Abenteuer sie verpackt. Man möge mich auch korregieren, aber Ghoule kommen in dem Friedhof-Abenteuer gar nicht wirklich vor. Wir hatten schon super Ghoul-Abenteuer. Vor allem immer dann, wenn man die Ghoule eigentlich nicht gesehen hat, sondern nur gehört... Ich resümiere für mich: Es gibt eigentlich nicht das "MdW"-Problem, sondern das MdW ist ein inhärentes Problems des Abenteueraufbaus. Hier liegt das eigentliche Problem. @Mazeball: Also die Protagonistin aus dem Sanatorium-Abenteuer hat schon schön Tiefgang und ist ein Supergegner, das Kultistenmädchen aus "Der Drache" ist sehr unkonventionell. Es hat Spaß gemacht, sie zu spielen als SL, weil sie eben nicht schablonenhaft böse ist. Da waren ein paar schöne Twists drin. Den Dandy aus dem Schlachthofabenteuer fand ich auch schön schräg und etwas tiefer. Alles immer im Rahmen der Handlung, wie gesagt. Welcher SL noch was draufpacken will, soll es tun. Ein Wort noch zu "komplexeren Stories" als Redakteur und Autor: Finde ich natürlich gut, lässt sich aber immer schwer umsetzen, da das Abenteuer letztlich im Verlauf durch die Aktionen der Spieler unberechenbar ist. Entweder wirkt es sehr gekünstelt, um Effekte zu erzielen oder die Gefahr ist da, dass der cooleTwist gar nicht zustande kommt, weil die Gruppe was ganz anderes macht. Mal heißt es dann "zu konstruiert und voll Railroading", mal heisst "viel zu offen". Bei One-Shots geht das einfacher, weil man die SC und ihre Aktionen besser auf den Plot zuschneiden kann. Ferner können komplexe Plots auch den Durchschnitts-SL und auch so manchen Spieler schlicht überfordern. Was nützt die tollste, komplexe Story, wenn man sie nicht auf den Spieltisch bringen kann. Ich selbst bin dafür, Abenteuer wie Fernsehserien zu denken, mit kleinen, zu lösenden Aufgaben und offenen Enden für den nächsten Spielabend. Das erfordert aber auch viel Geschick des SL. Nach 30 Jahren Cthulhu-Rollenspiel ist es sehr schwer, noch völlig Neues, nie Dagewesenes zu bringen. Irgendwie war alles schon mal da, so oder ähnlich. Aber ich finde, dass dennoch auch in letzter Zeit immer wieder ein paar Highlights dabei sind. Die oben genannten Bände/Abenteuer zeigen es ja. Ich glaube aber auch, dass es keinen Band geben wird, wo alle 6 Abenteuer einen Leser vor lauter Innovation total flashen werden. Wenn wir die von Pharaoh skizzierte Mischung hinbekommen, wäre schon viel erreicht. Soweit
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  22. Zur Spielzeit: Wir haben jetzt etwa 10 Sitzungen hinter uns. Spielen 1 x im Monat, dann jeweils ca. 9 Stunden. Macht unterm Strich also geschätzte 90 Stunden und meine Gruppe steht jetzt an der Schwelle vom Lake Lager in die Berge aufzubrechen. Allerdings hatte ich meine Gruppe auch vorbereitet, das die Kampagne lange benötigt um in Fahrt zu kommen bzw. weite Teile aus atmosphärischem und eher "un-cthuloidem" Expeditionsflair bestehen. Da meine Spieler jedoch auf atmosphärische Settings stehen, war das bisher kein Problem, alle Teilnehmer sind noch mit wachsendem Interesse bei der Sache. Jedoch habe ich zwei Szenen mit in die Kampagne integriert, um etwas "Auflockerung" einzubringen: - zum einen habe ich den Roerich-Plot eingebaut. Er ist eine schöne Referenz an Lovecrafts Vorlage, schließt meiner Meinung nach ein paar Lücken und ist wie gesagt eine spannende Abwechslung zwischen all der Expeditionsvorbereitung - zum anderen habe ich bei dem Zwischenstopp in Australien eine Art Kneipenschlägerei im Chinesenviertel eingebaut. Das hatte nicht nur den Vorteil das sich nach der fast schon zermürbenden Schiffsfahrt die Spieler unvorhergesehen mal etwas austoben konnten, sondern auch die Bindung zu den beteiligten NSC gestärkt wurde. Die SC haben durch diese Aktion bei zumindest drei der Lagerarbeiter einen größeren Stein im Brett, was ja für den späteren Verlauf von Vorteil werden kann... Ein Tip noch am Rande: Mir ist Hintergrundmusik für die Spielabende relativ wichtig. Bei Expeditionsbeginn habe ich noch überwiegend Soundtracks mit heroischem Charakter verwendet (entsprechend der enthusiastischen Aufbruchsstimmung), inzwischen findet ein Wechsel in eher verstörende Soundcollagen (z.B. Dark-Ambient / Industrial / Military-Pop usw.) statt, um das stetig zunehmende Gefühl des aufbrechenden cthuloiden Horrors zu unterstreichen. Die Spieler wirken damit bisher recht zufrieden.
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  23. Ich habe die Frage eigentlich nur aufgeworfen, weil das Wort Pulp hier in letzter Zeit einige Male aufkam und ich der Meinung war, dass dieser Begriff sehr schwammig ist. In früheren Cthulhu-Runden war bei uns im Spiel kein CTHULHU drin, wenn nicht mindestens ein Char pro Abend ins Gras biss oder in der Klapse landete. Der Reiz lag in der Vergänglichkeit der Chars. Das hat aber meist doch nur genervt. Ich bin also dazu übergegangen, am Überleben der Chars meiner Spieler zu stricken, damit sie nicht gleich die erste Kugel in den Sarg, oder das erste Fischwesen in die Zwangsjacke verfrachtet. Pulp hat für mich auch nichts mit Fantasy-Realismus zu tun. In einer Welt, in der Magie und Monster existieren, ist deren Vorkommen mMn NICHT pulpig, auch wenn dies der Physik unserer realen Welt widerspricht. Dagegen ist mMn eine Kneipen-Schlägerei à la Bud Spencer EXTREM pulpig. By the way, Isaac Asimov hat 1939 in der Pulp-Zeitschrift Astounding Science Fiction seine erste Geschichte "Trends" veröffentlicht.
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  24. Ich kenne und liebe beide Vorkommnisse: Wenn lustige und wenn gruselige Szenen hängen bleiben. Mich freut das immer sehr.
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  25. Das geht mir persönlich auch so, ich finde für richtig schönen Kitschpulp á la Sword & Sorcery eigenen sich andere Rollenspielsysteme deutlich besser (DSA, D&D). Bei meinen Cthulhu-Runden versuche ich auch soweit wie möglich im Realismus zu bleiben und solche Bilder, wie sie von Synapscape hier so plakativ geposted wurden meinen Spielern vorzuenthalten.Über das Abenteuer "Unter Druck" bin ich exakt aus diesem Grund auch so enttäuscht. Das scheint den Geschmack meiner Spieler auch in der Regel zu treffen. Dennoch haben wir immer wieder Situationen, die ich als "unfreiwillig pulpig" bezeichnen würden, meistens gibt es dann einen Lacher für die gesamte Runde und es geht weiter im Text. Beispiel aus "Gestohlene Leben": Ein Spieler spielt einen älteren englischen Lord mit einer wahnsinnigen Leidenschaft für Fotografie. Darum schleppt dieser im gesamten Abenteuer seine Fotoausrüstung mit. Als sich die Gruppe zum Ende hin entscheidet zu fliehen, verlangt er seine Ausrüstung mitzunehmen. Ich beschließe, die Würfel über den Erfolg dieser Aktion entscheiden zu lassen. Durch eine Verkettung von unfassbarem Würfelglück schafft es dieser englische Rentner also in einer geschmeidigen Aktion in einen Pferdestall einzubrechen, seine Ausrüstung auf einen alten Gaul zu schnallen und mit einem besten Voltegier-Manöver dann im Voll-Galopp die zu Fuß geflohnen Kameraden mit einem lauten "yiiiehaaa" noch zu überholen. Es hat die Gruselstimmung natürlich am Ende hin völlig kaputt gemacht, aber im Endeffekt war es der Moment, der allen am längsten im Gedächtnis geblieben ist.
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  26. Das sind wirklich sehr schöne Bilder, belegen mMn aber noch nicht wirklich etwas. Mein Beispiel: Das Xenomorph der verschiedenen Alien-Filme sieht ziemlich abgefahren aus - dennoch geht Teil 1 der Reihe als Horror-Film durch, während andere Teile mehr in Richtung Action tendieren. Dabei hat sich aber nicht das Wesen verändert (zumindest nicht grundsätzlich), sondern die Art wie es eingesetzt wird. Das scheint mir das eigentlich entscheidende zu sein. Wenn bei Pulp also Horden von Tiefen Wesen umgeballert werden, die einen durch ihre wässrigen Paläste jagen, wäre Purismus-Horror wohl ein einzelnes tiefes Wesen, dass sich in deinem eigenen Keller versteckt und durch Rohre in den Wänden mit deinen Kindern kommuniziert, die im Zimmer darüber schlafen. Das Rollenspiel Call of Cthulhu kann beides und tut mitunter auch beides. Was man am eigenen Tisch davon präferiert ist eben Geschmackssache. EDIT zum Thema: Für mich persönlich bedeutet Pulp: Charaktere die Helden sind (d.h. können mehr als normale Menschen und kommen aus noch so haarsträubenden Situationen einigermaßen glimpflich raus), abenteuerliche Locations (ein aktiver Vulkankrater statt Tante Emma Laden), übertriebene Bedrohungen (nicht ein Messermörder, sondern ein Kult von wahnsinnigen Nazi-Okkultisten). In allem: Größer, Lauter, Bunter. Für mich passt ein Pulp-Ansatz daher nicht für das Cthulhu, dass ich spielen will - auch wenn mir natürlich bewusst ist, dass der Cthulhu-Mythos in diesem Milieu entstanden ist. Aber bei D&D crawle ich schließlich auch keine Dungeons mehr, obwohl ich das könnte.
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  27. ...der kann hier was Schönes finden: http://middleofbeyond.com/collections/sweaters/products/cthulhu
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  28. ...bin mit dem drucken heute fertig geworden ...jetzt kommt noch die weiterverarbeitung ...dann steht dem Versand in der nächsten Woche nichts mehr im Weg ...hoffe ich XD
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  29. Bernward Borwic Alter: 30 Größe: 170 cm Gewicht: 65 kg Statur: dünn, leicht nach vorn gebeugt Haut: hell, denn sie sieht nicht viel Sonne Haare: eher dunkel mit kunstvoll überkämmter hoher Stirn Gesicht: große Nase mit Brille Augenfarbe: etwas freundlich-verschmitzt bisweile traurig dreinblickende braune Augen Sprachen: Deutsch, Englisch mit Akzent, Französisch Herkunft: geboren in Speyer, derzeit lebend in London --- gelöscht ...
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