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Showing content with the highest reputation on 12/12/2014 in all areas

  1. Wenn die Frage sich in die Richtung stellt, was in veröffentlichten Abenteuern "möglich und erforderlich" ist (weil man zuhause ohnehin alles abwandeln kann, wie man nach Herzenslaune mag), dann sage ich dazu mal folgendes: 1) in der Mehrzahl der Abenteuer werden die Kreaturen "nach dem Buch" verwendet. 2) in einzelnen Abenteuern ist es nicht verboten, sie sinnvoll abzuwandeln, wenn es irgendwie erforderlich ist (und sich keine bessere Lösung anbietet); ist die Abwandlung zu weit weg vom Original oder in sich nicht möglich (sagen wir mal "Badewannen-Cthonier" dürfte es wohl eher nicht geben), muss eine Neuschöpfung her. 3) Abenteuer ganz ohne Monster sollen ebenfalls möglich sein. Die Spieler wissen das vorher nicht und werden dann durch die handlung umso überraschter sein, wenn sich alles ganz anders als erwartet ("Monster der Woche") auflöst. Nun werden solche Abenteuer nicht plötzlich die Masse ausmachen und alles andere überragen, aber "eingestreut" finde ich das sehr reizvoll. Ein "Cthulhu"-Abenteuer ist ein solches vor allem, wenn es die Cthulhu-Regeln verwendet, die Cthulhu-"Welt" passend als Hintergrund hat (das geht auch ohne Monster) und weitgehend die "Cthulhu"-Stimmung wiedergibt (das geht auch ohne Monster). Das betrifft natürlich nur die offiziellen Veröffentlichungen - zuhause kann man eh machen was man will.
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  2. Salvete, ludores! In diesem Faden könnt ihr eure Charakterkonzepte (bzw. den öffentlichen Teil davon) vorstellen, damit wir uns in der Gruppe besser abstimmen können und ich schon eine Vorstellung habe, was mich erwartet. Außerdem können wir uns dann umständliche "Spielpausen" ersparen, in denen die Spieler sich gekünstelt untereinander vorstellen müssen. Die Grobkonzepte von den meisten Spielern habe ich ja schon vorliegen, hier ist nun der Ort, um sich etwas genauer auszutoben.
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  3. Hmm.... ich finde nicht, dass sich die Sache mit dem mißtrauischen Dealer sonderlich glaubwürdig anhört. Würde ich daher nicht einsetzen, um die Sache mit den BTL`s zu verhindern. Ich sehe hier eher den Ansatz, dass bereits gesehene/erlebte BTL`s zwar noch Spaß machen, aber die Sucht nicht mehr befriedigen.
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  4. Interessanterweise ist das, was mir am wenigsten magisch erscheint meist ein Run in Richtung Metaebenen. Diese sind zwar üblicherweise fremdartig und für mundane Charaktere verstörend "anders", weil sie meist keine andere Realität gewohnt sind (Personen mit Astraler Wahrnehmung oder Projektion kennen immerhin den Astralraum). Wenn ich Spieler mit einem sehr magischen Run konfrontieren möchte, bevorzuge ich Dinge wie die Hilfe bei der Vollstreckung des Testaments eines Magiers. Ein schön großes Grundstück (= räumlich sehr beschränkte Sandbox), wo man an verschiedenen Stellen alle möglichen Arten der Magie anbringen kann. Es bleibt aber dennoch für alle Charaktere fassbar und jeder in Gruppe kann gefordert werden. Seien es nun (nächtliche) Räuber, die das planmäßig verlassene Haus plündern wollen, die sozialorientierte Verhandlung mit Geistern, die eben dennoch fremdartig sind, die Kombination von Magie und Technik, die technisch interessierte Charaktere beschäftigt und - wenn man es mag - die Gruselkrypta im Garten einschließlich Wachgolems und Watchern und allem, was dazu gehört. Ich habe drei solche Runs in verschiedenen Runden geleitet und bisher waren die Spieler davon mehr begeistert als dem typischen "es muss magisch sein, deshalb geht es auf die Metaebenen"
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  5. Und ich glaube, dass das genau der falsche Ansatz ist. Abenteuer präsentieren sehr oft Plot, und dieser ist wichtig. Das heißt nicht, dass Baukasten schlecht wäre - im Gegenteil. Aber beides hat seine Berechtigung. Und ich verstehe nicht, dass alle, die hier mitlesen und es nicht so sehen wie wir, das immer wieder als "Problem" bezeichnen. Hier geht es um einen Denkanstoß. Vom mir vielleicht etwas heavy-handed vorgelegt, aber von Läuterer, blackdiablo und all den anderen dann besser gestreamlined. Klar kann ich nachvollziehen, dass ein Monster oder ein Gott manchmal praktisch ist. Aber ich kann nicht verstehen, warum sie eingebaut werden, wenn sie unnötig sind. Ich nehme mal ein meiner Meinung nach wirklich krasses Extrembeispiel, aus "Die Mutter allen Eiters": Natürlich besteht hier die Möglichkeit, das Ungewollte einfach weg zu lassen. Gar keine Frage. Nur frage ich mich eben, warum es überhaupt da ist. Was soll das? Nur, um den Stabi-Kostenfaktor und den Götter-Grusel-Coolness-Faktor in die Höhe zu treiben? Das ist doch absoluter Unfug. Klar kann ich jetzt anführen "joa, aber wenn jemand da noch mehr will, dann ist es halt schon da". Für mich aber ist das ein Nonargument, denn damit kann ich einfach alles absegnen, was ich irgendwie hineingequetscht bekomme in eine Story. Ein Ghoulabenteuer, in dem optional Shoggothen im Keller auftauchen, der Busfahrer einen Shan im Kopf hat und die zwei Wachleute der Bank, in die eingebrochen wurde, schonmal vor Jahren von den Yith entführt wurden (na gut, ihr Geist) - das sind Optionen, die viele Möglichkeiten anbieten. Aber wo liegt denn darin der Sinn? Ich bin eher dafür, dem Spielleiter, der mit einer kohärenten Story - oder eben einem kohärenten Baukasten, in dem alles Essentielle, aber eben auch NUR alles Notwendige für eine gute Story, vorhanden ist - nicht zufrieden ist, von sich aus mehr dazu tun zu lassen, als es dem Spielleiter zu überlassen, alles (wirklich) unnötige wegzulassen. Das ist wie mit einem Boot. Ich kann ein Boot bauen, in dem ich einen Außenbordmotor, ein Segel, Ruder UND Tretruder einbaue. Und klar komme ich damit voran, und habe Auswahl. Aber ist es sinnvoll? Und langt nicht eine der Fortbewegungsmöglichkeiten? Okay, schlechtes Beispiel - in einem Segelschiff sollten immer Ruder vorhanden sein, und auch ein Außenborder ist mehr als sinnvoll. Aber ich denke, selbst mit diesem schlechten BEispiel wird klar genug, was ich meine, oder?
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  6. Die Idee TF weiterzuführen gefällt mir sehr gut... und auch die Verknüpfung mit gestohlenen Seelen. Ich freue mich mehr davon zu lesen!
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  7. OK, ich hab verstanden: manche guten Abenteuer haben ein Monster, das es eigentlich nicht braucht. Und für wen ist das denn jetzt ein Problem? Was schadet dieses Monster? Wenn es mich stört und der Rest gut ist, dann lass ichs weg, so wie alle anderen Bestandteile eines Abenteuers, die mir nicht gefallen. Vielleicht sag ich aber auch im Laufe des Abends: "Hm, war echt cool soweit, aber zum Abschluss wär jetzt doch noch ein fetter Endkampf recht." Dann ist es doch super, wenn ich nicht erst selbst irgendwie das MM rauskramen muss, sondern schon was brauchbares im Abenteuer eingearbeitet ist, oder? Zudem kann einem so etwas auch eine Perspektive beim Improvisieren bieten. Du hast ein Abenteuer an dessen Ende Y'golonac auftaucht und während dem Leiten das Gefühl, dass auch zwischendurch noch was übernatürlich-grausiges reinpassen könnte: Y'golonacs Kinder. Ich finde man muss weg davon, ein Abenteuer als fertige Kurzgeschichte zu betrachten, sondern eher als Baukasten. Und da sind: "Welche Gottheit könnte im Hintergrund agieren?" oder "Welches Monster könnte da noch auftauchen?" durchaus Fragen, für deren Beantwortung ich dankbar bin.
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  8. Es kann sein, dass ich für die Annahme, dass Monster "sein müssen" ein wenig verantwortlich zeichne. Aber auch mir erschien es einfach oft so. Rückblickend aber, insbesondere in Bezug auf die Beispiele von Schwarzteufel, ist mir etwas aufgefallen: Gerade die Abenteuer, die diesen von uns als verbesserungswürdig wahrgenommenen Zustand beinhalten, sind vermehrt reine Übersetzungen! Was ja insbesondere bei den ganzen Themenbänden, die es bereits in Englisch gab, der Fall war. In diesem tauchen unnötigerweise Götter auf, ohne die es auch gegangen wäre - oder Monster, die nur künstlicher Geschmacksverstärker sind. Schaue ich über die deutsche Abenteuerlandschaft (aus dem Gedächtnis), dann hebt sich das schon etwas davon ab. Ich werde wohl mal gezielt schauen müssen, wie das im Vergleich aussieht. Vielleicht kommt es mir aber nur so vor, dass (in meiner Wahrnehmung) die meisten Abenteuer der letzten Jahre diese Situation mit sich bringen. Man weiß ja, dass negatives besser hängen bleibt als positives. Könnte also durchaus ne Fehlwahrnehmung sein... [Edit] Läuterer, das Ändern eines bestehenden Abenteuers ist ja nicht das Thema. Ich bereite mich auch gerade auf "Die Mutter allen Eiters" vor, und verlege das Abenteuer von 1928 nach 1921, von April nach Dezember, von Arkham County nach London/Goatswood, verknüpfe es mit einem Ripper- Craze und ziehe die zeitliche Abfolge in die Länge (eigentlich drei Tage, bei mir ca. eineinhalb Wochen). Und auch da kommen wieder unnötige Kreaturen um der unnötigen Kreaturen willen vor...
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  9. Dann mache ich mal weiter: Wie oben angedeutet, spiele ich einen "Sklaven" von 32 Jahren, der als Freigelassener durch eine Torheit wieder beinahe in die Sklaverei gerutscht wäre und von seinem neuen Herren davor bewahrt wurde. Im Gegenzug diene ich ihm jetzt loyaler als ein Freigelassener, bin aber eben auch außerhalb meiner Arbeitszeit freier als ein Sklave. Ich bin ein Mann mit Händchen fürs Grobe und weiß Wein, Weib, Glücksspiel wohl zu schätzen. Optisch bin ich eher der sehnige Ringertyp als der klassische Stiernacken und überrage die Mehrzahl meiner Mitbürger um einen halben Kopf. Mein Haar ist kurz, braun und wirr, meine Augen funkeln grün. Früher war ich der Liktor seines Bruders, heute diene ich der alten Patrizier-Suffnase als sein verlängerter Arm. Ich sorge dafür, dass der Pöbel ihm Platz macht, schütze ihn im Ernstfall mit meinem Leben und tue auch sonst so gut wie alles, was er von mir verlangt. Die zahlreichen Kontakte und auch meine Fertigkeiten aus meiner früheren Tätigkeit kommen mir dabei ebenso zu Gute wie meine "anderen" Verbindungen zu den jenseits des Gesetzes agierenden Banden Roms. Verbindungen, die natürlich manchmal auch unerwünscht Ärger für mich und meinen Herren mit sich bringen ... More to follow ...
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  10. D.h. wenn dein Spieler so clever ist, BTL zu benutzen, das nur einen Threshold von 1 hat (dreamchips), kann er seine Sucht befriedigen, in der zweiten Woche sauber bleiben und nie einen Abhängigkeitswurf machen müssen, weil nach eben jener Woche der Threshold auf 0 ist. Zum Wiederverwenden der gleichen chips stimme ich Avalia zu.
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  11. leicht ist einmal im Monat, mittel ist alle zwei Wochen, iirc. Nichtlöschende BTLs, weil gehackt ... relativ einfach: Dem Charakter wird es spätestens beim dritten Mal langweilig. Ein Film, der dich als Mensch flasht, wird beim zweiten oder dritten Mal ja auch nicht besser. Der Sinnesinput ist zwar gut und "richtig", aber der Inhalt ist bla, was letzten Endes irgendwie ein falsches Gefühl hervorruft. Es wird dann - rollenspielerisch erklärt - zu notwendiger Zeitverschwendung. BTLs werden grundsätzlich in der selbstlöschenden Form verkauft. Und wenn der Angefixte nicht nachkauft, wird der Dealer irgendwann mal neugierig, zumindest, wenn es ein längerzeitiger Kunde war.
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  12. Um die Spieler zu überraschen streue ich z.B. gerne mal ein Abenteuer aus Private Eye ein. Da warten dann immer alle auf das Monster, und dann ist es "nur" ein ganz normaler Mensch. Wirkt dann meist sehr gut, das nächste Monster ist dann auch wieder spannender. Nachdem ich das MM nicht auswendig kenne fallen mir Anpassungen selten auf, mir ist es nur wichtig, dass ein Abenteuer flüssig zu spielen ist und in sich stimmig ist. Ob es zu einem Fluff oder sonst einem Käse passt ist mir eigentlich völlig schnuppe. Ich sehe das wie Heiko, die Cthulhu-Welt und die Cthulhu-Stimmung müssen passen. Alles andere ist für mich zweitrangig. Und was Cthulhu-Stimmung ist dürfte auch wieder, zumindest im Detail, sehr subjektiv sein. Von daher denke ich nicht, dass man jetzt groß etwas an den Abenteuern ändern müsste. Auch wenn ich persönlich großes Interesse an einem Abenteuerband mit kleinem Quellenteil als Ideensteinbruch hätte, für Abenteuer in der Cthulhu Welt, ohne Monster und Kulte - mit menschlichen Abgründen und menschlichem Horror. Daher z.B. auch mein Wunsch im CR Wunschthread zum Thema Serienkiller.
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  13. Das Refugium hat auch ohne Ritual einen "Hüter" (genauere Details im Magiekapitel)
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  14. ...im Rollenspielbereich kenne ich die Begriffe "Crunch" für den "Regelteil" und "Fluff" für das "Hintergrundmaterial" eines Rollenspiels. Wobei Fluff halt für das Weltengefühl des Rollenspiels steht. Um ehrlich zu sein schätze ICH (ganz persönlich), dass auch ein Negativbeispiel ein sehr subjektives Empfinden sein wird. Ich habe schon einige CoC-Abenteuer gelesen, in denen bei der Erklärung des "Monsters der Woche" ein Satz steht wie... "dieses spezielle Exemplar hat darüber hinaus die Fähigkeit, (...)". Heißt: das Monster passt vom Feeling her zwar ganz gut ins Abenteuer, aber man mußte es noch modifizieren und verändern, damit es auch wirklich zu den Vorstellungen des Autoren passt. Es können aber natürlich trotzdem ganz, ganz tolle Abenteuer dabei entstehen, die Frage ist halt, ob man dann den Mythos oder im Speziellen dieses Wesen hineinpressen musste.
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  15. Blood Sight (Nekromantie-Ritual) Homunkulus Mortis Optigram (Nekromantie-Ritual) Watcher Das sind die Rituale, die der Charakter überhaupt nutzt. Hauptsächlich Homunkuli, für den Zweck der Einschüchtern aus vernieteten Skeletten. Fernzauber zum entfernten Ausschalten von Gegnern (und Gegnergruppen!) Mortis Optigram für investigative Abenteuer Watcher ... zum Auskundschaften, zum Bewachen ... naja, wie in jedem anderen Shadowrun auch.
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  16. Die Tales of Terror waren (oder sind?) eine Reihe an Texten, die in der Zeitschrift The Unspeakable Oath regelmäßig erschienen. Auf der Idee basierten die Fragmente des Grauens wohl. Ursprünglich hatte ich sogar vermutet, dass der Charakter der Ausgabe diesen Weg gehen würde bzw. sollte, da in der ersten Ausgabe ja dieser drei mögliche Richtungen vorschlägt...
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  17. Ich muss noch das Zusatzmaterial lesen, und dann gibt es meinen Senf auf jeden Fall in Video oder Blogform.
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  18. Ach, das ist aber auch immer ärgerlich im Forum mit den nicht ganz eindeutigen Posts...genau wie Dark sagte, war´s auf kurze, ich nenne sie jetzt mal "Ingamespams", Posts gemünzt die dann entstehen wenn man eigentlich gerne weiterschreiben / spielen will, aber nicht die Zeit und die Ruhe dazu hat es ausführlich zu tun. Die wollte ich gerne vermeiden, nicht die durchaus sehr nützlichen OT Infos hier wer wann und wie Zeit hat Also Montag war nur ein grob in´s Auge gefasstes Ziel, wenn ihr mehr Zeit habt will ich euch nicht ausbremsen und ihr könnt vorher schon in die Tasten hauen, aber eben nicht um jeden Preis *g* Es besteht kein Postzwang Macht was schönes draus. Und noch kurz zur Verdeutlichung, JA, ihr hattet beide den selben Traum in der Nacht. Das war beabsichtigt und nicht reine Faulheit. Das also für euch als Spieler, auch wenn die Charaktere es noch nicht wissen können. Erst hatte ich gedacht ich schreibe es euch als PN...aber nee, ihr seit ja Profis da kann ich es auch öffentlich posten und ihr macht was gutes draus. Und es hat den Vorteil das ich die interessierten Mitleser die wir hier haben an dem Traum teilhaben lassen kann.
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  19. Meins ist auch angekommen. Ich habe mal direkt reingeschaut, und ich muss sagen, dass mich die Inhalte total begeistern. Gelesen habe ich bisher nur den Tatort, aber den fand ich richtig gut. Und die drei Abenteuer finde ich von der Prämisse her sehr vielversprechend. Alle drei reizen mich gleichermaßen... Mehr hab ich noch nicht angeschaut, nur drübergesehen, aber auch der Rest spricht mich stark an. Freue mich drauf, sie zu lesen, wobei das leider noch ne Weile warten muss. Werd dann ein ausführlicheres (und wahrscheinlich ziemlich positives) Feedback geben...
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  20. Ist doch schön oder nicht? Nein im ernst, mit Physik oder echter Welt dürfen wir eigentlich nur selten argumentieren, denn oft beisst sich das mit den abstrakten Regeln. Am Ende spielen wir ja Shadowrun und nicht ein Realworld-Sim.
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  21. Ich schaue weg, frage mich, auf welcher Seite ich gerade bin. Sind wir die Guten? Die Bösen? Nein, wir sind jenseits von Gut und Böse. Erhabenheit, etwas, was nur wir verspüren können. Wir, die Geächteten, die sich ihrer Überlegenheit rühmen können, ohne ... "Freya beudetet mir im Moment alles, doch ich komme nicht an sie heran. Es ... es funktioniert nicht. Sie ist zerfressen von Neid, eine kleine Motte, und Cole, das Glühwürmchen - ich habe Angst, dass sie verbrennt. So eine Angst." Ich mustere meine Gesprächspartner, bin entschlossen. "In dem mir möglichen Rahmen werde ich zu euch halten! Wir müssen alle zusammen halten. Schwören wir es uns!" Das Allerheiligste, oh Paul, ... "Ich lasse mich nicht herumschubsen. Nicht mehr!" Zeigst du es ihnen? Ich neige mich zur Seite, oh nein, greife in meine Tasche, lass es!, und ziehe das Medikamentefläschchen mit abgenutzten Etikett heraus. Matildes Augen flackern oder ich bilde es mir nur ein. "Dies ist meine Antwort, wenn er mir zu nahe kommt ..." Oder wenn Freya weg will ... Ich betone jedes einzelne Wort. "Ich lasse mich nicht mehr herumschubsen. Das ist nun schon lang genug gegangen. Was auch immer auf dieser Insel geschehen wird, nichts wird ungesühnt bleiben." Sonst könnte ich damit nicht mehr leben.
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  22. ping fürs update : https://github.com/UrsZeidler/shr5rcp/releases
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