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Showing content with the highest reputation on 03/12/2015 in all areas

  1. Hallo zusammen! Nachdem ich von der Seite des passiven Konsumenten auf die aktive Seite gewechselt bin, indem ich Beiträge geschrieben habe, gebietet es wohl die Höflichkeit, mich kurz vorzustellen und für die freundliche Aufnahme Dank zu sagen. Ich bin Baujahr 1969, bin in Münster geboren, bin in Münster zur Schule gegangen, habe in Münster studiert, arbeite in Münster und lebe mit meiner Familie in Münster. Ich kenne auch andere schöne Städte, aber hier bin ich verwurzelt und fühle mich zuhause. Als Münsteraner bin ich vom Naturell ganz viel Westfale und überhaupt nicht Rheinländer. Als erstes Rollenspiel hielt ich 1985 die rote Box der D&D-Basisregeln in den Händen, spielte in der Weihnachtsnacht bewaffnet mit Bleistift und Zeichenplatte vor dem Plattenspieler das erste Soloabenteuer. Spätestens im Morgengrauen erkannt ich, für mich etwas ganz neues entdeckt zu haben. Ein bleibender Eindruck bis heute. (Erstaunlich wie viele Details man von solchen Momenten in Erinnerung behält!) Von meinem ersten Gehalt kaufte ich mir 1988 die Cthulhu-Box. Danach fing ich an Lovecraft zu lesen. Seither habe ich viele Regelsysteme kennengelernt, aber ich greife immer wieder auf diese beiden ersten Erfahrungen zurück: das ganz alte D&D, wenn meine Spieler mal wieder Fantasy wünschen oder ich meiner Phantasie ganz freien Lauf lassen will, also ohne Grenze der Realität und ohne eine vorgefertigte Welt; Cthulhu, wenn mich ein Thema geschichtlich interessiert oder ich die Herausforderung suche, die es darstellt, die Grenzen der Realität in einem „realen Setting“ überzeugend zu überschreiten. Leider bin ich viel zu selten auf der Spielerseite, so dass ich in dieser Rolle vielleicht mittlerweile etwas zu ungeduldig geworden bin. Aber ein anderer Spielleiter mit für mich reizvollen Themen ist in meinem aktuellen Freundeskreis nicht in Sicht. Für Cthulhu fehlten mir in den letzten Jahren leider die Spieler, so dass ich die Entwicklung des Spiels wohl verfolgt, für mich Abenteuerideen gesammelt und immer wieder Pläne geschmiedet, allerdings keine Cthulhu-Runde mehr geleitet habe. Nach langen Jahren der Entbehrung scheint sich für mich die Chance zu bieten, noch einmal mit Freunden Cthulhu zu spielen. Für mich wäre das – wenn es klappt – also nach Jahren eine Art „Heimkehr“. In meiner Vorfreude bin ich noch etwas orientierungslos: Wo fange ich an? Wie packe ich es an? In der Gruppe wären zwei absolute Rollenspielneulinge und ein Cthulhu-Neuling. Nur zwei Spieler hätten vor Jahren schon einmal mit mir Cthulhu gespielt. Zwei Ansätze verfolge ich zurzeit: Eine Möglichkeit wäre es, alle SCs als Kinder starten zu lassen. Alle sind in einer deutschen Kleinstadt oder einem Dorf geboren. Die SCs hätte in ihren ersten Lebensjahren den Ersten Weltkrieg erlebt und überlebt. In Ihrer Jugend würden Sie als Freunde das erste Abenteuer erleben. Von der Atmosphäre wäre vielleicht ein wenig „Stand by me“ angebracht und im Einstieg vielleicht auch etwas „Krieg der Knöpfe“ oder „Die Heiden von Kummerow“. Die Vorteile: Mit selbstgeschriebenen Abenteuern habe ich bislang im allgemeinen die besten Erfahrungen gemacht, weil ich mich darin als Spielleiter am freiesten bewegen kann. Ich brauchte zunächst einmal nicht so viel geschichtlichen Hintergrund zu liefern. Kinder interessieren sich nicht für Politik und die Zeitung, sondern erleben nur deren Folgen. Die SCs könnten jeweils individuell in sehr prägenden Lebenssituationen aufwachsen (z.B. Armut und Mangel; Vater leidet an Kriegstrauma; soziale Ausgrenzung, weil der unbekannte Vater gerüchteweise Franzose sein soll; soziale Ausgrenzung als uneheliches Kind, nachdem der Ausbruch des Ersten Weltkrieges und der frühe Kriegstod des Vaters die Ehepläne der Eltern zerschlagen hat). Niemand erwartet, dass sich die Kinder bewaffnen und gegen Mythos-Wesen antreten. Der Horror könnte sich daher zu Beginn auf einer eher subtilen Ebene entwickeln, so dass ich die persönlichen Grenzen der neuen Spieler behutsam ausloten kann und Steigerungspotential verbleibt. Die Kinder könnten nach dem gemeinsamen Jugenderlebnis jeder für sich bei der ersten sich bietenden Gelegenheit die Heimat verlassen (Arbeitssuche oder Studium in einer größeren Stadt; Eintritt in die Wehrmacht; Emigration einer jüdischen Familie; Auswanderung in die USA …). Später könnten die Freunde automatisch wieder Kontakt miteinander aufnehmen, wenn sich ein neues Abenteuer anbahnt, weil man darauf vertrauen kann, von den Jugendfreunden in einer solch ungewöhnlichen Situation ernst genommen zu werden. Spätere Abenteuer können infolgedessen an einem beliebigen Ort angesiedelt sein. Ich kann mit vorgefertigten Charakteren starten, den Spielern steht aber dennoch anschließend die Möglichkeit offen, die weitere (berufliche) Entwicklung ihrer SCs selbst frei zu bestimmen. Die zweite Überlegung geht dahin, den Anfang der INS-Kampagne zu spielen. Die Vorteile: Der Arbeits- und Zeitaufwand ist für mich begrenzt. Die Enttäuschung demgemäß nicht so groß, wenn die Spieler nicht bei der Stange bleiben. Sofern die Spieler Hunger auf mehr entwickeln, ist Nachschub leicht verfügbar. Einen auf meine neuen Spieler zugeschnittenen Einstieg habe ich mir schon überlegt. Was meint Ihr? Wie bekehrt man Rollenspiel-Neulinge am erfolgreichsten zu Cthulhu? Liebe Grüße aus Münster Joran
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  2. Michael Sueson - South Central, L.A. - Haus von Gall - Thornpayte. Nyartholtep oder ... scheiße, was hat Vivian nochmal gesagt. Fasst verlassen die Worte den Raum der Noch-Nicht-Existenz in meinem Kopf und werden mittels meines Mundes für die Dauer ihres Klanges Teil der realen Welt; nur um dann in Jimmys und Galls Köpfen wieder in die Ebene der Nicht-Mehr-Existenz abzugleiten, doch ich zögere, mustere Gall. Völlig verrückt, ja. Sicher. Aber vielleicht kann man trotzdem mit ihm reden. Guter Bulle, böser Bulle, ich bin hier recht sicher gerade der Gute. Einmal mehr tritt ein Lächeln auf meine Züge, als ich an Mad-Dog Jimmy und seinen Taser-Auftritt denke. Wenn das der gute Bulle sein sollte, dann müsste ich mich anstrengen, um den bösen Part spielen zu können. "Also Gall, wir suchen Tate, wenn sie zu dem nichts wissen, dann erzählen sie uns was über die Farm und diesen Thornpayte. Von mir aus können wir das hier ganz in Ruhe machen, völlig ohne Ärger oder weitere Unannehmlichkeiten. Sie erzählen ein bisschen, wir erzählen ein bisschen ... vielleicht bestellen wir noch was zu essen, und dann gehen wir alle nach Hause. Ganz ruhig und harmonisch, was sagen sie? Keiner kommt zu Schaden." Die Gedanken an die Kreatur auf dem Tisch blende ich erstmal aus. Konzentriere mich auf Erfreulichere Dinge. Für den Bruchteil einer Sekunde sehe ich Vivian vor mir. Sie läuft leicht bekleidet über eine grüne Wiese auf der rote Blumen blühen, stürmt auf die Kreatur aus Mündern und Augen zu - das Tier aus der Johannes-Offenbarung? Aber hier sind die Tiere, die die vier Apostel darstellen innen und außen komplett mit Augen bedeckt, nicht das TIER?! - in ihrer Hand hält die Priesterin der Gerechtigkeit meines Traumes eine brennende Fackel, der Wind entreißt ihrem Mund Worte: "Verbrennt es! ... Alles!" Mein Lächeln wird breiter. Du hast zu viel Phantasie, Cowboy. Aber sie würde es abbrennen wollen, ganz bestimmt. Zumindest würde sie den Vorschlag in den Raum stellen. Großbrand in South Central, besser nicht, nicht bei den Temperaturen. Dann ist der Bruchteil vorbei. Aus dem spontanen, ehrlichen Lächeln wird die bekannte Maske, das schwarze Mündungsloch bleibt auf Gall gerichtet. "Und, wie wollen wir das hier durchziehen?" fragt der gute Bulle den gefesselten Gall.
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  3. Hallo! Mein Name ist Dr. Dumon, und im Namen des gesamten Personals heiße ich Sie auf Station 7 herzlich willkommen! Keine Sorge, an die enge Jacke gewöhnen Sie sich schon noch! Und wenn gleich die Medikamente zu wirken beginnen, ist ihnen eh alles egal! Also entspannen Sie sich und lassen Sie uns mit der Arbeit beginnen, okay? ...oh, der Bohrer? Der wird dabei helfen, Sie vom Druck zu befreien. Keine Sorge, es tut nicht weh! Aber das, was danach kommt, wird grauenhafte Schmerzen hervorrufen, das kann ich Ihnen versprechen! Freuen Sie sich also - wir haben jede Menge Zeit, miteinander ihre Welt der Qual zu erkunden! Bezüglich Neulingen: Cthulhu eignet sich eigentlich hervorragend für Neulinge, da sie nicht wirklich viel über die Regeln wissen müssen (eigentlich gar nichts, und den Rest schnappen sie beim Spiel auf). Und je weniger sie über die Welt und die Hintergründe wissen, um so besser! Tatsächlich brauchen Neulinge eigentlich nur zwei Dinge: Die Lust daran, sich zu gruseln, und die Neugier, etwas Neues auszuprobieren. Beide Ansätze, die Du skizzierst, haben etwas für sich. Als Kinder können sie sich erst einmal austoben, man wird sie nicht ernst nehmen, weshalb sie vieles einfach "ausprobieren" können, um die Welt zu erleben. Dann würde ich aber auf jeden Fall Zeit geben, erst einmal einfach nur ihre Charaktere und die Welt kennen zu lernen, bevor es "in die Vollen" geht. Kinder als Charaktere haben bei mir immer die Tendenz erzeugt, erstmal total Spaß dran zu haben, einfach "Kind sein" zu spielen. ABER Eine Kampagne, die mit Kindern beginnt, hat aus demselben Grund auch die Gefahr, zu kippen. Spieler könnten sich zu sehr auf die Kinder versteifen. Zudem liefern die Kinder natürlich eine gewisse "Gebundenheit", eine Art Verpflichtung. Während andere Charaktere, wenns nicht passt, schnell mal nach dem Abenteuer "gewechselt" sind, bildet eine Truppe von Kindern natürlich eine Gemeinschaft, die man nicht so leicht auseinanderreißt, und in die man auch nicht so einfach als neuer Charakter hinzu kommt. Charakerwechsel oder -tod könnte da etwas schwierig werden. Auch finde ich, dass Kinder als "Anfangscharaktere" ein wenig die Intention einer langfristigen Sache transportieren. Damit können sich durchaus auch Spieler, die sich im RPG oder in der Gruppe oder mit dem Leitstil nicht wohl fühlen (alles valide Gründe), oder die eher vorsichtig sind, ihre Freizeit für zwei Jahre im Voraus schonmal an etwas zu binden, das vielleicht gar nicht ihres ist, vielleicht etwas zu sehr gebunden fühlen... Das zweite ist eine recht komplexe Kampagne. Sie hat für sich, dass sie die Spieler sehr schön in die Welt einführt, mit einer spannenden (und weltum-spannenden) Story, die einer gewissen Epik nicht entbehrt. Damit kann bei Spielern phantastisch ein "was passiert als nächstes"-Gefühl erzeugt werden. Zudem hat sie viel Recherche- und Puzzlecharakter, was ja auch irgendwo ein Feature vieler Abenteuer ist. ABER Die Kampagne verlangt von Dir und von den Spielern sehr viel. Die Spieler müssen später eine wahre Handout-Schlacht über sich ergehen lassen, viel lesen und viel kombinieren. Das könnte für Anfänger etwas überwältigend sein, muss aber nicht. Zusätzlich musst Du multiple Handlungsstränge und Fäden in der Hand halten, kombinieren und verknüpfen. Im Prinzip ist es am Besten, die Kampagne wirklich gut zu kennen (zwei bis dreimal durchackern) und dann möglichst noch das Kompendium zur Hand zu haben. Zudem sind bereits zu Anfang einige Encounter recht tödlich, was sehr sehr frustrierend sein kann (zum Beispiel der Sideplot mit der Schlange in London). Das sind jedoch nur Gedanken, die ich habe, und nichts davon muss zutreffen oder sich so negativ entwickeln. Es schadet aber wahrscheinlich auch nix, darüber mal kurz nachzudenken. Ich persönlich würde gerade mit Rollenspiel-Neulingen vielleicht zunächst zu ein, zwei Einzelabenteuern greifen (als Orientierungsphase), bevor ich mich einer Kampagne widme. Oder einer Kampagne mit etwas geringerem Anspruch. ...ich leite selbst gerade die OE (bzw. bin grade über die Orientierungsphase hinaus und fange mit der Kampagne jetzt an), und die Abenteuer darin sind auf jeden Fall etwas leichter zu deichseln, denke ich. Sowohl für den SL als auch für unerfahrene Spieler.
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  4. Danke für den Spielbericht. Und sehr schön, dass das Abenteuer bei euch so gut ankam. Die beschriebenen Teenager-Szenen sind absolute Klasse! So habe ich mir das vorgestellt! Hat leider in meiner Gruppe nicht so geklappt, aber naja, hängt halt von den Spielern ab. Wie gesagt: das Abenteuer ist sicher nichts für jede Gruppe. Atmosphäre und Rollenspiel stehen hier deutlich im Vordergrund. Und ich denke, dass - eben weil es keine exakte Erklärung und kein richtiges Ende gibt - der Spielleiter auch mal eher improvisieren kann. Die Railroading-Passage kann man zum Glück sehr kurz halten, so dass sie verstörend wirken und das Tempo anziehen, aber auch nicht zu viel Zeit beanspruchen. Zu den Charakteren: Da hast du wahrscheinlich recht. Allerdings hängt auch vieles von den Spielern ab. In meiner Gruppe wurde ein eher defensiver Charakter von einem aktiven Spieler gespielt - und der legte seinen Charakter etwas anders aus. Ist halt viel Rollenspiel drin --- wenn man sich darauf einlässt.
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  5. Mein Blick fiel gerade auf das französische Shadowrun-Blog Fondation Draco, die haben schon vor einer Weile auf das ebenfalls über Kickstarter finanzierte "Dreamfall Chapters" hingewiesen, dessen Setting zur einen Hälfte aus einer Cyberpunkwelt besteht. Hier ein paar Bilder zum ersten Kapitel "Reborn", die sie zusammengestellt haben: http://fondationdraco.free.fr/?p=1448 Das ist allerdings mehr ein 3D-Adventure.
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  6. Vivian Chandler -Vor Nóelles Appartement- "Ja das ist eine gute Idee" sage ich, und steige aus. Nichts ist gut in dieser Geschichte. Nicht mal unsere Ideen. Wir haben tausende Hinweise, und noch nichts konkretes. Immer mehr Leute verschwinden. Ich schaue mir das Haus an, beobachte die Fenster der Nachbarn. Dann atme ich tief ein, und gehe zu der Haus rechts von Noélles. Ich klopfe diskret an.
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  7. Sarah Collins -Vor Nóelles Appartement- Bei der Vorstellung eines Austern schlürfenden Hutten muss ich unwillkürlich grinsen. "Ohje, dann drücke ich die Daumen, dass dein Nachmittagstermin besser, beziehungsweise angenehmer verläuft! Natürlich haben wir einen Gund zu feiern und später müssen wir unbedingt zusammen anstossen. Schick essen gehen klingt gut, ich kann dir leider nur nicht genau sagen wann ich nach Hause kommen werde. Ich melde mich wenn es absehbar ist - ok?" Wer weiß was uns heute noch alles erwartet... Nach einer kurzen Verabschiedung wende ich mich an Vivian. "So, da wären wir. Schöne Gegend, nicht wahr? Wie wollen wir vorgehen? Erst einmal einfach klingeln? Und dann die Nachbarn fragen? Vielleicht unter dem Vorwand, dass wir Freundinnen von ihr sind und uns gewundert haben warum sie sich nicht mehr meldet?"
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  8. @ DP die Zeitungsartikel...mhh...nun ja wie soll ich das sagen...die sind fest verklebt. Ein paar kannst du abreißen, aber die meisten sind wirklich wie eine Tapete einfach auf die Wand geklebt wurden.
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  9. Nach Thornpayte fragen: erledigt, Priesterin des gerechten aber brennenden Zornes .
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  10. Es wäre unglaublich lustig, wenn er einfach im Urlaub ist und nur keinen Bock auf seinen Bruder etc. hat .
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  11. "Nun ja, ich nehme an, schon. Warum denn nicht..." Mist mist mist! "Oder sie hat eben sich wieder mit Jenny gestritten. Die grosse atletische Frau, kenne Sie sie auch? War sie mal hier?" "Ausserden macht mich jetzt das ziemlich stützig. Wissen Sie, ich habe ihr wichtige Bücher geliehen, und die wollte ich gerne mal zurück haben"
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  12. Thornpayt und Nyarlathotep: frag mal ob der penner eine davon kennt!
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  13. "Pinnwand" von Gall: Hier sind wie eine zweite Tapete Zeitungsausschnitte aufgeklebt. Dicht an dicht sind hier Zeitungsausschnitte über verschwundenen Kinder aufgereiht, übereinander geklebt, verdecken sich teilweise. Viele verschwundene Kinder, meist Kleinkinder oder Babys, aber nur Jungen, niemals Mädchen und immer wieder unterbrochen von Berichten über die Kanalisation oder das U-Bahnsystem. In krakeliger Handschrift, die Jimmy schon von dem Tagebuch auf der Farm her kennt, sind viele der Zeitungsausschnitte mit Notizen versehen worden. Die Tiefen Kinder Rauben Blenden Ausrotten Blind Ausrotten Die Stadt bewahren Jagen Das Volk Finsternis Unfruchtbar Stehlen Kinder Zugang Finsternis Die Tiefen
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  14. Jimmy Pierce - South Central, L.A. - Haus von Gall - "Gut. Dann erzähl uns von der Farm. Und deinem Gärtner." Ich blicke zu Michael. "Übernehm mal kurz, ich schau mich eben drüben weiter um." Dann gehe ich wieder in den Raum zurück, ziehe meine Handschuhe an. Die Türen sind geöffnet, damit ich Gall hören kann. Ich will die Zeitungsartikel einsammeln, merke aber schnell, dass diese fest auf die Wand gerklebt sind. Daher mache ich Bilder von Galls "Pinnwand" und notiere mit Zeitung und Datum um die Artikel notfalls aus den entsprechenden Archiven zu bekommen. Dann durchsuche ich den ganzen Unrat. Ich suche nach dem Handy. Und allen anderen Dinge wo sich Aufzeichnungen finden könnten oder Spuren die uns weiterbringen.
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  15. Öhm, haben wir je versucht Tate am Handy zu erreichen? Per SMS oder so? *an den Kopf klatscht*
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  16. "Noch so ein Wichser!" Schimpft Gall, aber sein Widerstand ist nur schwach als Michael ihm Handschellen anlegt. "Sie wollen mir drohen?" Ein funkeln schleicht sich in seine Augen, ein verschlagenes blitzen, ein zucken des Mundwinkels. "Es bedeutet das was ich sagte Arschloch, der Penner ist weg. Er hat angerufen, ich habe gesagt kein Interesse, er hat aufgelegt, weg. Er ist auch nicht mehr wiedergekommen, puff...hat sich in Luft aufgelöst und von mir aus kann er bleiben wo auch immer er steckt und verrecken!" Gall spuckt auf den Boden. "Bei mir werden sie den Typen nicht finden, der Interssiert mich nicht!" Böse schaut Gall zwischen Michael und Jimmy hin und her.
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  17. Michael Sueson - South Central, L.A. - Haus von Gall - Ich deute auf die Handschellen an meinem Gürtel und sehe Jimmy fragend an. Dann erfasst mein Blick auch den Flickenteppich aus Fell, Fleisch und Sinnesorganen, der auf dem Tisch liegt. Die Pistole in meiner Hand beginnt zu zittern. Der Anblick auf dem Hof hat so etwas erahnen lassen, aber dies gepaart mit der Erzählung vom Gärtner auf der Farm zeigt Wirkung. In meinem Ausdruck ringen Wut und Angst. Der Finger am Abzug verspannt sich leicht. Der Kerl baut diese Wesen? Frankenstein? Das ... so etwas kann nicht sein. Beruhig' dich, er ist gestört, behalt die Nerven. Der Finger entspannt sich wieder. Dann drehe ich Gall auf den Bauch und lege ihm die Handschellen an. Anschließend trete ich zurück und warte auf Antworten; versuche immernoch das Gesagte, das Gehörte und das Erlebte in Einklang mit meinem Weltbild zu bringen.
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  18. Jimmy Pierce - South Central, L.A. - Haus von Gall - "Was bedeutet den gibts nicht mehr, der ist weg. Ich will jetzt ein paar Antworten." Ich hole den Elektroschocker aus der Tasche und drehe ihn scheinbar gedankenverloren in der Hand.
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  19. Dann Rausch mal rein und stehe Jimmy zur Seite
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  20. Äh. Ich Idiot hatte den Post von DP überlesen (nicht aufs Handy gekriegt?!) in dem er Michael was von dem Loch erzählt; passte ja zum Glück trotzdem, aber den Wurf beim dicelog hätte ich mir dann sparen können oder nicht um +20 machen müssen . Ist ja alles gut gegangen...
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  21. "Ne, sie hat garnichts gesagt. Nur das sie weg wollte und vollgetankt hat. Ich glaube sie hat auch einen Schlafsack oder so was in der Art eingepackt, vielleicht ist sie ja Campen gefahren, das machen die Jungen Leute doch so?"
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  22. Vivian Chandler -Vor Nóelles Appartement- "oh..." sage ich etwas verwirrt. "Worüber hat sie erzählt?" frage ich. "Etwa über..ach ne, darüber kann ja nicht reden" na, komm schon...beiss an!
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  23. Jimmy Pierce - South Central, L.A. - Haus von Gall - Ich entspanne mich ein wenig. Bleibe aber wachsam. Der Kerl ist gefährlich. "Wir suchen Simon Tate. Dem sie die Farm verkauft haben. Und auf der Farm haben wir auch ein paar interessante Dinge gefunden. Einen Schutzkreis, der durchbrochen war. Ein Gewächshaus mit ... seltsamen Pflanzen. Einen alten Folianten." Ich mache eine Pause. "Und einen Jungen der von irgendwem oder irgendwas gekreuzigt wurde. Vermutlich von den Pflanzen." Das ist völlig verrückt. Aber als die Worte meinen Mund verlassen ist es für mich absolut logisch. Was sagt das über meinen Geisteszustand aus?
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  24. Kannst ruhig bei mir schreiben. Ich hätte jetzt schreiben können. Oder soll ich für horchen würfeln? Wenn ja, dann habe ich eine 43.
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  25. Quelle: Cthulhus Ruf - Ausgabe 1 Autor: Mirko Bader Setting: NOW Spieldauer: 4 Stunden Ich habe mir vorgenommen immer wenn Zeit für einen One-Shot ist jetzt endlich mal nach und nach alle Abenteuer aus Cthulhus Ruf 1-6 zu spielen. Weitere Berichte folgen also demnächst Den Anfang hat gestern "Das Camp" gemacht. Ein interessantes Abenteuer. Es wird gleich zu Beginn gewarnt, dass es kein normales Abenteuer ist. Und wer das übliche Vorgehen will (Spur - Recherche - Bekämpfung), sollte die Finger davon lassen, wie der Autor selbst es empfiehlt. Wer sich allerdings drauf einlässt kann einen wirklich gelungenen Abend haben. Was ist denn so anders? man spielt amerikanische Teenager, schön mit vielen Klischees. Klar, kann man auch mit deutschen Jugendlichen spielen, aber in den USA mit den entsprechenden Stereotypen ist es einfach unterhaltsamer. Diese Naivität und Unsicherheit eines Teenager fordert auch erfahrene Spielerder SL erfährt kaum mehr als die Spieler, das Abenteuer hat keinen konkreten Hintergrund, keine "das ist so weil". Nur "es könnte vielleicht sein, dass ... vielleicht auch nicht" Vorschlägedie Spieler erleben ein Ende, das kein Ende ist. Man hört irgendwann einfach auf, ohne Aufklärung oder Lösung. Für viele Spieler frustrierend.es gibt eine Stelle mit starkem Railroading (das aber in der Szene einfach passt) und ein Charakter wird willkürlich (ggf. auch für gutes Spiel) sehr hart bestraft, ohne Chance sich zu wehren. Faktisch aus dem Spiel genommen.Trotzdem fanden die Spieler und ich als SL das Abenteuer wirklich unterhaltsam. Inspiriert ist das Abenteuer durch Akte X & Co., die Wahrheit ist da draußen. Nur eben nicht im Abenteuertext. Nun aber von vorne. Ein paar Teenager, bei uns der "Große Bruder" Steven (möchte der große Bruder sein, ist aber meist ein antriebsloser Loser), das "Pummelchen" Barbara (adoptiert und Schwanger von einem unbekannten Vater, was sie bisher geheim gehalten hat) und der "Unheimliche" Luke (ebenfalls adoptiert, er glaubt sein Adoptiv-Vater sei verantwortlich für den tödlichen Autounfall seiner leiblichen Eltern) sind mit ihren Eltern 2 Monate in einem Camp am Arsch der Welt, nahe der kanadischen Grenze in der Wildnis. Ein Camp mit Lagerfeuerplatz, Kajaks und viel Natur. Kein Handynetz (will man nicht auf einen Baum klettern o.ä.), kein Internet, kein TV. Nichts. Da stehen Teenager so richtig drauf. Nach einer Woche im Camp beschließt man, dass Nichts tun noch langweiliger ist als irgendwas zu tun. Also geht es mit dem Kajak auf den See. Steven schnappte sich das 1. Boot, Barbara und Luke das 2. Barbara ist gut gelaunt, Luke schweigsam und gelangweilt. Irgendwann spritzt er mit dem Paddel Barbara eine Ladung Wasser in den Nacken und es kommt zu einem Geschubse und Gerangel. Luke geht über Bord und kippt das Boot dann um. Beide landen im Wasser, ein gescheiterter Glückswurf sorgt dafür, dass Barbaras Handy im See versinkt. Es folgten weitere schöne rollenspielerische Momente, die Spieler fanden mehr und mehr in ihre Rollen. Schließlich fand man das verlassene Dorf und sah sich dort um. Während Luke mit einem Vergrößerungsglas Insekten bruzzelte meckerte Barbara über die nassen Klamotten und Luke und Steven versuchte halbherzig zu schlichten. Stevens Spieler hatte hier die wirklich schöne Idee, die fehlende Motivation sich dauerhaft als großer Bruder zu betätigen, daher abzuleiten, dass er ein wenig eifersüchtig auf die beiden adoptierten Geschwister ist. Wirklich eine tolle Szene. Dann zieht ein Unwetter auf. Die Gruppe macht sich auf den Rückweg. Es folgt der Leichenfund. Luke schnappt sich die Jägerkappe des Toten, was zu einer weiteren schockierten Reaktion der Geschwister führt. Man dreht die Leiche um und reagiert verstört. Luke nutzt später die Chance den Toten zu durchsuchen, findet aber nichts. Hier hat Luke seine Rolle auch gut eingebracht und den "unheimlichen" Typen etwas morbider dargestellt. Steven kletterte dann auf einen Baum und versuchte über eine extrem schlechte Verbindung die Polizei zu rufen. Er hatte das Gefühl, dass es geklappt hat, ohne wirklich sicher zu sein, zu abgehackt war die Verbindung. Man hörte das Bellen des Hundes und fand diesen sowie die Hütte des Toten. Dort sah man sich um, Luke fand die Mystery-Hefte und versteckte jenes über das Monster im See vor seinen Geschwistern. Nach dem ersten Schreck wurde es dann wie in jedem typischen amerikanischen Teenager-Film. Die Leiche war vergessen, Steven sah sich eine Magazinausgabe über Nymphen an, Luke stöberte durchs Haus und Barbara lief mit Ohrstöpseln und Mp3-Player herum. Herrlich. Als Luke mal wieder das Haus verlassen hatte um nach Spuren zu suchen kam die Wolke. Luke flüchtete und suchte das 1. Mal den Schutz seiner Familie. Gemeinsam nahm man den Geländewagen des Toten und floh Richtung Camp. Dieses war verlassen, keine Spur von den Eltern. Der Jeep war auch weg. Man fand schnell das geheime Zimmer und versuchte alles, einen Sinn darin zu erkennen. Gegen die "Steinzeittechnik" kamen die Spieler aber nicht an. Sie fanden das Bild vom Vater. Und hörten das verstörenden Rausch-Klack-Brummen. Als dann der Hund (der mitgenommen worden war) draußen bellte sah Barbara nach ihm, es folgte der zweite Angriff der Wolke. Diesmal fielen die "Kohlebrocken" aber in unlogischen Winkeln, flogen teilweise Kurven. Der Hund floh in das Bootshaus, Barbara ins Auto des Toten, Luke verbarrikadierte sich in dem Geheimraum und Steven lief etwas unsicher hin und her, schließlich zu Barbara. So kam nur Luke ohne Verletzungen davon, die beiden anderen hatten ein paar TP durch die "Sprengkörper" verloren. Und natürlich kräftig Rauch eingeatmet. Kurze Zeit später erschien dann der Ranger. Von Anfang an ein komischer Vogel. Die Spieler hatten schnell einen Verdacht, besonders durch das ständige Bellen des Hundes Richtung des Rangers. Zuvor hatte der Hund immer gebellt, wenn die Wolke kam oder etwas nicht stimmte. Doch die Spieler konnten dann im Charakter bleiben und vertrauten dem "Cop" letztendlich. Hier half mir eine spezielle Verknüpfung der Ereignisse. Barbara litt als erste an der "Grau in Grau" Wahrnehmung. Sie hatte auch die meiste Zeit mit dem Hund verbracht. Um die Dramatik zu erhöhen befahl der Ranger plötzlich weg von dem Tier zu gehen, und fragte ob er jemanden gebissen habe. Es sei krank, habe die Fuchsgrippe (da hab ich wildes Zeug erfunden, wie der "Ranger" eben auch). Dann knallte er den Hund einfach ab. Anfangs glaubte mir kein Mensch und gerade Barbara floh vor "dem Irren". Als ihre ersten Visionen dann begannen und sie ihren Brüdern davon berichtete begann der bisher extrem misstrauische Luke dem Ranger zu glauben, schließlich hatte seine Schwester wirklich eine Art Tollwut. Letztendlich saßen dann alle im Wagen. Barbara sah dann den Käfer, lies das Auto anhalten, und wollte fliehen. Steven rannte ihr nach und versuchte sie zu beruhigen. Derweil fragte Luke den Ranger, ob man seine Schwester nicht einfach irgendwo einweisen lassen könnte. Steven gab es dann auf, stieg ein und bat den Ranger weiter zu fahren. Fassungslos stand Barbara alleine im finsteren Wald. Das Auto hielt nach 100 Metern wieder und Steven rief nochmal "kommst du jetzt?". Barbara war dann doch schnell wieder im Auto. Als dann Steven kurze Zeit später ebenfalls "Grau in Grau" sah riss er dem Ranger den Käfer aus dem Nacken. Für die Dramatik entscheid ich dann auch, dass in diesem Fall der lange Kontakt den Träger sofort umbrachte. Der Ranger knallte also Tod mit dem Kopf aufs Lenkrad und der Wagen fuhr in einen Graben. Plötzlich funkte das Radio das seltsame Rausch-Klack-Brummen wie schon im Geheimraum zuvor. Bevor man sich darüber wirklich Gedanken machen konnte traf das Militär mit Geländewagen von hinten und Blackhawk von vorne ein. Spezialeinheiten, Wissenschaftler in Vollkörperanzügen, jede Menge Waffen auf die Gruppe gerichtet. Kurze Untersuchung, grobe Behandlung und dann eine Betäubungsspritze. Nebelhafte Erinnerungen an den Abtransport. Untersuchungen. Steven wird vom Rest abgetrennt, sieht kurz seine Mutter und dann beginnt seine „Folter“. Ich habe mich an die Vorgaben gehalten, dass er danach an „Körper und Geist gebrochen ist“. Dazu später noch mehr. Die beiden anderen fanden sich nach einigen Stunden allein, Barbara war bereits auf Wahrnehmungsstufe 2 und entsprechend verwirrt. Luke nutze ihre Verwirrung und lies sie die Plane aufkratzen. Dann brach die Hölle los. Explosionen. Schüsse. Militärische Befehle. Luke und Barbara flohen, fanden den völlig paralysierten Steven und entkamen nach draußen. Luke sah dann, wie ihre Mutter von zwei Wissenschaftlern zu einem Hubschrauber gebracht wurde. Als einziger handlungsfähiger Charakter versuchte er von einem den Zielort zu erfahren, als Soldaten auf ihn aufmerksam wurden floh er dann aber. Die Geschwister fanden sich dann im Wald wieder und Luke entdeckte dann in der Nähe die Umrisse eines Gebäudes. Dorthin zog sich die Gruppe zurück und fand so das Observatorium. Hier verlief alles wie vorgesehen, als John (der Vater) auftaucht war man zwar misstrauisch durch die weiteren Hinweise im Observatorium, der gebrochene Steven fiel ihm aber sofort in die Arme. Barbara, mittlerweile auf Wahrnehmungsstufe 3, war auch zufrieden als sie keinen Käfer bei ihm sehen konnte und Luke stieg extrem misstrauisch ein. Der Spieler wollte wohl noch abwarten, was nun passiert. Tja, in dem Fall war das Abenteuer zu Ende. 3 Spieler sahen mich an mit dem Blick „meint der das jetzt ernst?“. Auch sehr schön. Erst wollte ich wirklich nichts erklären, dann habe ich mich aber breitschlagen lassen und das wenige, was ich als SL mehr wusste, erläutert. Fazit SL: ich fand die Stimmung klasse, auch die Herausforderung mit den Teenagern für die Spieler. Für einige Szenen habe ich Sounds erstellt (das Rausch-Klack-Brummen, den Hund, den Blackhawk und den Kampf im Militärlager), die alle sehr gute aufgenommen wurden und die Stimmung weiter unterstützt haben. Das Railroading bei der Gefangennahme war aus meiner Sicht ok und auch die Spieler fanden das passend. Nur die Aktion einen Spieler zu „brechen“, ohne Chance das zu umgehen, war hart. Zudem schlägt das Abenteuer den aktivsten Spieler vor. Bei den vorgefertigten Charakteren eine schlechte Idee, 60% davon machen eh kaum was. Diese Szene werde ich bei einem nächsten Mal anders lösen und eher den Spieler nehmen, der am wenigsten in die Rolle findet. Oder Luke, um ihn am Ende richtig austicken zu lassen wenn sein Adoptiv-Vater auftaucht. Oder ich lasse es ganz weg, mal sehen. Das Abenteuer ist was anderes, aber wirklich gut wenn sich alle darauf einlassen können. Kritikpunkt: die vorgefertigten NSCs, die drei von uns verwendeten sind ok, wenn man Steven ein klein wenig selbstbewusster und aktiv auslegt. Die 3 anderen sind eigentlich nutzlos. Sie sind ängstlich, unsicher und tun eigentlich nichts. Ok, „das Genie“ kann noch ausgebaut werden, aber bei mehr als 3 Spielern sollte der SL hier noch etwas Zeit investieren. Steven, Barbara und Luke kann ich empfehlen. P.S. Spielermeinung habe ich abgefragt, wird dann noch nachgereicht.
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  26. So ich bin ja noch "schuldig" zu berichten wie Double Exposure so gelaufen ist... Nach Lost Blood und Double Exposure hatten die Spieler auch echt genug von Insektengeistern. Ein drittes Abenteuer zu dem Thema wäre zu viel des Guten gewesen. Mit einer magischeren Runde mag das noch gehen, doch bei nur einem Magier und zwei KI-Adepten von 7Spielern muss man sich auch als SL ganz schön krumm machen um einzelne nicht leer laufen zu lassen... Beste Grüße SnakeEye
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  27. ...auf meinem blog im Download-Bereich gibt es eine Excel-Liste. Die ist allerdings nicht GANZ 100%ig aktuell, schlicht, weil ich mein Update noch nicht hochgeladen habe... kommt aber bald... EDIT: soeben erledigt...
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  28. Jimmy Pierce - South Central, L.A. - Haus von Gall - "Komm rein und helf mir diesen Kerl zu fesseln." Ich atme erleichtert aus.
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  29. Michael Sueson - South Central, L.A. - Haus von Gall - Ich steige aus dem Wagen und will mich auf den Weg zum Eingang des Hauses machen. Dann orientiere ich mich kurz, erkenne, dass ich am hinteren Zaun des Gall'schen Grundstücks stehe, kurz mustere ich den Zaun, ich weiß auf was ich achten muss; ein angebrochenes Brett verrät mir, dass ich hier durchkomme. Als ich den Hinterhof betrete halte ich mir die Hand vor Mund und Nase, kann ein Würgen bei dem Anblick aber nicht unterdrücken, als ich das zerschossene Türschloss sehe, ziehe ich meine Waffe. Dann tönen Stimmen aus dem Haus nach draußen: "Die Tiefen natürlich." ... "KEINE BEWEGUNG! Unten bleiben!" Die Stimme des ersten Mannes kenne ich nicht. Bei der zweiten tritt Erkennen auf mein Gesicht. Das war James. Zielstrebig aber nicht hektisch mache ich mich ans Werk, öffne die Tür, suche Deckung am Türrahmen, lehne mich um selbigen und rufe ins Haus: "JAMES? MICHAEL. STATUS?" Dann gehe ich wieder in Deckung, meine Schrotnarben jucken dank des Schweißes unter meiner Weste, dennoch bin ich froh sie zu tragen.
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  30. Die Liste hier dürfte recht aktuell sein: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/17430-sammlung-cthulhu-abenteuer/
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  31. Das war die letzte Aussage zum Thema, die ich im Kopf hatte
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  32. also MICH hat Gall überzeugt!
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  33. "Was..." Steacy´s Stimme am anderen Ende überschlägt sich fast als sie die erfreulichen Neuigkeiten hört "...ich bin sprachlos, also wegen beidem!" Im Hintergrund kannst du die Geräusche einer Shopping Mal hören, Leute, Lautsprecherdurchsagen, Kaufhausmusik. "Mit RR lief es...beschi...bescheiden um ehrlich zu sein. Der Fettsack hat sich in den Kopf gesetzt eine Party zu schmeißen mit all den Stars und Sternchen seiner Oscatruppe und bekommt jetzt keine Genehmigung für sein Feuerwerk, außerdem denkt er man will ihn bei einem Filmprojekt übervorteilen, das übliche. Ich bin froh da raus zu sein, der Widerling hat Austern gegessen, hast du schon mal Jabba the Hut Austern schlürfen sehen!?" Steacy kichert "Mich schüttelst immer noch, ich brauch jetzt erst mal was ehrliches, sonst überstehe ich den Nachmittagstermin nicht. Sollen wir heute Abend irgendwo schick ausgehen, ohne Austern? Das ist doch ein Grund zum Feiern?" Gerade als Steacy die Frage stellt fährt Sarah bei der Adresse 1907 Pine Drive vor. Ruhige Wohngegend, kleine Stichstraßen mit sauber gestutztem und gewässertem Rasen neben den Fußgängerwegen. Palmen säumen die Straße, die Häuser hier sind kleine Reihenhäuser mit Garagen im Erdgeschoss und darüber liegenden Wohnräumen. Die Wohnungen selbst können nicht groß sein, aber haben einen Hauch von Exklusivität und man ist für sich und muss sich den Treppenaufgang nicht mit anderen teilen. Seitlich der Garagen führt eine Treppe nach oben, ein Gitter versperrt den Zugang, Klingel und Gegensprechanlage sind daneben in die Wand eingelassen. Sarah fährt auf den Parkplatz vor Noélles Garage, jetzt um diese Zeit sind kaum Leute auf der Straße. Gegenüber der Reihenhäuser, auf der anderen Straßenseite stehen Einfamilienhäusern, ein paar Kinder plantschen in einem aufblasbaren Swimmingpool der in einem Vorgarten steht. Eine ruhige, nette Gegend um in LA zu wohnen.
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  34. Aus dem Raum der zu einem Operationssaal und Labor umgebaut wurde kommst du in einen kurzen Flur, gleich links steht die Tür zu einem verdreckten Badezimmer offen. Hier hat schon lange niemand mehr saubergemacht, Kalkränder zeichnen sich überall an den Amatzren ab und Schmutzwäsche stapelt sich vor einer alten Waschmaschine, quer durch den Raum ist eine Leine gespannt an der dürftig gewaschene, fleckige Kleidung, Socken, Hemden und Unterwäsche trocknet. Hier riecht es feucht, süßlich, nach Waschpulver und nassem Stoff, Urinstein und abgestandenem Wasser. Überall hier drinnen herrscht ein fahles Zwielicht, da die abgeklebten Fenster das Tageslicht aussperren, dafür ist es bei weiten nicht so warm hier drinnen wie man vermuten könnte. Weiter vorne erweitert sich der kurze Flur zu einer offenen Küche und dem eigentlichen Wohnzimmer das den Rest des Erdgeschosses einnimmt, einen zweiten Stock gibt es nicht. Die Herdplatte ist verkrustet von angebranntem, Besteck und Teller stapeln sich daneben. Ein Kühlschrank summt vor sich hin und das einzige was wo regelmäßig genutzt wird ist die Mikrowelle, aber selbst die wurde schon lange nicht mehr sauber gemacht. Ein paar unverderbliche Lebensmittel, Cornflakes, Kekse und Dosen mit Thunfisch stapeln sich in einem Hängeschrank bei dem die Tür fehlt. Hier riecht es muffig nach scharf angebranntem Essen, Schweiß und kaltem Furz. Durch schmale Streifen an den Fenstern die nicht von den Vorhängen oder Rollos verdeckt werden fallen Lichtstrahlen in das Durcheinander, in denen man den Staub tanzen sehen kann. Ein Sofa das offensichtlich auch zum Schlafen benutzt wird nimmt eine Seite des Zimmers ein, ein alter Speckiger Ledersessel und ein niedriger Tisch auf dem sich Pizzakartons stapeln stehen davor. Neben dem Sofa liegen eine Reihe von Pornomagazinen die ausnahmslos stark übergewichtige "Fat Mamas" zeigen. Mehrere Mülltüten, voll mit Bierdosen liegen lose zu einem Haufen zusammengefasst in einer Ecke. Eine Deckenventilator hat längst aufgegeben und dreht sich nur noch sehr langsam. Alte Tapetenstreifen fallen fast von der Wand und in den dunklen Ecken haben sich Spinnennetze und Staub gebildet. Bücher, Handy oder ein Laptop sind nicht zu entdecken, allerdings hat Jimmy auch noch nicht jede Schmutzige Decke oder jeden Müllsack hier umgedreht. Ein einzelner Kleiderschrank, eigentlich nur ein Alugestell mit Stoffbezug und Reißverschluss enthält ein paar nach Mottenkugeln riechende Kleidungsstücke, Hosen, T-Shirts, eine Jacke und zwei paar Ersatzschuhe. Dann jedoch fällt Jimmy´s Blick auf die letzte verbleibende Wand die nicht von dem Tresen zur offenen Küche, oder der Fronttür eingenommen wird. Hier sind wie eine zweite Tapete Zeitungsausschnitte aufgeklebt. Dicht an dicht sind hier Zeitungsausschnitte über verschwundenen Kinder aufgereiht, übereinander geklebt, verdecken sich teilweise. Viele verschwundene Kinder, meist Kleinkinder oder Babys, aber nur Jungen, niemals Mädchen und immer wieder unterbrochen von Berichten über die Kanalisation oder das U-Bahnsystem. In krakeliger Handschrift, die Jimmy schon von dem Tagebuch auf der Farm her kennt, sind viele der Zeitungsausschnitte mit Notizen versehen worden. Die Tiefen Kinder Rauben Blenden Ausrotten Blind Ausrotten Die Stadt bewahren Jagen Das Volk Finsternis Unfruchtbar Stehlen Kinder Zugang Finsternis Die Tiefen Erschrocken fährt Jimmy zusammen als das Handy in seiner Hosentasche vibriert, für einen kurzen Augenblick hatte er das alles um sich herum vergessen und nur die Wand angestarrt. Michaels Nummer leuchtet auf dem Display auf. Im Labor kommt Gall langsam stöhnend zu Bewusstsein.
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  35. Jimmy Pierce - South Central, L.A. - Haus von Gall - Ich mustere Gall. Der ist für den Moment weg. Ich gehe in das Zimmer, aus dem er gekommen ist und schaue mich um. Besonders interessiert bin ich an alten Folianten, Notizen, Skizzen oder anderen Spuren was er hier und auf der Farm getrieben hat. Falls er überraschender Weise einen Laptop oder ein Handy rumliegen hat nehme ich auch dies mit. Zudem suche ich nach Hinweisen auf Tate. Ich achte darauf nicht länger als 4-5 Minuten im Nebenraum zu bleiben. Ein schneller erster Check, der mir auch sagen soll ob es sich lohnt mehr ins Detail zu gehen bei der Suche.
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  36. nee, so auch nicht! jeder cthultist hat das anrecht auf die gleiche anzahl an runden. wenn plätze übrig bleiben werden die verlost. allerdings wer früh zuschlägt hat bessere chance auf seine wunschrunden. y.
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  37. Aber nicht die die in einem Sensorarray drinnen sind, sonst funktioniert das gesamt Drohnenpack System nicht und die Box der Pandora will ich nicht öffnen. Damit eine Sensorverbesserung gemäß Pack in das Array gekauft werden kann gibt es nur 2 Möglichkeiten Die Kamera ist gratis im Array enthalten, bspw als eine von 8 gewählten Funktionen. wäre sie nicht enthalten könnte ich sie nicht verbessern außer:Verbesserungen können auch einfach als Funktion gekauft werden, was wieder unendlich viele Fragen aufwirft, also eher unwahrscheinlichUnd Corpheus hat glaube ich ins schwarze getroffen. Da nicht von Kapazitätskosten sondern von Kapazität die rede ist bedeutet das die Sensorarraystufe oder die Sensorstufe legt die Kapazität für die Kamera, das Mikrofon usw fest. Damit wäre das Thema eigentlich irgendwie plötzlich sehr klar. Damit kann ich leben. Bleibt dann noch eine Unklarheit übrig? Es würde meinem Seelenfrieden helfen wenn das tatsächlich vom Tisch ist. Ja und es ist schlimm aber im Nachinein finde ich es nichtmal so kompliziert, erst das viele darum herumdoktorn hat es so schlimm gemacht. Selbes Problem beim Zauber physische Barriere Irgendwie sind grade 2 gute Tage, bei 2 total dummen Diskussionen zeichnet sich ein Ende ab. Frage und Antwort für die Shadowrun Q&A übernommen
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  38. Die letzten Beiträge haben mich veranlaßt, meine Anischt noch mal zu überdenken. Und ich glaube ich kann lösen... Für da Array gibt es bis zu 8 kostenlose SensorfunktionenDie Stufe jeder Sensorfunktion entspricht dem Sensor Attribut aus der Fahrzeugliste. Also Sensor-Attribut = Sensorstufe.Sensorfunktionen gibt es in 2 unterschiedlichen Ausführungen: Zum einen solche, die einem einen neuen Sinn geben (zb. MAD Scanner)... und solche, die "gewöhnliche" Audiovisuelle Sinne zur Verfügung stellen (Kamera, Mikrofon). Die "gewöhnlichen" folgen den Regeln wie in ihren Beschreibungen angegeben... und können demnach noch mit Sichtverbesserungen (zb. Infrarot) aufgerüstet werden. Aber wie viel Aufrüstungen sind da möglich? GRW s. 450 " Wenn eine Funktion denselben Namen wie ein Sicht- oder Audiogerät hat, gilt dessen Beschreibung im entsprechenden Abschnitt, mit einer Kapazität gleich seiner Stufe, und wird deshalb hier nicht beschrieben." Aha... Kapazität (für Sichtverbesserungen) = Stufe. Und welche Stufe hat eine Sensorfunktion? Die Stufe entspricht seinem Sensor-Attribut. Also bei den Drohnen ist das immer Sensor 3. Damit geht das auch mit den Packs konform. Das die Sensorfunktionen kostenlos sind, passt auch sehr gut, da es keine Tabelle für Preise dafür gibt. Insofern würde ich einem Spieler nur Sichtverbesserungen für zb. Kameras berechnen. Und nun zum praktischen Teil. Grundlage für Wahrnehmung ist immer die Wahrnehungsprobe: Bei Autonomen Drohnen zb. Pilot + Clearsight ... bei Rigger Wahrnehnung + INT. Jeweils mit Sensor(stufe) als Limit. Die Sensorfunktionen, die einer Drohne einen "neuen" Sinn verleihen, erlauben einer Drohne erst die Wahrnehmungsprobe für die entsprechende Sache (zb. Cyberware bei Cyberware-Scanner). Audiovisuelle Sichtverbesserungen dagegen entfalten ihre Wirkung erst, wenn man bei Wahrnehmungsproben auch die Umwelt/usw. Modifikatoren miteinbezieht. Im GRW s. 176 sieht man genau, wie sich zb. Infrarot oder Ultraschall auf die Umweltmodifikatoren auswirkt. So gesehen gibt für mich jetzt alles einen Sinn. Wenn es auch wirklich sehr schlecht formuliert und an vielen verschiedenen Stellen im GRW verteilt ist.
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  39. ___________________________________ Im Original: Die Lovecraft-Orks, die Tiefenwesen, treiben hier ihr Unwesen. Mir sind diese 'Kaulquappen' leider viel zu abgenutzt und viel zu langweilig, um ihnen hier den grossen Auftritt zu gönnen. Die Tiefenwesen beschützen einen, unter der Clipperton-Insel träumenden, Xothian vor den gesteigerten Interessen der Menschen (z.B. dem Guanoabbau). Dieser Star Spawm liegt unterhalb des Atolls in dem Vulkan begraben, seit der Zeit als R'lyeh im Meer versank. ___________________________________ [ZUSÄTZLICHE DRAMATURGIE] 24. Juli, achtzehnter Tag - Die Nacht wird um 0630 vom Morgen niedergerungen und die ersten Strahlen der Sonne wecken Abertausende von Vögeln, welche wiederum durch ihr Gekreische alle Personen, auf Schiff und Insel, aus ihrem Schlaf reissen. C.C. Vanderbilt IV schlägt die Augen auf. Ihn fröstelt. Eine unerklärliche Angst durchzuckt ihn. Er hatte einen seltsamen Traum. Einen angenehmen Traum - eigentlich. Doch weshalb fühlt er sich dann jetzt so ermattet, ausgelaugt und übermüdet? Mühsam rappelt es sich auf. Vor ihm liegt der Matrose Thompson im Sand. Mit dem Gesicht nach unten. Doch die Untersuchung des Körpers zeigt, dass der Mann nur tief und fest schläft. Nur mühsam ist er zu wecken und als er erwacht, schreckt er mit einem gellendem Schrei hoch und starrt C.C. Vanderbilt IV mit weit-aufgerissenen Augen an. Der Matrose steht sichtlich unter Schock. Er zittert am ganzen Körper. Die Atmung ist stossartig. Dann wird der Mann ohnmächtig. Zwei Stunden später, die Mannschaft und die Chars arbeiten gerade am Camp weiter, steht der Matrose plötzlich mitten unter ihnen und klagt über grossen Hunger. Alles läuft auf die klassische Alien-Story hinaus, als am Frühstückstisch aus Kane der Xenomorph heraus bricht. Die Erwartung der Spieler ist spürbar hoch... und wird von mir enttäuscht, denn nichts dergleichen passiert. Zumindest jetzt noch nicht.
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  40. So, da Wandler ja explizit nach einem Statement fragte, hab ich mir den Spaß jetzt mal nach dem Con-Wochenende durchgelesen. Zunächst einmal ein paar Dinge, die so nicht möglich sind. 1. Es gibt keine Ultraschallbrillen (07. März 21:17) 2. Elektronische Kriegsführung kann nur für Sensorarrays, nicht für Einzelsensoren verwendet werden. 3. Infrarotsmessgeräte nehmen keine Unsichtbaren wahr, das steht explizit beim Zauber (S. 285) Grundsätzlich ist das Thema relativ kompliziert und an einigen Stellen besser und an anderen Stellen weniger gut ausgearbeitet, wie ihr ja bereits sagtet. Rein logisch und durch die allgemeine Drohnenbeschreibung gestützt sollte jede Drohne über ein Sensorarray mit Basisfunktionen [das SR4-Arsenal bietet da eine sehr schöne Zusammenfassung an] verfügen, die die grundsätzliche Handlungsfähigkeit gewährleistet. Aber Drohnen sind ja nicht die einzigen Dinge, die über Sensoren bzw. Sensorarrays verfügen. Insofern sollten bei der Betrachtung und der logischen Interpretation von Regeln auch immer andere Dinge (Fahrzeuge, Cybergliedmaßen und Stand-Alone-Sensoren) bedacht werden, wenn es um allgemeine Aussagen geht. Dementsprechend sollte grundlegend davon ausgegangen werden, dass ein leerer Sensorarray oder das Nichtvorhandensein von Sensoren keine vorhandenen Sinne bedeutet. Das Hinzufügen von Einzelsensoren oder einem Sensorarray fügt dann eine Anzahl von Sinnen hinzu, die passend zu Geräten ist. Damit werden Wahrnehmungsproben für die einzelnen Sinne (visuell, auditiv, strahlungsbezogen, mikrowellenbasiert usw.) möglich, die teilweise mit den metamenschlichen Sinnen koexistieren und teilweise das Wahrnehmungsspektrum erweitern. Somit kann zusätzlich zur Wahrnehmung des SC auch die Sensorik genutzt werden. Dies tut sie mit Pilot + Clearsight [sensor] wie bereits oben von Wandler gepostet. Bei der Verwendung von Einzelsensoren wird Wahrnehmung + Intuition [sensor] gewürfelt, bei der Verwendung von Sensorarrays sind gemäß S. 449 Wahrnehmung oder Elektronische Kriegsführung + Intuition [sensor] möglich. Die bloße Anwesenheit des Sensors ermöglicht also die Sinneswahrnehmung, die Qualität des Sensors beschränkt den Informationsgehalt der Wahrnehmung. Für den genauen Informationsgehalt würde ich mich hierbei neben den allgemeinen Schwellenwerten einer Wahrnehmungsprobe (S. 137) eventuell auch am Informationsgehalt von Wahrnehmungszaubern (S. 292) bezüglich des Detailgrades orientieren. Bezüglich des Beispiels mit dem Geigerzähler würde das also bedeuten, dass du aus einer Richtung vermutlich vermehrt emittierte Strahlung empfängst und das Messen durch Wände hindurch impliziert dabei Dinge, auf die man meist keine Lust hat. Was den Atmosphärensensor und die Regenwahrscheinlichkeit angeht, würde ich das übrigens auch ausschließlich über den Sensor sinnvoll zulassen; der Metamensch kann sich zwar mit Survival denken, dass es bald regnen wird, aber zuverlässige Aussagen sind sehr schwierig. Damit bleibt nur noch der letzte und in meinen Augen einzige unklare Teil, der bislang sehr schwammig ist: Die Sensorverstärkungen. Ich gebe zu, dass die Drone Packs aus dem Run Faster nahelegen, dass man nur eine Anzahl an Sensorverstärkungen einbauen kann, die dem Sensorlimit entspricht. Ich halte es dennoch für Unsinn. Warum? Das bedeutet beispielsweise, dass ich eine Kapazität 5 Kamera für einen Cyberarm bekomme, wenn ich sie als Einzelsensor oder in den Sensorarray einbaue. Was hypothetisch eine Kapazität von 40 über alle acht möglichen Kameras hinweg bedeutet.
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  41. Das hoffe ich sehr. Wenn die Kosten wirklich immer genau dem entsprechen fände ich die Packs nicht mal sooooo doof. Ich halte es immer noch für Papierverschwendung, aber dann wären sie evtl wenigstens benutzbar. Allerdings sehe ich auch das Lifemodule-System mit den Packs gemeinsam als Schwachsinn an. Beispielsweise besitzt keines der PACKs eine Lizenz Also nur mit PACKs sollte man einen Runner daher nicht ausrüsten. Dafür hat man dann so Zeug wie "twenty blank datachips" in einem PACK. Nutzt jemand das Zeug regelmäßig? Für mich fällt sowas in den Teil der gerne in der "Everything is 1 nuyen", "Everything is 5 nuyen" tabellen gut untergebracht ist. Wirklich Zeit sparen dürfte man sich damit leider nicht. Der große Wert von solchen Texten wären Beispiele für "was trägt ein Runner so, was hat er so, was gibt es so." Die Beispielconnections im Run Faster finde ich dafür super. Das Konzept von PACKs finde ich super, die Umsetzung ist leider bemängelnswert.
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  42. Ach, so ein netter Zufall. EA verschenkt gerade das erste "Syndicate" über ihre Origin-Plattform. :-) Und schon das macht nach wie vor Laune, auch wenn ich mir wirklich eine Pause-Taste wünsche. Gerade für die Einstellung der Drogen-Level, der Waffenauswahl, etc.
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