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Showing content with the highest reputation on 04/30/2015 in Posts

  1. Gut dann schaue ich mal dass ich mich am Freitag hinsetze und den Zettel ausarbeite. Heute muss ich mich erstmal gegen die Meute beim Pegasus Spieletag verteidigen ^^ aktueller Stand der Kriterienpunkte: -Es hat mir Spaß gemacht -Atmosphäre -Inszenierung der Geschichte und Welt /Einbindung von Handouts und Requisiten/Darstellung der NSC's -Dem SL ist es gelungen, alle Mitspieler ins Geschehen einzubinden -Ich habe Anregungen für mein weiteres Rollenspiel mitgenommen Das könnte der SL noch besser machen: Das hat mir besonder gefallen:
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  2. Hach, die Barrens. :-) Jahrelang habe ich mir vorgestellt, dass Redmond weitgehend aus menschenleeren Wohntürmen (wie in Ratingen West http://images.fotocommunity.de/bilder/profanbauten/hochhaeuser/ratingen-west-1976-papageienhaeuser-415a59bb-c77c-4198-996e-c995cf723dea.jpgoder Berlin Neukölln) und 8stöckigen Häuserblöcken besteht. Ein bisschen so, wie Detroit in "The Crow" oder die New York Bronx in "The Warriors". Also eine einfache "Fortsetzung" der regulären Stadtteile Seattles - nur eben in leer und vergammelt. In der Vorbereitung des ersten Abenteuers aus "Licht aus der Asche" habe ich mich letztens aber ein bisschen ausführlicher mit den Barrens beschäftigt, da die Beschreibung in diesem Abenteuer stark mit meinen Vorstellungen kontrastierte. "Meine" Barrens sehen (zu einem Großteil) also mittlerweile eher so aus: http://www.itsartmag.com/features/the-art-of-aaron-limonick/976_max/ Verlassene, heruntergekommene amerikanische Vorstädte. Wenn Ihr auch hier einen Film als Beispiel möchtet: Die ersten 15 Minuten von "Assault on Precinct 13" (auf Youtube zu finden). Kaum ein Haus ist mehr als zwei Stockwerke hoch, die meisten Gebäude stehen recht weit auseinander, nur in Tourist Ville gibt es noch ein paar Straßenschluchten. Im Rest von Redmond dominieren offene Flächen statt Straßenschluchten. Viel (schmutzige, tödliche) Landschaft, kranke Wälder und immer wieder Squattercamps, deren Bewohner in der Wildnis ihr Glück versuchen. Die Squatter, die keine Hasen, Eichhörnchen oder Wölfe jagen, durchforsten die Ruinen auf der Suche nach Beute oder machen Jagd auf andere Squatter. Gelegentlich versammlen sie sich auch, wie im Rats Nest, der Mülldeponie im Norden des Viertels. In manchen der verlassenen Gebäude haben sich Gangs eingerichtet, die Bier brauen, Drogen kochen oder ihre Version des amerikanischen Traums leben. Rund um diese Außenposten der Zivilisation ist hingegen meist nichts. Oder auch mal ein paar andere Ansiedlungen, die dann irgendwann amalgamieren oder wieder verschwinden. Schon die Umgebung dort erlaubt nur wenig Großstadtflair. Fahrt einmal per Streetview durch das heutige Redmond. Zur Verpflegung: In den Hügeln (denn davon gibt es da ne Menge) finden sich mitunter Farmen, die Gemüse anbauen und damit die nähere Umgebung versorgen. Die Gang der Crimson Crush und einige freie Händler tingeln über's Land, kaufen und verkaufen Saatgut, Fertigessen und Medikamente. In Kürze: Redmond ist Shadowruns Version der Postapokalypse aus "Fallout" oder ein typisches Fantasy-Setting: Kleine Taschen von Zivilisation, umgeben von tödlicher Wildnis. Tolle Gegend. Jetzt noch viel mehr als zuvor. ^^
    3 points
  3. Es geht weiter! Am Sonntag 03.Mai 2015 um 15°° Uhr MESZ ist die Anmeldung für die Runden wieder freigeschaltet! Alle Con-Teilnehmer die keine drei Runden bekommen haben, können sich dann für maximal drei Spielrunden eintragen. Dazu könnt ihr soviele der Workshops buchen wie ihr möchtet. Es gibt auch noch das Table-Quiz und das Lovecraft Cinema, nicht vergessen! Also, drei Runden pro Teilnehmer nicht mehr, nicht weniger! Tragt bitte keinen Blödsinn ein, achtet darauf ob der letzte freie Platz eventuell nur mit einer Frau bzw. einem Mann belegt werden soll! Die Plätze die übrig bleiben werden später von der Orga verlost! Und nun viel Spaß mit der Anmeldung! doc shirmon für die Anrufung 2015
    3 points
  4. Fazit Band 1, ich beziehe mich auch auf das Fazit von purpletentacle: http://tentakelspiele.blogspot.de/2014/06/berge-des-wahnsinns-ankunft-im-eis-und.html Wir haben mit dieser Gruppe jetzt 5 Abende gespielt, insgesamt etwa 21 Stunden. Es kommen beim nächsten Mal noch etwa 2 Stunden dazu (Entladen, erste Erkundung, Basislager usw.). Bisher war das alles eher gemütlich, ein paar Actionszenen, besonders der Brand und die Sabotage. Ansonsten gibt es viele Passagen, bei denen der SL für meinen Geschmack zu viel erzählt und die Spieler nur zuhören. Diese Passagen sollte man straffen und/oder kleine Zusatzereignisse ausdenken. Da in der Gruppe der Charakter und ein glaubwürdiges Verhalten teilweise über die Teilnahme am Abenteuer gestellt wurde, war das teilweise schwierig, etwa bei den Recherchen zum Tod von Douglas oder dem Betreten der Wallaroo. purple hat den Detailreichtum kritisiert. Es stimmt, es gibt sehr viele Infos und als SL kann man sich nicht alles merken. Aber gerade die kurze Zusammenfassung am Ende eines Kapitels in kurzem chronologischen Ablauf fand ich sehr hilfreich, besonders bei der Fahrt von Melbourne in die Antarktis - hier werden dann auch Wetter usw. kurz angegeben. Die Hintergrundinfos zu Kleidung / Wetter / Gefahren usw. fand ich sehr informativ und man spart sich den Aufwand das alles bei Wikipedia & Co zu recherchieren. Zudem sind die Texte in vielen Fällen so aufbereitet, dass man sie sehr gut einbinden kann. Ich habe das z.B. bei kurzen Szenen zu den Kursen an Bord gemacht, dass z.B. Sykes den Abschnitt zur Polarkleidung vorgetragen hat. So haben diese Infos in meinen Augen durchaus einen direkten Nutzen am Spieltisch. Aber es stimmt schon, etwas kürzer wäre möglich und sinnvoll gewesen. Ein weiterer Kritikpunkt, ich zitiere: Das kann ich zu 100% unterschreiben. Hier wären ein paar Anregungen und Tipps hilfreich. Der SL kann das natürlich alles improvisieren, keine Frage, aber bei einer so großen Kampagne die auch ein paar € gekostet hat sollten diese Dinge im Abenteuer zu finden sein. Dafür hätte man wirklich lieber einige technische Details weglassen können, wie etwa die genauer Spritberechnung oder die Flug/Fahrzeuge die - wie der Schraubokopter - keine Rolle spielen. Stimmt, einige NSCs haben zwar kurze Szenen, allerdings wären bei der Übersicht konkrete Bsp. durchaus hilfreich gewesen. So viele NSCs, da muss man wirklich einiges an Arbeit reinstecken, und dazu hat mir bisher auch die Zeit (und Lust) gefehlt. Bei uns sind etwa 50% bisher nur mit Namen erwähnt worden und fertig. Ändert sich vielleicht in den weiteren Kapiteln noch, ich werde das im Auge behalten und wieder aufgreifen. Ein Spielerfazit habe ich leider noch nicht im Detail bekommen, bisher haben sie aber Spaß denke ich. Auch mir gefällt die Kampagne bisher gut, jetzt freue ich mich aber auch, dass es richtig los geht. Missen möchte ich den 1. Band aber auf keinen Fall, auch die Spieler fanden folgende Punkte sehr schön: mal zu sehen, was alles zu der Planung und Ausrüstung gehört (Frachtlisten)das Gefühl zu haben, wirklich Teil der Expedition zu seinEindrücke zu den NSCs langsam aus dem Spiel zu entwickelnKritisiert wurde der investigative Teil in New York und bei der Sabotage von einem Spieler (der von Gedney), da die Charaktere dafür nicht ausgelegt wären. Kann ich nur bedingt zustimmen, letztendlich trifft man sich um Cthulhu zu spielen. Und da gehört ein wenig Recherche einfach dazu, einen Experten braucht man da aber nicht, Bib-Nutzung & Co helfen in der Antarktis nicht weiter. Wenn man Cthulhu zu 100% realistisch spielen will flieht man jedes Mal nach ca. 20% des Abenteuers oder übergibt an die NSCs. Da muss man dann überlegen was man will Zumal es durchaus Chars in der Gruppe gab die sowas hätten machen können.
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  5. Meine Wiener und meine Online Gruppe auf roll-20 verlassen bitte tunlichst den Thread, ihr versaut euch damit nur komplett das Spiel! - Kevin ################################################################################ # SPOILER - SPOILER - SPOILER - SPOILER - SPOILER -SPOILER - SPOILER - SPOILER # # SPOILER - SPOILER - SPOILER - SPOILER - SPOILER -SPOILER - SPOILER - SPOILER # # SPOILER - SPOILER - SPOILER - SPOILER - SPOILER -SPOILER - SPOILER - SPOILER # # SPOILER - SPOILER - SPOILER - SPOILER - SPOILER -SPOILER - SPOILER - SPOILER # ################################################################################ Danke allen die bereits in den beiden Threads schon soviel Feedback hinterlassen haben. Kampagne Universelle BruderschaftKampagne HarlequinDieser Thread ist absichtlich ausgelagert, weil mein Anliegen hier ein wenig ein anderes und umfangreicher ist. Ich habe mal versucht die gesamte Planung von 2050-2070 in einer Zeitleiste durchzuführen. Ich weiß, das es absolut unrealistisch ist, dass wir das wirklich alles spielen werden (Bei unserem Spieltempo dauert das >8 Jahre), bitte aber trotzdem um Rückmeldungen von allen die Abenteuer kennen oder sich mit der Zeitleiste in Shadowrun gut auskennen um Feedback und Hilfe. Gefragt ist: Welche Abenteuer sind langweilig/mies oder sollten lieber durch etwas anderes offizielles/eigenes ersetzt werden?Welche genialen/ausgezeichneten Abenteuer habe ich gar nicht auf dem Radar und gehören hier eingearbeitet - wenn ja warum und vor allem wann.Gibt es Abenteuer die man besser aufteilen sollte (mit anderen Abenteuern zwischendrinn)?Gibt es Abenteuer die nicht aufgeteilt gehören, weil sie sonst so nicht funktionieren?Wie kann man die großen Lücken (ganze Jahre) in der Shadowrun Zeitleiste schließen und überbrücken?Welche Abenteuer bestehen eigentlich aus mehreren Teilabenteuern (ich habe nicht überall Informationen dazu gefunden)Welche wichtigen Metaplot Events fehlen da und sollte man notfalls mit einem eigenen Abenteuer unterbringen - falls es kein Abenteuer dazu gibt?Bitte Feedback möglichst kurz halten und Spoiler so minimal halten wie möglich, wenn es notwendig ist werde ich für einzelne Abenteuer zur Diskussion einen Thread eröffnen. Viele Spielleiter hier spielen ja auch teilweise noch alte Abenteuer und die Zeitleiste deckt sehr viele davon ab. Ganz ohne Spoiler geht es natürlich nicht, darum befindet sich der Thread hier im "Nur für Spielleiter Teil". In kursiv sind Abenteuer die lediglich Füller sind und für die Zeitleiste nicht wirklich relevant sind - aber irgendwie muss man ja 20 jahre voll bekommen. Als Downtime zwischen den Runs sind es fast überall 2 Monate, außer wenn die offiziellen Abenteuer sich überlappen oder so eng gestrickt sind, dass man sonst Probleme kriegt, dann sind es nur 1 Monat. 2 Monate wurden gewählt, denn andernfalls kommt man mMn niemals durch 20 Jahre Intime-Zeit bei einer halbwegs vernünftigen Spielzeit. Alle Abenteuer die nur nummeriert sind ohne konkreten Namen des Abenteuers sind Füller-Abenteuer aus Büchern die mehr ein Setting beschreiben. Abenteuer wie Harlequin 1&2, Die Universelle Bruderschaft, Super Tuesday, Jahr des Kometen, Brainscan, Renraku Arcology Shutdown (Eigentlich ein Quellenbuch), Systemausfall (Eigentlich ein Quellenbuch) und Abenteuer dazu betrachte ich als die großen Metaplot Abenteuer und darum sind das keine Füller. Sie sind teilweise sehr variable wann sie gespielt werden können bis auf ganz einzelne Ausnahmen. Als Quellen für zeitliche Anordnung habe ich folgendes verwendet, die sind aber nicht unbedingt vollständig. Dazu habe ich noch berücksichtigen müssen, wie man das spielen kann. Contactmrjohnson.comgurth.home.xs4all.nlShadowhelix: ZeitleisteAls Dankeschön für eure Hilfe, werden ich versuchen Erkenntnisse danach in die Zeitleiste oder die Einzelartikel der Jahre in der shadowhelix einzuarbeiten. Ziel ist es eine Abenteuer-Übersicht zu haben, an hand derer sich ein Spielleiter hinsetzen kann und sagen kann "Das würde ich gerne nochmal spielen" - Welche wichtigen Abenteuer/bände fallen in den Zeitraum. Abenteuer die mit [?] gekennzeichnet sind zu denen habe ich fast keine Information im Netz gefunden wie gut sie sind und mir ein wenig selbst aufgrund der wenigen die es gab zusammengereimt ob sie sehr gute Abenteuer sind/gespielt werden sollten/etc. Erläuterungen habe ich angebracht wo es mir wichtig erschien. Die Zeitleiste hier ist natürlich meine persönliche Planung und einige der Abenteuer sind eigentlich an anderen Daten angesetzt aber das Ziel war es die Zeitspanne 2050-2070 zu überspannen und nicht mit "5 Jahre später" dauernd vorzuspielen. Dabei habe ich versucht aber die wichtigsten Eckpfeiler einzuhalten (Insbesondere in den Jahren 2055,2057,2058, Ab 2071 gibt es wieder sehr sehr viele Abenteuer (SR4 & 5) und ich denke, da müsste man das getrennt betrachten. Die Monate sind willkürlich von mir im Mai 2050 auf grund eines Handouts begonnen. Man könnte auch im Januar 2050 beginnen muss dann aber weiter auffüllen. 2050​Mai - Maria MercurialAugust - Harlequin - KörperBeginn der Harlequin-Kampagne, die prinzipiell immer vor Harlequins Rückkehr gespielt werden kann, welche wiederum vor August 2057 gespielt werden muss. Sie umfasst 7 Abenteuer und im Idealfall werden zwischen jedem Abenteuer 1-2 andere Abenteuer gespielt um den Spielern nicht zu offensichtlich zu sagen welche Abenteuer zusammen gehörenNovember - Harlequin - Hass2051Februar - Harlequin - VergangenheitMai - Missing BloodDas Abenteuer aus dem "Quellenbuch" "Die Universelle Bruderschaft". Dieses Abenteuer sollte mMn. als Auftakt für Insektengeister verwendet werden. Königin Euphoria ist ein eigenständiges Abenteuer, dass zwar von Insektengeistern handelt, sonst mit dem Metaplot aber relativ wenig zu tun hat. August - Harlequin - Liebe[?] November - ImagoDas Abenteuer scheint ja sich damals schon sehr von üblichen Shadowruns abzuheben. Ich konnte leider nur wenig dazu finde und bin mir daher sehr unschlüssig ob man das Abenteuer hier als Füller verwenden sollte.​2052Februar - Harlequin - GegenschlagMai - Dark AngelAugust - Harlequin - GeistNovember - Dragon Hunt​2053Februar - Harlequin - ZukunftMai - Elven FireAugust - Harlequin - GegenwartNovember - NAN2 - Peacekeeper​2054​Januar - A Killing GlareMai - Eye WitnessAugust - One Stage BeforeNovember - Celtic Double Cross​2055​Februar - Paradise LostMai - Double ExposureDieses Abenteuer sollte Frühjar oder in den Jahren davor stattfinden oder sogar noch im Jahr zuvor. Es muss aber nach Missing Blood oder eigenen Abenteuern zur Universellen Bruderschaft gespielt werden.August - Bug CityHarlequins BackDieses Abenteuer kann beliebig zwischen Harlequin und August 2057 gespielt werden. Es ist aber ein Abenteuer das aufgrund seiner Eigenheiten am Stück gespielt werden sollte - d.h. ohne Downtime.[?] Dezember - ​Shadows of the Underworld - ExcelsiorAuftakt zu Super Tuesday im Jahr 2057. Kann beliebig vor der Wahl gespielt werden. Zwischen 2055 und 2057 gibt es eine große Lücke, daher habe ich diese Abenteuer und Super Tuesday auf diesen Zeitraum aufgeteilt.​2056[?] Februar - Shadows of the Underworld - Two Solitudes[?] April - ​Shadows of the Underworld - C.O.D.[?] Juni - ​Shadows of the Underworld - Double Dipping[?] August - Shadows of the Underworld - Dead RunOktober - Super Tuesday - Political PoisonDezember - Super Tuesday - Strange Attraction​2057​Februar - Super Tuesday - Casualties of WarApril - Super Tuesday - Ghost StoryJuni - Super Tuesday - Dry RunSuper Tuesday muss vor dem 7. August 2057 fertig sein.[?] August - Blood in the Boardroom - Track 1Diese Kampagne kann beliebig zwischen 7. August 2057 und September 2060 gespielt werden. Ab hier entstehen sowieso riesengroße Abenteuer Lücken aufgrund fehlender Veröffentlichungen[?] November - Blood in the Boardroom - Track 2​2058[?] Januar - Mob War - 1Dies ist eine Settingbeschreibung. Es gibt für den Zeitraum 2057 bis Dezember 2059 sehr wenig Content daher werde ich diese Zeit wohl mit eigenen Abenteuern überbrücken müssen.[?] März - Mob War - 2[?] Juni - Mob War - 3[?] September - Mob War - 4Dezember - Blood in the Boardroom - Track 3Mit den Füllern aus Mob War abwechselnd, damit die Konzernkrieg Auswirkungen nicht Abenteuer für Abenteuer so radikal sind.​2059[?] ​März - Mob War - 5​Wir sind immer noch in der Content Lücke 2057-2060[?] Juni - Mob War - 6[?] September - Mob War - 719. Dezember Renraku Arcology Shut​2060[?] ​März - Blood in the Boardroom - Track 4Juni - Blood in the Boardroom - Eigenes​Ein weiteres Handlungsloch, denn Brainscan fängt eigentlich erst 2061 an und Jahr des Kometen macht vor 2061 keinen Sinn.September - Blood in the Boardroom - EigenesNovember - Brainscan - Light meets Night​2061​Januar - Das Jahr des Kometen - Teil 1Das Buch besteht aus 3 Abenteuern​März - Brainscan - BreakthroughMai - Das Jahr des Kometen - Teil 2Juli - Brainscan - My Name is LegionSeptember - Brainscan - Outside InfluenceNovember - Das Jahr des Kometen - Teil 3​2062Januar - Brainscan - Runners Ex MachinaHANDLUNGSLOCHBis 2064 gibt es im Grunde nur Schockwellen[?] April - Survival of the Fittest - Teil 1​7 Abenteuer, die ich als Filler verwende zwischen Brainscan, Schockwellen und danach Systemausfall.[?] Juli - Survival of the Fittest - Teil 2[?] Oktober - Survival of the Fittest - Teil 3​2063Januar - ​Schockwellen - Teil 1Eine 3 teilige Kampagne[?] April 4 - Survival of the Fittest - Teil 4Juli - ​Schockwellen - Teil 2Oktober - ​Schockwellen - Teil 3HANDLUNGSLOCH​Im Grunde gibt es hier bis zum Crash wieder nicht wirklich etwas. Darum nutze ich Systemausfall als 7 Teilige Kampagne analog zu Harlequin als Füllmaterial für den Crash selbst.[?] Dezember - ​Systemausfall - 1Über 5-7 Abenteuer analog zu den großen Kampagnen wie Harlequin möchte ich die Handlung zum Crash 2.0 am 2. November 2064 führen​2064[?] ​Februar - Systemausfall - 2[?] April - Systemausfall - 3[?] Juni - Systemausfall - 4[?] August - Systemausfall - 5[?] Oktober - Systemausfall - 6 [?] November - Systemausfall - 7- Crash 2.0​2065[?] Februar - Survival of the Fittest - 5[?] Mai - Survival of the Fittest - 6[?] August - Survival of the Fittest - 7​HANDLUNGSLOCH​Bis Emergenz 2070 gibt es wieder nichts.​2066​2067​2068​2069​2070[?] ​Januar - Emergenz - 1Es gibt hier sehr wenig und Emergenz ist wieder mehr eine Setting Beschreibung als eine echte Kampagne. Hier wird also wieder auf 5-7 Abenteuer aufgeteilt.[?] März - Emergenz - 2[?] Mai - Emergenz - 3[?] Juli - Emergenz - 4[?] September - Emergenz - 5[?] November - Emergenz - 6​2071​Januar - Geisterkartelle - 1​Selbes Problem wie bei Emergenz, Systemausfall und Co. Aber hier ist das Feedback zu Geisterkartelle wenigstens sehr gut.März - Geisterkartelle - 2Mai - Geisterkartelle - 3Juli - Geisterkartelle - 4September - Geisterkartelle - 5November - Geisterkartelle - 6Erstes Fazit Es gibt zwischen 2064 (Crash 2.0) und 2071 wenig gutes/interessantes. Es macht vielleicht Sinn nach dem Crash aufzuhören und 2071 oder später mit Geisterkartelle oder neuen Abenteuern wieder einzusteigen.
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  6. Ich folge Anderson die Stufen hinauf. Der warme Luftzug wirkt auf dieser Insel unnatürlich. Gerade erst sind wir durch den kühlen Morgennebel gelaufen. Als Anderson der Contessa einen Brieföffner reicht, wird mir schmerzhaft bewusst, wie lächerlich unsere Bewaffnung wirkt. Was wird uns dort oben erwarten? Könnte uns irgendetwas erwarten, wobei uns diese 'Waffen' irgendwie von Nutzen sein könnten? Zum zweiten Mal an diesem völlig verworrenen Tag kehren meine Gedanken zu meinem alten Lightning, seinem kühlen Stahl und vertrauten Gewicht zurück. Aber in meiner heutigen Verfassung sollte ich es wohl als Glück empfinden, dass der Revolver sicher verwahrt ist und mir keine Gesellschaft leistet. Nicht auszudenken, wenn ich den Kutterfahrer auch noch mit einer Waffe bedroht hätte... Nein, dies alles ist vollkommen lächerlich: Eine Tür schlägt im Wind und ich erwarte eine tödliche Bedrohung. Der Zugwind trägt einen schweren Duft zu mir und ich denke an Verfall und Verwesung. Zwei mir völlig fremde Patienten machen zusammenhanglose Andeutungen von Mord und Missbrauch und ich bin bereit, einen mir ebenfalls völlig unbekannten Kollegen zu jagen. Was ist heute nur mit mir los? Ich falle ein paar Schritten hinter die Contessa und Mr. Anderson zurück und beobachte die beiden skeptisch, aber unauffällig. Alle heutigen Geschehnisse scheinen sich irgendwie um diese beiden Figuren zu drehen und mit ihnen in Zusammenhang zu stehen. Ich kann mich des Gefühls nicht erwehren, dass ich die Antworten auf meine Fragen daher auch nur bei Ihnen finden kann. Mit IHNEN begann das Chaos. Kann es darum auch nur mit IHNEN enden? Sind SIE möglicherweise der Ursprung all dieser merkwürdigen Wahrnehmungen? Kann es hierfür eine rationale Erklärung geben ... eine Art Massenhysterie, die von den beiden ausgeht ... eine ansteckende Krankheit, die zu Fiberwahn führt? Ich habe auf meinen Reisen viele Krankheiten gesehen, für die unsere Medizin noch keinen Namen hat. Und manche von ihnen äußerten sich in geistiger Verwirrung bis hin zum blanken Irrsinn...
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  7. Ihr habt die Komplexe Form Metagitter glaube ich falsch verstanden. Die Dauer ist Speziell, nicht aufrechthaltend, und (Zitat, dt. GRW S. 250) "... hält für (Erfolge) Minuten an. Danach endet die Komplexe Form". Ein Technomancer webt also die Komplexe Form, welche sich von alleine für (Erfolge) Minuten selber aufrecht hält, ohne das dem TM dadurch Mali entstehen. Man wählt die Stufe der KF (das Limit für die Erfolge - folglich der Dauer in Minuten) so geschickt, dass man ungefähr die Zeit von dem Metagitter profitiert, die man glaubt für seine Aufgabe zu benötigen.
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  8. Sehr sehr gut zusammengeschrieben, dankeschön!
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  9. Ups, hab ich dann falsch verstanden, ich editiere dann.
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  10. Ele und ich sind morgen auf einem Konzert in Oberhausen, 4,5 Stunden on the road. Entsprechend sind wir Samstag erst am Nachmittag wieder da und vermutlich ziemlich im Eimer. Spätestens Sonntag steigen wir dann wieder ein
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  11. Man isst vermutlich Abfall, Soypampe aus der Tube, gefangene Ratte am Spieß oder Fleisch "unbekannter Herkunft". Zu trinken gibt es Regenwasser ( was auf Dauer der Gesundheit nicht zuträglich ist), hochprozentiges selbst gebranntes, und abgepacktes Wasser aus Kanistern. Dazu kommen winzige Garküchen und Suppenküchen, die von "Wohltätigen Organisationen" gesponsert werden, allerdings könnte man da wohl auch einen Medikamententest untergeschoben bekommen. Allgemein werden da wohl auch vereinzelte Gangs irgendwelche Gewächshäuser kontrollieren die noch verwendbar sind, und regelmäßig auf Raubtouren gehen für Dosenfutter und abgepacktes Wasser in anderen Stadtgebieten. Evtl haben gewisse Gangs oder Organisationen auch ein Geschäft mit irgendwem laufen und liefern Drogen oder menschliche Ware gegen Nahrung. Da diese dann die Nahrung kontrollieren, kontrollieren sie auch einen teil der Barrens. Vielleicht gehen irgendwelche angeranzte low level Runner auch hin und plündern Nahrungsmittel-Lagerhäuser oder Laster
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  12. Die Sanitäter heben Jessica auf die Trage, fixieren sie aber noch nicht. Im Krankenwagen selbst sollen wohl noch weitere Untersuchungen an ihr verrichtet werden und da sie relativ ruhig ist legen sie ihr nur eine Decke über. Bei deiner Frage setzt der Sanitäter sein professionell optimistisches Gesicht auf. Eines das er immer zeigt wenn Angehörige oder Freunde wissen wollen ob jemand wieder gesund wird. "Das wird schon!" Die Floskel, nichtssagend und eigentlich nicht mal beruhigend, aber vielleicht das was alle hören wollen, es wird alles gut. "Sie ist jung, wenn es eine Entzündung ist und die Medikamente anschlagen bestehen gute Chancen das sie wieder ein selbständiges Leben führen kann, beim Schlaganfall..." er blickt kurz zu der auf der Trage liegenden Jessica herüber "...sie ist jung, sie hat eine Chance!" Hat man das nicht immer? "Um so wichtiger ist es das wir jetzt loskommen!" Fügt sein Kollege hinzu und sie fangen an Jessica den Gang entlang zu rollen. Jessica blickt Sarah aus ihrem einen klaren Auge an während sich die Trage entfernt, ihre Lippen bewegen sich. Sie will noch irgendwas sagen, aber mehr als ein Flüstern kommt ihr nicht über die Lippen.
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  13. Yay bin wieder verfügbar Real life strikes hard. Ein Stück Rasen hat sich vehement...4 Stunden lang...gegen das Vertikutieren gewehrt. Aber der Mensch hat gewonnen Leider blieb dann keine Zeit mehr vor dem Training hier reinzuschauen und abends war Snookerschauen angesagt. Also, rückwirkend ein Sorry, aber irgendwie hatte ich nicht eine Minute frei um mal hier zu schreiben. Aber jetzt geht es weiter.
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  14. vielleicht ließe sich ja über das Thema DNI mehr aus der Sache herausholen? um Cyberware voll anwenden zu können, braucht es DNI. Neuronale Wetware wird mit Digital kurzgeschlossen. Wow! Yeah! das ist CyperFuture. Aber irgendwie ist das doch vom Fluff und von den Regeln her als "Achselzuck Sota" untergegangen. Geh hin, lass einbauen, nimm dir nen Keks... Wenn man wollte und bereit wäre, den Kanon zu verlassen (oder alternative Generierungssysteme aufbaut, der Himmel ist die Grenze), ließe sich hier schon was herausholen. Beispielsweise kann nicht jeder Meta-Mensch in voller Leistungsfähigkeit auf DNI vernetzt werden. So können die Spieler auswählen, ob sie zu den soundsoviel Promile Magiebegabten/Technomancern/Adepten oder soundsoviel Promile hoch-DNI-Begabten gehören wollen (alternativ kriegt der Spieler, der darauf keinen Bock hat einen Edge-Keks zum Ausgleich) Ob man das in DNI-Attributs-Punkten rechnen will, mal dahingstellt. Aber mit GMV lässt sich schon was ausgewogenes mit Nuancen schnitzen. Dank solcher DNI als Alleinstellungsmerkmal können Samis halt tolle tech-Dinge steuern (alternativ der Hacker und/oder Rigger ebenfalls multiple Aktionen durchführen, bei denen Normalos die Ohren schlackern) wie mehr als 4 Gliedmaßen koordinieren, mit Rundumsicht-Blickwinkel klarkommen, gleichzeitig motorisch höchst gefordert sein und trotzdem mit dem Tak-Link kommunizieren und die Gegner systematisch abfrühstücken mit Prozessorenpower und Sprunghydraulik Präzisionssprünge in die offene Seitentür eines vorbeifliegenden Helis ausführen (und den Doorgunner wegkicken) es käme dann auch nicht darauf an, ob bei einem KonGuard ein Mega mit Millionen Nuyen für Cyber hinterstände, was der Junge am Ende für Potential ins Gefecht trägt, sondern eine Frage nach der DNI-Qualität. Darüber ließe sich ingame Steuern, ob Spieler-Chars Realistic-Opfer oder aber (gebe ich zu, comic-haft überzeichnete) Ausnahmerunner (Superrunner) sind. Nach derzeitigem Aufbau entscheidet einzig der Credstick über die Cyber-Komponente und macht sie zu einer Geldschlacht. Eigentlich müssten die Konzerne so alle anderen CyberSoldier an die Wand spielen. Wenn es hingegen zusätzlich noch um ein seltenes hohes DNI-Attribut geht, dann wird Masse nicht gleich Klasse.
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  15. denk ich auch -atmosphäre -inszenierung /einbindung von props .../nsc's
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  16. Um vielleicht nochmal den Punkt mit "Straßensamurai = Platt" aufzugreifen. Mir geht es hier um die Crunchebene (Regeln, Werte), nicht um den Fluff (Streetsams sind für mich persönlich damit sogar die coolsten Charaktere, wenn sie wirklich als urbane Raubtiere gespielt werden und nicht als dumpfe Killer oder Söldner). Ich habe gestern nochmal ein wenig in den Büchern geschmökert und will nochmal ein Beispiel geben, wie "uncool" Cybeware teilweise ist in Shadowrun, im Vergleich zu anderen Möglichkeiten. Levitieren: Zahle 5 Karma, selbst mit 1-2 Erfolgen (niedriges Magieattribut/Fertigkeit) kannst Du schon eine Menge machen, und mit vielen Erfolgen / hohen Kraftstufen wird Dein Magier zum Schwerlasthelikopter. Einfache Regeln, sehr geringe Investition was Karma, Geld etc angeht, schnelle Berechnungl, unglaublich viele Möglichkeiten, sehr gute Entwicklungsmöglichkeiten. Sprunghydraulik Zahle deutlich mehr Karma für hohe Attribute, Skills, zahle eine Menge Essenz, Nuyen und KE für Cyberbeine und Sprunghydrdaulik in hohen Stufen, würfel verdammt gut, berechne eine Menge, erst dann springst Du weiter als ein Springer heute. Du beschneidest damit allerdings massiv Deine Weiterentwicklungsmöglichkeiten, besonders in essenztechnischer Hinsicht. Cyberpunk 2020 Hab 2 Cyberbeine, welche recht billig sind. Du hast bereits zwei? Awesome, Du kannst aus em Stand 6m hoch springen und mit Anlauf 8m. D umußt gar nicht erst würfeln (Würfeln würde die Werte halt erhöhen). Das wars an Regeln. Überflüssig zu sagen, daß Cyberglieder und die Möglichkeit, 8m hoch zu springen, weitaus mächter (sowas ist nur mit sehr hohem Aufwand in SR zu erreichen) und auch weitaus cooler ist, wenn man das als Sam einfach locker machen kann, ohne einen Großteil seiner Essenz und Nuyen dafür opfern zu müssen. Ich denke, man kann bei einem Haufen implantate anfangen, diese aufzubürsten (Cyberglieder und Implantatwaffen vorneweg). von der Tarnbarkeit von Cyberimplantatwaffen oder dem Nahkampfschaden und der automatischen Zusatzpanzerung will ich gar nicht mal anfangen. Hmmm, lenkbare Mikroraketen, die per Cybershotgun verschossen und per TacNet auf indirekte Ziele gesteuert werden .... SYL
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  17. Hallo! Hast Du Dir auch schon entsprechende Vor- und Nachteile im Run Faster angesehen? Dort findet sich noch einiges schönes um Charaktere besser abzurunden. Beste Grüße, Kiatec
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  18. Ja, tut mir Leid, das ich dich verärgert habe aber ich habe es wirklich nur allgemein gemeint. Ich würde es nicht wagen dich zu kritisieren und das meine ich ernst. Tatsächlich bist du sogar in meiner Gruppe so berühmt wegen deiner guten Posts und weil es gefühlt kein Shadowrun-Forum gibt in dem du nicht aktiv bist, dass ich letztens überlegt hatte einen mächtigen Schamanen in ein Abenteuer einzubauen der beim wirken der Zauber tanzt und sich nur „Medizinmann“ nennt. Ich versteife mich auf den Magier, weil ich halt dich nicht gemeint habe (du meintest ja, dass du Adepten spielst, wenn ich mich recht erinnere) sondern mich eher auf den Powergamer aus meiner Gruppe beziehe, der immer Magier spielt und die so gut optimiert, dass es manchmal etwas schwer ist die Balance in der Gruppe zu halten damit er nicht alles alleine mit seiner Geister Armee macht. Ich habe wirklich nur über meine persönlichen Erfahrungen mit sehr starken Magiern erzählt. Noch mal: es tut mir wirklich sehr Leid. Ich wollte dich nicht verärgern. Ich wollte mit den Absatz nur ausdrücken, dass für mich Streetsams nicht platt, uninteressant oder tot sind (das beleidigt tatsächlich meine Chars) weil man mit ihnen auch gute Geschichten erzählen kann. Teilweise halt auch Geschichten, die mit Erwachten nicht möglich sind (Ich habe in meiner Schublade einen Balletttänzer der Adepten hasst weil er sein Beruf verloren hat als er nicht mehr mit ihnen mithalten konnte). Auch mit den Entwicklungsmöglichkeiten sehe ich da nicht so die Probleme. Klar Erwachte haben noch mehr Möglichkeiten, das ist ja logisch aber mit einem Streetsam kann man sich dann halt mehr auf die Fertigkeiten konzentrieren und am Ende jemanden kreieren der wirklich alles kann … bis auf die Sachen die Erwachten vorbehalten sind.
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  19. Super Auflistung Welche Runs ich ja immer wieder gerne spiele sind "Born to Die" (http://pavao.org/shadowrun/adventures/) und "Auf dem Abstellgleis" (http://shadowiki.de/Auf_dem_Abstellgleis)
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  20. Ich muss zugeben mich verwundert die Richtung in der die Unterhaltung geht. Ich finde nicht, dass der Streetsam langweilig, platt oder gar tot ist. Ich sehe zwar auch das manche optimierte Magier mächtiger sind als der normale Streetsam aber man baut sich ja kein Charakter um den besten Char in der Gruppe zu haben. Rollenspiel ist ja kein Wettbewerb. Man denk sich eine interessante Hintergrundgeschichte aus, baut einen interessanten Char drum herum und überlegt was die Gruppe benötigt. Ob ein Char am Ende interessant oder platt ist liegt an der Hintergrundgeschichte und an der Art wie man ihn spielt nicht ob er ein Erwachter ist oder nicht. Wie gesagt es ist durchaus möglich das ein Magier mehr interessante Fähigkeiten bieten kann aber beim Rollenspiel geht es meiner Meinung nach nur nebensächlich um das Würfeln sondern hauptsächlich darum tolle Geschichten zu erzählen und in eine andere Rolle zu schlüpfen. Klar kann es auch deprimierend sein wenn ein anderer Char viel mehr Leute platt machen kann als man selbst aber dann muss man halt in der Gruppe für Arbeitsteilung sorgen und wenn der Erwachte da nicht mitmachen will packt man heimlich Drogen in sein Getränk . Tatsächlich finde ich den nicht Erwachten interessanter weil er mehr Ecken und Kanten hat allein dadurch, dass er nicht das Glück hat magisch begabt zu sein. Aber das ist natürlich alles Geschmacksache. Manche stehen halt auf Thor weil er mitunter der Mächtigste ist, während ich Pym als Ant Man interessanter finde wegen der Geschichte. Oder noch besser manche mögen Iron Man, den ich hasse und eher auf Seiten von Captain America stehe aber das ist ja eher eine ideologische Sache... Bei uns sind auch die Erwachten in der Minderheit (7 Spieler davon 2 Erwachte). Aber um auch noch mal auf das eigentliche Thema zurück zu kommen. Ich finde auch, dass man viel mehr Spielzeug haben sollte und das das durchaus fortschrittlicher sein darf. Ein Jetpack wäre z.B. meiner Meinung nach etwas was auf jeden Fall noch fehlt. Oder vielleicht sogar so eine Drohne wie sie der Grüne Kobold hat (die vielleicht für eine Sportart erfunden wurde). Laserwaffen finde ich nicht so interessant kann man auch zu leicht mit Rauchgranaten blocken. Was mich bei den Drogen stört sind die übertriebenen Folgen wenn die Wirkung nachlässt. Ansonsten finde ich sie gar nicht schlecht.
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  21. Aber echt. Wieder was gelernt. Und das auch noch im vorgeschobenen Alter bei mir. Ich bezog mich in meinem Post auf die Libanon-Zeder, sonst macht das Ganze keinen Sinn. Sagen wir, dass Du einen sehr ähnlichen Geruch aus Maine kennst. Somit har es einst so stark in der Sahara geschneit, dass ganz viel gestreut werden musste...
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  22. Also in unserer Runde, wo wir ja auch von 2050 an spielen haben wir uns entschlossen nicht direkt 2050 an zu fangen sondern schon 2055. Da hab ich dann 3 Spielrunden lang Insektengeister geleitet(Lost Blood und DoubleExposure) Zur Zeit leitet ein anderer Spielleiter den Flaschendämon Da wir mehrere Spieler dabei haben die Harlekin 1&2 schon mehrmals gespielt haben wollen wir ganz bewusst auf den Clown verzichten. Um den Metaplot der 2Season mit dem Feind nicht zu kurz kommen zu lassen will ich da noch was selbstgeschriebenes zu bringen. Als Season 3 werden wir dann den Konzernkrieg(Blood in the Boardroom)bis 2060 nehmen. Auch das Jahr des Kometen wird sicher bespielt werden. Mit Brainscan, Schockwellen und Systemausfall ist die Season 3 dann doch recht voll gepackt und man erreicht locker das Jahr 2065. 2065/2066 Kann an was über die Matrixkonferenz machen und den Fall von Cross-Applied(den AUfstieg von Horizon) machen... Und dann wirds Mau, ja. Wie wäre es mit Dawn of the Artifacts zwischen 2065 und 2070? Sonst passiert in der Zeit ja auch kein Metaplot, also kann man da ruhig mal vorspulen.... Ansonsten eine tolle Auflistung!
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  23. ich möchte nicht, daß das Konzept eines reinen Streetsams stirbt. Ein Streetsam (Solo) ist eine der ultimativen Cyberpunk-Archetypen, zusamme mit dem Kampfhacker. Was wäre Shadawrun und Cyberpunk ohne die Inspiration durch solche Bilder: https://i.warosu.org/data/tg/img/0317/35/1398548006483.png http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1396/15/1396155183996.jpg http://fc06.deviantart.net/fs71/f/2012/088/5/1/crusher__havok_bullet_time__by_django_red-d4uckpu.jpg https://data.archive.moe/board/tg/image/1410/78/1410787060311.jpg http://img27.fansshare.com/pic103/w/john-whiteside-parsons/1200/9044_wetwallpaper.jpg ... mehr Elfenmagier. Yay Und ich hoffe nicht, daß es irgendwann heißt "Und wer davon ist der Adept?" Aber ich denke, ohne ein paar spielerisch neue Konzepte und eine deutliche Aufpolierung von "Arbeitsgeräten" (nicht in den SF Bereich, sondern im Coolness-Bereich) wird es langsam, leider, den Bach runtergehen. SYL
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  24. Kaum ist Catalyst mal nicht hauptverantwortlich für ein SR-Quellenbuch, wird es toll. ;-)
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  25. Es folgte der Brand an den Docks. Die Spieler waren in der Stadt unterwegs, daher habe ich den Ausbruchszeitpunkt angepasst und nach hinten verlegt. Die Charaktere konnten bereits im Taxi das rötliche Flackern am Himmel erkennen. Dann ging alles ganz schnell. Bergsteiger Hansi hört die Rufe aus dem brennenden Lagerhaus und rettet zwei Menschen während Gedney zum Schiff lief und Starkweather half das Deck zu sichern. Nora betätigte derweil die Winde des Lastenkrans. Hansi entdeckte dann noch eine flüchtende Gestalt, folgte ihr schwimmend durch den Hafen und konnte den Mann dann einholen und beim Verlassen des Wassers stellen. Ein kurzer Faustkampf und Hansi hatte den Brandstifter k.o. geschlagen. Die beiden anderen hatten mit den übrigen NSCs das Feuer unter Kontrolle gebracht, Polizei und Feuerwehr waren vor Ort. Der Schaden war kleiner als befürchtet, aber es gab trotzdem tote Dockarbeiter zu beklagen. Es folgt ein Verhör des Brandstifters, die Charaktere wurden von Hansen nicht weggeschickt und durften für ihren Heldenmut auch ein paar Fragen stellen. Der Zwist der Vortage war vergessen. Man zwang den Brandstifter Polk, am nächsten Tag den Treffpunkt aufzusuchen, wo er das restliche Geld bekommen sollte für den Anschlag. Hier wollte man den Drahtzieher dann festnehmen lassen. Doch der Auftraggeber tauchte nicht auf (der war ja schon mit Lexington in der Nacht, ohne Wissen der Charaktere, ausgelaufen). Es folgten Reparaturen und weitere Recherchen. Hier wurde besonders die Vergangenheit von Starkweather und Lexington beleuchtet und die entsprechenden Handouts zu Tage gefördert (inkl. der Hinweise auf Lexington Senjor). Dann brach die Expedition mit etwas Verspätung auf. Die ersten Tagen waren von Freude endlich unterwegs zu sein geprägt. Man genoss die Karibik und knüpfte ein paar Kontakte zur Mannschaft. Die negative Stimmung von Seiten der Mannschaft wurde beobachtet und man versuchte den Grund zu erfahren: Starkweather bringe seinen Expeditionen einfach kein Glück. Es folgten die beschriebenen Szenen, die Durchquerung des Panama-Kanals und schließlich die Äquatortaufe. Das habe ich alles recht kurz gehalten, da diese Gruppe an der Szene nicht so großes Interesse gezeigt hat. Da kann man dann ein reines Stimmungselement etwas kürzer fassen. Ich bin mir sicher bei der 2. Gruppe gibt es hier mehr zu berichten. Dann fiel die Sabotage auf. Ein paar gute Würfe, gute Ideen und Hartnäckigkeit der Spieler deckten nach und nach alle sabotierten Dinge auf, inkl. der Motoren des Flugzeuges (im weiteren Verlauf). Kapitän und Expeditionsleitung liesen alle an Deck versammeln, dann wurde in Gruppen zu je 5-6 Mann 1. die Maschinen überprüft (keine Spieler dabei) 2. alle Frachträume (die Spieler + Starkweather) und 3. alle Kabinen überprüft (1. Offizier). Niemand durfte seine Gruppe verlassen um etwas unbeobachtet zu tun, damit der Saboteur, falls noch an Bord, keine Spuren verwischen konnte. War alles gut durchdacht und gespielt, daher wurden dann die Hinweise bei Hennings gefunden und er festgenommen und verhört. Hier hatte dann Gedney einen tollen Auftritt mit einem klug gespielten Verhör, bei dem Hennings dann seine Gründe nannte (warum er laut Abenteuer so vehement schweigt weiß ich nicht - er verrät ja letztendlich nichts). Starkweather wurde damit konfrontiert und er konnte glaubhaft versichern, dass er bei dem Absturz des Bruders von Hennings nicht in dessen Seilmannschaft war. Die Spieler erklärten Hennings dann noch, dass Starkweather ihn entlarft habe und sehr souverän mit der Sache umgegangen war. Eine nette Idee und ein Tiefschlag für Hennings. Die Hunde konnten gerettet werden, da Hennings schon zuvor festgesetzt worden war, auch das Flugzeug wurde nicht zerstört. Ob diese Entscheidungen in Band 2 zu Schwierigkeiten führen lasse ich auf mich zukommen, falls ja finden sich Gründe die Maschine zu beschädigen oder die Hunde umkommen zu lassen. Aber gute Ideen und gutes Rollenspiel sollten belohnt werden. [Edit: macht das Flugzeug an dieser Stelle wie vorgesehen kaputt! Es später kaputt zu machen wirkt viel stärker wie Spielleiterwillkür, es muss aber kaputt gehen wenn man nicht die halbe Kampagne umschreiben muss! Die Zahl der verfügbaren Flugzeuge ist später sehr wichtig. ] Melbourne wurde recht kurz abgehandelt, ohne Besorgungen oder Zeugenaussage (diese hatten die Spieler bereits am Schiff abgefasst, unterschrieben und vor dem Kapitän und dem 1. Offizier als Zeugen verlesen). Ein wenig Sightseeing und ein wenig Charakterspiel, dann ging es weiter, Richtung Antarktis. Ein Nebenplot wurde nicht eingebaut, weil das meinen Spielern nicht gefallen hätte bzw. sie sich nicht in entsprechende Ecken rumgetrieben hätten (etwa die Plotidee mit den Triaden von TIE). Und ein fertiges Szenario war mir zu viel Ablenkung. Die Reise in die Antarktis laß sich im Buch toll, allerdings war es über weite Strecken ein Monolog. Ich habe versucht durch kurze Videos-Clips, Bilder, Sounds und Musik etwas Farbe rein zu bringen. Hat glaube ich ganz gut geklappt, aber letztendlich waren es einige Tage mit reiner Beschreibung von Wetter, Meer und Eis ohne viel Aktion der Spieler (Dauer OT ca. 30 Minuten gesamt). Der Sturm war Randerscheinung, ohne die losen Motoren gab es nichts zu tun. Bei der Wallaroo habe ich dann die Idee mit dem Sound einer Robbe zur Verwirrung aufgegriffen. War ganz nett und hat die Spieler am Anfang etwas überrascht. Alles weitere lief wie beschrieben, dann wurde das Beiboot entdeckt. Hier habe ich wieder eine Idee von TIE aufgegriffen (danke dafür!) [Edit: Achtung - an dieser Stelle in Band 3 nachlesen, die Köpfe + Rückgrat/Nerven müssen fehlen, nicht nur die Köpfe wenn das zusammenpassen soll. Stichwort: Körperfressershoggothe im Turm beim Finale!] Und das hat gesessen! Die Spieler waren verwirrt, die Charaktere verunsichert und die Stille und Erbarmungslosigkeit der Antarktis wurden weiter verstärkt. Somit war die Szene mit der Wallaroo ein Erfolg. Ein Spieler meinte schon, er erwarte eine gute Erklärung für die fehlenden Köpfe. Die wird er am Ende (hoffentlich) bekommen Zum Ende der heutigen Sitzung wurde dann am Eis angelegt. Das Entladen usw. kommt beim nächsten Mal noch kurz dran. Ein Fazit zu Band 1 folgt.
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  26. Ich nehme an mir den Brieföffner. "Danke, Paul, besser als nichts" Ich denke kurz an John. Ich vermisse ihn. Aber Hartmut wird gut auf ihn aufpassen... "Versuchen wir zu verstehen, was hier los ist" Ich schaue mich um.
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  27. Ich sortiere mal absteigend nach Grad der Entgleisung ähh.. will sagen des Nicht-Am-Themas: 4: Öhm, aber die wird ja von außen als das große Rassismus-Problem in den USA angesehen. Jemand der sagt, "race is not a problem" will vermutlich sagen, es gibt keinen Rassismus in den USA (außer gegen weiße Menschen). Im Laufe der US-Geschichte wurde der Begriff "race" auch unterschiedlich erfüllt, da liefen auch mal europäische Immigranten wie Iren drunter. Und Menschen asiatischer oder lateinamerikanischer Herkunft identifizieren Rassismus gegen ihre Gruppen glaube ich durchaus mit so einer Phrase wie "problem of race". 3: Also ich denke für mich ist auch ausschlaggebend, ob die Sprache aus der übersetzt wird, die Sprache der fiktiven Welt ist aber auch eine Sprache, die von dieser abgeleitet wurde. Game of Thrones kenne ich nicht, ich habe nur mal irgendwann das A Song of Ice and Fire-Rollenspiel ein bisschen angeschaut, mir kam das so vor, als ob es da in den Begrifflichkeiten schon eine gewisse Orientierung am (Alt?)Englischen gab, also die Begriffe nicht nur "englische Übersetzungen" aus deren eigentlicher Sprache sind, sondern sehr viel Bedeutung aus der englischen feudalen Gesellschaft mittransportieren. Sowas macht die Übersetzung auf jeden Fall komplizierter. Um mal ein verwandtes Thema zu nehmen, die deutsche Übersetzung von Earthdawn habe ich als ein Beispiel in Erinnerung, wo gerade die Übersetzung von sprechenden Namen eine sehr schöne deutsche Prosa ergeben hat. Aber zumindestens im Bezug auf das Englische ist mir das mittlerweile egal, weil ich im Wesentlichen alles, was aus dieser Sprache kommt, auch in ihr lese. Weshalb auch (*). 2: "Schattenläufer" als Begriff (ver)stört mich nicht, obwohl ich vermutlich auch selbst Shadowrunner vorgezogen habe. Da das System auch im Deutschen so heißt, lässt sich so ein Eindeutschung nicht aufrechterhalten. Und die Übernahme englischer Begriffe in das Deutsche ist durch die Realweltnähe von Shadowrun auch für die ADL von 2050 naheliegend. Wobei so eine Schattenläufermannschaft, die zwanghaft deutsche Begriffe verwendet, fände ich durchaus lustig. UPDATE: Auf die Gefahr hin hier Vorurteile zu transportieren, mindestens einer von denen sollte Sächisch sprechen. 1: (*) meine Namensvorschläge hier alle ironisch gemeint sind.
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  28. Lawrence Foyle - Castlewick Street, Anwesen - Als ich noch einmal fröstelnd einatme meine ich plötzlich das Salz des Meeres zu riechen, Seetang der auf den Wogen treibt. Ich spüre regelrecht die Gischt auf meinem plötzlich aschfahlen Gesicht. Ein weiterer Atemzug voller Meeresluft... langsam bewegen sich die Kacheln unter mir zum Rande meiner Wahrnehmung, die bei dem Strudel endet. Dem Mahlstrom der hinab zu Neptuns Reich führt. Neptun ruft mich zu sich, zu den Toten. Doch noch nicht jetzt! Florence, mein Sohn... Ich schwanke kurz, aus meinem Gesicht ist jegliche Farbe gewichen. Ich atme noch einmal ein, wie ein gerade ertrinkender, schließe die Augen für einen Moment und blicke kurz darauf auf die starren Fließen und das starre Abbild Neptuns. Ich sollte mir wohl mal eine Pause gönnen, jetzt beginnen sogar schon meine Sinne mir Streiche zu spielen, hoffentlich hat niemand etwas bemerkt...
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  29. Matthew William Richmoore - Castlewick Street, Anwesen - Der Strudel mit Neptuns Totenreich weckt bei mir, ohne es zu wissen, die gleichen Gedanken wie bei Lawrence. Er lebte als Seefahrer und Abenteurer, wenn er schon sterben musste, dann war diese letzte Ruhestätte wohl nach seinem Geschmack. Ich spreche ein kurzes, stilles Gebet für Isiah. Dann gehe ich näher zum Kamin und betrachte den Löwen und den Kamin eingehender. Dieser Ort, mit seinen düsteren Elementen, wirkt auf mich wie eine Befreiung. Geheimnisse, kunstvolle Details, die Bücher. Schon nach den ersten Räumen gibt es so viel, mit dem ich mich ausgiebiger beschäftigen möchte. Eine Begeisterung nimmt von mir Besitz, die ich lange nicht mehr verspürt habe. Dann fällt mir wieder das Heckenlabyrinth ein, und ich schaudere kurz. Dann drehe ich mich wieder zu Nancy um und nicke ihr zu fortzufahren. Es schickt sich nicht, wenn ich vor allen anderen nach geheimen Mechanismen oder anderen Geheimnissen suche. Später. Ich habe noch viel Zeit mir jeden Raum in aller Ruhe anzusehen. "Die Künstler welche dieses Haus geschmückt haben waren Meister ihres Fachs. Beeindruckend. Falls ihnen etwas zu der Entstehung bekannt ist oder sie andere Dinge zu den einzelnen Räumen zu berichten wissen, scheuen sie sich nicht, dies zu tun."
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  30. Ich wette 100€ darauf, daß mindestens 10 Hardcorefans das Run Faster auch auf burmesisch kaufen würden, nur um eine vollständige Sammlung zu haben.
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  31. Sarah Collins - Zymvotek - "Ein Schlaganfall? So jung?" Ich bin kurz ein wenig geschockt, Jessica hat immer gesund gelebt, das kann ich mir nicht vorstellen. Es muss an dem Versuch liegen. Schädigung des Nervensystems... der zerbrochene Kolben... kann das durch die Chemikalie sein? Oder durch etwas das da... ausgebrochen ist? Meine Augen folgen jedem einzelnen Schritt der Behandlung, als die Nadeln Jessicas haut durchbohren zucke ich zeitgleich mit ihr zusammen. Erst dann überlege ich ob Jessica irgendwelche Beschwerden hatte, doch da war nichts. Sie hätte es erzählt, so wie ich sie kenne. "Nein, sie hat in der letzten Zeit nichts dergleichen gesagt. Sie hat sich weder über Schmerzen noch über Fieber beschwert und Kurzatmigkeit hätte ich bei der Arbeit und während den Mittagspausen mitbekommen. Sie hat immer recht gesund gelebt... Gibt..." Ich muss einmal schlucken und tief durchatmen bevor ich die Frage über die Lippen bringe. Eigentlich ist es nicht an mir Fragen zu stellen und ich möchte ihre Arbeit nicht stören, doch dieser eine Punkt frisst an mir. "Wird sie wieder gesund?"
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  32. Also ich stimme für AdI. Der Einstieg ist gemütlich, macht aber viel Spaß (Urlaub usw.) - wenn du etwas Action haben möchtest, und die CW mit "Ein Fund vom Meer" hast (Nummer 11) oder das pdf kaufst bekommst du den. Da geht es zumindest mit einem Knall los, der einen schönen Bogen zum 1. Abenteuer schlägt. Und später wird es pulpiger, gerade bei Ekke Nekkepen. Wir haben etwa 40 Stunden daran gespielt inkl. dem CW Abenteuer, allerdings ohne dem letzten Abenteuer, weil wir vorher alle drauf gegangen sind. Persönlich steh ich auf Ägypten, die beiden anderen Abenteuer stehen zwar im Schrank, hab ich aber noch nicht genauer angeschaut.
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  33. Also ich finde das klingt eigentlich ganz witzig. *gg*
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  34. Die 1. Warnung wurde zur Kenntnis genommen, aber nicht überbewertet. Da Moore berichtete, dass die Leitung täglich ähnliche Briefe erhalte war das Thema schnell abgehandelt. Der Tod eines Seemanns (Douglas) rief die Gruppe auf den Plan, der Spieler von Gedney kannte ja die Adresse des Hotels. Beim Gespräch mit Hansen verhielt man sich wortkarg und gab nicht alles preis, weshalb er die Chars beschatten lies. Durch sehr viel Würfelglück konnte der Beschatter entdeckt werden und wurde ziemlich bloß gestellt („warum schicken die jemand der es nicht drauf hat“). Hier hatte ich kurz überlegt, den Spielern mal einen Warnschuss vor den Bug zu geben, damit die Polizei und Hansen ernst genommen werden. Gerade nachdem zuvor und besonders beim nächsten Punkt die Aussage „das würde mein Charakter nicht machen“ den Spielern einige Wege verbaut hat. Dann sollte man auch konsequent sein und auch mit so braven Chars nicht die Polizisten schwach von der Seite anreden. Nachdem 24 Stunden Haft oder ähnliche Aktionen aber die Handlung nicht weiter gebracht hätten habe ich es ihnen durchgehen lassen. Es ging weiter zum Westbury Hotel. Dort stellte man dem Portier ein paar Fragen, an dem Beamten vor der Tür wollte man aber nicht vorbei („das würde mein Charakter nicht machen“). Nach kurzer Diskussion wurde nochmals der Detektiv beauftragt. Jeder Spieler sollte 1x für den Detektiv würfeln: Idee (eine 82), Schleichen (eine 91) und MA (habe ich als Nervenstärke des Detektivs angesetzt, 94). Somit hatte der NSC keine Idee wie er gut vorgehen sollte, war auffällig und wurde erwischt und festgenommen. Beim Verhör waren dann seine Nerven zu schwach, und er nannte seine Auftraggeber. Hansen suchte die Gruppe nochmals auf, diesmal merklich verärgert. Eine wirkliche Kooperation fand nicht statt. Hier war der nächste Punkt, wo die Kampagne bereits, zumindest für die beteiligten Charaktere, hätte Enden können. Ich habe dann Moore im Hintergrund einige Fäden ziehen lassen und so die Chars aus der Schusslinie gebracht. Moore war von ihren Fähigkeiten überzeugt, sie hatten sich bei der Überprüfung der Fracht als sehr fähig gezeigt und zudem war Ersatz so kurz vor Aufbruch zu riskant. Also kamen die Spieler ohne es zu wissen mit einem blauen Auge davon. Viel besser lief es dann am Hafen, wo man die beiden Fischer befragte, welche den Überfall auf Douglas laut Zeitung beobachtet hatten. Man untersuchte den Tatort und spürte auch die Kneipe auf, wo Douglas den Abend zuvor war. So kam man an die Namen der 3 Matrosen. Im Abenteuer wird zu ihrem Verbleib nichts gesagt, nur, dass sie bereits am Morgen gekündigt hatten. Ich habe die Spieler einen von ihnen dann ziemlich betrunken (ein paar Glas auf den toten Kapitän) in die Arme laufen lassen. Erkenntnisse: eine grobe Beschreibung des Angreifers und der Hinweis, dass Douglas nie in die Antarktis zurück wollte, seine 3 Freunde sogar davor gewarnt hatte! Die 2. Warnung wurde dann deutlich ernster genommen, man spekulierte ob es Dyer oder Danforth sein könnten, oder jemand von der Lexington Expedition. Der Diebstahl des Päckchens am nächsten Tag wurde bis zum Postamt verfolgt und man konnte Dyer als Absender ermitteln. Der Dieb passte von der Statur nicht zum Angreifer auf Douglas, aber zum Übergeber der 1. Warnung. Nächste Szene war die Beerdigung und ein längeres Gespräch mit dem Bruder von Douglas, lief ziemlich genauso ab wie im Buch vorgeschlagen. Zwischenzeitlich haben wir immer wieder die allgemeinen Vorbereitungen kurz angeschnitten, hier kam es aber zu keinen erwähnenswerten Ergebnissen, da die Interaktion mit den NSC von Spielerseite recht knapp gehalten wurde. Der Medienrummel und das Chaos mit den Reportern kamen nur am Rande zum Zuge, weil die Spieler auch hier keine Interaktion mit den Reportern gesucht haben und sich ansonsten recht ruhig verhalten haben. Mit einer leichten Unsicherheit ging es dann an Bord, die letzten Dinge für die Abreise am nächsten Morgen wurden noch erledigt. Man war aber größtenteils sicher, dass man den Gefahren von New York auf See entgehen würde und die Expedition an sich sehr gut geplant / überprüft worden war.
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  35. So, los geht es. Wie gesagt, ich gehe nicht auf jedes Detail ein sondern konzentriere mich auf Stolpersteine, besonders tolle Szenen oder Punkte, zu denen es hier bisher kontroverse Meinungen gab um kommenden Spielleitern hoffentlich ein paar hilfreiche Tipps geben zu können. Für Details könnt ihr aber natürlich gerne Fragen stellen. Los geht's: Vorbereitung Bevor man anfängt sollte man sich Gedanken zu den Charakterbögen machen. Die für die Kampagne erstellten (bei Pegasus als Download verfügbar) sind zwar richtig schön, haben die Sonderfertigkeiten der Kampagne, aber auch einen dicken fetten Spoiler in Form des Skills „Schriftzeichen der Älteren Wesen“. Klar, die kommen auch in den Zeitungsartikeln vor, der SL kann aber zu Beginn auch so tun, als würde der Begriff einen roten Hering darstellen. Sobald der Charakterbogen rausgegeben wurde ist die Chance vorbei. Ich hätte es fast übersehen, weil ich da nicht mit einem so dicken Spoiler gerechnet habe. Und in beiden Gruppen kennt niemand die Geschichte von HPL! Von daher spielen wir leider ohne die Kampagnen-Bögen. Vor Spielbeginn habe ich den Spielern die Ausgabe des Arkham Advertisers sowie den Artikel „Um jeden Preis Antarktika“ zukommen lassen, sozusagen als Zusammenfassung der Pressemeldungen zur Expedition. Übersichten sind ebenfalls eine gute Sache. Ich hatte eine Liste mit Stichpunkten zu den wichtigsten NSC für New York inkl. Angaben von Textstellen, die Beschreibungen enthalten. Dann eine Übersicht aller Expeditionen (Stichpunkte zu Größe, Nationalität, Zielsetzung). Schaut einfach mal hier. Und dann natürlich eine knappe Übersicht zur Handlung. Ist hilfreich nachdem mehrere Handlungsstränge teilweise zeitgleich laufen. Sah dann etwa so aus: 01.09.1933 (Freitag) - Ankunft Lesen: Einleitung S. 29 oben links Treffpunkt im Hotel (mit pers. Gepäck). S. 31 links unten ab "Das Hotelfoyer ..." + (Handout Begrüßung Moore)Hafen, 13. Blocks, Liegeplatz Gabrielle. Hudson River, lesen ab "An den Docks ..." + Begrüßung Moore Kleidung maßgeschneidert (Sykes), S. 34 ab "In der Mannschaftsmesse ..." medizinische Untersuchungen (Dr. Greene) Fotos Zahnarzttermin in der Stadt restlichen Tag frei Ist einiges an Aufwand im Vorfeld, hat mir aber beim Leiten sehr geholfen, besonders wenn ich Textstellen schnell finden wollte. Ich hasse es als SL ewig rumblättern zu müssen aber alles kann man sich nicht merken Das "Lesen ab Seite" bedeutet auch nicht, dass man jetzt Wort für Wort die Texte runterleiert, ich finde die Texte allerdings sehr gelungen und habe dann, wenn sich die Spieler z.B. unterhalten haben, die Passagen sofort zur Hand, überfliege sie nochmal, und kann sie dann in eigenen Worten / auf die Situation am Tisch angepasst rüberbringen. Hat wunderbar geklappt. [Edit: ein hoffentlich hilfreicher Tipp zur Darstellung der 3 Expeditionsleiter Moore, Starkweather und Lexington] http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24080-berge-des-wahnsinns-gruppe-1-spielbericht-spoiler/page-2?do=findComment&comment=444059 Ablauf New York Der erste Spielabend begann dann mit einem kurzen Bewerbungsgespräch, jeder Spieler konnte hier einen seiner Chars auswählen. Lief wie im Buch beschrieben ab und gab erste Eindrücke zu Starkweather und Moore. Besonders unterhaltsam ist der bisher konsequent beibehaltene bayerische Dialekt von Bergsteiger Hans. Die Männer (Hans und Gedney) wurden reibungslos aufgenommen, die Dame (Nora) konnte gerade noch von Moore untergebracht werden. Dann habe ich mit einer ausgiebigen Recherche gerechnet, diese viel allerdings recht knapp aus. Nur mit Pabodie setzte man sich wirklich auseinander, Henrikson suchte ihn auf um sich den Bohrer vorab 2 Wochen lang ausführlich erklären zu lassen. Die beiden freundeten sich an und schließlich gelang es Henrikson den Professor in eine Flüsterkneipe zu schleppen. Bei gelöster Stimmung und Zunge kamen dann seine Infos (ergänzt durch die von McTighe - angepasst auf Pabodie) zum Zuge. Der Abschlussbericht von Dyer wurde auch gesichtet (danke an Jefe 2.0 an dieser Stelle – hier ist aber auch wieder Vorsicht geboten – in den Funksprüchen aus dem Roman wird z.B. das Necronomicon erwähnt und dass die „Menschheit von den Älteren Wesen erschaffen worden sein könnten“ – also fliegt einem hier der Überraschungseffekt um die Ohren wenn man nicht aufpasst (und die Spieler eben die Geschichte nicht kennen, sonst ist es egal). Auch die Bilder der Alten Wesen (die teilweise dann Große Alte genannt werden) waren mir zu viel Spoiler. Ansonsten, tolle Handouts! Nach den Recherchen noch ein paar Anmerkungen der pers. Vorbereitung (Bücher zu früheren Expeditionen, Training in den Bergen/bei Wanderungen) usw, Dann ging es weiter am 01.09., die Ereignisse wurden wie vorgeschlagen abgehandelt. Neben den normalen Abläufen der einzelnen Sequenzen habe ich noch die „berühmt-berüchtigten“ Frachtlisten und Begegnungen mit den ersten NSCs eingebaut. Bei den Frachtlisten habe ich mir von den Spielern einfach beschreiben lassen, wie sie genau sicher gehen wollen, dass alles passt. Die Beschreibungen waren sehr gut, der Spieler von Gedney hatte sogar bei Scott (OT) recherchiert und dieses Wissen für seinen Charakter (IT) übernommen, was bei einem Wissenschaftler und dem Hintergrund des Chars auch legitim war. Die Ideen und Beschreibungen machten Würfelorgien überflüssig, die meisten Fehler konnten gefunden werden. Bei ein paar Dingen habe ich dann Glückswürfe machen lassen, um ein wenig Zufall ins Spiel zu bringen. Letztendlich sind nur 2-3 eher unwichtige Kleinigkeiten unentdeckt geblieben. Die Frachtlisten haben etwa eine Stunde Spielzeit verbraucht inkl. Gespräch mit Moore darüber und Klärung der Probleme. Den Spielern hat es sehr gut gefallen, weil sie es a) interessant fanden, was alles zu einer Expedition mitgenommen wird und b ) weil sie sich wichtig gefühlt haben. Von daher kann ich die Abneigung einiger SL Kollegen zu den Listen hier nicht teilen. (AUswirkung hat das aber leider wirklich keine, außer der SL macht sich entsprechende Gedanken. Bei manchen Dingen würde die Kampagne aber schon bei Ankunft in der Antarktis scheitern, wenn man das streng durchzieht und z.B. das Bauholz fehlt). Bei "Beschaffen sie mir eine Frau" (diese Formulierung 1zu1 zu verwenden sorgt für einige Lacher - ist etwas missverständlich *g*) wurden die Charaktere dann zum ersten Mal richtig aktiv. Ein Detektiv wurde engagiert um Infos zu Starkweather, Lexington usw. aufzustöbern. Die Anweisungen an ihn waren sehr präzise, zwei ergänzende Würfe um die Fähigkeiten des Detektives zu ermitteln sehr gut und so hatten die Spieler bald alle Handouts und Hintergründe zu den beiden Expeditionsleitern.
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  36. Die Charaktere Rot sind immer Hintergründe die am Anfang nicht bekannt sind. Jeder hat zwei Hauptcharaktere (die ersten beiden) und einen Backup-Char zur absoluten Sicherheit. Die Hauptchars hatten die Anforderung 1 "Denker", 1 "Macher" damit alle Spieler an allen Dingen aktiv teilnehmen können. Soll etwa so laufen: Pilot / Schlittenführer / Bergsteiger bringen die Wissenschaftler von A nach B, dort wechselt man dann auf die gelehrten Chars. Besonders gespannt bin ich auf den Priester. Cthulhu prüft den Glauben ja eh schon immer sehr intensiv, die Entdeckungen in der Stadt und das Finale dürften für diesen Spieler eine sehr große Herausforderung sein. Ich habe da aber volles Vertrauen. Unsere Spielerin schickt 3 Damen ins Rennen. Kartographin: Martina Perthes: 28 Jahre (Engländerin) Ihr großes Vorbild ist Alexander von Humboldt, der Lateinamerika und die USA vermaß. Motiviert von dem allgemeinen Hype doch noch eine unbekannte Stelle auf der Erde gefunden zu haben, sieht sie es als größte Chance es ihrem Idol gleich zu tun. Sie wird anfangs abgelehnt, hat aber eine mediale Vorgeschichte: Berühmt wurde sie durch ihre Reise nach Afrika. Bis dahin hatte man bereits eine mögliche Quelle des Nils gefunden, aber noch nicht die geographische Lage bestimmt. Sie wollte dies tun. Unglücklicherweise kam es auf der Reise zu einigen Unstimmigkeiten (was genau passierte wurde in der Öffentlichkeit geheim gehalten, aber es lässt sich vermuten, dass der ein oder andere es nicht gerne sah, dass eine Frau mitreiste) und in der Wildnis hinter dem Viktoriasee steckten sich einige Mitglieder an Malaria an bzw. es brach dann aus (dass sie sich nicht richtig gegen Mosquitostiche schützten, wird im Artikel auch nicht erwähnt). Es kam zu noch mehr Unstimmigkeiten in der Gruppe, vor allem weil der Leiter der Gruppe schlussendlich ebenfalls fiebrig wurde. Durch überzeugende Arbeit und an sie übertragene Verantwortung durch den Leiter, teilt sie die Gruppe schlussendlich so ein, dass für einen Großteil der Erkrankten gesorgt ist und sie kräftesparend aus der Wildnis zurückkehren. Die Nilquelle ist zwar nicht gefunden, aber zumindest sind bis auf zwei alle lebend zurück gekehrt. Das Tagebuch des Gruppenleiters sickert an die Presse hindurch und sie wird eine Berühmtheit. Steigt dann ein im Kapitel "Beschaffen Sie mir eine Frau!" Schlittenführerin: Norá Nystø: 22 Jahre (Sami) Da eine gute Transportstrategie überlebenswichtig ist, wird sie angeheuert. Samische Schlittenhunde sind optimal an kälteste Temperaturen angepasst und richtig abgerichtet. Meteorologin: Regina Halley: 30 Jahre (Engländerin) Vor allem interressiert an den Nordlichtern, da man zwar schon begonnen hatte sich Gedanken über ihre Entstehung zu machen, es auch schon seit 1896 eine Theorie gab, die der heutigen Erklärung sehr nahe ist, es bis 1960 aber noch keinen Beweis für sie gab und das alles noch sehr kontrovers betrachtet wurde. Da es "Nordlichter" sind, ist über die "Nordlichter" im Süden (Aurora Australis) noch nicht so viel bekannt. Sie ist bekannt mit dem (ehem.) norwegischen Forschungsteam von Kristian Birkeland, der die Theorie zu den Nordlichtern postitulierte. Regina stammt aus einer gut statuierten Familie, wodurch sie auch Birkeland kennt. Spieler 1 Bergsteiger: Hans Mayer (Mitte 20) Von allen Hansi genannt, ist ein Bergsteiger aus Kempten. Er hat schon die meisten Berge der Alpen, aber auch viele in anderen Ländern bezwungen. Über einen Bergsteigerkollegen aus Amerika hat er von der Expedition gehört und möchte selbstverständlich diese Herausforderung annehmen. Er ist katholisch, pflegt keinen Fremdenhass und ist auch nur in einem Sportverein, damit er nicht auffällt. Priester: Arthur Paeschke Ein katholischer Priester aus New York. Ein ehemaliges Mitglied seiner Gemeinde war bei der ersten Expedition dabei. Durch die seelsorgerischen Gespräche motiviert möchte er dieses Mal dabei sein und den Mangel an geistlicher Führung der letzten Expedition ausgleichen und dafür sorgen, dass diese Reise unter Gottesschutz verläuft. Zur Vorbereitung geht er in verschiedenen amerikanischen Gebirgen trainieren. Der Tiefenbohrer: Steve Henrikson Ist mit Patrick Gedney befreundet (bei einer anderen Expedition kennen gelernt). Über seine Großeltern hat er Wurzeln in Finnland. Er kennt sich im Bereich der Tiefenbohrungen aus, ist daher eher der praktische Typ. Spieler 2 Patrick Gedney Ph.D.: 56 Jahre 1877 als Sohn eines wohlhabenden Naturwissenschaftlers geboren. Dementsprechend stand eine wissenschaftliche Laufbahn für ihn fest. Er erwarb zunächst einen Ph.D. in Biologie; später einen weiteren in Paläontologie. Hat derzeit einen Lehrstuhl für Paläozoologie an der Boston University inne. Hat in seiner Laufbahn bereits mehrere Expeditionen durchgeführt; u.a. auch eine Tiefbohrung im Norden Kanadas. Er ist besonders interessiert an den merkwürdigen von der ersten Expedition beschriebenen Lebewesen. Wie der Name schon andeutet, er ist der Onkel des verschwundenen Gedney. Dies behält er erstmal für sich, Moore ist eingeweiht. Simon McDouglas (38) 1895 auf einer Farm nördlich von Glasgow am Fuße der Grampian Mountains geboren. Sein Vater gehörte zu den ersten in Schottland, die motorisierte Landmaschinen und sogar ein Auto anschafften. Diese Technik faszinierte ihn und Simon verbrachte bald jede freie Minute bei den Mechanikern. Als er später vom Konzept des Motor-Flugzeugs hörte, stand für ihn das Ziel seines Lebens fest. Da sein Vater es sich leisten konnte und er zwei Söhne hatte, die die Farm weiterführen wollten, ermöglichte er Simon ein Ingenieursstudium an der University of Edinburgh. Nach seinem Studium erhielt er zunächst eine Anstellung bei der "British and Colonial Aeroplane Company" und war an der Entwicklung mehrerer Flugzeugmodelle (u.a. der Bristol F.2) beteiligt. Im Zuge dessen erlernte er das Fliegen und testete seine Entwicklungen nach Möglichkeit selbst, was ihm reichlich Kopfschütteln der anderen Ingenieure einbrachte. 1914 trat er der Royal Air Force bei. Für die Teilnahme an der Expedition gab er seine Stellung bei der RAF auf und bewarb sich. 1914 trat er der Royal Air Force bei. Simon ahnte, dass es früher oder später zum Krieg kommen würde und wollte für sein Land kämpfen. Simon wurde zwar zum Flight Lieutenant befördert; ein Fronteinsatz als Jagdpilot wurde ihm aber immer wieder verwehrt, egal wie oft und wie nachdrücklich er sich darum bewarb. Für seine Vorgesetzten waren seine Fähigkeiten als Ingenieur und Testpilot zu wertvoll. Simon empfand das aber als Herabsetzung. Nach dem Krieg empfand er zunehmend Neid auf die Piloten, die als Helden gefeiert wurden und schämte sich, dass er "sich im Hinterland verstecken" musste. Als sich ihm mit der Starkweather-Moore-Expedition eine Möglichkeit bot, doch noch ein gefährliches, aufregendes Abenteuer zu bestehen, gab er seine Stellung bei der RAF auf und bewarb sich. Josh Bazell M.D. (27) 1906 in New York geboren. Facharzt für Chirurgie am Johns Hopkins Hospital und wissenschaftlicher Mitarbeiter der Universität. Seine Forschung über die Auswirkung von Kälte auf den menschlichen Körper musste vor kurzem einen herben Rückschlag hinnehmen, als an der Cambridge University eine vielbeachtet Abhandlung über dieses Thema veröffentlicht wurde. Um in diesem Bereich noch Zeichen zu setzten, sieht Josh nur die Möglichkeit, sich der Expedition anzuschließen, um den Menschen bei deutlich extremeren Bedingungen zu studieren, als seine Konkurrenz.
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