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Showing content with the highest reputation on 02/15/2017 in all areas
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	Danke schonmal. Ich wusste selbst nie ob die Leute das mit dem Vertrag ernst meinen. Es hätte ja sein können, dass das Stand der Technik ist und ich mit meiner Gruppe wie Höhlenmenschen spielen3 points
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	Ghule verlieren bei Ganzkörperprothesen (inklusive Cyberaugen) ihre Krallen, dementsprechend geht ein Nachteil und ein Vorteil flöten. Vampire u.a. können keine Regeneration mehr haben, womit ihnen die mächtigste Infiziertenkraft unzugänglich ist. Balancingtechnisch finde ich das durchaus fair. Außerdem: Jeder Magier kann sich für 5 Karma "Allergie aufheben" (oder sowas) kaufen. Der Verlust von Vorteilen und das Kaufen eines regeltechnisch wenig reizvollen Cyberschädels sind meiner Meinung nach Ausgleich genug.2 points
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	Hallo alle! Ich bin jetzt (nach einem halben Jahr!) durch Zufall auf folgende Nachricht gestoßen: http://www.filmstarts.de/nachrichten/18505981.html (H.P.-Lovecraft-Fans aufgepasst: Legendary plant Anthology-Serie über Cthulhu & Co.) Da ich hier in dem Forum dazu noch nichts gefunden habe... Was haltet ihr davon? Ist das Projekt schon gestorben? Oder noch nicht? Glaubt Ihr, dass es was werden könnte? Da ja auch ein Cthulhu-Videospiel herauskommen soll, scheint es einen cthulhoiden Aufschwung in der Medienwelt zu geben. Gruß, Blade2 points
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	Ich bin nicht hundertprozentig sicher, wann und durch wen "Gruppenvertrag" aufgekommen ist, aber hier im Forum ist es inzwischen gebräuchlich. Dabei hatte es für mich immer die Verknüpfung zu den Gesellschaftsverträgen der Philosophen Hobbes, Locke, Rousseau und hatte stets in Augenzwinkern dabei, da sich Erwartungen und Einstellungen in einer Gruppe schließlich auch entwickeln. Edit: Außerdem mag ich Gruppenvertrag als Wort lieber, da es miteinschließt, dass nicht nur über Themen und Methoden des Spiels mal gequatscht wird, sondern eine kompromissbasierte Einigung aufgrund vernünftiger Argumente verhandelt und (mündlich) festgehalten wird. Und bei sowas werde ich immer ganz wuschig.2 points
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	Pater Mortis -- Dr. Tian Mai http://s23.postimg.org/rsnnhobrf/my_grandpa_by_a_bb.jpg Im Gegensatz zu fast allen anderen Shadowrunner_innen der ADL wurde Tian nicht nur im vergangenen Jahrhundert geboren, er lebt dazu noch. Wobei dieser Punkt unlängst immer wieder für Kontroversen sorgt. Da er im Schwarzwald im Vergleich zur restlichen damaligen Bundesrepublik recht behütet aufwuchs, erlernte er von seinem christlich-konservativem Umfeld starke Vorteile gegenüber allem Fremden wie Metamenschen und Erwachten. Um dem wachsenden Einwanderungsstrom der Andersartigen zu entgehen, führte er sein Medizinstudium in Basel durch. Dort bejubelte er zuerst den Beschluss der Rassegesetze. Als Klinikpraktikant erlebte er hingegen kurz darauf das immense Elend der metamenschlichen Flüchtlinge. Diese Erfahrung veränderte ihn grundlegend, sodass er sich von seiner bisherigen Bigotterie löste. Kurz nach seinem Examen trat er einer Organisation bei, die sich genauso für die Versorgung derer Nöte einsetzte – Genom. Mit der stabiler werdenden Flüchtlingslage begann er sich als Arzt auf Geriatrie zu spezialisieren, um den rascher einsetzenden Alterserscheinungen der Orks und Trolle Rechnung zu tragen. Mit der Zeit schwenkte er zur Psychiatrie, denn er erkannte, dass die rein körperliche Gesundheit im Alter nicht alles ist. Doch auch die Wege zur geistigen Gesundung erfüllten Tians Bedürfnis, wirklich helfen zu können, auf Dauer nicht. Für ihn stand mit seinem vierzigsten Lebensjahr fest, dass er eine andere Berufung haben musste; nämlich das Seelenheil seiner Mitmetamenschen. Sodann studierte er die Tiefen der katholischen Religion, besuchte ein Priesterseminar und arbeitete als Diakon, bis er schließlich die Weihe zum Priester erhielt. Inzwischen ein großer Freund der Befreiungstheologie und linkschristlicher Ideale geworden, betreute er einerseits Patienten diverser geriatrischer Kliniken und kämpfte andererseits energisch für die Rechte der Schwachen und die Linderung ihrer Leiden. Dabei setzte er sich mehr und mehr für die ausgegrenzten Infizierten Basels ein, die in erbärmlichen Bedingungen im Fundament der Genom-Arkologie hausten. Sein langjähriges Engagement in Form einer provisorischen Kapelle sowie psychologischer Seelsorge brachten ihm – innerhalb einer gewissen Klientel – einen Ruf weit über Basels Grenzen hinaus ein. „Der Heilige von Basel“ oder auch „Pater Mortis“ nannte mensch ihn. Doch allen seinen Bemühungen zum Trotz erfuhr Tians Bischöfin letzten Endes von dessen selbstlosen Einsatz. Diese Anstrengungen quittierte sie mit einer Versetzung in die ADL und einer kurz darauf folgenden Pensionierung. Der langsam etwas ruhiger gewordene aber durchaus rüstige Mann Gottes widmete sich wieder den Alternden und Todgeweihten in Heimen und Kliniken, um der Resignation zu entgehen. Bei seinen nächtlichen Besuchen stellte er bald eine tiefgläubige Infizierte, die sich vom Blut und der Lebenskraft der Sterbenden ernährte. In zahllosen Beichten sezierten sie gemeinsam ihre Gewissensbisse, klärten Fragen von Sünde und Schuld, verabredeten Buße, sprachen über Gottes Plan, Theodizee und zahlloses mehr. Um das Weiterleben dieser gepeinigten aber aufrechten Kreatur zumindest zeitweise zu erleichtern, bot der Alternde seine eigene schwindende Kraft an. Tian stellte sich ein Selbstopfer für die Seele einer Verdammten vor, ein Schlussakkord eines strebsamen Lebens, das auf Gott und Barmherzigkeit ausgerichtet war. Doch es kam anders. In beiden entzündete sich kurz darauf eine schiere Sucht nach dem Rausch und der Innigkeit des Essenzraubs und allzu bald hielt die Banshee nur noch eine sterbende Hülle in den Armen und versprach, ihren einzigen Vertrauten in Frieden sterben zu lassen. Und obwohl sie es wirklich versuchte, konnte sie es nicht. Entgegen seines letzten Wunsches infizierte sie ihn. Als er aufwachte, zerfraß ein unstillbarer Hunger jeden klaren Gedanken und wenig später zerbarst die frühere Verbundenheit in einem Sturm aus Vorwürfen, Kränkungen und Uneinsichtigkeit. Mit scheinbarer Unsterblichkeit verflucht und gleichzeitig überraschenderweise erwacht, stellte sich Tian Fragen, die er bisher nur anderen beantworten musste. Er wusste, dass Gott einen Plan besaß und ihn mit großer Vorsehung an diese Stelle geführt hatte. So versucht er nun der Hirte der Verlorenen und Verdammten zu sein und eine Gemeinde aus diesen aufzubauen. Gleichzeitig erforscht er passioniert die magischen Wege zur Linderung und Fürsorge der Leiden der Infizierten, die ihm die Kunst der Theurgie eröffnet hat. Er bezieht zwar noch seine Pension, aber er wird ganz andere Mittel brauchen, um damit Erfolg haben zu können. Es ist also Zeit für einige unlautere Verdienstmethoden. Metatyp D Mensch (3) Attribute C KON 3 GES 2 Körperliches Limit: 4 REA 3 Geistiges Limit: 6 STR 2 Soziales Limit: 6 WIL 5 Astrales Limit: 6 LOG 4 INT 3 Geistiger Monitor: 11 CHA 6 Körperlicher Monitor: 10 EDG 3 ESS 5 MAG 5 INI 6 +2W6 Magie/Resonanz C Zauberer, 5 Zauber/Rituale Aktionsfertigkeiten A 46/10 Hexerei 6 Einfluss 4 Akrobatik 2 Askennen 4 Astralkampf 4 Erste Hilfe 6 Medizin 6 Schleichen 4 Überreden 4 Unterrichten 3 Verbannen 6 Waffenloser Kampf (Taiji Quan) 2 Wahrnehmung 4 Wissensfertigkeiten 29 Altgriechisch 2 Biologie (Anatomie) 6 Deutsch M Geriatrie (Goblinisierte) 6 Latein 4 Magietheorie (Theurgie) 4 Philosophie (Metaphysik) 6 Psychologie (Therapie) 6 Theologie (Katholizismus) 6 Vor- und Nachteile -25 12 Erhöhte Konzentrationsfähigkeit/3 2 Guter Ruf (Infizierte Europas) 5 Treuhandfond 4 Universitätsausbildung 27 Vampir -21 Alt - 5 SIN-Person (staatlich, Schweiz, Basel) Kräfte Dualwesen Essensentzug Gesteigerte Sinne (Infrarotsicht) Immunität (Alter) Infektion Natürliche Waffe (Biss) Schwächen Allergie, schwer (Sonnenlicht) Allergie, schwer (Holz) Essenzverlust Nahrungsbedürfnis (Metamenschliches Blut) -4 Würfel auf Schwimmen-Proben Kann nur Blut verzehren Zauber & Rituale Allergie lindern Blitzstrahl Ernähren Levitieren Kreis der Heilung Karma Schieberin [Connection 3, Loyalität 1] 0 Nachtpfleger [Connection1, Loyalität 3] 0 Sylvestriner [Connection 2, Loyalität 2] 0 Ressourcen E 6000 Panzerung Panzerweste 500 Kommlinks, Zubehör, RFID-Chips & Programme Sony Emperor 700 Biometrischer Scanner 200 ID und Credsticks 10 Standard-Credsticks 50 Gold-Credstick 100 Sensoren Brille/2 2 200 +Blitzkompensation [1] 250 +Sichtvergrößerung [1] 250 Kommunikation Mikro-Transceiver 100 RFID-Löscher 450 Zeug Taschenlampen (normal, Infrarotlicht) 50 Biotech Medkit/4 1000 Magisches Magisches Refugium/3 1500 10 Dram Reagenzien 200 Lebensstil Mittelschicht Bathöhle (Magietheorie, Philosophie, Theologie) 300 Kunstmäzen (Museum) 75 Öffentliche Verkehrsmittel 50 (75 monatlicher Bonus verbleiben) Den Lebensstil baue ich nach Run Faster-Regeln morgen fertig. Ich bin erstmal sehr zufrieden, auch wenn die Hintergrundgeschichte noch etwas lang wirkt. Jedenfalls gehen mit dem Kreis der Heilung tolle ritualmagische Messen für infizierte Gläubige. Viele stehen ja nicht so auf Infizierte - ich bin auf euer Feedback gespannt.1 point
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	Wow, ich glaub ich muss mich morgen mal durch die ganzen Links klicken. Heute fällt es leider wegen Büffeln für die morgige Klausur aus (ich bin ohnehin grade gar nicht hier sondern hänge über meinem Unikram).1 point
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	Viel interessanter, wie lebt es sich so, wenn man sich einem Gott/Dämon angedient hat? Was ist anders als ohne? Ich habe einen meiner Spielercharaktere mal einem Handel mit einer Gestalt angeboten, die völlig davon überzeugt ist ein Gott zu sein und auch sehr überzeugend darin ist. Geschlossen wurde quasi ein faustischer Pakt. Ich hatte an eine Kombination aus Totem oder Dunklem Geheimnis gedacht. Totem erklärt sich irgendwie von selbst. Dunkels Geheimnis weil, es diverse Partien gibt die keine Diener dieses ,Gottes' dulden.1 point
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	Der Band ist ingesamt gut gelungen und vom Preis/Leistungsverhälnis absolut top. Mir gefallen auch die vielen Zufallstabellen gut, auch wenn ich meistens nicht würfle, sondern mir einfach das herausnehme, was mir gefällt. Sowas wie Gesprächsthemen unter Alchemisten ist klasse und bereichert das Spiel und erleichtert die Aufgabe der SL. Die Kampagne hat auch ein paar richtig schöne Ideen und ist damit für mich ein Kandidat als Nachfolger der Königsdämmerung. Was allerdings fehlt, ist eine gute Übersicht über die Zusammenhänge der einzelnen Abenteuer. Da wäre eine Übersicht hilfreich gewesen. Auch ein kleiner Kasten in jedem Abenteuer mit den, für den weiteren Kampagnenverlauf wichtigen Informationen würde die Vorbereitung und das Spiel erleichtern. Mich würde interssieren, ob die Kampagne umfangreich getestet wurde. Ich könnte mir vorstellen, das es da an der einen oder anderen Stelle haken könnte. Was ich wirklich schwach finde, sind die Karten (sowohl von der Qualität als von der Größe und dem Sinn). Da war ich bisher von Cthulhu Publikationen besseres gewohnt. Bestes Beispiel ist die Karte zur Wunderkammer. Eine ganze Seite!! mit einem einzigen leeren Raum. Wozu?? Ansonsten ein toller Band für wenig Geld. Ich bedaure es auch, dass Daniel Neugebauer nicht mehr im Team ist. Mir gefällt, dass er immer die Spieltauglichkeit im Blick des Materials hat.1 point
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	Ohne jetzt vertiefend auf das Internet der Dinge einzugehen (das es ja mit Matrixaktiven Kühlschränken und Schalldämpfern gibt).. würde das nicht wirklich etwas ändern. Zwei Kühlschränke stehen in einem Matrixloch. Fragt der eine Kühlschrank den Anderen: "Bist du online?"1 point
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	Also eher so? Manche brauchen das . http://paranoia.teacherdon.com/sites/paranoia.teacherdon.com/files/A%20Paranoia%20gamemaster%20in%20action.png1 point
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	So beim Lesen eurer Posts kam mir ein Gedanke in den Kopf der vielleicht der Grund für viele Verständnisprobleme von uns Spielern herrührt. Die meisten von uns - so glaube ich - denken in Bahnen von Routern, Funkmasten und Websiten. Was in SR4/5 jedoch Alltag ist und bei uns erst langsam wird ist das "Internet der Dinge". Jetzt kommt meine Theorie: Vielleicht ist es so, dass jedes "funkende Gerät" (WiFi-Device) gleichzeitig auch als Hotspot bzw. Relay fungiert. D.h. Mein Kommlink sucht sich nicht den nächsten Handymast und geht von dort weiter, sondern "springt" quasi von nächstem Gerät zum nächstem um auf dem schnellsten/kürzesten Weg zum Ziel zu kommen. Deswegen ist auch jedes WiFi-Gerät in der Matrix, denn - und jetzt kommt's - sie SIND die Matrix! Uff. Das war ne schwerwiegende Erkenntnis für 9 Uhr Morgens auf dem Weg zur Arbeit... Viel Spaß noch...1 point
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	Ein neuer Trailer für Ghost in the Shell (via Fondation Draco): Link zu Youtube 31. März ist ja schon bald. Hier ist er mit drin.1 point
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	Ob jetzt absichtlich oder nicht lasse ich mal offen... Ich habs bei einem meiner Spieler zugelassen, weil ich das nicht als Gamebreaker sehe. Die meisten Proben auf B/R sind ausgedehnte Proben. Da kann der ruhig 2W mehr haben. von Auflage 4 zu 5 wurde das geändert: "Charaktere mit diesem Vorteil erhalten einen Würfelpoolmodifikator von +2 für Proben auf Technische Fertigkeiten, um Geräte zu manipulieren."1 point
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	wenn mitfahren sollen bzw eine Fahrerin unterstützen sollen dann müssen sie irgendwie reingezogen werden. Vermutlich würden sie den Run : Fahrt bei dem Rennen mit ablehnen. Da könnte man sowas ala : Bewacht eine Person (die dort mitfährt)machen. Dann giebt es Anschläge/Sabotage/ andere unschöne sachen im umfeld des Rennens. Der Folgeauftrag ist dann findet heraus warum das Passiert. Und wie finden Chummer sowas raus, am besten durch Team unterstützen oder Mitfahren (am besten ist es denke ich wenn die Idee von der Gruppe selbst kommt) ODER völlig umgekehr die Runner sind die die das Sabotierende ellement sind. Da wird das mit der glaubhaften Motivation schwieriger. Aber man kann sicher Die durch zahllose Unfälle und Prothesen in Schuldsklaverei gehaltene Konzernfahrerin, die eigentlich raus will. (von uli)und dazu leider Gewinnen muss nutzen. du kannst in und um seattle sicher viele interessante Streckenabschnitte finden. Zb. Autobahn innenstadtwechsel und die wirkung auf die verschiedenen farerinnen oder eben das alseits beliebte Sllummrennen inklusive beschuss durch Gangs ala Star wars Pod- Race Trotzdem ist selbst das Seattle der 2070er zu klein um 3000 km unterzukriegen. Nutze doch zum festlegen der Strecke eine reale Google maps Karte und such die heute schwersten straßen der Umgebung aus. Dann hast du zusätzlich noch einen Stadt/ land bruch im zuge des Rennens1 point
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	Ich würde diese Begriffe nicht verwenden wenn besagte Spieler keine Probleme verursachen. Denn wenn die gesamte Gruppe mit besonders hohem oder niedrigem Powerniveau spielen will, oder ein besoneers hohes oder niedriges Machtgefälle in der Gruppe will, dann passt alles. Wenn eine einzelne Person den Spielspaß der ganzen Gruppe hemmt weil sie versucht noch viel extrem besser oder schlechter zu sein als für die Spielrunde gesund ist, dann passt es nicht und dann darf man für solch eine Person auch mal die abwertenden Begriffe Powergamer oder Bauergamer verwenden. Ich verurteile niemanden für seine Präferenzen, nur dann wenn er versucht diese über den Spielspaß der ganzen Gruppe zu stellen.1 point
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	Wichtig es gibt einen neuen Pledge Level mit Print on Demand für die Europäischen Backer. Da das Porto ansonsten wirklich geistig zerrüttend hoch war. Mit 50$ plus 20$ Shipping seid Ihr dabei. oder $20 nur für das PDF.1 point
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	...ich möchte mal wieder meine 50 Cent in den Raum werfen. Was halte ich vom Pragband, den ich nun endlich auch einmal durchgearbeitet habe? Dafür zitiere ich mal Teile aus meiner Rezension für den Ringboten: Viele „Cthulhu“-Bände müssen sich die Kritik gefallen lassen, dass sie oft an langweilige Reiseführer erinnern, deren transportierte Informationen der Leser auch problemlos im Internet erhalten könnte. Für „Prag – Die Goldene Stadt“ gilt dieser Vorwurf sicherlich nicht. Man merkt den Autoren deutlich an, dass sie bemüht sind, dem Spielleiter wertvolles Spielmaterial an die Hand zu geben. So sind zahlreiche kurze Szenarienanregungen in den Hintergrund eingebaut, doch auch an Zufallstabellen für Begegnungen oder Gegenstände, Spielwerte wichtiger Persönlichkeiten oder die Fokussierung auf spielrelevante Örtlichkeiten wurde gedacht. Leider ergeben sich durch die schiere Menge unterschiedlicher Materialien teilweise generische und auch langweilige Ideen oder gar unpassende Zufallstabellen. Auch die verschiedenen Mythosansätze – die Fixierung auf Alchemie oder das Aufgreifen des Werks Kafkas – bleiben Stückwerk und wirken nicht wie aus einem Guss. So bleibt der Hintergrundteil leider wiederum ein gutes Stück zu lang geraten, wieder sind dann doch wichtige Informationen im Fließtext versteckt. Nichts desto trotz ist es ein großer Schritt weg von den trockenen Textwüsten, die manchen „Cthulhu“-Quellenband auszeichneten. Die Aufbereitung der Abenteuer ist wiederum vorbildlich gelungen. Gerade die Kampagne „Die Goldene Stadt“ glänzt mit zahlreichem Zusatzmaterial wie den Regelergänzungen für Alchemie, Zufallstabellen, Kurzszenarien – die jederzeit eingestreut werden können – oder auch reichlich Tipps und Tricks, um Leerlauf zu vermeiden. Das ändert aber nichts daran, dass die Kampagne für den Spielleiter eine große Herausforderung darstellt, denn die Szenarien sind sehr eng miteinander verzahnt. So gilt es zum Beispiel schon früh, eigenständig später wichtige Personen einzuführen, damit die Investigatoren auch wirklich in die Handlung eingebettet sind. Das bedeutet, dass der Spielleiter eigentlich die komplette Kampagne im Vorfeld durchplanen muss und gleichzeitig flexibel genug bleiben muss, um den Spielern kein zu enges Korsett zu schnüren. Eine herausfordernde Aufgabe – wer sich aber darauf einlässt, wird mit einem wirklich denkwürdigen Ausflug nach Prag belohnt. „Prag – Die Goldene Stadt“ erscheint als stabiler Hardcoverband, dem darüber hinaus ein Lesebändchen spendiert wurde. Er ist reichhaltig bebildert, im gewohnten „Cthulhu“-Layout designt und wiederum sind die zu den Abenteuern gehörenden Handouts eine wahre Augenweide. Schön ist auch, dass an viele Karten für Schauplätze gedacht wurde. Lektorat und Korrektorat haben einen gewohnt guten Job gemacht. Handwerklich erhält „Prag – Die Goldene Stadt“ damit abermals eine gute Note. Mein Fazit: „Prag – Die Goldene Stadt“ lässt mich ein wenig zwiespältig zurück. Das Setting ist durchaus interessant und brauchbar beschrieben, die Kampagne und das anschließende Abenteuer sind herausfordernd aber gelungen. Auch das Bemühen der Autoren, mehr „Spiel“material unterzubringen, ist lobend zu erwähnen. Leider wird dabei – in meinen Augen – einige Male übers Ziel hinaus geschossen, und manchmal wäre weniger mehr gewesen. Nichts desto Trotz bleibt ein guter Quellenband mit einem hervorragenden Preis-Leistungsverhältnis.1 point
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	Nur eine Kleinigkeit, aber ich habe die Gebietsänderungen infolge des Rio Gambits von 2074 (von vor über vier Jahren) umgesetzt. So sieht Pueblo jetzt aus: http://shadowhelix.pegasus.de/images/thumb/9/93/GeoPositionskarte_Pueblo.svg/216px-GeoPositionskarte_Pueblo.svg.png Datei:GeoPositionskarte Pueblo.svg Und das ist die neue Nordamerikakarte: http://shadowhelix.pegasus.de/images/thumb/1/1c/GeoPositionskarte_Nordamerika.svg/320px-GeoPositionskarte_Nordamerika.svg.png Datei:GeoPositionskarte Nordamerika.svg1 point
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	Hier mal ein Tipp von mir: https://de.pinterest.com/explore/vintage-house-plans/ Lauter alte Hauspläne. Ich nutze diese gerne, um bei alten Abenteuern die Hauspläne auszutauschen, damit die Häuser nicht immer Ähnlichkeit mit einen Dungeon haben.1 point
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	Bei Rufregeln denk ich mir immer nur: "Ich renn immer vor Kämpfen weg, bin ein Junkie und kann nicht Fallschirmspringen, also habe Angst vor mir!!!" oder "Lonestar hat eine Akte über uns, lass uns mal ein Waisenhaus anzünden, damit wir schlechten Ruf bekommen um unseren Straßenruf senken zu können, damit unsere Prominenz sinkt".... Ignorieren und Punkte nach SL Maßgabe verteilen war da schon immer die beste Option...1 point
 
