Leaderboard
Popular Content
Showing content with the highest reputation on 05/19/2017 in all areas
- 
	Helix sollte im Laufe des Nachmittages wieder erreichbar sein, sobald die vorrübergehenden Einstellungen im Server zurückgesetzt sind. Die Startseite hat ein wenig Farbe verloren. *edit* Die Shadowhelix ist wieder online!2 points
 - 
	Passend zur RPC in Köln (27. + 28.5) erscheint das erste Ergänzungsbuch zu 7te See: Helden & Schurken! Darin befinden sich neue Regeln für das Spielen von Schurken, viele Ideen für Heldentypen und jeweils 40 Helden und Schurken mit Werten und eigenem Hintergrund. Sie kommen von ganz Théah und können direkt ins Spiel eingebracht werden oder einfach als Inspiration dafür dienen, was noch alles an Land und auf den Meeren vor sich geht.1 point
 - 
	und hier das Original (nicht die vom Corp "veredelte" Version ) der auch gerne mit Priss tanzen würde Medizinmann1 point
 - 
	1 point
 - 
	Also ich weiß nicht wie 2075 klingt aber ich habe hier ein Original - Musikvideo von MARIA MERCURIALS 2050er Tour mit ihrem Megahit KONYA WA HURRICANE, damit ihr wisst, wie sich 2050 anhört!1 point
 - 
	Ich würde sagen in Blickwinkel aktiv und 360° Passiv sein. Es steht nämlich da nix im Gegensatz zum Radarsensor von 360° (BodyShop S.84)1 point
 - 
	Nicht mehr. Das ging bis 2064 siehe Shadowrun 2050 Die Geschichte der Erdung.1 point
 - 
	Zu 2. würde ich aufgrund GMV sagen Nein weil beim Ultraschall hörst bzw fühlst du das Ziel und VU hilft nur gegen sehen.1 point
 - 
	11er Wurfwaffenpool reicht für Granaten durchaus. 10-GES Chars sind aber auch schon eine besonders krass gezüchtete Form von MinMax-Chars und nach SR-Maßstäben: Powergamer-Charaktere. Wenn's aber von Gruppen- und Spielleitungssicht her okay ist: warum nicht. Muss nur allen Spass machen. Habe von vielen Gruppen mitbekommen und sogar einmal am eigenen Leibe erfahren dürfen, dass Extrem-GES (hatte selber einen 9er und eine Freundin einen 10er in einer 5 Spieler-Runde) Chars nach einiger Zeit bei den "normal-GES" statuierten Mitspielern zu Frust führt.1 point
 - 
	für eine Übersicht empfehle ich mal diesen Artikel http://www.kriegsreisende.de/wieder/irak-soeldner.htm wenn weiße Bush-Krieger das Pentagon melken dürfen, werden 1000 Dollar am Tag gezahlt bzw. 100-200k im Jahr wenn der Markt regiert, kommt Personal für 4000 - 1000 pro Monat zum Einsatz. es werden aber auch Versicherungen (100.000 Dollar) abgeschlossen was die Kampfmoral trotz Verluste angeht, so sind die Zahlen von den Fidschi und den Gurkha-Söldnern interessant. Bei genügend Armut zieht Geld enorm, selbst wenn es in den Fleischwolf geht. Siehe auch mexikanische Drogenbanden. Bei diesen Verlustraten währe jede westliche Armee längst weinend weggerannt.1 point
 - 
	Also ich lasse das auch offen würfel. Jenachdem wie der Verlust ausfällt gebe ich dem betreffenden Spieler eine Beschreibung wieso er Stabilität verliert, beispielsweise könnte man bei einem Kriegsveteran der einen besonders grausamen Tatort findet (und entsprechend STA verliert) sowas sagen wie: "Der Anblick erinnert dich auf grausame Art und Weise an die Schützengraben von Verdun" (bei wenig Verlust) oder halt stärker werden wie "Der Anblick erinnert dich auf grausame Art und Weise an die Schützengraben von Verdun. Dir steigt wieder der unverwechselbare Geruch des Grabens in die Nase und leise Echos von Geschützfeuer hallen in deinem Schädel wider." (bei etwas stärkeren Verlusten). Ich persönlich würde den STA Verlust nicht rein auf ein "Rechenspiel" reduzieren, da das mMn einiges an Stimmung aus dem Spiel nimmt. Ich möchte nicht, dass STA zu einer Eieruhr wird, die die Restlebenszeit des Ermittlers anzeigt ;-)1 point
 - 
	Japp. Und da hat mir die passing the microphne Idee echt gut gefallen. Ich hatte ja oben schonmal das Beispiel mit den Token beschrieben. Auch eine Idee aus dem Anarchy Regelwerk, wie man einen narrativen Regelmechanismus nutzen kann, um Spieler, die ihr Spotlight zu sehr ausreizen etwas im Zaum zu halten und gleichzeitig Spielern genug Freiheit lässt diesen Spielraum hin und wieder doch mal auszuschöpfen ohne gleich in Diskussion und Streit über möglich und nicht möglich, richtig und falsch und Regelstelle A bzw. Buchseite B zu verfallen. Andererseits muss ich aber auch sagen, dass ich ohne die viele Vorarbeit einiger amerikanischer Anarchy Spieler erstmal mit dem Regelwerk etwas überfordert gewesen wäre, bzw. viel Potential gar nicht erkannt hätte. Es ist daher unglaublich wichtig, dass man sich in der Gruppe und ggf. auch in der Community austauscht darüber, wie man diverse aufkommende Probelme löst. Wird wohl hier besonders spannend, wenn das deutsche Anarchy raus kommt. Ich werde es mir direkt kaufen und schauen, ob evtl. einige Fehler aus dem Orginal gleich behoben wurden, so wie es ja bisher bei Pegasus Übersetzungen die Regel war. Aber auch dann bin ich mir sicher, werden einige viele Fragezeichen bei den Regelbeschreibungen haben, weil sie zunächst (so wie ich auch) einfach nur große Lücken sehen, und keine Lösungen. Das wäre auch die große Kritik, die ich an Anarchy gebe. Zumindest das Orginal von Übersee gibt viel zu wenig Beispiele und Ansätze wie man einige Mechanismen nutzen könnte. Es liefert nur ein Regelrahmenwerk und gibt viele interessante narrative Regelvorschläge. Auch die Tatsache, dass Cues und Dispositions defakto keine regeltechnische Auswirkung und keinen Mechanismus haben finde ich schade. Auch hier habe ich mich von den SL-Kollegen aus den USA inspirieren lassen, und die Vorschläge übernommen Cues und Dispositions als Grundlage für gelegentliche Karma Rewards und Plotpoint Rewards zu verwenden. Nicht das hier der Eindruck entsteht, Anarchy wäre das erste perfekte System für Shadowrun. Das würde ich konsequent abstreiten. Aber mir gefällt die Idee und das Konzept hinter dem Regelwerk viel besser. Und wenn man erstmal auf ein paar Ideen gestoßen wird, wie man das Rahmenwerk sinnvoll zur Abwicklung von Beschreibungen mit ungewissem Ausgang nutzen kann, macht es definitiv Spaß. Außerdem gefällt mir sehr, dass es sich bei all dem, trotzdem noch nach SR anfühlt. Man nimmt immer noch ne Menge W6 in die Hand, addiert Attribut + Fertigkeit und nutzt diverse Cyberware/Zauber/Hardware um die Probe zu verbessern. Das spricht für Anarchy. Ich spiele ja auch schon länger Fate z.B. Und wenn es um universelle konsequent narrative Rollenspielregeln geht, bleibt Fate für mich unerreicht. Aber Fate hat für mich einfach nie zu Shadowrun gepasst. Mag einfach ein irrationales Bauchgefühl sein, aber es hat sich nicht richtig angefühlt. Anarchy füllt irgendwie diese Lücke zwischen Simulation und Narration, die es braucht, damit man SR alternativ spielen kann. So wie bei Fate braucht es aber auch bei Anarchy entweder andere Spieler, die einem helfen, wie man das Potential voll ausschöpfen kann und wie man die Werkzeuge richtig benutzt, oder eben eine Menge Erfahrung am Spieltisch damit, damit es wirklich funktioniert. So würde ich die Bewertung für mich abschließen. Und deshalb teile ich auch sehr gerne meine Erfahrungen mit dem System. Sobald es einen Anarchy Bereich hier im Forum geben sollte, würde ich auch viele der Dinge, die ich bei uns im Gruppen Wiki schon definiert habe zu Anarchy auch hier weitergeben. Vieles davon basiert wie gesagt auch auf den Ideen von den Anarchy Spielern von Übersee.1 point
 - 
	Dann ist Anarchy das perfekt unterstützdende System für euch. Selbst in der stärker SL fokussierten Variante. Aber vermutlich seid ihr dann sogar kompatibel zu dem stark Spieler fokussierten Variante im Spiel. Bei der wird mit Hilfe einer ganz kurz zusammengefassten Run-Ablauf Beschreibung, den sog. Contract Briefs, die Beschreibung der Szenen genauso stark den Spieler überlassen, wie dem Spielleiter. Durch die "passing the microphone" Methode wird sichergestellt, dass jeder Spieler genauso viel Zeit hat die Szene zu erweitern und auszuschmücken wie der SL, welcher bei jeder Szene die Eckpunkte narrativ skizziert und dann an die Spieler übergibt. Es gibt dann sogar Mechanismen, wie Spieler in einer Szene plötzlich Probleme und Gegner auftauchen lassen können, also wirklich stark SL Parts übernehmen... Dieses Konzept hat dem System letztlich den Namen verpasst. Meiner Gruppe liegt dieser extrem "demokratische" Ansatz beim Rollenspiel eher nicht. Sie mag die Verteilung Spieler und Spielleiter sehr gerne und würde sie auch gerne beibehalten. Und ich bin auch eher der Typ Spielleiter, der zwar Player Empowerment fördert und unterstüzt, aber die Verantwortung für die eigentliche Handlung und die Überaschungen während des Runs sowie der große rote Faden und große Masterplan obliegen mir ganz alleine. Wie gesagt, mögen wir aber alle genauso am liebsten. Ich hatte das Glück die letzten Monate in unserer Runde als Spieler einen Char zu spielen und habe das auch stark bevorzugt, dass dann eine Spielleiterin das ganze übernahm. Jetzt, wo wir uns dazu entschlossen haben eine Bosten Lockdown Kampagne zu spielen, wurde ich gebeten wieder zu leiten. Und zusammen haben wir uns entschlossen das auf Basis SR:Anarchy Regeln zu machen, aber in der Variante SL-fokussierter Stil, was explitzit auch als mögliche Alternative im Anarchy Regelwerk beschrieben ist. Ich glaube ihr solltet euch mal die radikale - den SL stärker in den Hintergrund stellende - Anarchy Variante anschauen. Könnte wahrscheinlich gut passen.1 point
 - 
	Lustigerweise darf der Vampus die Infrarotsicht behalten wenn die Magie mal auf 0 sinkt... Schattenläufer, S. 119 Im Umkehrschluß macht das den Initiativewürfel magisch.1 point
 - 
	Wenn wir fertig sind, habe ich das ganze Regelwerk hier verteilt gepostet Aber kein Problem, ich versuch es allgemein und kurz zu halten. Zunächst Waffenreichweiten: Es gibt pro Waffe genau 3 Waffenreichweiten. Close/Near/Far. Diese sind nicht in irgendwelche Maßeinheiten einzuteilen, sondern sind erzählerich zu verstehen. Es wird darauf eingegangen, was damit gemeint ist, und wir sind damit zurecht gekommen, es nicht mehr genau nachzumessen. Waffen können auf die Distanz entweder gar nicht, normal oder mit Modifikator eingesetzt werden. Für jeden Waffentyp sind die 3 Parameter pro Reichweitenkategorie angegeben. Umweltbedingungen werden stark vereinfacht erläutert und auch Empfehlungen für Mali für den SL genannt. Letztlich soll aber der SL Situationsbedingt diese Mali basierend auf den Empfehlungen selbst bestimmen. Sichtverbesserung ist entweder da, oder nicht da. Ist sie da, können die Mali, welche sich auf die Sicht auswirken ignoriert werden, hat man keine Sichtverbesserung, muss man mit den Mali leben. Keine Abstufungen und verschiedenste Parameter mehr. Man geht quasi davon aus, dass die Sichtverbesserungs Shadow Amp automatisch alle Möglichkeiten zur verbesserten Sicht beinhaltet und immer die optimale aktiv ist. Und so entfällt der Sicht Mali schlicht, wenn man sowas hat. Schussmodi machen regeltechnisch keinen Unterschied mehr. Es sind keine direkten Regeln für Unterdrückungsfeuer o.ä. vorhanden. Aus dem amerikanischen Forum habe ich dann die Idee übernommen, solche Aktionen über einen Plotpoint Mechanismus zu handeln, was ich eigentlich ganz nett fand. Hier mal das Beispiel Unterdrückungsfeuer: Der Spieler beschreibt, dass sein Charakter mit seinem Sturmgewehr einige Gegner in Unterdrückungsfeuer nehmen will. Als SL sage ich, dass dies ein Angrif mit der Plotpoint Aktion "Live Dangerously" ist. Für einen Plotpoint nimmt der Char einen Glich Die in den Pool und kann entweder glichen oder exploiten. Er wirft seinen Angriff erst, nachdem die Gegner ihre Reaktion auf das Unterdrückungsfeuer beschrieben haben. Jeder Gegner, welcher diesem Angriff entgehen will, muss sich flach auf den Boden werfen. Dies tun die Gegner in dem sie den Verteidigungswurf ablegen. Verzichten Sie auf diesen, werden sie vom Angriff automatisch getroffen, wenn der Spieler einen Exploit mit dem Glich Die wirft (=5 oder 6 auf dem Glich Die) und würden dann den vollen Schaden des Angriffs erleiden. Zusätzlich zu diesem Effekt dürfen die Gegner erst wieder nach allen anderen ihre Narration durchführen, die vorsorglich in Deckung gesprungen sind. Gegner die stehen bleiben ohne das ein Exploit geworfen wird haben Glück gehabt. Gliched er bei Unterdrückungsfeuer ist das Magazin leer oder der Mechanismus klemmt etc. Unterdrückungsfeuer kann jede Narration aufrecht erhalten werden. erfordert aber immer wieder einen Glich Die. Das ist ein gutes Beispiel, wie man vorhande allgemeine Regeln kreativ nutzen um alle möglichen Situation damit abzudecken. Regeltechnisch ist "Live Dangerously" erstmal nur eine Option, freiwillig einen Glich Die seinem Pool hinzuzufügen. Man kann sie aber prima dafür verwenden, wenn ein Spieler eine bestimmte, von einer gewöhnlichen Fertigkeitsprobe abweichenden, Wirkung erziehlen will. So wie hier eine von einem normalen Angriff abweichende Wirkung (Primär will ich, dass alle Gegner erst mal in Deckung gehen oder bleiben, die die stehen bleiben sollen sich durch meinen Angriff aber zufällig eine Kugel einfangen können). daraus abgeleitet ergibt sich die oben beschriebene Vorgehenweise automatisch, wenn man die möglichen Regemechanismen erstmal verstanden hat. Explitzite Regeln, welche einen Angriff und die Verteidigung bei automatischem Feuer unterscheiden gibt es nicht mehr. Erzählerich ist man diesbezüglich natürlich nicht limitiert, und ggfl. kann der SL oder die Spielercharaktere welche Ziel von automatischem Feuer sind, das auch aufnehmen und dann einen Umgebungsmodifikator ihrer Verteidigungsprobe hinzufügen. Das geben die Regeln grundsätzlich her. Aber es gibt keine direkten Regeln hierfür. Regeln für den Angriff sind die entsprechende Angriffsprobe gegen die entsprechende Verteidigungsprobe. Das bleibt generell gleich, unabhängig von der Beschreibung des Angriffs. Dementsprechend gibt es auch keinen Rückstoß und keine Munition als Micromanagement Aufgabe mehr. Rückstoßdämpfung ist unmittelbar auch nicht regeltechnisch vorgesehen. Das ist alles im Rahmen der radikalen Vereinfachung weggefallen. Daher gibt es schlicht keine unzähligen Modifikatoren mehr im Kampf. Außer aus Beschreibung und Situation ergeben sich Umweltbedingungen welche dann vom SL als ein einzelner Modifikator festgelegt wird. Nur Entfernung je Waffenkategorie hat fest vorgegebene Modifikatoren für die Angriffsprobe. Es werden im Buch aber z.B. die Mods für Kampf bei schlechter Beleuchtung und totaler Finsternis genannt, sofern keine Sichtverbesserung (IR/Restlicht etc.) vorhanden ist. Auch finden sich Regeln für Säure, Gift, Sauerstoffentzug u.ä. Umweltbedingungen. Aber die sind relativ schlicht und einfach gehalten.1 point
 - 
	Gladio respektive deren Gründungsmitglieder: James Royce (Kickbox-Champion), Benito "The Cannon" Gomez (laut Shadowtalk verstorben bei einem Fight gegen Aztechnology), Mikael Kyrlin (tot aus dem Bostoner Hafen gefischt), UFC Mitglieder: Sammy (Samantha) K, Lucy Mariot Quellen: SM S.71, SG S. 68, SOTA 2064 S.46/55 Ansonsten hier eine Liste mit bemerkenswerten Boxern https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_male_boxers Da steht auch fast immer ein Fightname dabei falls dir nichts einfällt. Meist gehen die Fight-Namen ja auf eine Eigenschaft ein... Muhammad Ali war unter anderem auch als Louisville Lip bekannt (hat ja auch mehr geredet als viele andere Boxer... nicht weil er auf die Lippe gekriegt hat) Cellestino "Pelenchin" Caballero war Towering Inferno (war für Bantamgewicht ziemlich groß) John Lee "Johnny" Tapia wurde liebevoll Baby-faced Assassin genannt "Iron" Mike Tyson: Iron Mike, Kid Dynamite, The Baddest Man on the Planet Giacobbe "Jake" LaMotta: The Bronx Bull, The Raging Bull1 point
 - 
	Uuuups.... Mensch, da habe ich die Berichte ja ganz schön schleifen lassen.... insgesamt haben wir für die FF sieben Sessions a ca 3 1/2h gebraucht. Sollte jemand konkrete Fragen haben, werde ich die gern beantworten. Für einen langen Bericht habe ich keine Zeit, daher hier stichpunktartig mein Urteil über die Froschkönig Fragmente. Das Finale gestaltete sich bei uns so, dass zuerst in der Realwelt Yokh aufgesucht und drangsaliert wurde. Der Arzt spritzte ihm ein Beruhigungsmittel und ordnete (mit ziemlich guten Würfelergebnissen) an, dass Yokh sofort nach Göttingen müsse. Dann wurde Feuer gelegt und die Schützenkette gestohlen. Mit der Kette fuhr man sehr weit weg von Sehusen und ging in die Traumlande, wo ja noch A. Berndt gefangen war. Die Stadt war in Aufruhr und nach den "Entführern des Propheten" wurde gefahndet. Letztlich stachelte die Gruppe die Bewohner der Stadt zum Aufstand an und vernichtete vor aller Augen die Schützenkette. Im Traumlosen Turm gab es anschließend nur noch wenig Widerstand und Anne Berndt wurde gerettet. Die größten Vorzüge des Szenarios sind meines Erachtens: Die strukturelle Offenheit. Wenn man erstmal in Sehusen ist (das war während der zweiten Session) tun sich eine Menge Spuren auf, die man verfolgen kann. Irgendwann verdichtet sich das Bild immer mehr. Dabei wird durch das Abenteuer laut Text KEIN Trigger (z.B. Brief, der geschickt wird, siehe Königsdämmerung...) vorgegeben, sondern die Gruppe sucht sich selbst aus, wann und wie sie auf die gesammelten und interpretierten Hinweise reagiert. Die Gegenspieler haben Motivationen und können somit auch auf das Vorgehen der Gruppe reagieren. Die Offenheit geht soweit, dass man im Grunde das Finale nicht wirklich vorhersehen kann.Das cthuloide Thema. Grimms Märchen sind derart gut mit den Örtlichkeiten und den Handouts verwoben, dass man teilweise nicht wirklich unterscheiden kann, was nun Märchen sein soll und wo der cthuloide Wahnsinn anfängt. Die Handouts sind, da stimme ich Mr. Merriweather zu, sehr gut geschrieben. Dazu kommen NSC, die in aller Kürze sehr plastisch ausgearbeitet sind. Der Abenteuerautor Schütte schafft es, einer Person durch ein einziges in den Mund gelegtes Zitat, sehr viel Leben einzuhauchen, bzw. für mich als SL war das oft sehr inspirativ.Die Nachteile sind: Die Aufbereitung und Darbietung des Szenarios in einem gefühlt absatzlosen Textklumpen. Man braucht LANGE um sich hier einzuarbeiten.1 point
 - 
	1 point
 
