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  1. Hallo zusammen, ich grüße alle Interessierten bzw. Lizenzaufseher da dies neben einem Podcast Thread das einzige Thema ist, was mir zum Suchbegriff "Hörspiel" angezeigt wurde, möchte ich hier mal meine Frage stellen: Ich bin Mitglied und Lektor bei Hoerspielprojekt.de bzw. dem angrenzenden Forum www.hoer-talk.de. Wir sind eine Community die unkommerzielle Hörspiele produziert. Ein Sammlung aus Autoren, Sprechern, Musikern, Cuttern (Leute, die das Hörspiel schneiden und abmischen) uvm. Schon öfters kam bei uns die Frage auf: Wie schaut es aus mit Fanfiction (insbesondre Shadowrun)? Bislang haben wir das pauschal immer wie ein rotes Tuch behandelt, weil man letzten Endes nie genau weiß, wie Fanfiction vom offiziellen Lizenzinhaber gesehen wird. Nun bin ich auf http://shadowrun5.deauf die Rubrik Fanstuff gestoßen und habe gelesen dass man sich ermuntert fühlen darf, Fanfiction in Form von Kurzgeschichten zu verfassen. Meine Frage ist nun: Wie verhält es sich mit Hörspielskripten bis hin zu fertigen Hörspielen? Generell laufen die beim Hörspielprojekt produzierten Hörspiele unter der Creative Commons Lizenz mit den Zusätzen: "Namensnennung", "unkommerziell" und "keine Bearbeitung" Da wir beim Hoer-Talk eine große Shadowrun Fanbase haben, fand ich es persönlich immer schade sagen zu müssen: Nein, sorry Leute, Fanprojekte sind für uns immer ein rotes Tuch, solang die Rechtslage nicht klar ist. Da jedes eingereichte Hörspielskript bei uns immer den Weg durch das Lektorat nimmt, und dort komplett geprüft wird, wäre eine Kontrollinstanz schonmal vorhanden, damit nichts aus dem Ruder läuft. Ich fände es schade diese Potential an Kreativität ungenutzt zu lassen. So, genug gequasselt. Ich warte jetzt einfach mal, ob sich jemand offizielles hierzu meldet. Viele Grüße, Phollux
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  2. Wie ich es handhabe: Rauschen durch Störsender = Umgebungsrauschen (GRW s. 227/Tabelle).Umgebungsrauschen und Entfernungsrauschen beeinflussen Matrixhandlungen mit einem Malus in Höhe des Rauschens (GRW s. 228) Sollte das Rauschen (alles außer Entfernungsrauschen) größer als die Gerätestufe sein, verliert das Gerät nicht nur seine WiFi Vorteile, sondern auch seine WiFi Funktionalität: GRW s. 423 "Wenn es in einer Situation einen Rauschenwert gibt, der höher als die Gerätestufe des Gegenstands ist (dazu zählt kein Rauschen aufgrund von Entfernung), dann verliert der Gegenstand so lange seine WiFi- Funktionalität (s. Rauschen, S. 227)." Man beachte bei diesem Abschnitt das Beispiel mit dem Eurocar Westwind. Hier wird deutlich, dass es nicht nur ausschließlich um die "WiFi Vorteile" geht, wie die Überschrift suggeriert. Das führt dazu (und dieses Problem ist ja nicht unbekannt), dass Haushaltselektronik oder Industrielle Elektronik schon in Downtown/Industriegebieten nicht funktionieren würde (hier korelieren die Gerätestufen nicht mit den Werten von Spamzonen/Matrixlöchern). Aus diesem Grund ignoriere ich diesen Aspekt einfach - die Geräte funktionieren einfach trotzdem. Vielleicht Rauschunterdrücker oder Signalverstärker... warum auch immer... Der Störsender erzeugt Umgebungsrauschen.Für alles, was Matrixhandlungen durchführen kann (Personas, Agenten, Ice usw), gilt die Regel für Rauschen... dh. Malus auf die Matrixhandlungen und Rauschen > Gerätestufe = WiFi off. Für alle Geräte, die keine Matrixhandlungen durchführen können (eigentlich alle Geräte) gilt, dass sie ihre Wifi Funktionalität verlieren... also WiFi off sind. Und da Kommlinks 2075 über die Matrix kommunizieren... klappt das wie im Beispiel beschrieben auch nicht mehr. Auch wenn der Fluff des Störsenders suggeriert, dass auch Funkwellen (und damit der Mikro-Transceiver) blockiert werden, ist das regeltechnisch nicht erfasst. Dh. der Mikrotransceiver funktioniert RAW auch noch innerhalb der Reichweite eines Störsenders. Zwar nicht mit einer weltweiten Reichweite (WiFi Vorteil) aber immer noch innerhalb von 1000 Metern. In meiner Runde lass ich das so auch zu, da ich dem Mikrotransceiver als archetypisches Ausrüstungsstück eine sinnvolle Funktion und Alternative zu der Kommunikation zu Kommlinks geben will.
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  3. Heyho. Keine Ahnung ob wir eine Diskussion dieser Art schonmal hatten, aber da ich sie nicht gefunden habe via Suche mache ich das Thema jetzt einfach (nochmal) auf. Es geht hier nicht um die Geschichtenschreiber unter den Charakterbauern sondern um die Min/Maxer. Was sind Dinge die SR5 hergibt um den Charakter noch ein bisschen übertriebener zu machen? Dinge die vielleicht nicht jedem immer präsent sind beim Charakterbau. Ich gebe mal ein paar beispiele: - Im Bodyshop gibt es den Nachteil Übermenschpsychose. Bringt ein paar Karma, senkt das Limit für soziale Proben, bisschen Rollenspielblabla. Aber bringt einem nen Bonus auf Nahkampfangriffe und die Mali durch Sperrfeuer zählen nur halb. Schöner "nachteil" -Du möchtest alles können, Sumto10 gibt dir eben nur 10 punkte? Kein Problem, Nimm ressurcen und Attribute auf A, Fertigkeiten und Magie auf E und Metatyp C. Lass Stärke und Geschick auf 1, bau dir 4 Cybergliedmaßen mit str und ges auf 9 ein, sowie talentleitungen und schnapp dir ein Skillsoft Abo. Dadurch dass du alle Attribute auf 5 oder höher hast und jede Fähigkeit bei bedarf durch das Skillsoft abo, kannst du quasi alles (ausser dein Edge für die Dinger einsetzen. Und Matrix sollte auch immer vorhanden sein...aber hey. No Risk.....). Und was die fehlende Initiative angeht? Drogen sind dein Freund. Interner Injektor -Rigger können nur mit langweiligen Drohnen rumballern und haben nie wirklich die Auswirkungen auf den Kampf? FALSCH. Rigger haben mit ihrer Konsole und der Matrixaktion Ziel Markieren einen der besten Buffs im Spiel. Basierend auf Elektronische Kriegsführung + Logik (übrigens geht Geschütze (mit dem man jede auf einer Drohne montierte Waffe steuern kann), sofern über die Matrix genutzt auf Logik statt auf Geschicklichkeit) kann man jedem Angriffswurf gegen ein Ziel seinen Würfelerfolg an Bonuswürfeln zufügen. Das gilt dann nicht nur für die Armee eigener Drohnen, sondern auch für die Smartguns der Kollegen, so man sie vorher an seine Riggerkonsole slaved. -Leider nur E bei fertigkeiten nehmen können? Macht nix. Gebt 2 Karma aus und holt euch Ein bisschen von Allem. Investiert eure Punkte in ein Paar wenige Fertigkeiten auf Stufe 6 und steigert den rest mit 1 Karma auf stufe 1. Nach ein paar runs, habt ihr von den Fertigkeiten her ähnlich breit gefächerte Aufstellungen wie andere Runner. Wenn euch noch ein paar Tricks und kniffe einfallen, gerne her damit. Gerade die Obskuren Dinge die weniger bekannt sind, haben hier glaube ich einen mehrwert.
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  4. Oje da war wohl ein Vrank der Terwirrung im Spiel.
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  5. Naja zwei Dinge. 1. Ist der Schuß aus einem M16 oder auch aus einem M60 in SR deutlich deutlich deutlich weniger tödlich als in der Realität. (Mit den richtigen Atributen ist am nächsten Tag schon nicht mehr viel von der Wunde übrig) 2. Da wird die SR5 Regel ja so peinlich, armselig und lächerlich. Nochmal als Beispiel: Hubert Paul hat zwei Pistolen in jeder Hand eine. Er nennt sie Berta und Beretta Ralf und Kalle sind seine Gegner. Paul darf folgendes: Berta oder Beretta auf Ralf abfeuern und dann eine weiteren Schuß aus Berta/Beretta auf Kalle abzugeben. Für eine Komplexe Aktion Mehrfachangriff mit geteiltem Pool. oder Berta oder Beretta auf Kalle ODER Ralf richten und eine HA-Salve auf einen von ihnen abzugeben. Für eine Komplexe Aktion HA-Salve ganzer Pool. Was er nicht darf ist folgendes: Berta und Beretta auf Ralf oder Kalle richten und abfeuern. Und das macht keinen Sinn. Überhaupt keine, Nada. Null Niente. Fahren wir in den Beispiel mal fort. Paul schießt mit Mehrfachangriffen jede Runde, einmal links und einmal rechts auf einmal Kalle und einmal auf Ralf. Berta auf Ralf und Berreta auf Kalle, und weil Paul einen guten Tag hat und ein ziemlicher Hecht ist, überkreuzt er zwischdurch die Arme und schießt in der nächsten Runde Berta auf Kalle und Bereta auf Ralf. Alles für schöne Mehrfachangriffe alles mit geteilten Pool alles kein Problem. Paul ist ja ein Hecht. Kalle ist aber kein Hecht sondern ein ziemlicher Lauch und Berta klatscht ihn aus den Latschen. In der nächsten Runde hat Paul immernoch Berta und Bereta in der Hand, beide sind immer noch geladen, seine Kampfdrogen noch nicht aus dem Körper gewaschen, der Mond hat noch die selbe Phase. Kurz gesagt es ist etwa 0,5 Sekunden nach dem Kalle umgefallen ist aber sein Tod hat gravierende auswirkungen auf Paul ! Paul hat jetzt nur noch 1 Ziel! Und darum darf er nur noch 1 Waffe abfeuern, irgendeine magische Macht lähmt wechselseitig immer einen seiner beiden Arme. Die Zwillinge Berta und Bereta sind sehr traurig, den sie dürfen jetzt nicht mehr zeitgleich kommen. Und Paul ist traurig weil er nicht mehr allen zeigen kann was für ein Hecht er ist. Zum Glück kommt grade Hauke aus der Versenkung und die Zwillinge dürfen wieder zeitgleich kommen. Aber jede immer nur auf einen der beiden Kerle, siue dürfen sich nicht zeitgleich mit einem von ihnen beschäftigen... Weil..."Hey hinter dir ein brennender Leguan..." .... Hubert wurde zu Paul
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  6. Sehr schön. Hier kann man etwas über den Fortschritt der englischen Überarbeitung lesen, so wird es z.B. ein Einführungsabenteuer in Peru geben, in dem die Investigatoren Jackson Elias kennenlernen. Das Cover sieht schon mal sehr cool aus, ich hoffe, das wird so für die deutsche Version übernommen? Desweiteren sollen auch farbige Handouts und ein PDF mit mehr Handouts und zehn vorgefertigten Charakteren dabei sein - wäre schön, die auch in der deutschen Version zu bekommen. https://www.chaosium.com/blog/masks-of-nyarlathotep-the-darkness-is-near/?mc_cid=f345e87de4&mc_eid=fedc8989fd
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  7. Für Elementarer Körper brauchst du Todeskralle und Elementarer Schlag (in dieser Reihenfolge ) als Voraussetzung. Da darf die Kraft dann doch auch etwas besser sein, oder? Und im deutschen Text steht das sie der Critterkraft ähnelt... Strassengrimoire S. 197, Erratiert seit 2. Auflage Im englischen SG ist die Änderung laut deren Errata-Thread auch angedacht... im ersten englischen Erratum haben sie es nämlich verpennt.
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  8. Nein, bis man eine Einfache oder Komplexe Handlung für etwas anderes aufwendet als zu schießen (z.Bsp. zielen). GRW S. 177
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  9. Eine weitere Kombination für Decker ist die Kombination des Vorteils Quick Config und des Programms Configurator. Man definiert eine bestimmte Configuration im Program. Mittles Quick Config ist die erste Umkonfigurierung Configurator zu laden und die zweite es auszuführen und damit die Wunschkonfiguration zu erhalten. Der Trick ist nun mehere Configurator Programme für jede beliebige Konfiguration zu haben. Dadurch nimmt Configurator nie Platz weg, weil er erst geladen wird, wenn es "gebraucht wird". Perfect time macht das ganze dann natürlich vollkommen. Für seine Aktion, z.B. DataSpike, wählt man die gewünschte Konfiguartion per freier Handlung, nach der Aktion konfiguriert man per Freier Aktion in Defense Mode um. Grüße
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  10. Ares hat ja durauch schon ein Auge auf Chicago. Hast Du etwas in petto, falls die Runner in die andere Richtung aus Detroit fliehen wollen?
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  11. Hiho, ich hätte die offensichtlichen Tipps: - BOD und WIL wenn möglich immer ungerade, da dies ein zusätliches Schadenskästchen bringt - wenn man Attribute mit Karma erhöht lieber eins von 1 auf 3 statt zwei von 2 auf 3 - Skill und Skillgruppen mit Karma auf auf 1 bringen ist im SumToTen ein guter Weg Fertigkeitspunkte zu sparen zu Headcrash lässt sich hinzufügen, daß mit den Vorteilen PerfectTime und QuickConfig ein Deck nahezu vollständig mittels Freien Handlungen umkonfiguriert werden kann. Dadurch reicht theoretisch auch ein günstiges Deck mit Programmen aus. (Deswegen halte ich ein Deck mit festen Werten auch für eine Falle. Dieumkonfigurierbaren sind besser) Ein bischen gamey ist die Kombination von Nachteilen: In Debt >4 und Allergy(Common) mit der Geneware Allergic Tolerance. Damit kriegt man für 0.1 Essenz und höhere Lebensstilkosten 14 Karma "geschenkt". Zu Fertigkeiten im Karmasystem ist es günstiger mit JackOfAllTrades Fertigkeiten auf 3 zu steigern und ab 3 per Gruppe. Der Nachteil von JackOfAllTrades wird bei Gruppensteigerungen ebenfalls wohl ignoriert (hatte de Frage hier im Forum mal gestellt). JackOfAllTrades sollte auch für Wissensfertigkeiten wirken. Soweit was mir spontan einfällt. Grüße
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  12. 40: Ja, du kannst einen Eisengolem teleportieren. 41: Den Zauber auf dem Magierzauberstab kann dein Magier nutzen, als ob er ihn auf der Hand hätte (muss also auch Aktionen und Mana bezahlen, als ob er ihn von der Hand spielt). Nur wird der Zauber nicht verbraucht, sondern kann auch in der folgenden Runde benutzt werden. 42: Ja, das geht: Du spielst eine Priesterin und hast einen Ork-Schlächter beschworen. Dieser greift in der folgenden Runde an. Dann spielt die Priesterin überantrengen. Der Ork greift wieder an. Dann nutzt die Priesterin ihre Fähigkeit und zahlt vier Mana, um den Betäubt-Zustand zu entfernen. 43: DIe Statistik, was die meisten machen, ist mir neu. Aber Schmeide ist gut, weil der Zwerg natürlich Ausrüstung spielen will. Manablume ist gut, weil der Zwerg naturgemäß nur Manasammlung 9 hat (ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte, dass auch sonst eine Manablume in der ersten RUnde keine schlechte Idee ist). Die Mondschimmer Frage beantwortest du schon selbst. Es hat vor und Nachteile. Du vergisst den Nachteil, dass dir das Amulett den Amulett-Slot wegnimmt. Welche Karte nun besser in deine Strategie passt, liegt an dir. Aber ich sag mal, dieser eine Mana, kann dir shcon viel versauen. Und jeder Zauberpunkt im Buch ist wertvoll. 44. Auf die Handschuhe würde ich sie nicht spielen. Der phsychologische Effekt spielt hier ja auch eine ROlle. Wenn du die Trickrune auf der HArshforge hast, wird sie dir tendenziell nicht mehr zerstört. 45: Eigenschaft Runenschmieden: "Wenn eine an diesem Magier angfügte Ausrüstung ins Spiel kommt..." Merkmal eigenständig: "Diese Ausrüstung wird einer Kreatur angefügt...", also ja, der Krummsäbel kann eine Rune erhalten. 46: Ja, das gilt für alle Verzauberungen (steht in der Anleitung im Abschnitt zu Verzauberungen) 47: Dann kann man während der Planungsphase keine Karten mehr auf die Hand nehmen und hat entsprechen weniger Optionen für seine Aktionen.
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  13. @Trochtanus Zum ersten Absatz: Jo. Da hast du recht. Das Entkommen ist wirklich einbisschen simpel gehalten. Ich spiele das aber auch teilweise mit Gruppen, die jetzt zum ersten Mal Shadworun spielen. Wenn die dann rumtrödeln könnte ich auf diese nette Zeile verweisen, in der sie auch nach dem Packen "nur" eine Verfolgungsjagd durchmachen müssten. Gleichzeitig ist es aber auch möglich, alles was man nicht an sich trägt zurückzulassen, was in manchen Fällen ne Stange Geld kosten könnte. Mir sind halt so kleine Entscheidungen wichtig, die alle ihren Nutzen, aber auch Schwächen haben. Klar. Wenn ich mit fortgeschritteneren Gruppen spiele dann lasse ich das "schnell Wegkommen" auch aus und lasse es automatisch zum Kampf + Verfolgungsjagd kommen oder lass einfach mit einer zu kurzen Verzögerung zu einem Alarm kommen. Wenn ich alles ausformuliere schreibe ich noch im Still der Abenteuerbände "Daumenschrauben" dazu, die nette Vorschläge zum Erschweren des Runs darbieten. Zum zweiten Absatz: Auch hier hast du Rrecht. Um mich ein bisschen selber mit den Regeln vertraut zu machen habe ich einige Sachen einbisschen ausformuliert und die erste Mission soll wirklich als eine Art Tutoriums Mission für die Spieler gelten und die Leute so einbisschen in die Regeln einführen. Und du hast recht. Da habe ich mich einbisschen in den Regeln verzettelt (SR5, S.232). Man wird wirklich nicht erkannt, wenn man Eiliges hacken einsetzt. Vielleicht hat er aber ein Programm geschrieben, dass ihn alamiert, wenn um eine ungewöhnliche Uhrzeit eine Marke plaziert wird. Ich will dem Decker der Gruppe einfach den Unterschied zwischen Wifi und Direktverbindung und nur das Gerät und mit Benutzer dahinter verdeutlichen. Ich mag Spiele, die sich durchs probieren, spielen und versagen erklären. Der erste Run ist ja auch nicht wirklich wichtig für die erste Storyetape, da die Runer auch ohne das Program als genügend Ablenkung gelten. Edit: Hier überlege ich mir noch, ob man das Alamieren des Systemadmins als Patzer darstellen kann des teameigenes Deckers. Das wäre natürlich auch eine Idee. Das sieht mir nämlich nach einer Nacht noch einbisschen attraktiver. SChließlich sollte jeder Spielleiter mit dem Patzer, nicht mit dem Erfolg rechnen. Deshalb ärgert es mich, dass ich nix wirklich interessantes für Magier im Bezug auf den Astralraum als kleine Nuss gegeben habe. Ich dachte unter anderem an einem Wach-Barghest bei den Kampftruppen in der Knight-Plaza. Aber über bessere Ideen würde ich mich freuen. @Cannibal Sector One Zum einem entwendet die truppe die Reagenzien und Daten und zerstört diese nicht nur einfach um Beweise zu haben um Gleichgesinnte zu überzeugen, Ares die Forschung an Insektengeistern zur Hölle zu machen. Damit könnte die Truppe eine ernstzunehmende Front gegen Ares Forschung an Insektengeistern gründen. Zum Anderen bringen sie die Daten und Reagenzien zu einem Schamanen oder Magier um eine 100% genaue Analyse zu bekommen, was die Truppe abwenden muss, wenn Ares die Forschung wieder aufnimmt oder sie eine Backup Datei übersehen hätten. Der Zauberer könnte zum Beispiel Candyman sein, wo sich der Kreis wieder schließt und wo die Runner auf die Truppe zum ersten Mal treffen könnte. Danke für die Fragen Leute. Ihr hilft mir, Verknüpfungen und tiefere Motive zu finden. Keep that stuff coming.
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  14. Hmm, klingt logisch. Aber die Regeln sagen halt, das das Astrale Limit dem höheren von Sozialen und Geistigen Limit entspricht. Daher die Frage.
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  15. Leider gibt es die Seite nicht mehr... ich habe es aber neu hochgeladen, die Chronik ist jetzt unter diesen Link zu laden.
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