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Showing content with the highest reputation on 03/19/2018 in all areas

  1. Auch das Buch Shadowrun Die 6. Welt würde gehen.
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  2. Empfehlen kann ich die Kurzgeschichten aus allen Regelwerken, sowie, selbe Kerbe wie "Das Leben in der 6ten Welt" aus dem GRW, die ca. 25 Seiten "Preis des Überlebens" aus dem Anarchy Regelwerk.
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  3. Der schnellste Weg ins Desaster: Zwei Schergen in einem Auto einen SC auf Motorrad verfolgen lassen. Schergen kommen auf die Idee (mit 8er Pool für Automatikpistolen), auf den fliehenden Runner in 30 Meter Entfernung eine kurze Salve zu schießen. Die kürzeste Verfolgungsjagd der Rollenspielgeschichte endete mit zwei kritischen Patzern, einem Auffahrunfall und zwei kampfunfähigen Schergen...
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  4. Wenn sie das fragen, antworte einfach: "Eine sehr gute Frage, ihr solltet genau darüber nachdenken!"
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  5. Ohne das Abenteuer zu kennen: Falls die SC schon mal Mythos-Kontakt hatten (was wohl wahrscheinlich ist), sind sie dafür vielleicht einfach sensibilisiert/empfänglich. Vielleicht baust Du einen NSC ein, der das Gleiche sieht wie die SC, und der hinterher erzählt, dass er vor Jahren mal etwas Cthuloides erlebt hat und dass ihm seither immer wieder unheimliche Dinge passieren, so als würde er das magisch anziehen.
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  6. Ich persönlich würde so gut wie nie mit STR 2 auf Laufen improvisieren wollen. Gerade wenn mir die 33% Chance 2 Meter weiterzulaufen wichtig sind, ist die knapp 17% Chance auf die Nase zu fallen meist katastrophal. Stärke 2 ist eben eine charakterabhängige Entscheidung und es muss halt klar sein, dass man mit einer 1 schon ein ziemlicher Hänfling ist. Das kann bei einem Decker aber durchaus stimmig sein. Ansonsten kann sich auch eine Steigerung über Karma anbieten. Ein sehr guten Vorteil gerade für Hacker ist die zusätzliche freie Aktion jede Runde (im englischen heißt er Perfect Time). Damit ist es beispielsweise möglich sein Angriffsattribut mit Schleichen zu wechseln für einen Brute Force Angriff, diese Änderung aber noch am Ende der selben Phase mit einer zweiten freien Aktion rückgängig zu machen. Das bessere Schleichen Attribut kann man auch direkt gut brauchen, sollte der Angriff erfolgreich gewesen sein. Gerade gegen einen höheren Host kann es eine valide Strategie sein sich im Schleicher-Modus mit Brute Force auszutoben. Denn zumindest wird man erst bemerkt, wenn man hoffendlich so gut wie fertig ist. Bei eiligem Hacken hat man mit etwas Pech nicht nur den Host alarmiert, sondern Dank des selbst zugefügten Marks auch kaum Möglichkeiten sich ihm zu entziehen. Dass es ohne SIN unmöglich wäre einzukaufen halte ich übrigens für ein Gerücht. Dystopie hin oder her, wenn jemand offensichtlich bereit ist auf sichere Art (Credstick) zu bezahlen und die Alternative ist ihn verhungern zu lassen, dann wird sich ein Verkäufer finden. Natürlich eher für Lebensmittel als Waffen und nicht gerade im besten Viertel. Trotzdem gibt es gibt zweifellos mehr als genug Gründe trotzdem mindestens eine SIN zu besorgen, besser mehrere. Das Geld ist ja da.
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  7. Die gesamte Gegend um Deutschland gehört in Earthdawn nicht zu Barsaive, sondern zum Theranischen Imperium. Genauer, zu einem Land mit dem Namen Vasgothia. Geografisch schließt Vasgothia im Norden das Festland Dänemarks mit ein und reicht unten bis an Italien heran. Über die Nordsee gibt es so gut wir gar nichts. Jedenfalls wäre es mir spontan nicht bekannt. Was Kulte und Plotideen angeht, fallen mir gerade nur Hinweise zu den außergewöhnlichen Völkern ein, die es dort gegeben hat. Soweit ich mich erinnere, gibt es so etwas wie ein Schwarzwald-Äquivalent , aber das ist ja doch noch ein Stück weit weg von Hamburg. Ich kann mich auch nicht erinnern, dass da eine Seedrachin erwähnt wurde. Für Details müsste ich noch mal ins Buch schauen. Liebe Grüße Snowcat
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  8. ich habe dem Buch dann 13/16 Punkten gegeben. Wer Waffenhandbücher liebt, wird mit diesem Werk genau so viel Spaß haben. Schmökern, sich inspirieren lassen Trotzdem fehlt mir noch ein essentieller Teil in dem Buch, daher keine vollen 16 Punkte
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  9. So spiele ich es auch. man sagt sperrfeuer an und ab da gilt es für die gesamte restliche kampfrunde. Was ich meinen Spielern erlaube ist, dass sie ihre zusätzlichen Initiativedurchgänge nutzen dürfen um das Sperrfeuer neu auszurichten. Aber unterbrechen kann man es nicht mehr.
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  10. Die Prezi kam von mir ;-) Basiert auf den Angaben in den GRWs 2te und 5te Edition. Es freut mich übrigens wirklich, dass sie genutzt wird. So verstaubt sie nicht einsam :-)
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  11. Eben ... die feindliche Übernahme eines Fahrzeugs ist nicht so ohne weiteres möglich.
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  12. Muß es denn unbedingt ein Bär sein? Warum kein Puma oder Jaguar? - Wenn man letzteren jagt, könnte man allerdings evtl. Streß mit den Azzis bekommen.
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  13. Direkt Sioux würde ich nicht machen. Man kann es aber als Blaupause nehmen. Allerdings sollte man sich dann eher mit den Glaubensregeln der Kachina-Gesellschaft auseinandersetzen.
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  14. Seiten- und Abenteuerzahl: egal. Qualität ist wichtig: - klar strukturiert, Infos schnell zu finden - Abwechslung bei Thema und Setting - innovative Ideen (oder Übersetzungen z.B. zu TTWLB, My little sister ...., King oder anderen bewährten Abenteuern) - sehr gerne One Shots mit fertigen Chars, reduziert den zeitlichen Aufwand weiter Geht vermutlich am Zweck der Umfrage vorbei, aber die Punkte sind für mich wichtig um mir die Bände genauer anzuschauen. Die derzeitigen Preise sind zwar verlockend, aber nicht der einzige Grund für einen Kauf.
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  15. ich weiß jetzt nicht, wer das mit dem fehlenden Karmapunkt und der Totgeburt geschrieben hat, aber derjenige hat anscheinend genauso wenig Taktgefühl wie CGL mit dem Arbeit macht Frei Thema... Ich werde sonst nix dazu schreiben HougH! Medizinmann
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