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Showing content with the highest reputation on 03/14/2019 in all areas

  1. Einfache Möglichkeit: Direkte Kampfmagie Komplexer könnte auch ein Hacker an den Kampftroll dran. (Gehst du von einem Szenarion zum Anfang der Kampagne oder später, wenn die Runner schon Ausrüstung mit mehr als 12 Verfügbarkeit haben, aus?)
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  2. Es müsste wahrscheinlich Kraftstufe und nicht Würfelpool heißen. Bis auf das eine Mal steht ja auch immer Kraftstufe da... GRW 6. Auflage S. 295 Das steht auch schon im Errata-Sammelthread der 3. Auflage des SG. >> HIER << Ich erwähne es nochmal weil es in letzter Zeit häufiger vorkam... guckt auf die Auflagennummer eures Regelwerks und in die eventuell vorhandenen Errata/Errata-Sammelthreads... Wenn dann ein kapitaler Fehler gefunden wurde macht es Sinn den zu posten... Das Knight-Errata-Team wird es euch danken ...
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  3. Auf S.54 "Im Herz der Dunkelheit" wird die Struktur der schwarzen Loge in einem roten Kasten erläutert (was außerhalb des Fließtextes irgendwie noch offizieller erscheint) darin werden die Zellen mit jeweils 7 Mitgliedern beschrieben. Einer Verbindungsmann nach oben, die anderen 6 nach unten. Jedes Mitglied ist aber nur Teil einer Zelle, sie kennen halt jeweils ein Mitglied einer anderen Zelle dem sie über- oder untergeordnet sind. Auf S.34 meint Herr Nebel das die Loge des Rasputin in Berlin anführt und daher auch Mitglied der übergeordneten Karlsruher Mordred Loge ist. Widerspricht sich das nicht? Gut, das eine ist Shadowtalk, dazu von einem Drachen aber ist das ein Flüchtigkeitsfehler des Autoren oder eine, recht schnell zu durchschauende, Falschinfo?
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  4. Jetzt, wo ich ein paar Abenteuer in Berlin spielen möchte erscheint auch passend dazu eine schöne Doku zu Berlin in den 20ern in der ZDF Mediathek: https://www.zdf.de/dokumentation/terra-x/ein-tag-in-berlin-100.html https://www.zdf.de/dokumentation/terra-x/suendenpfuhl-berlin-1926-fuenf-fakten-100.html Echt sehr sehenswert. Geht aber überwiegend über Kriminalistik.
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  5. an technischen Maßnahmen sind Toxine und Magie durchaus tauglich. Auch Called Shots können helfen. Aber v.a.: Dein Spieler hat viel dafür investiert, in einer Sache gut zu sein. Lass ihn. Und fordere ihn. Wenn es die Hauptqualität des Tanks ist, Tank zu sein, lass ihn im Team die Verantwortung fürs Tanken übernehmen. So viel auszuhalten heißt halt nicht, einfach nur selbst "unverwundbar" rumzulaufen, sondern bedeutet auch, dass er dafür verantwortlich ist, dass niemand sonst verletzt wird. Genau wie der Magier verantwortlich ist, für magische Bedrohungen und der Decker für die Matrix. Damit ist der Tank dann schon ganz anders gefordert. Muss auch Schüsse von anderen abhalten etc..., sich ggf.auf ne Granate werfen, damit der Decker nicht zerfetzt wird etc. Ansonsten sollte man halt auch mit sozialen Faktoren spielen. Mit Panzerjacke oder mehr schleicht man sich sozial nicht ein. Da sollte man einen Anzug oder Blaumann,tragen, je nachdem...
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  6. Das System skaliert in den Bereichen ab 25+ Würfeln einfach nicht mehr so wahnsinnig gut. Ich habe auch einen Cyberarme/Beine Oni am Tisch, der ( mit um die 100 Karma) auf 42 Würfel kommt. Und das darf er auch ruhig. Wenn man es darauf anlegt, können die Gardisten auch noch von einem Sicherheitsaspektmagier begleiten werden, der unsichtbar nen Betäubungsblitz wirft. Und ne Runde später schauen dann auch noch drei Wachgeister vorbei. Meine Zielsetzung als Erzähler sieht gemeinhin vor, diese Charaktere dann anderweitig als über physischen Schaden zu fordern. Aktuell bereite ich etwa eine sehr minutiös geplante Verfolgungsjagd vor, die auch den mit einem Revolution und mäßigen Fahrkünsten ausgestatteten Oni beinhaltet. Wenn die Ganger sein Bike zerlegen hilft es ihm wenig, dass er den Crash übersteht, wenn sein Team 500 Meter weiter nach wie vor beschossen wird. Extreme Chars mit anderen Mitteln zu fordern halte ich für einen ganz brauchbaren Ansatz.
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  7. Das hilft halt nicht wenn du die Prothese im Skelett verankern willst, und für vieles (zb auch "Datenbuchsen") ist das halt notwendig. klar kann man das per Induktion oder Kurzreichweiten-Wifi regeln, aber das ist halt schon eine Krücke, beschränkt die Bandbreite und ist angreifbar (und ja, das wird bereits als Problem gesehen).
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  8. Hilft, ja. Toll wäre ein Overlay wie für Outremer allgemein, nur je eins für jede Insel.
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  9. Kein Widerspruch, siehe "Herz der Dunkelheit": Die meisten Mitglieder der Schwarzen Loge (so wie auch die genannte Person) gehören zwei Zellen an: derjenigen, die sie anführen (z.B. eine Rasputin-Loge) sowie einer übergeordneten, der sie "nur" beisitzen (in diesem Beispielfall eine Mordred-Loge). Ausnahme sind die Beisitzer der untersten Ebene (Nostradamus-Loge) - sie führen keine untergeordnete Zelle an, sondern haben etliche nicht-initiierte Bewerber, Helfershelfer und Handlanger unter sich. Separate "Verbindungsleute" zwischen den Zellen, von denen Darian spricht, gibt es nicht. (Siehe auch die Info zur Anzahl der Mitglieder der Schwarzen Loge in den deutschsprachigen Ländern.)
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  10. Mit der passenden Droge zu deinen Entzugsattributen kannst du dir bis zu 8 zusätzliche Würfel holen. Das sind Durchschnittlich 2,67 Entzugsschaden weniger. Das ist besonders hilfreich bei Zaubern bei denen eine hohe Kraftstufe notwendig ist und man deshalt kein Dram verwenden sollte. Ansonsten, falls dein Spielleiter es erlaubt hole dir den Vorteil Übung, Übung, Übung. Dieser erhöht das Limit um eins für eine Aktionsfähigkeit (Buch: Harte Ziele Seite 184). Das ist hilfreich bei Zaubern, die nur auf Erfolge basieren und bei denen die Kraftstufe zweitrangig ist. Edit: Wenn ich mich nicht verzähle, dann hast du 25 Attributspunkte vergeben. Oder hast du Stärke für 10 Karma erhöht?
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  11. Verbotene Künste S. 181 und 182 Da stehen die Preise und was die können. Am besten kaufst du Radikale die usprünglich verdorben waren. Die sind am billigsten, dein Taliskrämer braucht nur am längsten um sie her zu stellen. Wenn du dich mit genug von den Dingern eindeckst hilft das um den Entzug bei jedem Zauber ordentlich zu senken. Eine Taliskrämer connection wäre hier sehr hilfreich/vonnöten. Und sei lieb zu deinem SL. In wie weit dein Taliskrämer Reagenzien und Radikale im Angebot hat hängt ganz von dem ab. Verbotene Künste S.174 Findest du die Schamanenmaske/Schutzgeistmaske Die senkt deinen Entzug um 1 allerdings wird deinem Magie sehr leicht zu erkennen wenn du zauberst. Das ist eine Optionale Regel. EDIT: Da wird gerade dabei sind, wenn du dich nur auf ein Magiegebiet konzentrieren willst (z.b. Kampfzauber) kannst du den Straßenhexer (Erwachte Spezialistenoption des Aspektmagiers)(Verbotene Künste S.47/48) wählen der kann zwar nur mit einer Magie Kategorie handhaben, aber dafür senkt sich sein Entzug nochmal um 2 bei jedem Zauber. Beispiel Kampfzauberer mit dem allem: Blitzstrahl -3 Entzug (Zauber) -2 Entzug Straßenhexer -1 Entzug Schutzgeistmaske -4 Entzug Radikal = -10 Entzug. So da aber jeder Zauber einen minmum Entzug von 2 hat, heißt das du kannst Blitzstrahl auf Stufe 12 Zaubern, und musst nur 2 Körperlichen Entzug widerstehen. Initiative müsstest du dann aber mit Drogen pushen z.b. Acclerator.
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  12. 1) Apokalypsen die wirklich erwartet werden: Ich meine, dass dann gerügt worden wäre, dass wir Platz für Sachen verschwenden, die nicht spilerelevant sind. (Das sind sie ja objektiv nicht, sondern nur Zusatzinfos aus der Wirklichkeit) 2) Zauber: Was soll ich sagen? Objektiv gibt es Anwendungsmöglichkeiten für Investigatoren. Wenn das aktuell subjektiv anders wahrgenommen wird, sehe ich zu wenig Überschneidung der Sichtweisen. Aber ganz vielleicht gibt es dann nächstes Jahr ein Softcover, dass diesen denkansatz positiv anspricht, da bin ich gespannt, verrate aber noch nicht mehr. 3) PreApokalypse = nein, so sehe ich das nicht. Es sind bewusst zwei Abenteuer so, dass sie zu beginn der Apokalypse spielen (Jahrhundertwinter), bzw. mit einer regional begrenzeten (Kaltes Licht) - die Vernichtung einer ganzen stadt kann man nicht verhindern. Die Apokalypse ist passiert. ################################################## eigentlich wollte ich was ganz anderes durchgeben: Die vorgefertigten Investigatoren für Die Brut sind jetzt auch online.
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  13. Einfach die optionale Regel nicht nützen und das körperliche Limit auf den natürlichen Werten des Körpers berechnen. Ihr beschwert euch das die Streetsams zu schwach sind,... und dann nützt einfach gute Optionale Regel nicht aufgrund von Pseudo-Realismus um die Sams noch weiter zu schwächen? Naja jedem das seine. Aber dann beschwert euch nicht über Magerun.
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  14. Mir ist schon bewusst, wie der Medzinmann das meinte, ist aber ja auch einiges schon drin Was ED angeht: Hier ist auch noch mal eine Auflistung: http://www.amurgsval.org/shadowrun/earthdawn.html Über einen Widerruf finde ich auch nichts. Es gab damals bei den Harlekin-Abenteuern in den 90ern eine Umfrage ob man den Weg weiter verfolgen sollte (Also mehr Inhalt aus ED in Shadowrun einfliessen zu lassen) aber KA was daraus geworden ist. Sie haben halt lange Zeit die Sache ruhen lassen. Ohne den Background wären aber auch viele Sachen inzwischen seltsam. Gerade wenn es um Aina, Alachia (Eigentlich die ganze Führungselite der Tirs, inkl. dem Seelie-Hof), Alamais, die Hälfte von Dunkelzahns Hausrat etc. geht, dann gib es aus der Zeit so viele Referenezen (siehe auch den Link oben), dass man damit einiges umwerfen müsste. Es wäre aber auch nicht das erste Mal, dass es einige Umgereimtheiten zwischen Shadowrun-Veröffentlichungen gibt. Mein Liebling ist da auf jeden Fall noch das Heilmittel(!) für Goblinisierung aus DNA/DOA dicht gefolgt von dem neuerdings wohl möglichen "Bergbau" auf Metaebenen.... Am Ende ist es aber auch ja eine Sache der Spielrunde, wie man bestimmte Informationen verwendet und was man reinnimmt. Es gab auch viele Runden, die damals einfach den ED-Inhalt mit Harlekin und den Horrirs ignoriert haben obwohl er eindeutig voll im Kanon lag. Wir sollten nicht vergessen, dass es ein Rollenspiel ist und man damit eine vergnügliche Erfahrung in der Freizeit erleben will. Wenn man sich dann, wie zB das gute Raben-Aas beschrieben hat, auf zusätzlichen Inhalte einigt, ob Trolle, Vampire, Wolfen, Grumkins oder Snarks, dann ist das auch so. Solange es Spaß macht, immer her damt Wie ja gerade aktuell bei "Grimmes erwachen" beschrieben, kann man ja ruhig einbauen, was man so findet. Wenn ein Konsens am Spieltisch herrscht, ist alle OK. Sind ja nicht beim Leistungssport Gruß, Deadfly
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  15. Ich finde auch, dass die Belohnung eher durch erfolgreiche Proben als durch gutes Rollenspiel erfolgen sollte. Gutes Rollenspiel verbessert meistens den Spielspaß für alle am Tisch. Damit dürfte der betreffende schon genug belohnt sein - und alle anderen freuen sich mit. Ich habe oft introvertierte Spieler erlebt, die freuten sich gerade nach der Sitzung, als sie versuchen konnten, ihre erfolgreich eingesetzten Fertigkeiten zu steigern. Die optionale Glücksregel nutze ich auch.
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  16. Wir sind als Spielgruppe auch über viele Jahre hinweg in einen Teufelskreis geraten, der dazu geführt hat, dass ein Kampf einfach keine Herausforderungen mehr bieten konnte. Da wurde auf der einen Seite beim Charakter bauen mehr und mehr optimiert und als Spielleiter hat man immer mehr bzw. immer größere und stärkere Gegner aufgefahren. Also ähnlich wie du das beschriebst, jance2k. Mir hat hier folgender Reddit Beitrag sehr geholfen, das Problem zu verstehen. https://www.reddit.com/r/Shadowrun/comments/6ii45t/shadowrun_gming_challenge_and_power/ Der Versuch kampfbetonten Charakteren über den Kampf eine Herausforderung zu liefern, kann nicht gut funktionieren. Wenn man das "spannend" gestalten möchte (z.B. beide Seiten ähnlich hohe Pools, Schaden etc.) dann wird das zu einem Glücksspiel. Und kein Spieler (also zumindest keiner den ich kenne) will seinen geliebten Charakter wegen Würfelpech begraben müssen (edge hin oder her), oder aber es trifft den Falschen und der Magier/Decker geht drauf. Also rüsten die Spieler beim Charakterbau immer weiter auf und haben mit dem nächsten Charakter höhere Kampfpools. Kommt es aber zu überhaupt keinem Kampf, sprich der Charakter kann das was er gut kann nicht einsetzen, ist das auch doof. Gleiches gilt natürlich auch auf die andere Spezialbereiche, die es in Shadowrun gibt und auf die wir uns so gerne spezialisieren. Daher schicken wir ja in den Verhandlungen das Face vor und den Decker lassen wir die Türen und Fahrstühle hacken. Aber genau darin besteht eben auch das Problem. Wenn jeder nur das macht, was er gut kann, dann wird es schwierig eine Herausforderung und Spannung zu generieren. Spannung lässt sich relativ einfach erzeugen in dem man als Spielleiter den Spielern "Steine" so in den Weg legt, dass diese sich "anstrengen" oder kreativ werden müssen um ihre Spezialgebiet einsetzen zu können. Beispiele sind ja in dem Artikel genannt, die will ich jetzt nicht wiederholen. Somit stellt sich das für den Spielleiter auch anders dar. Man muß nicht überlegen wie hoch die Würfelpools sein müssen um Spannung zu erzeugen. Man überlegt sich eher, welche "Steine" man den Spielern in den Weg legen kann um Spannung zu erzeugen, bzw. wem man welche Steine in den Weg legt. In Summe hat uns das geholfen und unser Spiel positiv verändert.
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