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Showing content with the highest reputation on 10/20/2019 in all areas

  1. In der englischen Version gab es zwei unterschiedliche Beschreibungen. Die im SG und die im SSo. Die härtere Variante wurde gestrichen (Provisional Errata iirc). Im deutschen GS und SG sind beide Male die Standardversion angeglichen und erratiert worden.
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  2. Geräte können nicht in Hosts sein. Geslavte Geräte sind nicht "im" Hosts. Das ist der Denkfehler, der dich die falschen Regeln anwenden lässt. Die zitierte Regelstelle bezieht sich auf personagebende Geräte, wenn deren Personas sich in einen Host begeben und das Geräteicon mit dem Personaicon verschmolzen ist. Das hat aber nichts mit Geräten zu tun, die Slave im WAN des Hosts sind. So ist eine Kamera eben kein personagebendes Icon und somit kann die Kamera auch nicht den Host betreten, weil sie eben keine Persona ist oder hat. Geräte die Slaves von Hosts sind, sind deshalb nicht im Host, sondern lediglich per Direktverbindung mit dem Host verbunden und somit nur im WAN des Host, aber eben nicht Icons im Host. Durch die Direktverbindung sieht man aber deren Icons allerdings auch über diese Direktverbindung auch innerhalb des Hosts, was normalerweise nicht gehen würde, da man im Host ja keine Icons von außerhalb sehen kann. Die Direktverbindung durch das Host WAN ist aber der Grund, geslavte Geräte außerhalb des Hosts doch von innerhalb des Hosts sehen zu können. Das Beispiel beschreibt das ganz gut.
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  3. Er schoss auf eine Passantin, die seinen Angriff auf die Synagoge nicht gutgeheißen hatte. Danach hat er sich neue Ziele gesucht und hat sich mit den Worten "Döner, nehmen wir" für einen Laden entschieden, der in Deutschland archetypisch für Zuwanderer ist (Stichwort "Dönermorde"). Das war kein Angriff auf zufällige Leute, sondern ein konsequenter Teil der Ideologie des Täters. Was die Debatte über den Oberhorst angeht, viel mehr als die tausendste Iteration von "wegen $EREIGNIS brauchen wir VDS und generell mehr Kram für die Polizei" stört mich eigentlich, wie teilweise jeglicher Verweis auf Probleme (und nicht nur der neueste Unsinn irgend eines Innenministers) mit "mimimi, Killerspieldebatte" beiseite gewischt wird.
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  4. Was für ein PR Desaster... Da müssen jetzt Köpfe rollen...
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  5. Was auch daran liegt, daß (möglicherweise korrekte) Verweise auf Probleme und Mißstände so dermaßen dämlich versteckt und falsch formuliert werden, daß sie in der Dummheit der Formulierung untergehen. Ich meine, es hätte auch heißen können "Probleme mit Gruppen, welche sich über verschiedene soziale Netzwerke radikalisieren". Und eben nicht einfach die platte Aussage, daß jeder Fußbalfan ein Vergewaltiger sein könnte und man deswegen die Fußballszene im Auge behalten muß. Und vorsichtig ausgedrückt: ich erwarte von einem Bundesinnenminister generell etwas mehr Kompetenz, gerade in Bereich der Terrorbekämpfung/vorbeugung/aufklärung. SYL
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  6. Ich möchte hier niemand kritisieren. Jede Runde soll das machen, was ihnen Spaß macht. Aber 2 kurze Anmerkungen dazu, was mir hier spontan durch den Kopf ging: Was für ein Bild erhält der Spieler bei seiner ersten P&P Erfahrung? Ist er mit der Zahl der möglichen Optionen die die Charaktererschaffung auf diesem Niveau ermöglicht nicht deutlich überfordert?? Und nicht zuletzt würde ich einem Neuling von so einem Exoten als erste Erfahrung abraten.
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  7. Also ich freue mich auf die Klamotten! Auf jeden Fall muss da noch viel mehr Auswahl her! Mit den Archetypen. Mit SR-Sprüchen (die Gebote). Mit ingame Logos. Das wäre endlich neben Comic-Shirts und Band-Shirts ne dritte Kategorie für meine Shirt-Sammlung.
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  8. #PublicServiceAnnouncement #SPIEL2019 #Messe #Shopping Der Vorrat an Spielgruppenbundles und limitiertem SR6-GRWs auf der Messe ist begrenzt (alleine schon was den Platz angeht) und ausgehend von den ganzen Vorbestellungen sollte man vielleicht nicht unbedingt damit rechnen, dass am Samstag Abend noch was da ist. Ihr wurdet gewarnt.^^
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  9. Je nach Gefährlichkeit gibt es auch mundane (und billige) Möglichkeiten, Erwachte Gefangene ruhig zu stellen (Drogen/Magierhandschellen/Kapuze usw.). Hängt am Ende alles an der Einstufung der Gefangenen.
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  10. Der Hintergrund erfordert bestimmte Mindestleistungen (Noten in deinem Beispiel) ob der Soldat diese nun mit mehr oder weniger Training (Fertigkeit in deinem Beispiel) erreicht hat ist doch für das Ergebnis wenig entscheidend und hängt vom jeweiligen Charakter(build) ab.
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  11. Andersrum, welche Regelstelle legt denn deiner Meinung nach fest, dass die Icons von geslavten Geräte plötzlich im Host existent sind? Deine Regelstelle gilt ja nur für Icons im Host. Das ist so korrekt. Aber woher nimmst du die Gewissheit, dass geslavte Geräte plötzlich im Host sind bzw. Deren Icons durch das Slaven in den Host teleportiert werden? Slaven ist bloß eine Mitgliedschaft im WAN, welches die so vernetzten Geräte mit den Stufen vom Host schützt. Nirgens kann ich dabei herauslesen, dass solche Geräte nun im Host sind. Wohl aber, dass sie alle über eine (virtuelle) Direktverbindung mit dem Host verbunden sind. Dateien sind genau wie Personas und Hosts rein virtuelle Objekte ohne physische Repräsentation. Dateien entstehen durch "Datei Editieren" im Host oder auf Geräten. Personas gelangen durch "Host betreten" in den Host. Wie genau betreten nun Geräte Hosts?
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  12. 21. Spielabend Ein eisiger Wind weht, doch Starkweather treibt die schwer atmenden Deutschen, Myers und die Investigatoren voran. Erst als sich die Gruppe bereits fast einen Kilometer vom Treibhaus entfernt hat, in dem die Brut der Älteren Wesen in aufgedunsenen Pinguinkörpern wuchert, gestattet er ihnen innezuhalten. Widerstreitende Emotionen dominieren die sofort entstehende Diskussion: Während Dr. Enfield und Blavatski von einer geradezu empathischen, von Verständnis geprägten Grundhaltung die Handlungen der Älteren Wesen interpretieren, ist Myers fassungslos: Seine vormalige Neugierde und sein Forschergeist scheinen im Angesicht der Ereignisse der letzten Stunde wie weggefegt und der andauernde Stress, die Belastung der vergangenen Tage, macht sich mittlerweile auch an seinem Nervenkostüm bemerkbar. Warum hat Starkweather ihn daran gehindert, auf die Kreaturen zu schießen? Warum tötet die Menschheit sie nicht, so lange sie noch die Chance dazu hat?! Seine anklagenden Fragen werden immer hysterischer und heizen die Stimmung des Trupps auf. Selbst Dr. Meyer hat ein wenig von seiner ihm sonst so eigenen Ruhe verloren. Gleiches kann man glücklicherweise nicht von Starkweather behaupten: Eine Gruppe von Menschen wider aller Gefahren am Ende der Welt anzuführen - hier ist er in seinem Element. Verschwörerisch wendet er sich an die Investigatoren, als er merkt, dass Myers unvermittelt mit Rilke und Meyer in gebrochenem Deutsch über Atlantis zu diskutieren begonnen hat und stellt ihnen seinen Plan vor: Zwar würde er gerne selbst die Suche nach Bryce anführen und herausfinden, was die Markierung des “Träumenden Arbeiters” auf der Karte bedeuten könnte, doch ist Myers hierfür definitiv zu instabil. Gleichzeitig kann er ihn schlecht alleine (oder gar in Begleitung der Deutschen!) ins Lager zurückschicken, denn selbst wenn er den Weg fände, würde seine neue Labilität nur die ohnehin schon aggressiven Tendenzen von Miles und Dewitt verstärken - zusammen mit dem von Zeit zu Zeit wirr vor sich hinbrabbelnden Danforth eine explosive Mischung, mit der er Dr. Greene und Prof. Moore nicht alleine lassen kann. Die Investigatoren stimmen zu und machen sich gemeinsam mit Starkweather und den Deutschen, die darauf bestehen, ebenfalls zur Landmarke des Träumenden Arbeiters zu ziehen auf den Weg zurück über den Fluss, den Mr. Wheapner in weiser Voraussicht mit Steigeisen versehen hat, die den Abstieg deutlich vereinfachen. Leider hilft dies dem glücklosen Thorpe nicht, welcher beim Abstieg stürzt und sich dabei leicht verletzt. Glücklicherweise wird er schnell von Dr. Enfield wieder auf die Beine gebracht. Kurz darauf trennen sich die Wege der Gruppen und Starkweather zieht gemeinsam mit Myers, eine Anekdote über von ihm gezähmte Elefanten in Afrika auf den Lippen, zurück in Richtung Basislager. Während sie sich entfernen, hört man noch das dröhnendes Lachen des Hauptmanns (wohl über einen Witz, den er gerade gemacht hat). Ein letztes Mal dreht sich Myers zu den Investigatoren um, verzieht das Gesicht zu einer Grimasse und vollzieht einen pantomimischen Kopfschuss durch seine Schläfe. Es bleibt ungewiss, ob er damit einen Kommentar über seine gegenwärtige Gesellschaft oder eine Vorhersage über die Zukunft der Expedition zu machen versucht. Meyer und Rilke bemerken dies gar nicht mehr, schon eilen sie voran in Richtung des auf ihren abgezeichneten Karten markierten Punktes. Kurz darauf stößt Wheapner auf einige nicht allzu alte Stiefelspuren, die wohl einen Schlitten gezogen haben. Aufgeregt zieht die Gruppe weiter, immer den Spuren nach, welche sie nach einigen 100 Metern zu einem seltsamen Platz führen: Kreisrund, gut 10m im Durchmesser, komplett eisfrei und umgeben von gut einen Meter hohen Obelisken aus einem fremdartigen, weißlichen Gestein. Befreit von Schnee und Eis ist der Platz, der größtenteils von einer unregelmäßigen, aus farblich divergenten Bodenplatten geformten Spirale eingenommen wird, gut zwei Meter tiefer gelegen als die restliche Umgebung. Thorpe und Lewinson sind alarmiert: Ist das nicht das gleiche Spiralmuster, welches auch Danforth im Delirium in den Boden zu ritzen versuchte? Mag dies der Ort sein, den die älteren Wesen mit den Zeichen für “Symbol” und “Macht/Herrschaft” markiert hatten? Doch bevor irgendjemand intervenieren kann, ist Blavatski bereits über einige im Eis improvisierte Stufen hinab in den Kreis gesprungen. Für einen kurzen Moment übermannt ihn der Schwindel, als würde er von einer mentalen Strömung erfasst um Halt ringen. Fast stolpert er, empfindet das Spiralmuster in seinem Kopf nach, wie einen gebannten Strudel, ein Tornado aus Feuer, dessen Kräfte die Bodenplatten verschließen… Doch als er sich an die Eiswand lehnt, stößt er mit seinem Bein gegen einen dort abgestellten Rucksack, der in Ermangelung eines besseren Wortes gefüllt mit Müll ist: Eine Ansammlung von Steinbrocken, Kristallstücken, Metallfetzen und Geweberesten organischer Herkunft. An einem Punkt der Spiralform ist aus diesen Substanzen gar ein kleines, nicht mal 10 cm großes Konstrukt aufgeschichtet, ein seltsames Machwerk moderner Kunst. Für sich allein genommen wirkt es sinnlos, doch mehr von diesen kruden Installationen an verschiedenen, neuralgischen Punkten der Spirale appliziert, könnten möglicherweise einen gänzlich anderen Effekt haben, so mutmaßt Blavatski. Auch die Deutschen sind fasziniert. Meyer bemerkt, dass der Rucksack der Ausrüstung der ALE entstammt. War der “Träumende Arbeiter” wohl in Wirklichkeit gar nicht Bryce, sondern Danforth? Doch die anderen drängen dazu, die Spuren, welche von der Glyphe in Richtung der Ausläufer der Berge und damit zum “Träumenden Arbeiter” führen, weiter zu verfolgen. Das Zeichen könnte später noch genauer untersucht werden, doch wenn sie wirklich Danforth auf der Spur wären, könnten sie wohlmöglich anstelle von Bryce heute Abend die Motorenteile ins Lager zurückbringen. Angespornt von diesem Gedanken nähert man sich dem Endpunkt der Fährte: Ein halb eingestürztes, bunkerartiges Gebäude aus der Blütezeit, welches in den Fels des Gebirgsmassivs übergeht. Durch die Überreste der knapp 100m durchmessenden Eingangshalle hindurch beginnt man, die abzweigenden Gänge zu ergründen und bereits beim zweiten hat die Gruppe Glück: Ein Steinschlag verhindert zwar nach wenigen Dutzend Metern bereits das Fortkommen, doch davor findet sich etwas, das unzweifelhaft als kleines Lager bezeichnet werden kann: Ein Kocher, Schlafsack, Kleidung, Seile, ein Schlitten, Schreibzeug und ein Notizbuch - Danforths Unterschlupf ist gefunden. Doch wo sind die Motorenteile? Während Ms. Lewinson das Notizbuch öffnet, fällt Mr. Wheapners Blick auf das Geröll, aus welchem er ein Stück Stoff hervorlugen sieht. Tatsächlich: Bei näherer Betrachtung stellt sich heraus, dass jemand (ausgesprochen dilletantisch) eine Tasche dort zu verstecken versucht hat. Wheapner hebt sogleich den schweren, dem Scheppern nach zu schließen mit Metall gefüllten Beutel an, während Ms Lewinson die letzten, kaum verständlichen Sätze in Danforths schwer zu entziffernder Handschrift liest. Dann hört er das leise Klicken und sieht den Federmechanismus, welcher unterhalb der Tasche versteckt war, die Lunte und das Dynamit. Er schreit eine laute Warnung und geistesgegenwärtig rennen die Investigatoren und die Deutschen in die Haupthalle zurück. Doch bevor sie den Gang verlassen können, betäubt bereits eine monströse Explosion ihre Sinne und ein ohrenbetäubendes Grollen ist das letzte, was sie am Rande ihrer Warnehmung identifizieren können, bevor eine gnädige Ohnmacht sie umfängt.Als Mr. Thorpe erwacht, steht er in einem Vorlesungssaal, neben ihm Philip G. Johnson, seines Zeichens CEO und Präsident der Boeing Company. Die Wände sind geschmückt mit Karten, welche Sektionen verschiedener Vertreter der Gattung Homo darstellen. Draußen regnet es in Strömen. Das Auditorium platzt fast aus allen Nähten. In der vordersten Reihe hat Präsident Hoover soeben an der Seite seiner Gattin Platz genommen. Ein letztes Mal klopft Johnson ihm ermutigend auf die Schulter - er wisse am besten, wie er es der Welt erklären sollte. Doch Thorpe weiß nicht, was zu tun ist. Er stolpert an das Redepult. Neben ihm steht ein Diaprojektor, der grell und ohne Bild an die Wand hinter ihm projiziert. Er will eines der Dias aus der am Boden stehenden Kiste einlegen, doch sind sie ebenfalls alle leer. Unruhe macht sich im Publikum breit. Ein Blitz gleißt am Fenster und erhellt einen schnell näher kommenden Vogelschwarm. Rufe sind von den Zuhörern zu vernehmen. Es sind keine Vögel, dafür sind sie zu groß, doch das Publikum hat nur Augen für Thorpe. Immer mehr Stimmen schreien ihm entgegen, eine Kakophonie, welche stetig an Dringlichkeit und Aggressivität zu gewinnen scheint: 'Was geschah mit der Starkweather-Moore-Expedition?’, ‘Was geschah mit der Starkweather-Moore-Expedition?!’ - mit einem Krachen brechen die Älteren Wesen durch das Fenster. ‘WAS GESCHAH MIT DER STARKWEATHER-MOORE-EXPEDITION?!” Thorpe schreckt hoch. Absolute Dunkelheit umgibt ihn. Langsam orientiert er sich. Er scheint sich unter der Erde zu befinden. Sein Körper schmerzt. Langsam erwachen auch die anderen. Alle scheinen überlebt zu haben, selbst Mr. Wheapner, auch wenn sein linker Arm gebrochen und seine Polarkleidung schwer verbrannt ist. Im Lichte einer der noch funktionsfähigen Taschenlampen versucht Dr. Enfield dem Grundsatz der Triage folgend die notwendigste Erste-Hilfe zu gewährleisten, während die Investigatoren zusammen mit Meyer und Rilke versuchen, ihre Situation zu erfassen. Danforth musste die Motorenteile mit einer Falle gesichert haben. Hatte er nicht Zündkapseln bei sich getragen, als sie ihn im Lager der SME stellten? Und war nicht aus dem Bestand der ALE noch in New York Dynamit gestohlen worden? Durch die Explosion musste der Boden der Höhle kollabiert sein, woraufhin sie Gott wer weiß wohin gestürzt waren. Ihre Umgebung erweckt den Anschein einer kleinen natürlichen Höhle, welche nunmehr zu Hälfte unter einer Schuttlawine begraben ist, die zu beseitigen unmöglich scheint. Doch während die anderen über die notwendigen nächsten Schritte diskutieren, bemerkt Thorpe, dass ihnen gegenüber ein perfekt quaderförmiger Tunnel von 1.80*1.50m steil in die Tiefe führt. Die Älteren Wesen müssen hier gewesen sein! Und waren in den uralten Steintrümmern am Boden nicht einige ihrer Trittsiegel zu erahnen? Niemand ist nach der Erfahrung in der Vergangenheit sonderlich begeistert davon, weiter hinabzusteigen, doch schnell kommt man darin überein, dass es der einzig sinnvolle Weg sei, um ihre Chance zu maximieren, jemals wieder das Tageslicht zu sehen. Höhle um Höhle folgt man den oftmals nur zu erahnenden Spuren der Alten. Gelegentliche Manipulationen des Gesteins, die auf ähnlichem Wege wie die quaderförmige Tunnelstruktur geschaffen worden sein mussten, weisen darauf hin, dass man nach wie vor auf dem richtigen Weg ist. Doch dieser führt immer weiter nach unten. Zunehmend wird es wärmer. Schließlich endet der Pfad der Älteren Wesen auf einer Steinklippe. Schon zuvor waren Geräusche zu vernehmen gewesen, ein schrilles Krächzen, welches von den immer häufiger mit grauen Flechten bewachsenen Höhlenwänden reflektiert worden war. Hier zeigt sich sein Ursprung: Die Investigatoren blicken hinab in eine Kaverne, in der mindestens 100 teils mannshohe Pinguine kreischend durcheinander rennen. Die Enttäuschung ist groß. Haben die Bewohner der Stadt nur einige Pinguine nach oben bringen wollen und nach Erreichen dieses Ziels hier Kehrt gemacht? Gleichwohl hatten sie an der Oberfläche bereits den Verschlag voller Pinguine und Robben. Niemand weiß so recht, was er aus den vorliegenden Informationen deduzieren sollte. Wieder zurückzukehren, um einen anderen Weg einzuschlagen, scheint im Angesicht der Unzahl an Gängen dieses labyrinthischen Tunnelsystems keine gute Idee zu sein. Auf der anderen Seite ist ein mit einem mehrere Meter großen Stein fast vollständig verschlossener Durchgang zu erkennen, welcher weiter voran führt und an dem ein Mensch sich mühsam vorbeiquetschen könnte. Resigniert seilt die Gruppe sich unter Rücksicht auf ihre Verletzungen langsam nach unten ab und meidet dabei die mit ihren Flügel flatternden Pinguine, die wohl ihren Nachwuchs zu schützen scheinen. Ohne die Spuren der Alten auf sich alleine gestellt ziehen die Investigatoren durch die an das Domizil der Pinguine angrenzenden Höhlen. Was sie dort sehen, ist nicht angehalten, ihre Laune zu verbessern: Ein Haufen von Fischen, augenscheinlich Futter für die Pinguine, liegt dort bereit und einige Kammern weiter findet sich eine ebenfalls gefütterte Rotte von Seehunden. Wer versorgt diese Tiere, wenn nicht die Älteren Wesen? Der Verdacht, der sie beschleicht, ist zu verstörend, um ihn auszusprechen und wird von den abstrakt-expressionistischen Mustern und Strukturen, die in anderen Räumen teils bis zu 10 Zentimeter in den Stein geritzt sind, nur verstärkt. Dass das Gestein gleichsam unangenehm an jenes in der Nähe des Sonnenlosen Ozeans erinnert, wie Thorpe leise bemerkt, lässt die Nervosität nahezu spürbar werden. Einzig Rilke scheint all diese Neuigkeiten mit einer freudigen Erwartung zu quittieren, da sie sich endlich “der Quelle nähern” würden, doch die anderen wollen nur noch weg und drängen in einen von Spinnweben überwucherten, schmalen Spalt, denn wo Spinnweben sind, kann in jüngerer Vergangenheit kein Shoggothe entlanggekommen sein. Durch ihre dicke Kleidung geschützt, kriecht die Gruppe unter dem dichten Gespinst hindurch, welches von grauen Netzweber wimmelt, deren Beinzahl auf ungesund scheinende Weise (zwischen 7 und 22) schwankt. Der einzige mit weniger Glück ist Wheapner, dessen von Brandlöchern übersäter Parka von den Insekten schnell überwunden wird, die sich in sein Fleisch graben, woraufhin eine lähmende Kälte sich von seinem Brustkorb aus in seinem ganzen Körper auszubreiten beginnt. Die letzten Meter ziehen die anderen ihn aus dem nicht zu enden scheinenden Spalt, bevor Dr. Enfield ihm eine Adrenalinspritze ins Herz rammen kann und die anderen das Spinnengetier so gut es geht von seinem Körper vertreiben. Eine über und über von gräulich fluoreszierendem Schimmelpilz überwucherte Höhle (ein Anblick, der Rilke erneut frohlocken lässt) querend, treten die Investigatoren schließlich hinaus. Ein wohlbekanntes Panorama breitet sich unter ihnen aus: Der Sonnenlose Ozean. Doch es ist nicht mehr derselbe Abgrund, den sie in traumgleichen Visionen aus dem Pleistozän erlebten. Hier leuchten keine koloniengleichen Ansammlungen von Feenlampen aus der Tiefe klaren, stillen Wassers, und es gibt auch keine Laternen, die wie Sternlein hoch von der Höhlenwand funkeln. Das Gewässer, das sich vor ihnen erstreckt, ist eine dicke, schwere Brühe voll fremdartigen Lebens, die Luft wird erfüllt von Fäulnis und Schimmel und dem Geruch urzeitlichen Gesteins. Ringsum hört man das ferne Krächzen und Kreischen der großen Pinguine, das keuchende Kläffen der blinden Robben. Planschend durchpflügen unbekannte Leiber die schwach erhellte Wasserfläche. Zu weilen erschallen von den Höhlenwänden andere, fremdere Klänge, wie zusammenhangloses Geklimper auf den unvollständigen Registern einer verstimmten Kirchenorgel, wie riesige und schier durch gerostete Metall pfeifen, wie eine Dampflokomotive unter höchster Maschinenleistung: die Stimmen der Schoggothen. Nach links hin schwingt die Felswand sich zu einem Vorgebirge herab, das in den Sonnenlosen Ozean ragt; nach rechts hin öffnet das Gelände sich zu einer flachen, weiten, ungeschützten Platte. Der steinerne Sims, auf dem sie sich befinden, bildet in beide Richtungen einen natürlichen Pfad, nicht breiter als 1-2 Meter, dem man folgen kann. Die Felswand darunter, bis zu einer Höhe von mindestens acht Metern, ist gleichsam in ganz ähnlicher Weise nahezu vollständig mit abstrakten Ritzungen verziert wie die Höhlen durch die sie zuvor gekommen waren.Der Anblick setzt allen zu. Wheapner beginnt seine Kameraden anzuschreien und gestikuliert wild. Es wäre ein Leichtes für ihn, einen der anderen von der Kante zu stoßen, woraufhin Rilke mit zitternder Hand seine Parabellum zieht, die ihm sogleich von Ms. Lewinson aus der Hand geschlagen wird. Ein Schuss löst sich aus der Waffe, der von den Wänden wiederhallend mit einem dissonanten Pfeifen vom Boden quittiert wird. Bevor die Gruppe die sich der Felswand mit erschreckender Geschwindigkeit entgegenschiebende Gestalt sehen kann, rennen bereits fast alle den Pfad entlang nach links, in Richtung der Lichtquelle, in Richtung des Leuchtturms und damit in Richtung der Rampe, doch bis dahin sind mindestens mehrere Kilometer zurückzulegen und der sicherlich 30m lange Shoggothe holt schnell auf. Fast alle? Wheapner ergreift Rilke und drückt ihn zu Boden, um auf ihn einzuprügeln, doch dieser windet sich aus seinem Griff und rennt den anderen nach, Wheapner dicht auf den Fersen. Schließlich versucht sich der Shoggothe die Wand hinaufzuschieben und aus einer Kurzschlussreaktion heraus zündet Blavatski eine Magnesium-Fackel und wirft sie der Bestie entgegen, welche sie mit einem sich plötzlich formenden Maul fängt und mit mehreren Stielaugen betrachtet. Völlig fasziniert stellt sie die Verfolgung ein und Dr. Enfield voran quetscht sich die Gruppe durch einen nicht einmal 50cm breiten Felsspalt hindurch. Mehrere Meter müssen so zurückgelegt werden, wobei sich alle blutige Verletzungen zuziehen, als der Stein durch ihre Haut reißt. Doch schließlich sacken sie in einer weniger als 5 Meter großen und maximal 2 Meter hohen Kammer schwer atmend zusammen.
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  13. Je nachdem woher meine Gruppe ihre Aufträge bekommt . Sie hat noch Connections zu Stark, Theißen, von dort kommen die moralisch fragwürdigen Jobs mit dickem Gehaltszettel. Die Aufträge von ihrem Schieber sind immer für ihr Viertel von Vorteil, geben aber deutlich weniger Geldbezahlung, dafür dann andere Vorteile. Den Auftrag für die schmutzige Bombe hatten sie bekommen, als sie keine Lust auf das Runangebot ihres Schiebers hatten und sich selber auf der Straße umgehört hatten. Wenigstens haben sie das Teil den Jüngern des reinigenden Feuers abgenommen. Obwohl Hr. Schmidt nicht sehr begeistert war, dass sie die Bombe am Ende nicht zu ihm gebracht haben. Aber ja, da meine Spieler immer sehr karg mit Hintergrundgeschichten sind, versuch ich auf diese Weise ein paar Charakterzüge mit ihnen zu entwickeln.
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  14. Mathematisch gesprochen ist bei einem Wert von 1% bis 49% eine Probe mit einem Strafwürfel schwerer als eine schwierige Probe (p_alt^2 < p_alt/2). Bei 51% bis 99% ist eine schwierige Probe schwerer als eine Probe mit einem Strafwürfel (p_alt^2 > p_alt/2). Bei 50% ist egal, beide Wahrscheinlichkeiten betragen 25%.
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  15. Ich mag das Tool und werd' entsprechend anfangen euch jetzt mit Tickets zu bombardieren. Stand heute: 4
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  16. Eine "Gamer-Szene" gibt es eben auch nicht, fast jeder spielt Computerspiele, da macht eine "Brotesser-Szene" ähnlich viel Sinn. Was sich aber schon lohnt zu betrachten sind die Folgen von Gamergate und die Entwicklung des "Trolling". Politische Radikalisierung ist in meinen Augen für Jugendliche eine große Gefahr, und da spielen nicht nur anonyme Hassboards wie 8chan eine Rolle sondern auch die Algorithmen von Youtube&Co die innerhalb weniger Folgevideos zu Verschwörungstheorien und Hass führen - weil das die meisten Klicks gibt. Die Verbindungen vieler rechtsradikaler Terroristen mit der Incel-Szene sind auch da und es gibt dort viele Überschneidungen. Anti-Feminismus/Frauenhass, Rassismus und Antisemitismus sind die tragenden Säulen. Islamisten und Rechtsradikale haben da große Überschneidungen in ihren Ansichten.
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  17. Morgen leite ich das Moebius-Band. Mal schauen, wie das ankommt. EDIT: Verschoben wegen krankheitsbedingten Ausfällen unter den Spielern . . .
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  18. Oneironauten – Teil 9 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/10/17/oneironauten-teil-9-cthulhu/ Nach einer kurzen Begegnung mit einem Geisterschiff scheint man nun in einem halbwegs sicheren Hafen angelangt zu sein. Doch wie sicher ist es auf der Insel Oriab wirklich? Die Charaktere (anwesend) Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenvertreter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte der Frauen ein. Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein. Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann. Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent. Die Charaktere (nicht anwesend) Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern. Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon. Die Geschichte Willkommen in Baharna Das Schiff passt sich langsam seiner Traumwelt an. Es wird etwas älter und einige Passagiere tragen plötzlich Seidengewänder. Ein paar Matrosen wollen einen Landgang wagen, um herauszufinden, wo sie nun sind und suchen noch ein paar Freiwillige, die sie begleiten. Lynette fühlt sich nicht gut und legt sich hin, sodass Caroline, Randall, Mickey und Robert alleine auf die Insel fahren. Dort werden sie freundlich von den Einheimischen empfangen, die ihnen zur Begrüßung Krüge voll alkoholischer Getränke anbieten. Selbst Caroline muss einen Schluck nehmen, ehe Randall ihn ihr abnimmt. Während sie über den Markt schlendern, bemerken sie, dass der Vulkan hinter der Stadt eine schneeweiße Krone hat, er scheint schon seit langer Zeit inaktiv zu sein. Auf dem Markt wird mit verschiedensten Münzen, Edelsteinen, Perlen und Korallen gehandelt und das eigene Geld hat sich ebenfalls in Münzen verwandelt. Plötzlich kommt ein Mann, John Chaplin, auf Randall zu. Erfreut glaubt er, in dem Familienvater Randolph Carter zu erkennen und bittet ihn in seiner Weisheit um Hilfe. Sein Sohn ist verschwunden und Randall erklärt ihm, ihm sei dasselbe passiert, daher sei die Gruppe auf dem Weg nach Chavin. John ist allerdings zu ungeduldig und versucht, sich nach Chavin zu träumen – und verschwindet. „Wusstest du, dass das möglich ist?“, fragt Robert, der nun annimmt, dass ihre gesamte Reise völlig umsonst war. Doch Caroline murmelt: „Wer weiß, ob er wirklich dort angekommen ist. Bei uns hat es ja auch nie funktioniert.“ Und dann kommt auch noch eine Dame auf Mickey zu, die ihn Spencer nennt, einen Mann aus einem Adelsgeschlecht, der häufiger zu ihr, ihrer Schwester und ihrer Mutter gekommen ist für intime Stunden. Zunächst ist er entrüstet und versucht, alles von sich zu weisen, dann spielt er jedoch mit und erklärt, er sei auf geheimer Mission, um König zu werden und seine Gefährten dürften davon nichts wissen. Während Mickey beschäftigt ist, überlegen die anderen, eine Karte von den Traumlanden zu erwerben, doch jede Karte, die sie sehen, ist anders. Eine Stadtwache gibt ihnen den Rat, entweder den Hohen Seerat oder die Wahrsagerin, die auf den Hängen des Vulkans lebt, aufzusuchen. Man entscheidet sich für die Wahrsagerin und macht sich auf den Weg. Nach nur wenigen Schritten sinkt Caroline schlafend zusammen und muss von ihrem besorgten Vater getragen werden. Sie träumt von einem zerstörten Baharna, das durch einen Vulkanausbruch fast völlig dem Erdboden gleichgemacht wurde. Irgendwo in den Ruinen der menschenleeren Stadt hört sie grässliche Geräusche und rennt zum Meer, das in Flammen steht. Panisch läuft sie an der Küste entlang, doch keine Rettung ist in Sicht. Schließlich verkriecht sie sich in einer Höhle und weint, bis sie wieder erwacht . Die Wahrsagerin Am Rande der Stadt trifft das Grüppchen auf Steinsammler, die sie davor warnen, die Erdgötter zu erzürnen. Dabei zeigen sie auf alte Lehmwände, auf denen Ungetüme wie Chimären und Ebermenschen abgebildet sind. Man dürfe nicht stehlen, nicht morden, das Übliche eben. Da das niemand vorhat, wiegt man sich in Sicherheit und geht weiter die Hänge des Berges hinauf. Auf halber Höhe finden sie eine einfache Hütte und treten ein. Sie bitten die Wahrsagerin um Hilfe, nach Chavin zu kommen, da erscheint wieder die peruanische Band, welche musizierend um sie herumläuft. Die Wahrsagerin ist erstaunt, sie seien mächtige Träumer und hätten einen Teil Chavins hergebracht. Rasch versucht sie, die Überschneidung zu unterdrücken und weist die Gruppe an, die Tür zu verriegeln. Leider gibt es wenig zum Verriegeln und beim Versuch, etwas Passendes zu erträumen, machen sie die Situation nur schlimmer. Etwas Großes, vermutlich einer der Riesenvögel, die Caroline zuvor über dem Vulkan hat kreisen sehen, landet auf der Hütte und bringt sie zum Einsturz. Nur Caroline bleibt unbeschadet und weist den Vogel, der sich eher als riesiger Mantikor herausstellt, an, die Verschütteten freizulegen. Das Wesen folgt der Anweisung zwar, allerdings nicht sonderlich sanft. Mit einem Prankenhieb befördert es Randall einige Meter durch die Luft und an den Rand einer Klippe. Caroline rennt ihm nach, zieht ihn in Sicherheit und träumt einfach, dass er wieder geheilt ist. Tatsächlich richten sich seine Knochenbrüche in Sekundenschnelle, was der Familienvater aber auch bei vollem Bewusstsein spürt. Robert ist ebenfalls nur leicht angeschlagen und findet Mickey, der noch immer von den vorigen Erlebnissen stark angeschlagen war und nun dabei ist, zu verbluten. Der Beamte versucht, ihn ebenfalls zu heilen, kann ihn aber nur spärlich stabilisieren. Die Wahrsagerin ist verschwunden und der Mantikor ist zu seinen Artgenossen zurückgekehrt. Randall, dem es wieder blendend geht, versucht mit Carolines Hilfe, Mickey weiter zu heilen, doch ohne Erfolg. Stattdessen vertauschen sich nun wirklich seine Temperamente. Er reißt Mickey an einem Arm hoch und befiehlt ihm, sich zu bewegen, immerhin sieht man keine körperlichen Wunden mehr an ihm. „Jetzt geh schon, jammernde Krüppel wie du machen mich echt wütend!“ Glücklicherweise können Caroline und Robert ihn überzeugen, eine improvisierte Trage zu bauen und Mickey zu ziehen. So gelangen sie zurück in den äußeren, unbewohnten Bereich der Stadt, wo sie erneut auf Steinsammler treffen. Vor diesen gibt das Familienoberhaupt sich als Randolph Carters Schwager aus und bittet um Hilfe. Die Sammler weisen ihnen den Weg zu einer halb zerfallenen Hütte, in der Robert und Mickey von zwei Greisen mit seltsamer Medizin behandelt werden. Vater und Tochter werden vor die Tür geschickt, doch für Randall ist die Tür wieder einmal ein Durchgang in eine andere Welt. Caroline träumt ihn auch nicht zurück, da sie allmählich erkannt hat, welche Auswirkungen zu häufiges Träumen haben kann. Sie hofft nur, dass er von selbst den Weg zurückfindet. Zurück zum Schiff Randall findet sich hoch oben in den Baumkronen des Pilzreichs wieder, wo er die Rattenwesen wispern hört. Er habe gelogen, das Essen sei schlecht gewesen und sie wollten ihn nun selbst fressen. Um sich zu verteidigen, versucht Randall zu träumen, was jedoch schiefgeht und er stürzt in die Tiefen des Pilzdschungels. Allerdings trifft er nicht auf dem Boden, sondern auf Wasser auf. Es ist eine bekannte Küste. Eine Küste, an der die toten, halb verrotteten Körper Bekannter und Unbekannter ihn jagen. Stundenlang, nein tagelang rennt er vor ihnen weg, die Furcht, sich ihnen zu stellen ist zu groß. Irgendwann kann er nicht mehr und träumt sich einfach nur noch zu seiner lieben Ehefrau. Der Rest der Gruppe kehrt zum Hafen zurück, wo zuvor eine Schlägerei stattgefunden zu haben scheint. Zumindest sah es aus der Ferne so aus. Zwei der Boote, mit denen sie gekommen sind, sind fort und im letzten sitzt ein nervlich zerrütteter Matrose. Von ihm erfahren sie, dass sich einer seiner Kollegen in ein Monster verwandelt und die anderen angefallen habe. Irgendwie können sie ihn trotz aller Furcht dazu überreden, noch eine Weile auf Randall zu warten. Der erwacht tatsächlich wieder auf dem Schiff. Neben ihm liegt die schlafende Lynette. Leise steht er auf und begibt sich an Deck, wo er die Geschichten von Monstern hört. Gedanklich ruft er nach Caroline, woraufhin die Gruppe ebenfalls wieder zum Schiff zurückkehrt. Robert und Mickey sind erstaunt, dass der Familienvater bereits dort ist und fragen ihn aus, wie er hergekommen sei. „Doch sicher nicht in einem Boot voller Neger!“, fragt Mickey entsetzt. Randall räuspert sich: „Ich sehe darin gar kein Problem. Außerdem heißt es nicht Neger, sondern Schwarze. Neger ist so ein abwertender Begriff.“ Die anderen sind vollkommen verdutzt, lassen es aber dabei bewenden und den Abend ausklingen. Das Schiff legt ab und fährt zurück in die unheimliche Nebelfront, die erneut aufgezogen ist. Leider ist Lynette verschwunden und Randall fragt seine Tochter, ob sie sie gesehen habe. Caroline verneint und Randall will sie wieder herbeiträumen, doch das Mädchen bringt ihn dazu, erst einmal abzuwarten. Randall bedankt sich noch einmal für die Heilung und meint, sie solle doch lieber Krankenschwester lernen. „Aber ich möchte doch Klavier spielen.“ Er wiegt den Kopf hin und her. „Najaaaaa, wir finden schon einen Ehemann für dich, bei dem du das zuhause machen kannst.“ Caroline wünscht ihm eine gute Nacht und verriegelt ihre Tür mehrfach. Irgendetwas stimmt ganz und gar nicht mit ihrem Vater… Schöne schlimme Träume In dieser Nacht kehrt Caroline an den Brunnen zurück, bedankt sich bei dem Geist, der über ihn wacht, für die Blüte und gibt sie zurück. Anschließend ruht sie sich in der Sicherheit des wunderschönen Gartens aus und genießt endlich einmal etwas Ruhe und Frieden. Auch Mickey lässt es sich gutgehen. Er findet sich in einem orientalischen Bad wieder. Schönste Frauen füllen Stutenmilch hinein und füttern ihn mit köstlichsten Speisen. Am Morgen hängt noch immer der Duft der süßen Parfüms an ihm. Randall kann es wieder einmal nicht lassen und träumt sich zu Lynette. Allerdings findet er sich auf der endlosen Wiese wieder, wo alle vergessen, wer sie sind und was sie tun wollten. Sie laufen ziellos umher und wiederholen lediglich, was er sagt. Und Robert findet sich zu seinem Leidwesen in den Tiefen des unheimlichen Alls wieder. Schiefes Flötenspiel zerreißt ihm fast das Trommelfell, seine Haut wirft Blasen und um ihn herum trennen und vereinigen sich in einem beständigen Kreislauf Materie und Nichtmaterie. Verwirrte Realität Als sie am Morgen erwacht, geht Caroline zuerst zu Robert und Mickey und berichtet von Randalls merkwürdigem Verhalten. Ihre Onkel beruhigen sie, vielleicht hat ihr Vater lediglich eine Gehirnerschütterung und wird bald wieder normal. Solange sollten sie sein Verhalten erstmal unkommentiert lassen und ignorieren. Mickey ist jedoch sehr besorgt, als das Mädchen erwähnt, dass Lynette verschwunden sei. Er rennt zu Randalls Zimmer und klopft wie ein Wilder an. Tatsächlich ist seine Schwester zurück, schläft jedoch und trägt ein pompöses Ballkleid. Auch Versuche, sie mit Riechsalz zu wecken, schlagen fehl. Also lässt man sie in Ruhe und geht zum Frühstück. Dort hören sie allerlei Gerüchte: Manche Passagiere wissen nicht mehr, wohin sie eigentlich fahren, etliche Leute werden vermisst, einige sind sich unsicher, von welchem Hafen sie abgefahren sind und es heißt auch, dass sich Leute seit ihrem Halt an der Küste Oriabs verändert hätten. Ein Musiklehrer, höre nur noch Missklänge und hasse die Musik. Scheinbar ist ihnen dasselbe passiert wie Randall. Ganz unerwartet gesellt sich Gardner zu ihnen an den Tisch. Er trägt Matrosenkleidung und gibt sich mehr schlecht als Recht als einer aus. Seiner Meinung nach geht eine Verschwörung auf dem Schiff vor sich. 15 Vermisstenfälle gibt es schon und er ist überzeugt davon, dass die Mannschaft ein ganz anderes Ziel hat als Lima. Die Familie lässt ihn reden und tut so, als glaube sie ihm. Dieses Mal versucht keiner, mit ihm über die Träume zu sprechen, denn ganz offensichtlich ist der Journalist nicht in der Lage, diese Wahrheit zu erkennen. Mitten im Gespräch, gerade als Gardner vorschlägt, den Kapitän zu konfrontieren, spielt Mickey Uhr Musik. Und dann erklingen die Schiffsglocken. Land in Sicht. Es ist der Hafen von Lima. Willkommen in Lima Man geht von Bord, Lynette ist im Halbschlaf und wird irgendwie mitgezogen. Am Hafen kauft man sich gleich einige Zeitungen, um festzustellen, welchen Tag man überhaupt hat. Es ist der 17.6., einen Tag vor Carolines Geburtstag – was sie nervös macht, denn sie hat Angst, auch bald zu verschwinden. Anscheinend gab es in Lima außerdem in den letzten Tagen etliche Brände – wohl Brandstiftung durch einen verrückten, alten Mann – sowie den Aufstieg einer Weltuntergangs-Organisation, die nun auf den Straßen predigt und nächtlich auftretende Straßenschäden, weshalb einige Straßen gesperrt werden mussten. Neben der Entdeckung der tentakelschnäuzigen Deutschratte kam es außerdem zur Sichtung eines Drachen-Schmetterlings durch den Forscher Alois Brauer, der das Tier jedoch nie einfangen konnte. Man sucht sich ein Taxi und fährt zum Hotel Bolivia, genau wie etliche andere Gäste. Die Fahrt geht daher nur langsam voran. Es geht vorbei an gesperrten Straßen und einem Mann, der den Weltuntergang predigt. Und dann reißt plötzlich die Straße vor dem Taxi auf. Caroline zieht ihre Mutter aus dem Auto, Randall stürmt hinter ihnen her. Mickey klettert irgendwie heraus, nur Robert ist zu langsam. Als er aus dem Wagen entkommt, sieht man eine Art Turm aus der Tiefe der Straße aufragen und irgendetwas klettert hinaus… Es ist groß, halbwegs humanoid, doch wo sein Kopf sein sollte, befindet sich nur ein riesiges Maul mit messerscharfen Zähnen. Seine Arme spalten sich am Ellenbogen in jeweils zwei Armpaare auf. Robert stößt einen anderen Mann zurück in das Loch, um sein eigenes Leben zu retten. Sofort stürzt sich das Ungetüm auf den Unglücklichen. Überall bricht Panik aus, Menschen fliehen, die Gruppe wird getrennt. Randall hat sich mit Lynette in einer Gasse versteckt, als sich eine Frau in ihrer Nähe in ein Monster verwandelt und auf sie zu rennt. Mickey sieht dies glücklicherweise und bewirkt mit seiner Traumkraft, dass ein nebenstehendes Gebäude über der Monsterfrau einstürzt. Leider ist das Monstrum entwischt und schlachtet sich nun durch das Wohnhaus nebenan. Robert holt auf, hinter ihm bahnt sich das mehrarmige, kopflose Ungetüm noch immer seinen zerstörerischen Weg durch Autos und Menschen. Dann endlich erreicht die Polizei zusammen mit einigen Soldaten die Straße. Sie schießen auf das Wesen. Doch dann beginnen sich zwei aus ihren Reihen, selbst in Monster zu verwandeln… Fazit Wir haben ein paar neue Möglichkeiten fürs Träumen entdeckt, beispielsweise die Heilung und versuchen endlich, unser Träumen etwas zu limitieren. Leider war diese Runde die Runde der schlechten Würfe, jeder von uns hatte mindestens einen kritischen Fehlschlag höchster Güte. Dadurch kam es zu etlichen blöden Situationen wie dem Einstürzen der Hütte der Wahrsagerin und dem Fast-Tod von Randall und Mickey. Wirklich viel ist also nicht passiert, obwohl viel passiert ist. Besonders lustig ist Randalls Charakterwandlung: Vom Rassisten, der Angst davor hat, verkrüppelt zu werden und Frauenrechte fördert, fürchtet er nun selbstständige Frauen, unterstützt Farbige und hasst Behinderte.
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  19. ich habe mir mal für unsere Gruppenwiki die Mühe gemacht und die mir zur Verfügung stehenden Quellenbände der 4. und 5. Edition danach durchzugehen, wie die Yakuza in den ADL aufgestellt sind: Habt ihr noch Infos über die Yakuza im deutschprachigen Raum? Was mir tatsächlich aufgefallen ist, dass die Yakuza in München überhaupt nicht stattfinden obwohl das doch sehr nahe läge mit Renraku und dem ganzen Bussi-Bussi. Gibt es dafür eine ingame Erklärung aus älteren Editionen? PS: mir ist aufgefallen, dass ich zweimal das Wort "herrschen" missverständlich benutzt habe. Mit herrschen meine ich dort das die Yakuza Aktivitäten beherrscht werden von dem benannten Gumi. Natürlich herrschen sie jeweils nicht über die ganze Unterwelt
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  20. Richtig wobei so wie ich es verstehe sind die Tiger die MCT-treuen Yaks, darunter natürlich das Rengo, welches ja große Teile an MCT hält. Die Drachen andererseits sind die Anhänger Ryumyos, also das Naheka-Rengo und das Watada-Rengo....
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  21. Oneironauten – Teil 8 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/10/09/oneironauten-teil-8-cthulhu/ Direkt anschließend an Teil 7 befindet sich die Gruppe in großer Not. Schwarze Galeeren verfolgen sie und ihre Traumfähigkeiten scheinen nicht recht zu funktionieren. Die Charaktere (anwesend) Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern. Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenvertreter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte der Frauen ein. Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein. Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann. Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent. Die Charaktere (nicht anwesend) Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon. Die Geschichte Verfolgungsjagd Randall will erwirken, dass alle aufwachen und fordert sämtliche Personen an Bord auf, sich dies vorzustellen, doch leider schlägt sein Plan ins Gegenteil um: Die Wellen werden stärker und Felsen erheben sich aus dem Wasser. Und ihr Schiff steuert genau auf diese zu. Unter ihnen taucht außerdem wieder der Wal auf, welcher nun aber deutlich sichtbarer seine Form beständig verändert. Das Schiff am Horizont entpuppt sich tatsächlich als das Weiße Schiff, welches über die Wellen schwebt, doch Lynette schafft es nicht, es anzusteuern. Die scharfkantigen Felsen reißen die Dreamcatcher auf und das Segelschiff beginnt, unterzugehen. Als sie erneut zum Horizont blickt, ist das Weiße Schiff nur noch ein grün glimmendes Wrack, mehr ein Geisterschiff als alles andere. Randall setzt seine Tochter in ein Fass und lässt sich mit ihr langsam ins Wasser. Lynette, Mickey und Robert sind vom Aufprall längst ins Wasser gestürzt und zwischen ihnen verschwinden immer wieder Personen, die anscheinend vom Wal unter Wasser gezogen werden. Mickey schwimmt zu seiner Schwester und beide retten sich vorerst auf ein paar Holzbretter. Eine der schwarzen Galeeren ist bereits bedrohlich nah und beginnt, Netze auszuwerfen, um Überlebende einzusammeln. Dann wird auch noch Robert unter Wasser gezogen und schafft es nicht, sich zu befreien. Lynette versucht noch einmal, sich Waffen oder ein Rettungsboot herbei zu träumen, doch daraufhin zerbröselt nur das Holz unter ihr. Sie vermutet daraufhin, dass sie gerade das Ende der Arcturus miterleben und deshalb nichts verändern können. Robert erwacht plötzlich wieder auf einer der Galeeren. Er ist angekettet und sieht in der Finsternis nichts. Allerdings hört er, wie jemand in seiner Nähe das Angebot bekommt, an einen anderen Ort gebracht zu werden. Der Mann jammert allerdings: „Nein, nicht nach Sarkomand!“ Robert dagegen ruft den Händler herbei und bietet ihm seine Fähigkeiten an, Geld einzutreiben und Leute zu beeinflussen. Die Gestalt ist neugierig und lässt ihn freimachen. Sie geben sich die Hand und begeben sich an Deck. Die schwarzen Galeeren drehen ab, gerade als sie Randall und Caroline erreicht haben. Unter sich sehen sie den Wal in halb durchsichtiger Form, in ihm wabern Schiffsteile und sie können fast schon seine Gedanken spüren, während er überlegt, die Galeere zu fressen. Charon Die Gruppe erwacht an Deck eines protzigen Luxusdampfers. Sie sind wohl beim Lesen eines Buches eingenickt. Irgendwo in der Ferne zerplatzt eine Luftblase im Wasser. Schnell stellen sie fest, dass sie sich an Bord der „Charon“ befinden, welche einen neuen Rekord aufstellen will: In nur 6 Tagen von Hamburg nach New York soll sie reisen und die Hälfte des Weges liegt bereits hinter ihnen. Es ist außerdem das Jahr 1023, also 3 Jahre in der Vergangenheit. Leider kann sich niemand erinnern, was aus dem Schiff geworden ist. Man begibt sich also zum Abendessen, wo es reichliche und köstliche Speisen gibt. Die Ruhe ist jedoch nicht von Dauer. Ein Ruck geht durch das gesamte Schiff und von draußen hört man „Mann über Bord!“. Natürlich rennen alle nach draußen, um nachzusehen, was los ist. Dichter Nebel ist aufgezogen und die Frauen bemerken, dass sie anscheinend ein altes, halb verfallenes Segelschiff gerammt haben, die „Pandora“. Sie beobachten kurz den Versuch einer Rettungsaktion, dann wollen sie sich auf den Weg zum Kapitän machen. Sobald sie jedoch das Schiffsinnere betreten, sind alle anderen Personen verschwunden. Das Schiff wirkt alt, verrostet und knarrt. Die Lichter flackern unheimlich. Aus einem der Zimmer tritt ein verwirrter Mann, der sich als Berrimore vorstellt und keine Ahnung hat, wo er sich hier befindet. Im Gespräch mit ihm erfahren sie, dass sein Sohn ebenfalls verschwunden ist. Dann kommt ihnen plötzlich ein Steward entgegen, der etwas über Träume murmelt. Randall schnippt, um ihn aufzuwecken, doch der Mann bleibt wie in Trance stehen. Berrimore hat diesen Zustand wohl auch schon einige Male gesehen. Dann wird allen schwarz vor Augen und sie erwachen erneut auf dem Deck. Sie fühlen sich ausgeruht nach einem langen Schlaf, sind wohl beim Lesen eingeschlafen. Im Meer zerplatzt irgendwo eine Luftblase. Dieses Mal versucht man, den Lauf der Dinge zu verändern, indem man den Mann, welcher über Bord gehen wird, von der Reling weglockt und zu einem Pokerspiel überredet. Mickey bekommt daraufhin allerdings unheimliche Halluzinationen und stammelt nur noch vor sich hin. Dann erscheinen die Gäste als Skelette mit zerrissener Kleidung. Randall dreht natürlich sofort wieder durch und erschießt eines. Und sie erwachen erneut. Rasch beschließen sie, besser nichts zu verändern, als Mickey Uhr plötzlich wieder da ist und eine unheimliche Melodie spielt. Und dann steht er als kleiner Junge vor Gericht, seine Freunde rufen, er sei schuldig und der Richter lässt einen Galgen hereinbringen. In völliger Verzweiflung bittet Mickey um eine Chance, sich zu beweisen und das Gericht zieht sich kurz zurück. Er will die Chance zur Flucht nutzen, doch die Ausgangstür führt nur in einen weiteren Gerichtssaal mit demselben Szenario. Verzweifelt wirft er – wie es ihm seine Schwester zuvor schon geraten hatte – die Uhr weg, da er bemerkt, dass sie nicht dieselbe Gravur besitzt wie seine alte. Als er erwacht, hat er den Arm noch immer ausgestreckt und das Fenster ist offen. Die Uhr und sämtliche ihrer Teile sind fort. Ratten Sie befinden sich endlich wieder auf ihrem eigentlichen Schiff und wie es scheint, sind sie nur noch einen Tag von ihrem Ziel entfernt. Randall, Lynette und Caroline gehen los, um die entwickelten Fotos abzuholen. Im Laden treffen sie auf Gardner, der wenig erfreut ist, sie zu treffen. Randall entschuldigt sich und versucht etwas unbeholfen, die Lage zu erklären. Als der Verkäufer zurückkehrt, redet er nur seltsames Traumzeug, was Gardner ebenfalls zur Kenntnis nimmt und auch schon häufiger erlebt hat. Bevor sie sich weiter unterhalten können, ertönt ein grässliches Quieken, das kein Ende zu nehmen scheint. Lynette vermutet, dass es sich um die Rattenwesen handeln könnte und versucht, mit ihnen zu sprechen. Allerdings fängt sie dadurch an, selbst wie eine Ratte zu quieken und versteht auch die anderen Leute nicht mehr. Schreiend rennt sie weg. Als dann auch noch Randall anfängt, mit den Kreaturen zu sprechen, hält Gardner sie erst recht alle für verrückt. Caroline entschuldigt sich, was leider nicht viel hilft, dann rennt sie ihrer Mutter nach, die sich kurz darauf beruhigt. Randall geht Essen für die Ratten holen und tauscht es gegen Informationen über Eugene ein. Sie können ihm leider nur sagen, was er bereits weiß: Dass sich dieser in Chavin befindet, wo sie sich nicht hin trauen, weil es dort schreckliche, große Wesen gibt, die für sie zu gefährlich sind. Als er später wieder zur Gruppe dazustößt und alle versuchen, Lynette zu beruhigen, wird diese aggressiv, ja regelrecht hysterisch. Robert nimmt daraufhin Caroline mit zum Schwimmen, während die anderen versuchen, herauszufinden, was mit der Mutter los ist. Ein Weilchen später kommen die anderen nach und Mickey sieht im Wasser hinter Robert eine Szene aus dessen Vergangenheit. Er ist im Waisenhaus, wo eine Frau gerade einen Jungen mit dem Rohrstock geschlagen hat. Er setzt sich zu dem Kind und erzählt ihm Geschichten, wie sie gemeinsam in ferne Welten reisen, in der goldenen Stadt zu Reichtum gelangen und dem grausamen Alltag entfliehen. Hinter Caroline sieht man eine Szene, wie sie einen verletzten Hund rettet und gesund pflegt. Auch andere Gäste sehen diese Szenen und Mickey holt seine Freunde schnell aus dem Wasser. Lynette jedenfalls ist wieder extrem labil. Ein falscher Satz über sie als Mutter und sie beginnt zu weinen. Randalls Versuche, sie zu trösten, gehen nach hinten los. Später am Abend setzen sich daher Robert und Mickey zusammen und überlegen, wie sie die Situation handhaben sollen. Lynette und Randall haben sie offensichtlich nicht mehr alle und Robert glaubt, es wäre schlecht, Caroline mit ihnen allein zu lassen. Mickey widerspricht dem jedoch, immerhin sind es ihre Eltern. Die Gruppe sollte sich allerdings nicht mehr trennen und man muss vorsichtig sein, was man zu Lynette sagt. Die letzte Nacht Irgendwann gehen alle schlafen. Lynette träumt glücklicherweise nichts Besonderes, nur, dass sie schläft, sich im Traum dabei zusieht und dabei selbst einschläft. Mickey träumt sich in eine Werkstatt, wo gerade seine Uhr repariert wird und Robert träumt von einem Spanischkurs, in dem er alle anderen überflügelt. Das geht sogar so weit, dass er am nächsten Morgen automatisch spanisch spricht und nur mit Mühe wieder zum Englischen zurückfindet. Caroline wäre vermutlich von Albträumen heimgesucht worden, doch ihre Blume schützt sie davor, sodass ihr Schlaf angenehm und traumlos ist. Allerdings ist am nächsten Morgen eines der Blütenblätter abgebrochen und die Farbe blättert ab. Randall allerdings ist in dieser Nacht wieder im Schützengraben, das Ungetüm hat ihn überwältigt und verwundet ihn an der Brust. Dann stürzt es sich jedoch auf seine Kameraden und tötet diese. Und dann steht auf einmal Eugene vor ihm und ruft um Hilfe. An fremden Küsten Laute Rufe wecken die Gruppe schließlich auf. Es ist Land in Sicht, doch irgendetwas scheint nicht zu stimmen. Mickey ist für einen Augenblick mit seiner wiedererschienenen Taschenuhr beschäftigt, dann folgt er dem Rest. Sie befinden sich nicht dort, wo sie sein sollten. Die Stadt, die vor ihnen liegt, ist definitiv nicht Lima. Graue, kastenförmige Gebäude säumen die Küste, 2 große Leuchttürme starren hinaus aufs Meer und die Menschen in der Stadt reiten auf Zebras. Viele Gebäude reichen sehr hoch und sind durch Hängebrücken miteinander verbunden und in der Ferne sieht man einen Vulkan. Dies hier – irgendwie weiß die Gruppe es intuitiv – ist die Insel von Oriab und die Stadt Baharna mit ihren Leuchttürmen Thon und Thal. Fazit Allmählich geht es psychisch bergab mit unseren Charakteren. Die Chance, Gardner zu einem Verbündeten zu machen, ist vermutlich dahin und Robert hat sein Traum-Ich an irgendein dubioses Wesen verkauft. Amüsant fand ich, dass der SL versucht hat, Tod an Bord einzubringen, was allerdings außer mir niemand erkannt hat, trotz des doch recht einprägsamen Anfangs. Wir wären dort sicher auch länger geblieben, würden nicht immer gewisse Personen versuchen, Sachen zu erträumen, obwohl sie längst bemerkt haben müssten, dass es gerade nicht funktioniert – und damit immer neue Würfe auf der Albtraumtabelle generieren, was ihre geistige Stabilität ankratzt und uns langsamer vorankommen lässt. Zumindest ist unsere Schiffsreise bald vorbei, wie es aussieht. Doch wer weiß, was dieser fremde Hafen für uns bereithält.
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  22. Oneironauten – Teil 7 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/10/07/oneironauten-teil-7-cthulhu/ Auf der Schiffsreise nach Peru trifft man auf ein (un)erwartetes Hindernis: Ein unheimlich dichter Nebel mitten auf hoher See. Wird er die Reise gefährden? Die Charaktere (anwesend) Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern. Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenverträter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte der Frauen ein. Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein. Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann. Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent. Die Charaktere (nicht anwesend) Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon. Die Geschichte Im Nebel Die Gruppe beobachtet den Nebel eine Weile und entdeckt auch die Schemen einiger Rattenwesen, die jedoch nicht mit Lynette reden wollen oder längst wieder verschwunden sind. Da nichts Interessantes zu passieren scheint und auch diese riesige Motte oder was auch immer es war, verschwunden ist, zieht sich die Familie in ihre Zimmer zurück. Plötzlich hören sie einen Funkspruch, ohne jedoch ein Funkgerät in der Nähe zu haben. Es ist ein SOS Signal des Frachtschiffs Arcturus, welches angeblich aus dem Meer heraus beschossen wird. Lynette fragt nach den Koordinaten, welche Randall als identifizieren kann: Die Arcturus befindet sich im Bermuda-Dreieck. Dann erhalten sie keine Antwort mehr. Nach einem kurzen, gemeinsamen Gespräch beschließt die Gruppe, besser nur noch kleine Dinge zu erträumen statt zu versuchen, massive Veränderungen zu bewirken, da diese häufig negative Konsequenzen hatten. Es klopft an ihre Türen: Einige Besatzungsmitglieder gehen herum und berichten, der Nebel habe sich gelegt. Robert, der nach dem Vorfall mit dem Verrückten als Held des 1. Decks gilt, erfährt außerdem, dass die Instrumente nicht funktionieren und man die Sterne nicht sieht, weshalb eine Orientierung nicht möglich ist. Lynette weckt ihren schlafenden Bruder und fragt ihn, ob er mit an Deck gehen möchte, damit er sich nicht ausgeschlossen fühlt. Er hätte die Ruhe zwar bitter nötig, besteht jedoch darauf, dabei zu sein. An Deck sieht man mittlerweile doch wieder Sterne und ein Matrose teilt mit, dass sie die Instrumente wieder funktionieren und sie deutlich schneller vorangekommen sind als erwartet. Man begibt sich zum Abendessen, wo Caroline einen betuchten Herrn belagert, sein Teleskop nutzen zu dürfen. Er ist wenig erfreut, kommt aber gegen ihre Nervigkeit nicht an. Und so zeigt er ihr die Plejaden, seine Lieblingskonstellation, von der er mehrfach geträumt hat – und sie im wachen Zustand neulich erst in einem anderen Winkel gesehen hat. Nach einigen Bitten von Mutter und Tochter, ihnen mehr zu erzählen, berichtet er, dass diese Sterngruppe zum Sternbild Stier gehört und einige der hellsten Sterne umfasst und auch Atlantiden oder Sieben Schwestern genannt wird. Zudem besteht derzeit eine gar seltene Große Konjunktion: Jupiter und Saturn scheinen sich am Nachthimmel zu begegnen, was nur alle 20 Jahre passiert. Saturn gilt als Hüter über Zeit und Raum, Jupiter steht für das Streben nach Höherem. Es scheint perfekt auf das zu passen, was derzeit passiert: Ein nach Höherem strebendes Wesen bringt Raum und Zeit durcheinander. Vielleicht, weil genau diese Konjunktion es ihm ermöglicht. Womöglich hat Atlach Nacha sie schon häufiger benutzt, um langsam und unbemerkt an der Brücke zu arbeiten und nun endlich zeigt die lange Arbeit Erfolg. Später fragt Robert Mickey noch über dessen Uhr aus. Er hat nämlich einige ihrer Teile aufgesammelt, unter anderem auch die Außenseiten mit der Gravur. So befragt er seinen Kollegen nach der Familie Salvadore, Mickey behauptet jedoch, diese nicht zu kennen und ist erpicht darauf, alle Teile der Uhr wiederzubekommen, die er kann. Er will sie mittels Träumen wieder zusammensetzen, sieht jedoch stattdessen mehrfach im Geiste, wie sie wieder und wieder explodiert, also lässt er es sein. Wir wollten das Träumen doch lassen Obwohl zuvor besprochen wurde, möglichst wenig zu träumen zu versuchen, versuchen es die Erwachsenen in dieser Nacht trotzdem. Nachdem sich alle schlafen gelegt haben, will Randall dem Beispiel seiner Gattin folgen und ebenfalls bei Atal dem Weisen zaubern lernen. Leider funktioniert sein Plan nicht. Stattdessen träumt er davon, wie sein Körper ein riesiges Wohnhaus ist, in dem drei Parteien leben: Rage, Noble und Fear. Jede davon bewohnt eine Etage, jetzt versuchen sie jedoch, die Etagen zu tauschen. Allerdings greift der Hausmeister, die wie eine kleine Version von Randall aussieht, beherzt ein und wirft die Unruhestifter raus. Lynette, Robert und Mickey dagegen trifft es übel. Sie landen in der Ebene von Leng. In der Ferne sieht man das Graue Grenzgebirge, leichter Schnee fällt und ein gewaltiger Drache fliegt über sie hinweg. Es gibt ein paar Gebäude, in denen sie sich verstecken können, sowie einige Höhlen. Der Drache bemerkt sie jedoch sofort, als sie sich in Bewegung setzen. Robert befiehlt der Kreatur, innezuhalten, erstarrt jedoch, als sein Träumen nicht funktioniert und bietet sich dem Wesen bereitwillig als Opfer dar. Es verschlingt ihn jedoch nicht, sondern packt ihn nur und fliegt hinauf zum Mond. Dort wird der Staatsdiener in Ketten gelegt und auf eine der schwarzen Galeeren gebracht, wo unendliche Finsternis herrscht. Obwohl es kein Wasser gibt, fährt das Schiff los und irgendwann ist es an Robert, nach oben zu gehen und zu rudern… Lynette wird derweil von einer wabernden, schwarzen Masse angegriffen, die sie ihre tiefsten Ängste sehen lässt: Dass ihre Familie sich von ihr abwendet und sie als schlechte Mutter bezeichnet. Mickey versucht, ihr zu helfen, woraufhin die Masse von der besinnungslos weinenden Frau ablässt, und sich auf ihn stürzt. Randall ist wieder wach und kann seine Frau nicht aufwecken. Verzweifelt träumt er sich zu ihr, gerade, als das Wesen sich wieder auf sie stürzt, nachdem es auch Mickey zur Panik getrieben hat. Der Familienvater erträumt sich einen Staubsauger, der sich als umgedreht funktionierender Blasebalg manifestiert und saugt das Ungetüm damit ein. Doch es wird nicht lange darin gefangen bleiben… Der 2. Tag Nur Caroline, die als einzige nicht versucht hat, zu träumen, hat einen wundervollen Traum. Sie steht in einem sonnenbeschienenen Garten, vor ihr ein glasklarer Brunnen, in dem Spielzeuge und feinste Geschmeide liegen. Eine Stimme, welche der ihrer Mutter gleicht, lässt sie eines davon auswählen. Und so fischt das Mädchen eine Haarspange in Form einer golden und silbern schimmernden Blume heraus, welche sie an das endlose Blütenmeer erinnert. Mit dieser fühlt sie sich geborgen und beschützt. In dem Augenblick, als sich Caroline die Blume ins Haar steckt, landet in Leng ein riesiges Raumschiff, welches aussieht wie eben jene Blume. Ein Blütenblatt klappt herunter und dahinter sehen die Verlorenen das Mädchen in seiner friedfertigen Umgebung sitzen und sie zu sich winken. Rasch springen sie zu ihr – und erwachen. Völlig gerädert – mit Ausnahme von Caroline – begibt sich die Familie zum Frühstück. Robert wünscht sich, nie wieder schlafen zu müssen und die anderen denken bereits darüber nach, wie sie ihn von der schwarzen Galeere befreien können. Im Speisesaal wirken auch viele andere Passagiere übermüdet und der Steward sagt lediglich „Es würde mir nicht im Traum einfallen, einem Club beizutreten, der mich als Mitglied aufnimmt.“ und geht dann wieder. Nach dem Essen beschließt Randall, nachzufragen, ob sein Film bereits entwickelt wurde. Sein Gegenüber kann allerdings nicht richtig mit ihm sprechen, sodass sie gestikulieren müssen. Als der Verkäufer in einem anderen Raum verschwindet und nicht zurückkehrt, folgt Randall ihm. Vor ihm tut sich gähnende Leere auf – und alle erwachen. Kein weißes Schiff Die Familie und etliche andere Personen liegen in Hängematten und tragen altertümliche Kleidung. Der gesamte Raum besteht aus Holz und es knarzt und schaukelt ordentlich. Sind sie am Ende doch auf dem Weißen Schiff gelandet? Das wollten sie doch eigentlich gar nicht! Also gehen sie nach draußen, um nachzusehen. Tatsächlich befinden sie sich auf einem alten Segelschiff, die Mannschaft ist allerdings irgendwie verwirrt und weiß nicht, wie man mit dem altmodischen Zeug umgehen muss. Lynette und Caroline erträumen, dass sie es können und tatsächlich steht die Mutter kurz darauf am Steuer, was sogar dem Kapitän imponiert und einige Damen fast neidisch werden lässt. Insgesamt scheinen alle Passagiere an Bord zu sein, wodurch es ein wenig eng ist. Nur der Steuermann ist verschwunden. Randall schaut nach, ob sie sich auf dem Weißen Schiff befinden und wie es heißt, doch es ist ein ganz normales, unbenanntes Schiff. Also holt er sich Farbe und beginnt, es Dreamcatcher zu taufen. Mickey und Robert begeben sich in den Frachtraum, um Mickeys Uhr zu suchen und nach der Lage zu sehen. Dort unten werden sie dann aber von einer seltsamen Schattenkreatur angegriffen. Er stinkt furchtbar nach Aas und lässt sich nur schwer beschreiben. Sie ringen mit dem Wesen und erschießen es schließlich mit einer altmodischen Steinschusspistole. Es kippt hintenüber in eine Kiste, in der sie es verstauen, schließlich wollen sie keine Panik auslösen, indem sie es von Bord werfen. Draußen tauchen neue Probleme am Horizont auf: Eine schwarze Galeere verfolgt sie und kommt rasch näher. Lynette träumt einen Wind herbei, woraufhin der Verfolger zwar zurückfällt, aber eine zweite von der Seite auftaucht. Die Steuerfrau schafft es, ein astreines Ausweichmanöver hinzulegen und Caroline bittet das Meer, ihnen zu helfen, worauf es zu brodeln und zu leuchten beginnt. Doch die beiden Galeeren bleiben ihnen weiterhin dicht auf den Fersen. Und dann taucht von vorne ein weiteres Schiff auf. Fazit Dieses Mal ist wieder wirklich viel passiert und mit den überwiegend schlechten Würfelergebnissen haben wir unseren SL ordentlich in Bedrängnis gebracht. Vor allem, weil wir dauern in Leng gelandet sind und er uns nicht so schnell sterben lassen wollte, wie es eigentlich hätte passieren müssen. Das wäre auch lustig geworden: Das Kind muss ganz alleine mit einer neuen, fremden Gruppe die Welt retten Nun ja, so weit ist es noch nicht gekommen, aber die Möglichkeit, dass wir alle Sklaven auf der Galeere werden, besteht durchaus. Vielleicht wollen sie aber auch nur Robert zurückholen, wer weiß…
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  23. Oneironauten – Teil 6 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/10/03/oneironauten-teil-6-cthulhu/ Ein Ortswechsel steht an. Es geht nach Peru, dem vermeintlichen Ursprungsort der drohenden Apokalypse. Aber wird die Überfahrt problemlos ablauten? Warten die Alpträume oder wird die Fahrt zu einem Horror-Trip? Die Charaktere (anwesend) Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern. Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenverträter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte der Frauen ein. Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein. Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann. Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent. Die Charaktere (nicht anwesend) Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon. Die Geschichte Abschied Es ist Dienstag, der 15. Juni. Finley ist mal wieder verschwunden und nicht erreichbar, wahrscheinlich hat es ihn erneut nach Zawra verschlagen. Die Familie nimmt sich ein Taxi zum Hafen und hofft, dass unterwegs keine Träume ihre Reise aufhalten. Beim Plausch mit dem Taxifahrer hören sie von einem Zugmassaker in Argentinien. Der Zug fuhr am Freitag los, die meisten Passagiere waren Deutsche und Italiener. Mitten auf der Strecke verschwand der Zug und wurde erst am Sonntag in einem Tunnel gefunden. Ein guter Teil der Passagiere war spurlos verschwunden, der Rest auf grauenvolle Weise massakriert. Daneben wurde wohl in Deutschland eine neue, besonders große Rattenart entdeckt, was Randall kommentiert mit: „Wie passend. Man sollte sie die Deutsche Ratte nennen.“ Zudem wird überall auf der Welt über mysteriöse Selbstmorde berichtet, bei denen die Verstorbenen sich entweder die Augen oder das Trommelfell ausgekratzt haben. Am Hafen angekommen holt sich der Familienvater noch eine Zeitung, in der er entdeckt, dass das Weiße Schiff in der Nähe des Bermudadreiecks gesichtet wurde. Besorgniserregend ist die vermehrte Zahl an Einbrüchen in Manhattan und er hofft, sein Haus nach dieser Reise unversehrt wiederzufinden. Dann stellt man sich an und unterhält sich etwas mit den anderen Passagieren. Randall macht schon einen Witz über Eisberge, die das Schiff rammen könnten, woraufhin ein Mann erklärt, er habe tatsächlich geträumt, dass es jetzt, mitten im Sommer schneien würde. Und tatsächlich fällt nach einer Weile des Wartens etwas Schnee. Doch die Verwunderung darüber wird unterbrochen, als ein Taxi vollkommen außer Kontrolle geraten und mit Vollgas am Hafen einbiegt. Es schlingert, überschlägt sich fast, fährt beinahe einen Zeitungsjungen um und stürzt dann ins Hafenbecken, wo es rasend schnell untergeht. Mickey verdeckt Carolines Sicht auf das Unglück, doch die Erwachsenen sind sich sicher, dass der Wagen mit schwarzer Schlacke gefüllt war. Auf der Santa Ana Nach der Ticket- und Gepäckkontrolle begibt sich die Familie an Deck und winkt zusammen mit den etwa 400 anderen Passagieren den Leuten am Pier. Seltsamerweise ist auch Lynettes Polizistenfreund dort, der etwas grimmig dreinblickt. Sie hat keine Ahnung, woher er wusste, dass sie diese Reise antritt. Aber auch Harlo steht dort – oder ist es nur jemand im selben Kostüm? Randall wird etwas unwohl, als er einige gefallene Kameraden entdeckt, von denen er eilig ein paar Fotos schießt. Lynette und Caroline beginnen die Reise mit einem kleinen Einkaufsbummel, wobei das Mädchen eine Plüschkatze findet, die genauso aussieht wie Sultan. Robert und Mickey dagegen spielen ein wenig Poker und erfahren von ihren Spielpartnern, dass sie für eine Reise in die Berge einen Schärper benötigen. Die besten gäbe es in der Nähe des Museums und sie sollten unbedingt darauf achten, dass ihr Führer ausreichend Englisch spricht. Randall gesellt sich zu einigen wohlbetuchten Herren, die immer wieder über ihn herziehen, ihm aber wenigstens ein Hotel empfehlen, das Olivia am Plaza St. Martin. Als die Gruppe sich wieder begegnet, erscheint mitten auf dem Deck ein großer, steinerner Torbogen, auf dem grimmig dreinblickende Gargoyles hocken. Nur ein paar wenige Passagiere außer ihnen scheinen ihn ebenfalls wahrzunehmen. Einer der Männer öffnet schließlich neugierig die Tür und wird sofort von dornigen Ranken ergriffen, die versuchen, ihn in ihre Welt zu ziehen. Lynette sprintet vor und schlägt die Tür zu. Der Gerettete ist völlig fasziniert von diesem „Trick“, was die Hausfrau ausnutzt, um sich als Zauberkünstlerin auszugeben und zu erklären, die Türen seien ein Test und man dürfe sie nicht öffnen, dann könne man am Ende der Reise einen Preis gewinnen. Die Aufmerksamkeit wird dann auch recht schnell wieder von ihr abgelenkt, denn ein Wal scheint neben dem Schiff herzuschwimmen, taucht jedoch nicht ganz auf. Bei genauerem Hinsehen erkennt Caroline an seinen Flanken allerdings auch Teile von anderen Tieren, sodass es wahrscheinlich besser ist, dass die Passiere das Ungetüm nicht völlig sehen können. Die erste Nacht Der restliche Tag vergeht relativ ruhig. Die Gruppe berät sich darüber, dass sie möglichst nicht über ihre Traumerlebnisse sprechen, wenn andere Personen in der Nähe sind, da man sie sonst möglicherweise für verrückt hält. Randall gibt noch seinen Film zur Entwicklung ab, es wird jedoch zwei Tage dauern, bis er nachsehen kann, ob ihn seine Sinne getäuscht haben oder nicht. Caroline genießt die Ruhe, ihr eigenes Zimmer zu haben, da Finley ja nicht dabei ist. Robert und Mickey teilen sich ein Zimmer. Mitten in der Nacht erwacht Mickey. Er kann nicht mehr schlafen und stellt schnell fest, dass Wasser in die Kabine eindringt. Es quillt unter der Tür und durch das Bullauge durch, was ihn in Panik versetzt. Seine Versuche, die Tür zu öffnen, bleiben erfolglos, aber als ihm das Wasser schon bis zum Kinn reicht, kann er das Bullauge öffnen. Gerade will er das Zimmer verlassen, da bemerkt er Robert, der mit dem Gesicht nach unten neben ihm treibt. Im gleichen Moment sieht er aber auch noch einen Schatten, der sich vor dem Bullauge entlangschlängelt. Mit Mühe und Not schiebt Mickey seinen Kameraden durch das kleine Fenster und folgt dann selbst. Sie befinden sich vollkommen unter Wasser und es scheint klar: Sie haben wirklich einen Eisberg gerammt! Das Schiff ist nämlich fast vollkommen untergegangen. Rasch schwimmt der junge Mann zur Oberfläche. Und erwacht erneut in seinem Zimmer. Wasser dringt durch das Bullauge und strömt unter der Tür hinein. Dieses Mal weckt er Robert, der zunächst versucht, die Tür zu öffnen, indem er es ihr im Namen der Vereinigten Staaten befiehlt. Leider passiert nicht, was er sich gewünscht hat, stattdessen gehorcht ihm sein Körper einfach nicht mehr. Er stellt sich vor die Tür und verhindert, dass Mickey sie öffnen kann. Und als dann auch noch der schlangenartige Schatten wieder da ist und ein langgezogenes Schrammen von draußen ertönt, scheint das Chaos perfekt. Mickey will das Bullauge öffnen, doch Robert stellt sich ihm auch hier in den Weg, bis er bewusstlos geschlagen wird und die beiden völlig durchnässt erwachen. Randall dagegen wacht auf und hat den Drang, an Deck zu gehen, um frische Luft zu schnappen. Draußen erwartet ihn seine Jugendliebe Tammy, welche ihn einst sitzengelassen hat, als er zum Militär musste. Sie erzählt, sie und ihr Ehemann seien ertrunken, aber sie lebe noch in einer Traumwelt weiter. An den Namen kann sie sich nicht genau erinnern, Sassag oder Sarsak vielleicht. Jedenfalls leben alle Leute dort in Einsamkeit und so freut sie sich umso mehr, Randall wiederzusehen. Sie umarmt ihn, doch er versucht, sich ihrer Avancen zu erwehren. Schließlich will er ihr zumindest einen neuen Partner erträumen, doch irgendetwas geht schief und er schwebt hinauf bis zum Mond, wo er widerlich deformierte, dunkle Schleimwesen sieht, wie sie Gänge und Bauwerke errichten, eine regelrechte Mondbasis. Caroline lenkt ihre Träume dagegen sehr geschickt. Sie will unbedingt Atals Weisung folgen und Zaubern lernen. Und so landen sie und Lynette wieder in dessen Turm. Der alte Mann scheint gar nicht verwirrt darüber zu sein, sie zu sehen und bringt ihnen tatsächlich ein wenig bei. Der Wahn der Träume Lynette erwacht sehr zufrieden, bemerkt dann aber schnell, dass Randall sehr schlecht träumt. Als sie ihn weckt, ruft er nur aufgeregt: „Lynn, die Mondmaden! Die bauen eine Kanone auf dem Mond!“ Seine Aufregung wird jäh unterbrochen, als im Zimmer gegenüber lautes Scheppern und Schreien erklingt. Als die Erwachsenen aus ihren Zimmern treten, stürmt gerade ein wahnsinnig wirkender Mann aus dem Raum gegenüber und stößt wüste Todesdrohungen aus. Dann stürzt er sich auf das erstbeste Opfer, das er zu packen bekommt: Mickey. Er nimmt ihn in den Schwitzkasten, schlägt ihm auf den Kopf und tritt ihn in die Magengrube. Trotz aller Kraftaufwendung kann sich der junge Mann nicht befreien. Robert springt ihm zu Hilfe und Randall schnappt sich seine Pistole und schießt auf den Mann. Lynette rennt in Carolines Zimmer, wo sich die beiden verbarrikadieren, doch dann fällt die Tür plötzlich aus ihrem Rahmen und auf die beiden drauf. Der Verrückte, schon etwas lädiert, will zu ihnen rennen. In Angst um Frau und Kind schießt Randall ihm in den Rücken. Der Verrückte murmelt noch „Alles, was man vergessen hat, schreit im Traum um Hilfe.“ und blutet dann aus. Robert beruhigt die anderen Passagiere und mit gewohnter Beamten-Manier erklärt er die Lage auch der Besatzung. Anschließend bringt er Mickey auf die Krankenstation. Lynette hat sich einfach in Luft aufgelöst und Caroline weint, lässt sich auch nicht von ihrem Vater trösten, der selbst noch ganz panisch ist. Die Mutter findet sich in einem porösen, brüchigen Haus wieder. Als sie es verlässt, sieht sie alte, schwarze Galeeren in einem trockenen Hafenbecken liegen. Angekettete Sklaven kommen aus ihnen heraus und gehen in die umliegenden Häuser. Dunkle, gallertartige Kreaturen treiben sie an und bewegen sich zwischen ihnen. Ist sie womöglich auf dem Mond? Robert und Mickey sind mittlerweile zu Randall zurückgekehrt. Mickeys Uhr klappt auf und beginnt zu spielen. Während sie spielt, untersucht Randall seine Pistole, die irgendwie zu klemmen scheint. Glücklicherweise legt er die Waffe dann zur Seite, denn diese verwandelt sich plötzlich in einen Rostklumpen und löst sich auf. Und dann explodiert Mickeys Uhr. Genau in seiner Hand. Metallteile, Schrauben und Zahnräder fliegen im gesamten Gang umher. Für Mickey ein emotionales Trauma, die Uhr bedeutete ihm so unendlich viel! Aber sie kommt bestimmt wieder, denn er hört sie noch immer spielen. Aber eben nur er… Während sich Robert um den angeschlagenen Freund kümmert, erträumt sich Randall ein Tor, hinter dem Lynette stehen soll. Die hatte auf dem Mond versucht, sich zu einer großen Magierin zu erträumen, um die Sklaven zu retten, wurde dabei jedoch selbst zu Stein verwandelt. Randall sieht sie und sein Kuss erlöst sie von dem Bann. Rasch zieht er sie zurück in die Wache Welt, wo Caroline ihr um den Hals fällt. Zeit zur Freude oder zum Ausruhen bleibt leider nicht. Eine Schiffsglocke ertönt: Nebel zieht auf. Tatsächlich nicht nur irgendein Nebel, nein, es ist eine nahezu gerade Nebelfront und undurchdringlich dicht. Die Passagiere sind beunruhigt, doch die Besatzung bleibt ruhig. Es ist zwar ungewöhnlich, auf dem offenen Meer Nebel vorzufinden, doch es ist nichts, mit dem sie nicht fertig werden. Die Erwachsenen beschließen, sich lieber auf ihre Zimmer zurückzuziehen, während Caroline wie gebannt in den Nebel starrt. In einem besonders intimen Moment sitzt Lynette an Mickeys Bett, der noch immer ganz von Sinnen ist. Randall konnte ihm zwar halbwegs ausreden, dass die Musik seiner Uhr noch zu hören ist, doch so ganz hat er den Verlust noch nicht verwunden. Mickey offenbart seiner Schwester, dass er glaubt, nichts wert zu sein, nur ein einfacher Angestellter, ein Niemand. Sie beteuert ihm, dass er für sie alle wichtig ist und dass sie seine Unterstützung und Hilfe schätzen. Und dann sieht Caroline im Nebel eine hochhausgroße, schmetterlingsartige Gestalt auf das Schiff zufliegen… Fazit Dieses Mal gab es einige sehr emotionale und persönliche Momente, die wunderbar gespielt wurden. Viel passiert ist noch nicht, aber der Nebel lässt Böses erahnen. Und dass der Versuch, Träume zu beeinflussen, nicht immer nur Gutes bewirkt, mussten wir dieses Mal auch mehr als einmal feststellen.
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