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Showing content with the highest reputation on 11/01/2019 in all areas

  1. Zum Gedenken an Firmengründer Greg Stafford bietet Chaosium auf seiner Webseite diverse Abenteuer verschiedener Systeme zum kostenlosen Download an. Mit "The Lightless Beacon - When the Lights Went Out" ist auch ein Titel für Call of Cthulhu vertreten. Das Abenteuer richtet sich explizit auch an Einsteiger und scheint auf eine kurze Spielzeit ausgelegt zu sein. Dennoch ist der Umfang des Bandes mit 43 Seiten ordentlich, und es sind einige wirklich schöne Illustrationen drin. Auch vorgefertigte Investigatoren fehlen nicht. Link: https://www.chaosium.com/we-are-all-us-free-adventures/ Vielleicht ein guter Kandidat für die Veröffentlichung im Almanach zum Gratis-Rollenspieltag 2020?
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  2. Ganz traditionell mit jeder neuen Edition, ist der erste Char den ich mir baue (auch um die Regeln mal in der Praxis getestet zu haben für meine Spielrunden) mein erster Shadowruncharakter überhaupt: HeadCrash, ein Decker. HeadCrash das Orginal stammt aus den 90ern aka den 2050ern. Ich portiere den Char aber nicht in eine neue Edition, sondern ich baue mit dem Konzept einfach jede Edition einen komplett neuen Char. Einen frischen Klon sozusagen. HeadCrash ist ein Kampf-Decker. Damit meine ich nicht, einen Decker, der im Kampf primär hackt (wobei er das auch kann), sondern einer der mitten drin noch mit kämpfen kann und ein bisschen was aushält, und dennoch die Aufgaben des Teamhackers übernehmen kann. Mit SR5 ist diese Hybride Funktion sehr schwer umzusetzen gewesen, aber mit SR6 funktioniert es wieder ganz gut. Diesmal fällt es mir relativ leicht auf einen Reflexbooster zu verzichten. Aber schon in SR4 und SR5 habe ich auf Jazz (im Extremfall) bzw. Cram (im Normalfall) zurückgegriffen. Das war der Kompromiss, also auf Bodytech zur Steigerung von Ini zu verzichten. Der Char ist aber ganz bewusst ein absoluter Hybrid-Char. Mit SR6 gefällt er mir von allen Editionen direkt von Start an mit am Besten. HeadCrash war alle die Jahre bisher immer ein Seatler Runner. Mit SR6 ist er nun erstmals Berliner geworden, passend zur neuen Pegasus-Version von SR6 und Berlin 2080. Was gleich geblieben ist, er ist immer noch ein Ork und der Fokus liegt immer noch auf Logik und Geschicklichkeit als Schlüsselattribute für die hybride Rolle. Was, du willst wissen wer dieser HeadCrash ist? Von seiner Persönlichkeit her, würde ich sagen, es ist so ein ein sozial unbegabter Nerd Typ eben. Ein extremer Kaffejunkie - wenn du was von ihm willst, bring Kaffe mit - und ein ganz klassisches Straßenkind. Seine komplette Ausrüstung hat er sich mehr oder weniger zusammengeklaut. Gut am Anfang haben ihm die Jungs dabei geholfen, als sie gecheckt haben, welche speziellen Fähigkeiten in ihm stecken. Die arme Sau wurde ein Kinder- und Jugendleben lang ausgebeutet und ausgenutzt. So kam er aber nach und nach an das aller nötigste Spielzeug um seine Jobs zu erledigen - die Jungs hatten ja keinen Plan, was sie ihm da alles beschafft haben, woran er dann später rumgebaselt hat. Aber vor allem hat er sich sein Weiterleben durch seine Fähigkeiten so erkauft. Diese "Spielsachen" haben ihm dann aber letztendlich auch dabei geholfen, als er dann, glaube so mit 16 rum, ins Profi-Geschäft einzusteigen und damit unabhängig zu werden. Wie üblich, hat er mit genug Glück die ersten Jahre im Geschäft überlebt - da hat ihm die Straße als Schule bestimmt weitergeholfen, wenn du mich fragst! - und konnte sich so nach und nach professionalisieren... also was den Runner-Ruf bzgl. seiner besonderen Skills angeht... Immerhin hast jetzt auch du von ihm gehört, oder? Man findet eben nicht so oft fähige Hacker, die dir auch noch den Rücken freihalten können und notfalls selbst den Weg freischießen und dich dabei blutend aus der Scheisse ziehen bzw. sogar mal ein paar Querschläger im Bleihagel verkraften ohne beim ersten Treffer sofort auf der Straße zu verbluten oder dich einfach zurück zu lassen. Loyal ist er, das muss man ihm lassen. Und einstecken kann er auch. Aber egal wie "professionell" es auch wird... Keiner wird jemals komplett die Straße aus dem Jungen raus holen können. Am liebsten ist er unter anderen Orks oder Trollen, da fühlt er sich am wohlsten und muss auf so'n Scheiss wie Etikette achten. Auf der Straße kann er sich mittlerweile solo behaupten. Und wenn die alten Gangs aus der Kindheit was von ihm wollen, müsssen sie heute zahlen wie alle anderen auch... auch wenn es für die alten "Freunde" in der Regel Sonderkonditionen gibt. Schon allein, damit sie die Schnautze darüber halten, was Crash als Kid für ein Weichei war. Die regelmäßige Prügel hat aber aus ihm aber den harten Wichser gemacht, der er heute ist, auch wenn er das nicht hören will. Wenn da nur nicht immer dieser bescheuterte Hackerkodex Scheiss wäre, mit dem er sich immer dran hält. Warum auch immer ihm diese Scheisse so wichtig ist, wenn es gegen seine Prinzipien geht, geht es seine Prinzipien... Das macht es nicht selten besonders kompliziert. Aber er schwafelt immer davon, irgendwann zu den Schockwellenreitern gehören zu wollen... was auch immer... kann mir nicht vostellen, dass er das Zeug dazu hat. Aber wenn du nen verlässlichen Chummer für den Sicherheitsscheiss und den Matrixvodoo willst, der die Sprache der Straße versteht und selbst spricht, der dir verlässlich Rückendeckung geben kann und dich nicht hängen lässt, wenn du verblutend in der Gosse liegst, der auch mit zwei Kugeln in der Weste noch seinen Job erledigen kann, dann ist der das was du suchst... Hier der Char frisch nach der Erschaffung: PRIORITÄTEN ----------------------------------------------------------------------------------------------- Metatyp D Ork (1) Restlichtverstärkung, Robust Gebaut 1 Attribute A 24 (4) Fertigkeiten C 20 (2) Magie/Resonanz E Mundan (0) Ressourcen B 275.000 (3) ATTRIBUTE --------------------------------------------------- 'KON' 3(5) Prio-Punkte: 24 *GES* 6(7) Anpassungspunkte: 4 REA 5 Karma: 10 'STR' 3 WIL 5 LOG 6(8) INT 5 'CHA' 2 EDG 3 ESS 2,27 ALLGEMEIN ---------------------------------------------------- Straßenname HeadCrash Spezialgebiet Decker Herkunft Berlin (Pankow) --------------------------- Erinnerungsverm. 13 Heben u. Tragen 10 Menschenkennt. 10 Selbstbeherrsch. 8 ---------------------------- Schadensmonitor | Basiswerte --------------------------------------------------- Körperl. 11 | Angriffswert 7 Geistig 11 | Verteidigungswert 11 Meta: Ork Ressourcen durch Karma 40000 (20 Karma) Ressourcen durch Priorität 275.000 Erwacht/Technomancer Mundan FERTIGKEITEN -------------------------------------------------------------------------------------- #-----Steigerung-----# Aktionsfertigkeiten Wert S/E Karma Prio Bonus ATR POOL Karma -------------------------------------------------------------------------------------- Cracken 6 6 LOG 14 0 Elektronik 4 4 LOG 12 0 Athletik 1 1 GES 8 5 Biotech 1 1 LOG 9 0 -> Erste Hilfe 3 S 1 LOG 11 Feuerwaffen 3 3 GES 10 0 -> Maschinenpistolen 5 S 1 GES 12 Wahrnehmung 1 1 INT 6 5 Einfluss 1 1 CHA 3 5 Nahkampf 3 3 GES 10 0 -> Klingenwaffen 5 S 1 GES 12 Heimlichkeit 1 1 GES 8 5 -------------------- Prio-Punkte: 20 Karma: 20 Wissensfertigkeiten Sprachen Stufe ---------------------------------------------------------------------- Hackergruppen Deutsch M Straßen von Berlin Or zet 1 Sicherheitssysteme Englisch 2 Berliner Gangs ------------------- Freipunkte: 6 Karma: 3 VORTEILE / NACHTEILE --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Vorteile Stufe Karma Beschreibung --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Analytischer Geist 3 Proben auf Logik +1 Edge Außergewöhnliche GES 12 GES Maximum steigt auf 7 Härtung 10 Edge+1 für Widerstandsproben gegen Matrixschaden; Umtausch von bis zu 2 Matrixschaden in Betäubungsschaden --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Nachteile Stufe Karma Beschreibung --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Unfähigkeit Überreden 10 Kann keine Stufen in Überreden erhalten Ehrenkodex (Hackerethik) 10 Hackerethik nach Vorbild der Schockwellenreiter Abhängigkeit (Koffein) 4 8 Benötigt alle 12 Stunden Koffein, sonst -2 auf alles und kein Edge-Einsatz möglich ------------------ Karma: +3 BODYTECH ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Cyberware/Bioware/etc. Stufe Essenz Art Beschreibung Preis ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Cyberbuchse (gebraucht) 4 2,53 CW D7 / F6 / Matrix-Ini +3 47.500 Talentbuchse 3 0,1 CW 3.000 Smartlink 0,2 CW 4.000 Knochenverstärkung (delta) 2 0,3 BW KON+2 / Waffenlos +1K/ Waffenlos AW+2 25.000 Zerebralbooster 2 0,4 BW LOG+2 63.000 Muskelstraffung 1 0,2 BW GES+1 32.000 ----------------------- Ressourcen: 174.500 Essenzkosten: 3,73 CONNECTIONS ----------------------------------------- Connections Einfluss Loyalität ----------------------------------------- Gang Offiz. 2 2 Infobroker 1 1 Barkeeper 1 1 Schieber 2 2 ################################# A U S R Ü S T U N G ################################# Kommlink GS DV FW Matrix - INI ------------------------------------------------------------ Erika Elite 4 2 1 7 + 2W6 Cyberdeck ATTRIBUTE GS DV FW AG SL Matrix - INI -------------------------------------------------------------------------------------------- Renraku Kitsune 7/6 4 7 6 7 6 15 + 3W6 Programme Anzahl Programme Preis ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Standardprogramme 7 Babymonitor, Editieren, Konfigurator, Schmöker, 420 Signalreiniger, Toolbox, Verschlüsselung Hackingprogramme 13 Aufspüren, Ausnutzen, Biofeedback, Biofeedbackfilter, 3.250 Blackout, Entschärfen, Entschlüsselung, Fessel, Gabel, Panzerung, Splitterschutz, Tarnkappe, Übertakten ----------------------- Cyberdeck: 107.000 Kommlink: 2.500 Programme: 3.670 WAFFEN --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Name Typ Schaden Angriffswert Modus Muni Zubehör Preis --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Kampfmesser Klingen 3K 8/2*/-/-/- 220 Unterarmschnappklingen Klingen 3K 6/-/-/-/- 185 FNP93 Praetor MP 4K 9/12/7/-/- HM/SM/AM 50(s) Smartgun (intern) 1.425 Ares Predator VI Pistole 3K 10/10/8/-/- HM/SM 15(s) Smartgun (intern) 750 Schutzschild Nahkampf 4B(e) 4/-/-/-/- 10 Munition Schuss WK AW Schaden Preis ------------------------------------------------------------- Standard 100 SP/MP - - 100 Schocker 100 SP/MP +1 -1B(e) 200 APDS 50 SP/MP +2 -1 150 ------------------------- Waffen: 2.580 Munition: 450 PANZERUNG --------------------------------------------------------------------- Panzerung Wert Kapazität Mods Preis --------------------------------------------------------------------- Panzerweste 3 6 Elektrische Isolierung (6) 2.250 Helm 1 4 Elektrische Isolierung (4) 1.200 Schutzschild 2 2 1.200 ------------------------- Panzerung gesamt: 6 Kosten: 4.650 SONSTIGES -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Sonstiges Stufe Anzahl Bemerkung Preis -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Gefälschte SIN 6 Unterschicht Lebensstil 15.000 Gefälschte SIN 1 Wegwerf SIN 2.500 Ersatzmagazine 10 im Rucksack 50 RFID-Löscher im Rucksack 450 Wanzenscanner im Rucksack 200 Unterschischt Lebensstil 1 Wohnung in Berlin Pankow 2.000 Elektronik Kiste im Rucksack 500 Medkit Extra Tasche am Rucksack 500 Medkit Nachfüllpacks 3 In Wohnung 300 Erstehilfe-Set Extra Tasche am Rucksack 50 Kletterausrüstung 200 Magnesium Fackel 10 50 Atemschutzmaske 6 300 Abseilhandschuhe 50 Survival Kit 200 Stirnlampe 25 Brille 4 400 Sichtverbesserung [2] +1 Wahrnehmung auf Sicht 500 Blitzkompensation [1] 250 ------------------------------ Sonstige Ausrüstung: 19.625
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  3. Genau diese surreale Diskussion beginnt jetzt doch tatsächlich in Thüringen: CDU Vizefraktionschef Michael Heym hält im Gespräch mit dem stellvertretenden WELT-Chefredakteur Robin Alexander unter gewissen Bedingungen eine Zusammenarbeit seiner Partei mit der AfD für möglich. Auf die Frage, ob die AfD für ihn eine bürgerliche Partei sei, antwortet er, er sehe sie als „konservative Partei“. „Wenn über die AfD gesprochen wird, sehe ich zuerst die fast 25 Prozent Wähler, die dieser Partei ihre Stimme gegeben haben“, so Heym, der zum vierten Mal in Folge in den Landtag gewählt worden ist. „Den immer gleich lautenden Reflex, dass das alles Nazis wären, den teile ich so nicht.“ Er sehe in den AfD-Wählern viele Protestwähler, die bei den etablierten Parteien ihre Themen nicht mehr finden. Die AfD werde sich Gedanken darüber machen müssen, so Heym, ob sie eine Protestpartei bleiben oder „ob sie Verantwortung will“. Gruselig. Selbst wenn die Wähler der AfD in Thüringen zu 100% Protestwähler wären, ist die Partei(führung) ein rassistischer und demokratiefeindlicher Verein, dem man weder die Möglichkeiten in einer Regierung geben darf noch eine größere Plattform und Legitimation. Denn anders als die SPD in der GroKo wird die AfD mit ihrer ganzjährigen Propaganda in einer Regierungs-Koalition nicht an Zuspruch/Wähler verlieren. Abgesehen davon zeigt das doch wieder die Doppelmoral der CDU. Nachdem man den Linken mit dem Verweis auf Beschlüsse vor der Wahl pauschal abgesagt hat (wie auch der AfD) wird in der höchsten Landes-Führungsspitze öffentlich über eine mögliche Koalition mit der AfD diskutiert. Pfui ... https://www.welt.de/politik/deutschland/article202809504/CDU-und-AfD-im-Buendnis-in-Thueringen-Mohring-Vize-Heym-erklaert-seine-Idee.html
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  4. Ich denke, Grundlage der Host-Sicherheit ist ... GRW s. 185 "Der virtuelle Raum in einem Host ist von der Matrix getrennt, und alle Icons in diesem Host sind nur dann zu erreichen, wenn sie sich in einem öffentlich zugänglichen Bereich des Hosts befinden. Der Zugang zu einem Host erlaubt die Interaktion mit den Icons und Geräten, die sich darin befinden." Im Gegensatz zu SR5, wo die Geräte-Icons immer auch auf dem Gitter zu sehen waren, sind die Icons tatsächlich IM Host. Und wie es aussieht, reicht dafür nur Zugang... man muß nicht IM Host sein. Das passt auch dazu, dass der OW pro Minute steigt, in dem man Zugang hat. Als nächste Sicherheits-Stufe kommt Patrouillien IC. Imho ist das nicht mehr IMMER im Host aktiv, sondern nur bei Verdacht/Alarm. Also zb. bei einem Brute Force Angriff. Als letzte Stufe die Host-Architektur selbst. Verschachtelte Host-Strukturen mit Host-Attributen, die entspechend ihrem Zweck zb. Höchstwerte auf Firewall/Angriff haben. Was mir auffällt: Direktverbindung wird eigentich gar nicht erklärt. Außer "kein Rauschen" scheint eine Direktverbindung keine Auswirkungen mehr zu haben. Passt aber auch, da es keine Marken mehr gibt, die sich durch Slave/Master Verbindung übertragen. Dh. heißt aber auch, dass man durch eine Direktverbindung zu einem Gerät keinen Zugang zu einem Host bekommen kann. Der Text GRW s. 245 (Gerätestufen) deutet an, dass Slaves/Master für Hosts in einem späteren Buch eingeführt werden (läßt sich imho aber sehr einfach hausregeln). Zusammengefasst sehe ich das so: Die Geräte, die von einem Host gesteuert werden können/sollen, befinden sich IN einem Host und damit außerhalb des Gitters. Man braucht zwingend Zugang zum Host, um auf die Icons der Geräte zugreifen zu können. Und diese verteidigen sich mit ihren eigenen Werten. Bei einem PAN spricht man zwar bei den Geräten auch von Slaves... aber einen regeltechnischen Effekt scheint es nicht zu geben (außer das man zuerst Zugang zum Kommlink bekommen muß). Allerdings deutet dieser Abschnitt etwas an... GRW s. 174 "Sie (Kommlinks) werden für den alltäglichen Zugang benutzt, meistens für Gespräche und Matrixsuchen und als einfache Firewall für Geräte im PAN des Users." GRW s. 271 "Ein Mikro-Transceiver hat eine Gerätestufe von 2 und arbeitet am besten als Slave eines besseren Gerätes, wenn man ihn für sichere Kommunikation verwenden will." Das impliziert, dass man die Firewall des Kommlinks für den Slave verwenden kann. Würde ich so auch bei Hosts (haus)regeln. Auch wenn das so nirgends steht.
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  5. Falls jemand das exzellente Gratis-Abenteuer Schattentricks noch nicht hat, aber den darin enthaltenen Novapuls für die Novapuls-Sammlung haben möchte, gibt es den hier zum kostenlosen Download.
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  6. GRW A1, Seite 246 - Abschalten Also ich würde bei meinen Granaten immer die WiFi Funktion abschalten, außer ich baue mit ihnen Fallen oder ähnliches, oder ich lass sie über das PAN meines Team-Hackers schützen, wenn ich die WiFi Vorteile/Funktionalität von meinem Granaten dringend brauche oder auf den Vorteil trotz des Risikos nicht verzichten möchte.
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  7. Ja, die alternativen klingen echt gut. Wir wollen in unserer Gruppe uns erstmal strikt an die Regeln halten und alles mal ausprobieren, um dann im Nachhinein zu sehen was wir an Hausregeln einbringen. Die zwei Alternativen klingen durchaus nach guten Ideen.
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  8. Ätzend. Von mir lagen mal Shirts 3 Wochen beim Zoll. Und wurden dann zurück in die USA geschickt. Angeblich konnte man meine Adresse nicht ausfindig machen... Hat man mir natürlich auch erst mitgeteilt, als die schon auf dem Weg zurück waren. Die Firma, bei der ich bestellt hatte, wusste nur, dass das Paket Deutschland erreicht hat. Ich hoffe sowas passiert mit dem SR Grundregelwerk nicht! Update zu der Angelegenheit: Beim zweiten Mal hat es funktioniert. Der Hoodie mit dem NERPS!-Aufdruck (die ganzen Werbesprüchen aus SR-1 und -2-Büchern!) ist angekommen, und passt und ist herrlich mollig warm!
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  9. Scheint zumindest so, als wären die Erwähnungen von Slaves im GRW nur vorsorglich drin ... und die Regeln dazu kommen erst in einem Erweiterungsbuch. Das würde imho bedeuten, dass nach GRW im Moment nur die 2 Varianten zur Verfügung stehen: Gerät im PAN Gerät nicht im PANDiese Variante fehlt (noch): Gerät im PAN und Slave Was nach GRW bedeuten würde, dass sich die Geräte mit ihren eigenen Werten verteidigen. Aber wenn das Gerät im PAN ist, vorher noch das PAN gehackt/Zugang werden muß ? Edit: Könnte dann bedeuten, dass es für Hosts die gleichen Optionen gibt: Gerät im Host Gerät nicht im Host Gerät im Host und Slave (Erweiterungsbuch)
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  10. Btw, besser würde mir gefallen, wenn man bei der Aktion "Auf Schleichfahrt umschalten" eine Probe auf Willenskraft+Schleicher machen müsste und die Erfolge dann der Schwellenwert für jeden sind der theoretisch das Icon sehen können müsste, es wegen Schleichfahrt aber nicht automatisch kann.
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  11. Ich finde da braucht es die harte definition wie in SR5 auch garnicht. Was 100m sind legt dann ja eh auch wieder der SL fest.
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  12. Ich würde in dem Fall den jenigen, der die Wahrnehmungsprobe wirft um Icons auf Schleichfahrt zu entdecken als den Aggressor der Probe definieren. Die anderen müssten ja ohne diese Aktion nicht würfeln, sind daher also der passive Part. In AR ist die Reichweite RAW gleich mit dem physischen Sichtfeld. In VR ist sie nicht definiert. Also hängt sie wie die physische Reichweite vom Sichtfeld ab. Und das wird durch die Beschreibung des SLs definiert und limitiert. Das heißt für mich in beiden Fällen, auf das vom SL definierte Sichtfeld, dass sich eben durch die Erzählung/Beschreibung des SLs ergibt. Hier liefern die Regeln keine klaren Definition, ergo Aufgabe / Freiheit des SLs. (Wie vieles in SR6)
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  13. Dürfte ja im PAN auf Schleichfahrt sein. Wenn der Hacker etwas in dem PAN hacken will, was er physisch sieht, aber eben das PAN nicht sieht, würde er erst würfeln, ob er das PAN der Person finden kann. Eine Suche nach "sind hier irgendwelche Icons auf Schleichfahrt" würde ich wenn dann nach den Regeln eher so gestalten, dass der Suchende gegen jedes auf Schleichfahrt befindliche Icon/PAN in Reichweite eine Vergleichende Proben wirft, ähnlich wie beim physischen Schleichen. Also Matrixwahrnehmung gibt dann den Schwellenwert für alle Icons in Reichweite vor. Jedes Icon in Matrixwahrnehmungsreichweite, dass nicht entdeckt werden will, muss Nettoerfolge über diesen Schwellenwert schaffen um weiter versteckt zu bleiben. Anderenfalls wird es entdeckt. Weitere Informationen über entdeckte Icons erfordern dann eine zweite Vergleichende Probe. Für den seltenen Fall von sehr vielen NSC Icons auf Schleichfahrt, würde ich als SL wohl für die Erfolge kaufen oder einen fixen Schwellenwert festlegen. Bei wichtigeren Einzelzielen aber immer würfeln. Ich würde generell aus dem Schleichfahrt Ding in SR6 keine große Regelwissenschaft mehr machen. Es ist für Nicht-Hacker sowieso kaum praktisch nutzbar. Wer nicht gehackt werden will, muss abschalten. Und Ende. Ich denke man hackt nur noch PANs und um Geräte im PAN anzugreifen, muss man erst mal das PAN analysiert haben (Wahrnehmungsprobe). Dann kann man Slaves im PAN angreifen die sich mit den Werten des Links oder Cyberbuchse schützen. Ich bin mir noch nicht sicher, ob nun wirklich jedes Ausrüstungsteil ein eigenes Gerät darstellt. Zumal die meisten Kommlinks ja nur eine Handvoll Geräte schützen könnten...
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  14. Ich versteh das so: du siehst ein Gerät oder eine Person, die eigentlich ein (PAN-)Icon haben müssten, aber du siehst kein Icon in AR. Dann machst du eine Wahrnehmungsprobe um das Icon auf Schleichfahrt zu entdecken. Hast du Erfolg, hast du es entdeckt. Hast du keinen Erfolg, ist es offline oder zu gut für sich versteckt. Dieser unnötig unhandliche Unsinn mit Zufallsgenerator bei mehreren Geräten auf Schleichfahrt war in 5 einfach nur unhandlich und hat das simulatorische Prinzip ins unspielbar adabsursum geführt. Kann man mit 6 weiter so machen, wenn man da so gut fand oder Spaß darin fand, oder man macht es einfacher. Jetzt hat der SL die Wahl. Ich handhabe das jetzt ähnlich wie physisches Verstecken oder Schleichen. Wenn ich einen Verdachtsmomente habe, oder theoretisch die Chance besteht, entdeckt zu werden, darf ich eine gezielte Wahrnehmungsprobe machen um mich gegen das Verstecken / die Schleichfahrt zu wehren. Verstecken vs. Wahrnehmung... Analog zu Schleichfahrt vs. Matrixwahrnehmung. Im Host dann auch in VR. Außerhalb vom Host, dann nur in AR oder wenn eine Persona auf Schleichfahrt Aktionen gegen mich macht und dabei scheitert (Verdachtsmoment). Das erscheint mir intuitiver und spielbarer.
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  15. Ich würde den Muttersprachler eine ausgedehnte Wahrnehmungsprobe machen lassen und alle anderen eine eine einzige Probe auf INT + Wahrnehmung + Spezialist (Deutsch). Warum? Der Muttersprachler wird früher oder später alles verstehbare herausfinden, wenn er nicht gerade einen extrem niedrigen Wahrnehmungspool hat. Für alle anderen sehe ich keinen Grund künstlich über einen zweiten Wurf die Anzahl der Erfolge gering zu halten. Einen zweiten Wurf würde ich nur machen, wenn sie die Nachricht nur einmal hören können oder so.
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  16. "Der Tod in Venedig" https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112801.0.html und FHTAGN im Frostcast https://frostypenandpaper.de/2019/10/30/episode-17-fhtagn/
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  17. Tut mir leid, den Einwand bzgl. Digitalverteidigung verstehe ich schlicht nicht. Wenn ich als Hacker eh am Ort des Geschehens bin, weil ich gleich Daten irgendwo von einen lokalen Gerät anzapfen will und es zum Kampf kommt, warum ist es dann relevant, dass ich das auch von Zuhause aus machen könnte? Und zum zweiten Teil: also schreibe ich einfach "meiner Meinung nach ist die Erde flach" und niemand darf sich laut Deiner Definition dazu melden und schreiben, dass es Beweise dafür gibt, dass sie rund ist? Das revolutioniert die Kommunikation im Internet!
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  18. Ich hab Dienstag die Meldung bekommen und gestern war alles da
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  19. SPIEL 2019 – Interview mit Heiko Gill zu Cthulhu bei Pegasus Spiele ...Katzulhu auf die siebte Edition geupdatet. Auf der Messe war das A5-Softcover als kostenloses Goodie verfügbar, wird aber auch auf kommenden Veranstaltungen verfügbar sein. Also war die Spiel 2019, nicht die letzte Gelegenheit
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  20. Aus dem Tanelorn Forum https://www.tanelorn.net/index.php/topic,101973.25.html Das ist auf jeden Fall ein Spiel für einen ganz speziellen Geschmack. Das Spiel versucht, Themen und Stimmung der Chambers-Geschichten einzufangen. Deren Wirkung basiert vor allem darauf, dass viel genannt, aber wenig erklärt wird. Dem entsprechend bietet das Spiel keinen konkreten Hintergrund, sondern Optionen, Themen und Elemente der Kurzgeschichten ins Spiel einzuweben, etwa so wie beim "Trail of Cthulhu"-Grundbuch oder in "Hideous Creatures" auch Ideen und Themen angeboten werden anstelle von klaren Definitionen. Eine wichtige Grundidee des Spiels ist es, dass eine fremdartige Welt/Dimension/Wirklichkeit auf unsere Welt Einfluss nimmt, sie vielleicht verändern oder erobern will. Das passiert durch den geistigen Einfluss auf empfängliche Personen, Wesen dieser Welt, die in unsere reisen und durch das Einsickern einer parasitären Realität in Ecken und Nischen unserer Wirklichkeit. Die SCs sind als Ermittler diesem Phänomen auf der Spur, untersuchen Ereignisse, die mit dieser fremden Welt zu tun haben und wollen verhindern, dass sich das Phänomen ausbreitet. Geht in dieser Richtung also schon sehr Richtung Cthulhu und andere übernatürliche Ermittlungssachen. Dazu bietet das Spiel dann 4 verschiedene Settings: - Paris 1895 zur Zeit der Décadence (Künstlertypen, die von Fortschrittsbegeisterung, Rationalität und Industrialisierung der vorigen Jahrzehnte genervt sind und sich lieber mit Fantasien, Tabuthemen und Etikettebrüchen beschäftigen), das auch Chambers erlebt und in seinen Geschichten verwurstet hat. Hier stoßen die SCs auf die ersten Anzeichen der Invasion aus Carcosa. - Der "Gelbe Krieg" 1947 spielt in einem alternativweltlichen Weird War-Setting, in dem eine vom Gelben König beeinflusste amerikanische Monarchie gegen Europa Krieg führt. Die SCs sind französische Soldaten, die mit monströsen Kriegsmaschinen und okkulten Taktiken konfrontiert werden. Geht so Richtung "Hell Boy" oder "Achtung! Cthulhu" ohne die realhistorischen Altlasten. - "Aftermath" spielt in unserer Zeit aber in der alternativen Amerika, wo vor wenigen Monaten demokratische Partisanen die Monarchie abgesetzt haben. Die SCs sind Helden der Revolution, die jetzt vor der Aufgabe stehen, über die Zukunft des Landes zu entscheiden, während überall noch Kollaborateure, Geheimdienstzellen und Sympathisanten des alten Regimes lauern. Eine Mischung aus politischem Spiel, moralischem Dilemma und paranoider Terroristenjagd. - "This Is Normal Now" spielt zu unserer Zeit in unserer Welt, wo Carcosa versucht, sich über aktuelle Sozial- und Medienphänomene in unserer Welt zu verbreiten. Hat sehr viel von dem "Gelben Mythos", der aktuell vor allem von Joe Pulver betrieben wird. Dazu gibt es die Möglichkeit, die verschiedenen Settings miteinander zu verknüpfen, so dass sich die verschiedenen Charaktergruppen beeinflussen und begegnen können. und The Yellow King RPG ist das neuste Rollenspiel von Robin D. Laws, das die neue Version seines Gumshoe-Regelsystems benutzt. Gumshoe, spezialisiert auf investigative Abenteuer, stellt sicher, dass niemals zentrale Hinweise verpasst werden, weil für diese niemals gewürfelt wird. Man erhält sie, wenn man eine passende Fähigkeit vorweisen kann und alle relevanten Fähigkeiten werden immer unter allen Spielern aufgeteilt. Ansonsten ist es ein ziemlich simples System, das ich im folgenden beschreiben werde. Die große Änderung gegenüber den alten Regeln ist, dass Schäden durch spezielle Karten implementiert sind, die jeweils erklären, was die Auswirkungen sind und wie man sie wieder los wird – falls möglich. Ein Charakter wird durch eine Reihe von investigativen und allgemeinen Fähigkeiten beschrieben, einen Drang und durch Beziehungen zu den anderen Charakteren. Die 26 investigativen Fähigkeiten (aus dem ersten Band, der Ende des 19. Jahrhunderts in Paris spielt) sind noch einmal in akademisch (12), zwischenmenschlich (10) und technisch (4) unterteilt und sind so Dinge wie Architektur, Kunstgeschichte, Jovialität oder Bildhauerei. Um die Charaktererschaffung zu beschleunigen (und den richtigen Ton für die Kampagne zu setzen, die in Robins Lieblingsmileu spielt: Pariser Künstlerszene um 1900), soll man sich eines von sieben vordefinierten Paketen mit investigativen Fähigkeiten aussuchen: Architekturstudent, Dichter & Denker, Landschaftsmaler, Muse, Poet, Portraitmaler oder Bildhauer. Die Fähigkeiten der Pakete, die nicht von den Spielern gewählt wurden, sollten danach im Konsens aufgeteilt werden. Die zehn allgemeinen Fähigkeiten (aus dem ersten Band, siehe oben) sind in körperlich (4), aufmerksam (3) und fokussiert (3) unterteilt und lauten Athletik, Selbstbeherrschung, Kampf, Erste Hilfe, Konstitution, Mechanik, Reiten, Gefahren spüren, Heimlichkeit und Vorbereitetsein. Es können 32 Punkte (oder 36, wenn man "pulpiger" spielen möchte) verteilt werden, jedoch sollte man auch hier eines von neun vordefinierten Fähigkeiten-Paketen wählen: Sportler, Kadett, Dieb, Medizinstudent, Cooler Typ, Bastler, Industrieller Hintergrund, ländlicher Hintergrund, städtischer Hintergrund. Der Drang (es gibt 14 Vorschläge) definiert, warum die Charaktere sich wider aller Vernunft überhaupt involvieren. Vielleicht ist es Neugier, vielleicht Langeweile, vielleicht die Suche nach Wissen. Sobald der Charakter wie üblich mit Name, Beschreibung, usw. ausgeschmückt wurde und zwei anderen Charaktere benannt wurden auf die man sich verlässt bzw. die man beschützen möchte, kann das Spiel beginnen. Es gilt ein Mysterium zu ergründen, indem man einer Spur von Hinweisen folgt und diese dann hoffentlich richtig deutet. Hinweise erspielt man sich, indem am richtigen Ort die richtigen Fragen stellt und die richtigen Fähigkeiten hat. Will ein Charakter andere Dinge machen und der SL meint, das könnte scheitern, wird eine Würfelprobe mit 1W6 gegen eine vom SL festgelegte Schwierigkeit gemacht. Wer noch Punkte in einer passenden allgemeinen Fähigkeit hat, kann diese aufbrauchen, um das Würfelergebnis zu verbessern. Normalerweise muss man 4+ erreichen, hat also eine 50% Chance. Eine einfache Probe wäre gegen 2+, eine schwere gegen 8+, die man überhaupt nur schaffen kann, wenn man Punkte ausgibt. Auch Konflikte werden mit einem einzigen Wurf pro beteiligtem Charakter abgehandelt. Wer nicht mitkämpfen kann oder will, macht es für die anderen schwerer. Was im Konflikt erreicht werden soll (den Gegner besiegen, vertreiben, töten, eines Gegenstands berauben, usw.) ist abzusprechen. Eine völlig legitime Art zu "gewinnen" ist auch das erfolgreiche Weglaufen. Dann wird gegen eine vom SL festgelegte Schwierigkeit gewürfelt und alle Differenzen aufaddiert, wobei ein festgelegter Wert erreicht werden muss, d.h. auch wenn ein Charakter seinen Wurf nicht schafft, können die anderen dies ausgleichen, wenn sie besonders gut würfeln. Selbst wenn ein Charakter im Kampf erfolgreich ist, muss ein Tribut bezahlt werden (in Form von Punkten aus Athletik, Kampf oder Konstitution), der je nach Gegner vordefiniert ist. Man kann einen Schläger also vielleicht besiegen, aber nie ohne selbst erschöpft zu werden. Ist man nicht erfolgreich, bekommt man eine Verletzung in Form einer Karte. Die dritte Karte (oder vierte, wenn man "pulpig" spielt) bedeutet, dass der Charakter daran stirbt. Die Karten beschreiben die Art Verletzung, was dies regeltechnisch bedeutet und wie man sie wieder los wird. Mitgeliefert werden etwa 24 Karten, die meist auf die speziellen Situationen des Abenteuers zugeschnitten sind. Man zieht also nicht zufällig vom Stapel, sondern der SL sucht sie aus. Ein Schlangenbiss macht nur in bestimmten Situationen Sinn (hat keine Auswirkung außer das wenn eine Probe auf Erste Hilfe misslingt, die Karte gegen die "Tödliches Gift" Karte getauscht wird; diese gibt -2 auf alle Proben, zählt wie zwei Karten und kann durch Zahlung von 3 Punkten Konstitution in die Karte "Schwerverletzt" getauscht werden und die gibt -1 auf Proben ohne das man sie wieder loswerden kann). Das selbe Prinzip der Karten wird auch für geistige Verletzungen (a.k.a. geistige Stabilität) genutzt. Ein Charakter, der seine dritte (bzw. vierte) Schock-Karte erhält, dreht ab und ist raus. Normalerweise muss man hier Proben auf Selbstbeherrschung bestehen, was ich vielleicht schlecht ad-hoc-übersetzt habe. Insgesamt werden die Spielregeln auf ca. 80 Seiten in iPad-freundlichem Taschenbuchformat beschrieben. Die Karten könnte man sich theoretisch aus dem Buch herausschneiden oder zumindest vorlesen, wird sie aber wohl eher getrennt kaufen wollen oder aus dem PDF selbst ausdrucken wollen. Für eigene Abenteuer sollte ein SL auch passende körperliche oder geistige Verletzungen vorbereiten oder aus dem Augenblick improvisieren können. Spezielle Regeln dafür gibt es allerdings so weit ich gesehen habe nicht. Vielleicht orientiert man sich einfach an dem, was es gibt und färbt es passend ein? Das wäre dann auch der einzige Nachteil, den ich sehe. Ansonsten sind die Regeln erfrischend einfach, die Charaktererschaffung schön schnell und das System recht gefährlich, wenn man vergisst, dass man ermitteln und nicht mit dem Kopf durch die Wand rennen soll. Im zweiten Band, der zur Zeit des großen Kriegs in Europa (nicht dem ersten oder zweiten Weltkrieg, hier weicht die Historie aufgrund extradimensionseller Einmischung bereits ab) spielt, sind die Charaktere als Soldaten dann etwas zäher. Es gibt nun 25 zum Großteil neue investigative Fähigkeiten und 16 allgemeine Fähigkeiten. In den dritten und vierten Band habe ich noch nicht weiter geschaut, aber außer das die Fähigkeitenlisten jeweils angepasst werden und es neue Verletzungskarten gibt, sehe ich keine größeren Änderungen. Allgemein ein interessantes System, das hoffentlich auch noch funktioniert, wenn man es als Regel-Alternative zu Trail of Cthulhu einsetzen will. PS: Mein Exemplar ist noch auf dem Weg, daher kann ich noch keinen eigenen Eindruck schildern.
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  21. Man hat als Decker durchaus gute Supportmöglichkeiten... Digitalverteidigung - Einfache Erfolgsprobe und alle Erfolge gelten als Bonus bei Verteidigungsproben, für alle Verbündeten mit AR Kalibrierung - Einfache Erfolgsprobe und pro 2 Erfolge erhalten alle Verbündeten +1 Ini Taggen - wurde oben ja schon beschrieben und zur Korrektur: man tagt Ziele damit, nirgendwo ist die Rede von Geräten. Dafür gibt es das noch stärkere... Gerät markieren - Funktioniert zwar nur wirklich auf Geräte, aber wenn die Panzerung WiFi hat...darauf zielt man ja eh. Dienstverweigerung - ein starker Debuff für den Gegner bezogen auf die Hauptangriffswaffe o.ä. Während man die eigenen Leute bufft kann man sich daran machen, die schleichenden Geräte der Gegner zu finden und die dann für die eigenen Zwecke zu benutzen. Also alles andere als sinnlos.
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  22. Ich persönlich lege bei kampforientierten Chars mehr Priorität auf eine hohe Geschicklichkeit, daher würde ich auch aus Kosten/Nutzen Sicht die Straffung durch Kunstmuskeln mindestens Stufe 2 nehmen, höheres natürlich nur mit Vorteil. Passt meiner Meinung nach auch besser zu Soldaten - Cyberware ist günstig, effektiv und schnell zu ersetzen; alles Vorteile bei Fusssoldaten. Bemerkung am Rande: Dossier ist zu kurz gegriffen - das gilt pro Punkt für einen der großen 10 und dazu gehört die MET2000 nicht.
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  23. Ich weiß von einer Sozialarbeiterin aus einer Unterkunft für Asylbewerber, dass es bei uns in der Region Schulen gibt, die kategorisch ablehnen, Kinder aus Sinti-oder Romafamilien aufzunehmen. Hab ihr dann erzählt, wo sie diese Schulen melden kann.
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  24. Ja habe das gerade auch schon gesehen ... vielleicht kann sich der Verlag ja auch durchringen, das Büchlein mit in seinem regulären Shop aufzunehmen. Ich würde mich zumindest sehr freuen.
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  25. Rassismus machen sie auch noch alltagsfähiger. Habe da ein sehr aktuelles Beispiel aus meinem Alltag. Wir haben bei uns im Gemeinderat eine Bürgeranfrage, weil der Campingplatz Pächter jetzt ein Schild an den Aushang vor den (einzigen) Campingplatz in der Gemeinde gehängt hat: "Sinti und Roma sind hier nicht willkommen". Es begann in unserer Fraktion doch ernsthaft eine Diskussion auf der Ebene, dass man ja Verständnis für den Pächter haben müsste, schließlich würden die nur Dreck hinterlassen und einfach abhauen ohne zu bezahlen. Gefolgt von ersten Angeboten als Kompromiss, dass man ihn in einem persönlichen Gespräch durch Bürgermeister höflich darum bitten könnte, das Schild wieder abzuhängen... Ich bin selbst Ratsmitglied und nach dem ich meinen Kiefer wieder hoch klappen konnte, nach all der Entsetzung, die ich über die für mich surreale Diskussion in der eigenen Fraktion empfunden hatte, habe ich mehrfach recht deutlich verbal auf den Tisch hauen müssen und deutlich machen: Leute, dass ist Rassismus. Keine Ahnung warum ich scheinbar der einzige bin, dem das sofort so klar ist. Aber das ist Diskriminierung auf Grund von Ethnie und Herkunft und damit vollkommen eindeutig Rassismus. Das geht überhaupt nicht. Ich war anfangs auch der einzige, der klar gegen ein freundliches Gespräch ist, sondern empfohlen habe dem Pächter unmissverständlich klar zu machen, dass es zur Anzeige kommt, wenn er das Schild nicht abhängt. Bei allen Verständnis dafür, dass es sicherlich häufiger auffällige Probleme mit Gästen aus dem Kulturkreis Sinti und Roma gibt, ( das ist eine neutrale Feststellung auf Basis von Erfahrungen ), ist das keine Grundlage die eine allgemeine Diskriminierung rechtfertigt. Warum so ein Schild als die naheliegendste Lösung betrachtet wird, statt die logisch und rechtlich einwandfreie zu wählen: das Verlangen einer (hohen) Kaution von jedem Gast, unabhängig von seiner Herkunft, vor Beginn des Besuchs und einer Rückzahlung nach Verlassen des Platzes ohne Hinterlassenschaften und Zahlung der Platz-Gebühr, oder allgemein nur noch Campen nach Vorkasse, bleibt mir schleierhaft. Das ist diese Form von schleichenden Alltags-Rassismus der mir immer häufiger begegnet. Verstörend finde ich die breite Akzeptanz und Normalität bisweilen sogar Verständnis im Umgang damit, auch unter meinen Kollegen. Ich habe es mir daher zur Angewohnheit gemacht, Alltags-Rassismus immer und umgehend offen und klar als das zu benennen was es ist... Rassismus. Und damit eine. Verbale No-Go Arena zu definieren. Damit mache ich mir nicht nur Freunde, aber ich habe auch schon mehrfach, Leute zum Zurückrudern oder Nachdenken gebracht.
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  26. ASOZIALE A....LÖ...ER !!! Sorry für den Ausbruch
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  27. Glaub mir, anderes herum ist es noch viel befremdlicher.
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  28. Dafür haben wir ausführliche Regeln zu Beschleunigung und Verzögerung...
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  29. #AfterActionReport #SPIEL2019 #Essen #Grundregelwerk #Berlin2080 #EdgeToken #Schattentricks Die Messe ist vorbei und wir sind begeistert - so viele Fans und Käufer haben uns besucht, die neue Edition gekauft und sich bei Andreas Schroth eine Skizze in ihren neuen Besitz zeichnen lassen. Schon #Samstag war das limitierte Buch ausverkauft (und auch im Pegasus-Shop sind die Bände schon rar, wenn die Gerüchte stimmen ). Das normale GRUNDREGELWERK und die EDGE TOKEN waren #Sonntag ausverkauft ... allerdings gibt es von diesen Produkten natürlich noch gewisse Bestände im Lager und bei diversen lokalen Händlern. Übrigens: Die leicht verwischten Airbrush-Logos auf den Edge-Token sind eine gewollte Designentscheidung von #CGL. Wir freuen uns jedenfalls und fühlen uns um so mehr motiviert, bei Shadowrun 6 da anzufangen, wo wir bei SR5 aufgehört haben. Schon planen wir an den nächsten deutschen Produkten, schon laufen die Computer unserer Übersetzer wieder heiß und schon nähert sich das nächste Buch mit dem Titel #Blackout der Fertigstellung. Aber dazu später mehr ...
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  30. Bei der Spiel 2019 ist wieder ein schönes Interview mit Heiko entstanden: Vielen Dank Heiko, dass du immer so ausgiebig, alle Fragen beantwortest und alle neuen Sachen vorstellst.
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  31. Geile Idee. Das muss ich mal ausprobieren.
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