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So, der momentane Run ist schon wieder fast vorbei. Wie im letzten Thread angerissen, lief's auf folgendes 'raus: Der Aufhänger ist ein Senator namens Hans Willemsen. 50 Jahre alt, Norm, in der HUSPD. Ein schwuler Lebemann, Hallodri, Hedonist, Fussballfan, Karl Kombatmage-Geek und Playboy, der genau mit der "Schlingel mit dem Herz aus Gold" Masche in den Medien präsent und beliebt bleibt. Immer gut darin gewesen, volksnah zu wirken und die Sache der "einfachen Hamburger" zu vertreten. Hat stets eine recht stringente Anti-Konzern, pro-unabhängiges Hamburg Agenda vertreten. Bis vor kurzem: da ist er umgeschwenkt. Nun klingt das mehr nach "Hamburg war immer eine Handelsstadt, das hat uns groß gemacht, Isolationismus ist der falsche Weg, ohne die Konzernpräsenz hat der einfache Hamburger keine Arbeit". Dieser Schwenk ruft natürlich Interessenten auf den Plan, die das aufgeklärt und abgestellt haben wollen... Beim letzten Run: https://foren.pegasus.de/foren/topic/32172-ideensuche-f%C3%BCr-den-n%C3%A4chsten-run-was-schmuggeln-die-triaden-nach-hamburg/ war die Gruppe ja am Schluss ein wenig unentschlossen, wie es weitergehen sollte. Die Runner hatten Klaas/Warentester hintergangen und für Joost die Fracht markiert und damit bergbar gemacht. Inklusive des Containers mit den beiden Cyberzombies. Darüber gab's eine... lebhafte Diskussion. Lippe und Margareta waren der Meinung, man solle Klaas reinen Wein einschenken - schlagkräftigstes Argument hier war wohl, dass diese Cyberzombies früher oder später eingesetzt werden würden, und in dem Moment käme sowieso raus, das die Fracht eben nicht entgültig verloren war. Und, naja, Cyberzombies halt. So generell! Wladislaw hielt eine "Selbtstanzeige" bei Klaas für zu gefährlich und war daher dagegen, wenn auch nicht mit Nachdruck. Die Fracht gab ihm als Arzt und Adept auch ordentlich zu kauen. Und Gadget war kategorisch dagegen, was zu sagen. "Wir haben eine Entscheidung getroffen und die Kohle genommen. Was die für Beef untereinander haben, geht uns nix an. Dann gewinnt halt Joost. So what?" Quasi unentschieden, man ging unzufrieden auseinander. Und Margareta sagte "OK, die denken 2-2 heisst wir machen nix. Ich sage 2-2 heisst ich schicke Klaas 'ne Nachricht." Was sie dann auch tat. Und direkt danach den Rest zusammenrief und darüber informierte. Lippe nahm's wenig überrascht und recht zufrieden zur Kenntnis. Wladislaw meinte "Scheisse. Oh Mann. Dann schauen wir mal die Würfel fallen." Gadget kaute darauf ein bisschen rum. Sagte nix. Ging raus, knallte die Türe hinter sich zu und nahm eine Russenrikscha rüber nach Skrapland, zum Schuppen mit dem U-Boot. Mit einem Riesenschild über dem Kopf "ich brauche Ärger, um mich abzureagieren!" Seltsamerweise kam keiner dem offensichtlich stinksauren, muskelbepackten Troll krumm, und so musste er sich damit begnügen, seinen unmittelbaren Ärger für den Moment beim Reparieren eines kaputten Luftfilters abzukühlen. Am nächsten Mittag kam eine Nachricht von Klaas: in 2 Stunden im Lager 13. Be there. Gadget weigerte sich erst, liess sich aber breitschlagen, zumindest mitzukommen. Auch wenn er sich weiterhin weigerte, mit reinzugehen. Nicht aus Angst, sondern aus "fuck you". Aber er wartete vor dem Eingang. Und war dann am Schluss des Treffens dabei, Margareta weiterhin konsequent ignorierend. Drinnen saß Klaas an seinem üblichen Tisch, mit einer Handvoll Mad Aces in der Nähe. Begrüßte die Runner. Bat sie platz zu nehmen. Bestellte Getränke. Und teilte der Gruppe dann mit, dass er nicht übel Lust habe, ihnen die Arschlöcher aufzureißen. Aber aus zwei Gründen davon absehe. Erstens, weil er diese Scheisse von ihnen erfahren habe. Und zweitens, und wichtiger: weil es sehr gut sei zu wissen, wem er vertrauen könne und wem nicht. Joost offensichtlich nicht. Den Runnern, so seltsam das angesichts der Situation sei, aber offensichtlich schon. Daraufhin erwähnte er einen Job, mit dem sich die angeschlagene Beziehung wieder kitten liesse. Nicht einfach, und die Runner würden ihn zu einem Freundschaftspreis von 50K erledigen. Und wer darüber verhandeln wolle, der könne gleich jetzt abhauen und schauen, dass er aus der Stadt verschwindet, bevor Klaas ausgetrunken und per Kommlink eine riesige Zielscheibe auf seinen Arsch gemalt habe. Die Runner signalisierten Interesse an der Rettung der Beziehung zu Klaas, und der eingangs erwähnte Sachverhalt um Willemsen wurde dargelegt. Zusammen mit der Info, dass Willemsen seit ein 2 Monaten oder so im relativ neuen Club "Dragons Grotto" Stammgast sei. Ziemlich exklusiver Spielclub mit angeschlossenem "Saunaclub" für ausgewählte Gäste, in der nähe der Reeperbahn im obersten Stock eines ansonsten abgesoffenen, aber abgedichteten Gebäudes am Ufer. Oberster Stock über, 2 Stockwerke unter Wasser. Besitzerin ist eine Miss Wong, Floor Manager ist Xiao Do, Elf, Strohsandale bei den Roten Drachen. Der Job hatte 2 Komponenten: rausfinden, warum Willemsen seine Kehrtwende hingelegt hatte, und dafür sorgen, dass er wieder auf Kurs kommt. Und zweitens, geschäftsschädigendes Verhalten gegenüber dem Club ist hochwillkommen.3 points
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Dann könnte man ja ein "Datapuls: Handwerkskunst" rausbringen, wo man mal die deutschen Produzenten wie PJSS, Walther, Altmayr, Porsche-Dornier, AquaDyne und die anderen deutschen Produzenten von Ausrüstung und Waffen aller Art mal beleuchtet. Krupp Protection oder Ruhrmetall kann man da auch problemlos reinpacken, einfach mal um zu sehen, wie die Produktion von klein bis groß abläuft. Ich schwärme wieder. Ist ja nicht so, als wenn es keine Ausrüstungsbände mehr geben soll - und Ideen habe ich bzw. haben wir noch genug.3 points
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Dann könnte man ja ein "Datapuls: Handwerkskunst" rausbringen, wo man mal die deutschen Produzenten wie PJSS, Walther, Altmayr, Porsche-Dornier, AquaDyne und die anderen deutschen Produzenten von Ausrüstung und Waffen aller Art mal beleuchtet. Krupp Protection oder Ruhrmetall kann man da auch problemlos reinpacken, einfach mal um zu sehen, wie die Produktion von klein bis groß abläuft. Ich schwärme wieder.3 points
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Nun, man sollte nicht vergessen, daß zu dem Zeitpunkt NATO/EU/WEU Beitritte der Ukraine bestenfalls Randnotizen der Diplomatie waren. Es ging 2012 bis 2014 noch um ein generelles Assoziierungsabkommen mit der EU, hauptsächlich aus wirtschaftlichen Gründen. Bei dem Rußland btw mit am Tisch saß und quasi mitverhandelte und das eigentliche Abkommen dann auch akzeptierte. Ähnliche Abkommen (mit geringerer "Intensität / Verknüpfung" gibt es btw auch zwischen EU/EU-Staaten und Rußland. Zu diesem Zeitpunkt war gerade Deutschland bereit, den heimischen Markt für russische Investitionen weiter zu öffnen und während nationalistische Töne in Rußland stärker wurden, arbeitete die NATO immer noch mit Rußland zusammen. Nur um das nochmal zu erwähnen: Rußland saß bei den NATO Sitzungen als offizielles Begleitmitglied (kein Vollmitglied) mit am Tisch). Weswegen also Rußland eine panische Angst vor einem EU-Mitglied Ukraine in 10-30 Jahren haben sollte, oder der zu diesem Zeitpunt offizlell geförderten tieferen Wirtschaftlichen Beziehungen zwischen UE/Deutschland und Rußland, ist nicht zu verstehen. Eine Verländerung des Pachtvertrages des Flottenstützpunktes in der Krim IIRC (das müsste ich nochmal nachgucken) seitens der Ukraineregierung nicht bestritten worden (welche ja zu diesem Zeitpunkt pro-russisch war). 2014 hatte die NATO auch in den offiziellen Statuen Aggressionen gegen Rußland rausgenommen - und sich auf effektive. Terrorbekämpfung durch die gezielte Bombadierung von Hochzeitsgesellschaften zu konzentrieren. Insofern haben nicht nur EU/NATO Planer versagt, sondern auch russische Planer. Denn abseits vom Flottenstützpunk rüstet die NATO wieder auf, Militärbudgets werden erhöht und die stategische Planung der NATO schwenkt von "fähig für robuste Friedensmandate und Antiterrorkämpfe" auf "fähig für Antiterrorkämpfe und große stategische Kriege gegen gleichwertige Gegner" wieder um, was sicherlich auch China geschuldet ist, zumindest für US/Pazifikplanungen. In wie weit sich das in den nächsten Jahrzehnten angesichts der EU-Zersplitterung, starken Nationalisierung und Faschismus-Mief weltweit, aber auch problematischer russischer Wirtschaftsenwickluing bemerkbar und bezahlbar macht, sei dahingestellt. Der Blickwinkel von Rußland mit Pufferzonen & Co macht nur dann Sinn, wenn man als proto-faschistischer Staatsführer generell ein Feindbild von außen braucht, um die Machtansprüche nach innen durchzusetzen. Insofern sind erhöhe Spannungen und, sorry, Hirngespinste von "wir sind von der NATO umzingelt", natürlich ein praktisches Mittel. Oder wenn man wirklich noch ein Trauma von deutschen Panzern in Stalingrad hat. SYL3 points
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"Dürfte man sich für die nächste Zeit einen Schattenload zu Psi-Aid, besonders zu Okkulten Ermittlern in ihren Reihen, wünschen?" +1 Interna zu deutschen Kons ist immer willkommen!3 points
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Hm, wo stammt denn diese Information her? Ich finde gerade nichts dazu, dass die Panzerung nur die von euch angegebene Zeit halten würde? Könnt ihr das bitte einmal mit Seitenzahlen belegen? Ohja! Das hat mich auch sehr gefreut, dass es diese Maschine jetzt schon direkt ins neue Shadowrun geschafft hat! Wird direkt von meinem Elfischen Runner gekauft, umlackiert und zum Einsatz in den Schatten bereitgemacht werden. Dürfte man sich für die nächste Zeit einen Schattenload zu Psi-Aid, besonders zu Okkulten Ermittlern in ihren Reihen, wünschen?3 points
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Mach ruhig so weiter. Die Zusammenfassungen sind interessant und inspirierend. Und es ist auch interessant zu sehen, was du aus den Vorschlägen der Communitiy so machst.3 points
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Damit das niemand falsch versteht: Ich hab mich nicht geärgert, weil jemand SR6 doof findet. Das ist bedauerlich, aber ist halt so. Ich hab mich geärgert, weil es mit dem neuen Schattenload kostenlosen Content gibt, ich das sehr cool finde, dass es das gibt und weil ich da auch jedesmal selber Arbeit reinstecke und DER ALLERERSTE Kommentar ist dann dazu "SR6 ist doof" ...3 points
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Die Antworten auf Corpheus' Fragen (oder Teile davon) gibt es übrigens im Toxischen Erwachen.2 points
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Die Regeltechnischen Ergebnisse sind nicht Kompatibel . Ich denke nicht das Ingame die Hyperschilddrüse wieder aus dem Körper springt , nur weil Reflexbooster schon drin sind . Die ist schon einpflanzbar , nur bringt sie keinen Bonus mehr auf REA . DAS macht für mich Sinn, nicht das sie dann auf einmal nicht mehr Einpflanzbar ist mit Tanz der Sinn macht Medizinmann2 points
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Moin,Moin zusammen Zumindest Bei mir ist es so , das auch wenn ich SR6 suboptimal finde ich es total begrüße und gut und richtig halte wenn Leute wie Du sich die Arbeit machen, um SR zu verbessern und zu erweitern .Selbst wenn ich nie auch nur einen Plot /ein Gimmick daraus nutzen würde ( Ich tu's aber ) so ist es dennoch gut, das es das gibt und Leute, die daran arbeiten und es wäre Traurig, wenns die nicht mehr geben würde Gut so, weitermachen ! (genau wie die Geschwindigkeitsumrechner-App . Ist nicht mein Ding ich brauchs nicht und auch wenn ich denke ,das es am Ende mehr für jeden einzelnen Spieler bringt ,wenn er selbstständig x1.2 rechnet,so hat dennoch jemand hat was für SR gemacht und alleine das ist Klasse/Lobenswert) So Dumpschock gibts noch , ist auch recht aktiv, aber die sind eher bei SR3 und 4A geblieben . Von SR5 und 6 halten die nicht viel aber die sind lange nicht so Toxisch wie in dem Gamers Den Forum . mit Tanz am frühen Morgen Medizinmann2 points
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Diese Vorstellung kann ich überhaupt nicht teilen. Zum einen ist die Nato militärisch überhaupt nicht in der Lage, einen Krieg gegen Russland erfolgreich zu führen. Zum anderen fehlt dazu imho der politische Wille. Dazu gibt es für einen Krieg zwischen Nato und Russland in der Bevölkerung keinen Rückhalt (und ich sehe auch keinen Versuch von Seiten der Nato für eine Feindbild-Genese). Zudem ist es für demokratische Staaten extrem schwierig, finanzielle Mittel für einen Krieg gegen Russland in ausreichender Größenordnung zur Verfügung zu stellen. Und zuletzt: Das außenpolitische Verhalten von Russland zeigt mir, dass Putin die Gefahr eines Krieges gegen die Nato ebenfalls nicht sehr hoch einschätzt. Denn sonst würde Russland nicht in den letzten Jahren mehr oder weniger offen seine geopolitischen Interessen mit der Kalaschnikov in der Hand durchsetzen. Ich bim mir zb. ziemlich sicher, dass im nachhinein ziemlich viele westliche/europäische Poiltiker ausgesprochen froh waren, dass die Ukraine noch kein Nato- oder Mitglied der EU war.2 points
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Weil das genau die Art von kritischer Quellenarbeit ist, die du immer forderst. Wenn man davon ausgeht, dass du kein Heuchler bist, dann hast du dich intensiv mit deinen Quellen beschäftigt, bist dabei natürlich auf ihre eindeutig antisemitischen Aussagen gestoßen, aber hast darin überhaupt kein Problem gesehen. Die Alternative wäre, dass du doch ein scheinheiliger Heuchler bist, der zwar viel von Quellenkritik und kritischem Denken redet, aber selbst nur irgendwas aus dem Internet nachplappert ohne drüber nachzudenken. Welche Tür soll es sein, A oder B?2 points
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Ich kann immer noch nicht zeichnen, noch nicht mal irgendwas photoshoppen. Und ich kann nicht mal meine Bilder hier reinstellen. Aber ich habe manchmal das große Glück Bilder in Auftrag geben zu können- und kann zumindest dazu verlinken. Liebe Grüße Snowcat2 points
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Das hacken von Geräten ist neben dem hacken von Hosts eine der 2 Standardaufgaben des Hackers. Aber gerade das hacken von Geräten wirft für mich einige Fragen auf. In der 5. Edition mußte man das Icon des Geräts sehen, um es zu hacken. Ist eigentlich logisch und ich gehe aufgrund fehlender anderslautender Angaben auch in der 6. Edition davon aus. Nun ist es aber so, dass die Icons von Geräten in einem PAN an dem PAN angezeigt werden: GRW s. 174 "Programme und Geräte, die an das PAN angeschlossen sind, erscheinen als kleinere Versionen ihrer normalen Icons, die von der Persona mitgeführt werden." Das ist bei Geräten wie zb. Waffen, die in der physischen Welt auch von der Person direkt mitgeführt werden, unproblematisch. Wirft aber Probleme auf, wenn es sich dabei um zb. Drohnen oder Fahrzeuge handelt, die in der physischen Welt an ganz anderen Orten aktiv sind/sich aufhalten. Beispie 1: Joe Normalo hat sein Auto auf dem Parkplatz vor dem Sportstudio geparkt, während er im Sportstudio trainiert. Das Auto ist im PAN von Joe. Beispiel 2: Jack Chummer läßt seine Spionagedrohne eine Zielperson quer durch die Stadt verfolgen, während er gemütlich daheim auf dem Sofa sitzt. Die Drohne ist im PAN von Jack. In beiden Fällen stellt sich mir die Frage: Wo ist das Icon des Autos/der Drohne. Ist das Icon im PAN ... also dort wo sich auch Joe bzw. Jack aufhalten? Oder ist das Icon des Autos/der Drohne dort, wo sich das Auto/die Drohne aufhalten. Im ersten Fall - und das wäre RAW - befindet sich das Icon im PAN. Also dort wo sich Joe/Jack aufhalten (Süportstudio/daheim). Und dort, wo sich Auto bzw. Drohne aufhalten wäre dann ... nichts. Kein Icon. Dh. niemand könnte zb. das Auto/die Drohne einfach so hacken. Man müßte erst den Besitzer suchen und das PAN finden, dass zu Auto/Drohne gehören. Und das könnte am anderen Ende der Stadt sein. Und das erscheint mit weder gewollt noch praktikabel. Es würde das hacken von vielen Geräten (wenn man davon ausgeht, dass das einbinden in PANs normales Verhalten ist) quasi unmöglich machen. Im zweiten Fall wäre das Icon immer auch dort, wo sich das Fahrzeug/die Drohne aufhält (und damit nicht im PAN zu sehen). Man könnte meinen, damit wäre das problemlose hacken des Autos/der Drohne dann möglich. Leider ergibt sich da aber fast das gleiche Problem wie im ersten Fall. Denn die Regeln sagen auch: GRW s. 174 "Allgemein kann man sagen, dass jemand, der Zugang zu einem Gerät in einem PAN haben will, zuerst Zugang zu diesem PAN bekommen muss. Das PAN wird durch die Persona (das Icon des Users) repräsentiert. Regeltechnisch (z. B. für Hackingversuche) ist die Persona das PAN (s. Personas und Attribute)." Dh. auch wenn man das Icon des Autos/der Drohne sehen würde, muß man zuerst das dazugehörige PAN hacken (und finden/identifizieren). Aber das PAN kann am anderen Ende der Stadt sein (oder 2 Straßen weiter - egal). Und das müsste erst mal gefunden werden. Und damit wäre das hacken des Autos/der Drohne fast genauso unmöglich wie in Fall 1. Und auch das erscheint mit weder gewollt noch praktikabel. Wie seht ihr das? Habe ich eine Regel übersehen?? Wo liegt der Fehler in meiner Sichtweise???1 point
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Das müsste die kleine Kami sein, es sei denn sie hat den Spitznamen von ihrer Mutter geerbt.1 point
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Das ist nicht die schlechteste Lösung. Der Kreuzbasar ist durchaus schon fertig modelliert. Ich würde zwar durchaus gern was eigenes nehmen, aber im Anbetracht der wenigen Auswahl nehme ich das vorerst. Danke! Edit: Das ist sogar besser als gedacht, dann kann ich Anlehnungen an Dragonfall nehmen. Yes!1 point
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Hatten wir doch hier auch. Ich hatte durchaus stellenweise das Gefühl, der eine oder andere ist auf einem Kreuzzug gegen SR6. Warum sollte sich das nicht auch auf Reddit fortsetzen... da lesen dann (vielleicht) auch wenigstens Autoren von CGL mit.1 point
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Toxische Domäne -> toxische Kommentar(magi)e begünstigt. Aber ich wollte mit dem Verweis auf das Löschen aufzeigen, dass die Moderation durchaus versucht, negative Gefühle gegenüber SR6 nicht zu sehr eskalieren zu lassen.1 point
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Naja, nicht wirklich. Das SR Reddit reagiert nur auf SR6(US) wie das Forum hier auf WAR! Auschwitzjudenjagd. SYL1 point
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Aus Gründen sehe ich es gerne, wenn irgendwer anders als ich, der NICHTS mit Pegasus Spiele zu tun hat, bei Reddit oder im US-Shadowrunforum (gibt es Dumpshock noch?) deutsche Erweiterungen anpreist!1 point
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Ein Schattenload nach meinem Geschmack! Die Blitzen ist super geworden! Und sieht bestimmt auch in blau gut aus. (Siehe Post in Charakterskizzen.) Das ist kostenloses Zusatzmaterial auf hohem Niveau! Das wollte ich unbedingt mal loben! Danke dafür! lg Snowcat1 point
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Das Buch beweist gut, wie sich ein eher informeller Stil mit hoher Informationsdichte kombinieren lässt - etwas woran Catalyst immer wieder katastrophal scheitert (Argle Bargle).1 point
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Noch mal kurz hingeworfen: Fienchens Artikel über die Berliner Autonomen, deren Motive und Hintergründe ist hervorragend. Weil es das alte "und dann beschlossen die Berliner irgendwie spontan, alle Anarchosyndikalisten zu werden" völlig nachvollziehbar erklärt. Den Absatz kann man einem neuen Spieler vorlesen und danach ist klar, warum die so drauf sind. Ich bin immer noch nicht am Ende (die Informationsdichte ist halt ziemlich hoch!), aber bisher gefällt's mir sogar noch besser als das Hamburg-Buch, und das ist ein hohes Lob.1 point
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Also gibt es gute Vorbereitung und böse Vorbereitung? Ich bereite mich ja explizit in der Erwartung der Edgegenerierung auf den Kampf vor.1 point
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Das dürfte die normale Methode sein. DIe stößt bei derartigen Diskrepanzen aber an ihre Grenzen, schon alleine, weil man dann ziemlich umfangreiche Hausregeln einführen muss.1 point
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Definitiv. Jeder löst diesen Konflikt anders. Ich neige dazu, dass der Fluff dominant ist, und falls der Konflikt zwischen Fluff und Regeln mal am Tisch wirklich relevant wird, dann müssen eben zu arg dem Fluff widersprechende Regeln sich dem bei mir zu hause dem Fluff zu beugen und nicht umgekehrt. Ist aber auch legitim das anders zu handhaben im Konfliktfall. Oft ist es dann aber gar nicht so schlimm, wie es überspitzt erstmal aus der Entäuschung heraus auf kommt. Und mein Troll mit Cyberam aus der alten Berliner Anarcho Szene wirkt eben bedrohlicher und somit cooler, mit offensichtlicher brachialer Cyberware, selbst wenn in den Regeln steht, dass die normalerweise bei Stärke 2 anfangen.1 point
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Ja nu, eher "Fluff beschreibt irgendwas und Regeln beschreiben irgendwas total anderes, weil linke Hand vs rechte Hand". Ist halt wie die fliegenden Autos von SR3. Tolles Cyberpunk-Coverbild, aber hat halt nichts mit SR und den Regeln zu tun. Und ja, es wäre schon schön für ein Rollenspiel, wenn Fluff, Regeln und Crunch sich ergänzen und nicht widersprechen. SYL1 point
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Habe vergessen, dass die Regeln den Fluff definieren und nicht umgekehrt.1 point
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@Sam Ich hätte anders hervorgehoben: Das klingt nicht nach einer weit verbreiteten Einstellung. Eher nach Ausnahmen.1 point
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Wenn du das als "nicht so schlimm" ansiehst, ist das deine Meinung. Ich sehe das anders (vgl. Hervorhebungen). Zumal in einer Welt, in der Ware normal ist und von eben den Konzernen hergestellt wird, die Runner anwerben. Hat sich das auch im Fluff niedergeschlagen oder vermutest du nur eine Änderung? Ich sag ja: Unter Idealbedingungen funktioniert Ware zuverlässig - aber auch Magie.1 point
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Uneingeschränkte Zustimmung! Ein Erwachter hat ingame das goldene Ticket gezogen. Egal in welcher Edition ist er schon rein vom Fluff her der Sunnyboy! Selbst ein Aspektmagier ist nun mal der Einäugige unter den Blinden. Ein nicht erwachter kann einiges was ein Erwachter kann durch Drogen, Ware oder Training erreichen aber eben nicht alles. Ein Erwachter kann einfach Dinge die niemand sonst kann. Damit stehen ihm alle Türen offen und die meisten brauchen schon einen pathologischen oder ideellen Grund um überhaupt in die Schatten zu gehen. Und selbst da sind sie gefragt, da rar (das diese Seltenheit am Spieltisch meist nicht so abgebildet wird ist ne andere Sache) Dem Magier steht einfach die astrale Welt samt Geister, askennen etc. zur Verfügung die den anderen verschlossen bleibt. Einfach jemanden angucken und du siehst ob er wütend oder krank ist? So was gibt es nicht als Ware, selbst ein gut ausgebildetes Face sieht einem Technomancer nicht an, dass er einer ist! Mal eben den Körper verlassen und das Gebiet erkunden? Von oben, durch Wände hindurchdrückend, meinetwegen mit viel Zeit sogar von unten? Auch hier wird selbst ein Rigger neidisch. Aber ich denke das ist alles nix neues. Was mich vom Fluff her an SR6 besonders interessiert, ist die Stellung und Situation für Technomancer. Grundsätzlich gilt obiges auch für sie, sogar im Vergleich mit Magiern würde ich einer hochtechnologischen Welt keinen der beiden als "wertvoller" ansehen. Hier wird interessant sein, ob Technomancer nicht mehr die gejagten Exoten sind, sondern eventuell auch langsam zur Normalität werden. (ich glaube nach dem Erwachen endeten auch viele Magier auf den Seziertischen der Kons und Geheimdienste aber die sind schlicht ausgeforscht) Ansonsten, denke ich sind Charaktere mit hohen Fertigkeitswerten sicher immer gefragt. Sowas braucht Zeit und Talent um es zu erreichen auch hier sind Charaktere mit zweistelligen Pools schon überdurchschnittlich und Charaktere mit Pools 20+ sind wahrscheinlich namhafte Koryphäen für die man auch mal Unsummen zahlt (wobei Athletik 12 wie auch in der lichten 5. Welt wahrscheinlich mehr wert sein wird als Unterricht, Schleichen oder Einschüchtern 12) Danach kommen wahrscheinlich Exoten wie Transhumanisten, Talentierte, Charaktere mit herausragendem Attribut oder anderweitig Priviligierte.1 point
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Die Morde des Herrn S. Titel: Die Morde des Herrn S. Veröffentlichung: Cthulhus Ruf 3 Autor: Ralf Sandfuchs Verlag: Deutsche Lovecraft Gesellschaft Spieldauer: zwei bis drei Spielabend (ich habe 2 + 3 + 3,5 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts und Karten: 2 Karten Ort: Berlin Zeit: 1925 (aber auch andere Jahre in den 1920ern sind möglich) Antagonisten/Kreaturen: Werksschutz, Schlangenmenschen, degenerierte Schlangenmenschen NSCs: einige Einstieg: Die Investigatoren werden von einem Teilbesitzer einer Chemiefabrik gebeten, die Morde an zwei Wissenschaftlern, die für die Firma geforscht haben aufzuklären. An beiden Tatorten ist ein mit Blut gemaltes S zu finden. kampagnentauglich: ja Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren werden von einem Teilbesitzer einer Chemiefabrik gebeten, die Morde an zwei Wissenschaftlern, die für die Firma geforscht haben aufzuklären. An beiden Tatorten ist ein mit Blut gemaltes S zu finden. Bei den Recherchen stellen sie fest, dass es noch einen weiteren Toten, einen Chemielaboranten, gab, der angeblich bei einem Unfall gestorben ist. Außerdem können sie bei der Besichtigung des Werksgeländes und der Untersuchung der Leiche des ersten Toten einige Ungereimtheiten entdecken. Schließlich gibt es noch einen verschwundenen katholischen Pfarrer, dessen Arbeit vertretungsweise von einem italienischen Priester übernommen wurde. Es stellt sich heraus, dass die Wissenschaftler Schlangenmenschen sind, die mit dem anderen Besitzer der Fabrik gemeinsame Sache machen. Der Chemielaboranten entdeckte die wahre Natur der Wissenschaftler und beichtete seinem Pfarrer. Kurz darauf starb er bei einem Experiment der Schlangenmenschen. Der Pfarrer suchte die Schlangenmenschen auf und tötete zwei von ihnen und malte das S auf den Boden als Warnung. Dann musste er untertauchen. Der italienische Priester kam aufgrund einer Warnung des Pfarrers und ist Wahrheit Teil der Inquisition, die Jagd auf die Schlangenmenschen macht. Genre: Ermittlung, Mythos-Horror Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Es gibt stets viele Hinweise, sodass die Ermittlungen nie ins Leere laufen. Es gibt zwei NSCs, die sehr variabel eingesetzt werden können, und es so den Charakteren einfacher oder schwerer machen. Die Gegner sind nicht passiv, sodass die Zeit gegen die Charaktere arbeitet. Die Charaktere genießen absolute Handlungsfreiheit. Neutral: Auf den Tod des Chemielaboranten gibt es nur wenig Hinweise, auch wenn diese Information hilfreich ist. Tipp: Die Wirtin der Herberge, in der die Charaktere absteigen, könnte auch Teil der katholischen Gemeinde sein und Informationen zum Tod des Chemielaboranten als auch vom Verschwinden des Pfarrers weitergeben. Negativ: Es ist fest vorgesehen, dass der Pfarrer stirbt. Das ist unnötig. Außerdem ist es durchaus möglich, dass die Charaktere den Pfarrer finden und schützen können. Der erste Tote, also der vom Pfarrer ermordete Wissenschaftler, wird ausgerechnet vom italienischen Pfarrer beerdigt. Dies ist natürlich praktisch für die Charaktere, dieser Zufall wird aber nicht weiter erläutert. Tipp: Hier sollte man einfach davon ausgehen, dass der Priester als Abgesandter des Vatikan einfach über Mittel verfügte, eine Beerdigung unter seinen Fittichen sicherzustellen. Anmerkungen und weitere Tipps: Ich habe einen Spielbericht in drei Teilen (Teil 1, 2, 3) geschrieben. Fazit: Ein gelungenes investigatives Szenario mit viel Freiheit, vielen Hinweisen und Flexibilität, was das Ende anbetrifft, denn dies kann sehr düster, aber auch sehr pulpig ausfallen.1 point
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Diener der Schlange Titel: Diener der Schlange System: Call of Cthulhu 6 Veröffentlichung: Cthulhu Mittelalter – Die dunklen Jahre Autoren: Ole Christiansen, Thomas Plischke Verlag: Pegasus Press Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 2,5 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: ja Handouts: 0 Ort: Island Zeit: 1000 Antagonisten/Kreaturen: Schlangenmenschen, niedere Schlangenwesen NSCs: wenige Einstieg: Die Investigatoren sehen, wie ein Mönch von einem anderen durch Zauberei getötet wird. kampagnentauglich: ja Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren sehen, wie ein Mönch von einem anderen durch Zauberei getötet wird. Der Mörder ist ein Schlangenmensch, der ein Mythosartefakt an sich reißen wollte. Die Spur führt nach Hoefn, wo es ein Kloster gibt, in dem tatsächlich ein weiterer Schlangenmensch und niedere Schlangenwesen leben. Gegebenenfalls flieht ein Schlangenmensch in eine Höhle, um dort mit dem Mythosartefakt weitere Artgenossen zu erwecken. Genre: Mythos-Horror, historische Fantasy Stil: pulpig Positiv: Das Szenario verspricht actionbetont zu sein und ist es auch. Das Szenario eignet sich als Positivbeispiel für Verfolgungsjagden. Das Szenario ist zwar linear, aber es funktioniert sowohl, wenn die jeweiligen Antagonisten früh oder spät besiegt werden. Der zweite Dungeoncrawl bietet viel Potential, vor allem die Flucht. Neutral: Der Kampf im Kloster ist extrem schwer. Der Dungeon im Kloster ist sehr simpel und linear. Er ist aber auch nicht für einen Dungeoncrawl gedacht. Die Zauber der Schlangenmenschen sind potentiell sehr mächtig und machen die Investiagtoren beinahe chancenlos, allerdings können sie die meisten Zauber mit einem MA-Kräftemessen abwenden. Negativ: Das Szenario sieht nicht vor, die Schlangenmenschen gefangenzunehmen. Hier muss man als Spielleiter gut improvisieren. Das Szenario hat das Problem, dass die Spieler zu wenig über die Zeit wissen und daher Schwierigkeiten bekommen können ihre Charaktere auszuspielen. An was genau haben zum Beispiel die heidnischen Isländer geglaubt. Das Szenario fühlt sich mehr nach Fantasy als nach Cthulhu an. Ich muss allerdings gestehen, dass ich das nicht gut begründen kann. Anmerkungen und weitere Tipps: Ich habe hier einen Spielbericht geschrieben. Ich habe hier etwas zu den Verfolgungsjagdregeln in Cthulhu 7 geschrieben und warum sich dieses Szenario gut als Positivbeispiel eignet. Fazit: Ein lineares, aber nicht railroadiges, dafür actionbetontes Mittelalter-Abenteuer, das sich mehr nach Fantasy als nach Cthulhu anfühlt.1 point
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12 Apostel Titel: 12 Apostel System: Call of Cthulhu 7 Veröffentlichung: Terror Germanicus Spieldauer: 2 bis 4 Spielabende (wir haben 2 + 3 + 3,5 Stunden gebraucht), in den Dämmerlanden kann man aber falls gewünscht eine ganz Kampagne spielen vorgefertigte Charaktere: nein Handouts/Karten: 2 Ort: Göttingen nach der Apokalypse, Dämmerlande (ganz Deutschland) nach der Apokalyse, Berlin vor der Apokalypse Zeit: 1929 (nach der Apokalypse), 1922 (vor der Apokalyse) Antagonisten/Kreaturen: Aschegänger (Zombies), Buschklepper (Plünderer, Marodeure), Blumenkinder (übermenschliche Kultisten), Hunde von Tindalos, Diener der Äußeren Götter NSCs: wenige Einstieg: Die Charaktere leben in der Postapokalyse und erledigen in den Dämmerlanden Aufträge für die Freue Republik Göttingen. kampagnentauglich: als Minikampagne geeignet, sehr schwierig in bestehende Kampagne einzubauen Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Charaktere leben in der Postapokalypse und erledigen in den Dämmerlanden Aufträge für die Freue Republik Göttingen. Dies ist am Anfang ein einfacher Transport, auf dem sie überfallen werden und noch weitere Gefahren überstehen müssen. In Göttingen werden sie von Albert Einstein auf eine neue Mission gesandt. Er schickt die ins Berlin des Jahres 1922, um dort die Apokalypse zu verhindern. Leider erwachsen sie in einer Psychiatrie, aus der sie zunächst entkommen müssen. In Berlin können sie an weitere Informationen kommen. Am Tag der eigentlichen Apokalypse findet eine Konferenz statt, bei der sie den potentiellen Verursacher des Untergangs stellen müssen. Genre: Postapokalyse, Science-Fiction, Thriller Positiv: Das Investigatoren starten passend zur Apokalypse recht kompetent, da sie mehr Fertigkeitspunkte bekommen. Die Grundidee „Mad Max“ + „12 Monkeys“ ist genial einfach und funktioniert super. Das Abenteuer hat auch schöne kleine Anspielungen auf die Filme, wie zum Beispiel die Lüftung. Der Herr mit der Narrenkappe liefert gute WTF!?-Momente. Positiv bis Neutral: Das Setting ist toll. Es nimmt starke Anleihen bei Mad Max, packt aber auch eigenes hinzu. Allerdings könnte es etwas mehr Fleisch auf den Rippen vertragen z.B. in Form von Zufallstabellen. Neutral: Der erste Teil des Szenarios und der zweite Teil sind sehr unterschiedlich. Das bietet Abwechslung und bietet einen unerwarteten Effekt. Allerdings sind die Charaktere vermutlich schlecht für die zweite Hälfte gebaut (so war es bei meinen Spielern). Dieser Punkt ist nicht relevant, wenn man mit mehreren Zeitsprüngen spielt. Negativ: Die Karte der Charité ist nicht hilfreich, da wichtige Orte, wie ein Speisesaal die Isolierzelle oder das Untersuchungszimmer fehlen. Anmerkungen und weitere Tipps: Die alternative Chronologie des Szenarios, bei der es häufige Zeitsprünge gibt und man mal in dem einen und mal in dem anderen Setting spielt, ist vermutlich extrem reizvoll, aber auch aufwendiger in der Vorbereitung als auch anspruchsvoller zu spielen. Ich habe hier ein paar Zufallsbegegnungen für die Dämmerlande aufgeschrieben. Ich habe hier einen Spielbericht verfasst. Tipp: Der Tod oder Wahnsinn von begleitenden Trossern oder Insassen eignet sich sich gut, um eine bedrohliche Atmosphäre zu schaffen, ohne den Investigatoren direkt selbst auf den Leib zu rücken. Tipp: Einstein lässt sicher sehr gut als verrückter Wissenschaftler ausspielen. Tipp: Einstein sprach übrigens SO. Fazit: Eine gelungene Mischung aus Mad Max und 12 Monkeys, die entweder einen starken Bruch aufweist oder sehr anspruchsvoll zu leiten ist.1 point
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Das Grauen von den Sternen Titel: Das Grauen von den Sternen Veröffentlichung: gratis als PDF oder in „Dunwich – Grauen in den Hügeln“ Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 2,5 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 1 und eine Karte Ort: in der Nähe von Dunwich aber beliebige andere abgelegene Region möglich Zeit: 1929, aber jede andere Zeit in den 1920ern möglich Antagonisten/Kreaturen: Serienmörder, ggf. Mythoskreatur (Eigenkreation des Autors) NSCs: wenige Einstieg: Die Investigatoren nehmen an der Suche nach einem Meteoriten teil. kampagnentauglich: prinzipiell ja, aber eher als One-Shot geeignet Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren nehmen an der Suche nach einem Meteoriten teil. Dabei gelangen sie in der Nähe von Dunwich. Die Leute sind in der Regel sehr abweisend und abergläubisch. Schließlich treffen sie auf einen freundlichen Mann, Levi Stone, und seine Kleinfamilie, der den Investigatoren eine Unterkunft gewährt und ihnen sogar bei der Suche hilft. Doch nach und nach passieren Unfälle und Menschen verschwinden. Genre: Slasher-Horror, ggf. Mythos-Horror Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Das Szenario führt sehr gut eine neue Gruppe zusammen.Das Szenario bietet einen ungewöhnlichen Feind für Cthulhu, den Slasher.Das Szenario ist ab der Ankunft bei den Stones sehr offen.Neutral: Die Spieler kommen vermutlich recht schnell darauf, wer der Mörder ist. Wenn die Spieler aber Charakterwissen und Spielerwissen trennen, bereitet das keinerlei Probleme.Am Ende kann das Szenario noch eine Wendung hin zu klassischem Mythos-Horror nehmen. Dies ist insofern unnötig, als dass der Slasher-Aspekt des Szenarios vollkommen ausreicht. Allerdings ist der Mythos-Horror nicht aufgesetzt, sondern passt zum Rest, daher kann man ihn auch beibehalten. Tipp: Den Mythos-Horror nur andeuten, aber nicht eintreten lassen.Neutral bis negativ: Das Szenario funktioniert am besten, wenn man die Charaktere trennt. Das ist organisatorisch immer eine heikle Sache. Hier muss man stark darauf vertrauen, dass sie Spieler Charakterwissen und Spielerwissen trennen. Tipp: Am Anfang sollte der Killer so zuschlagen, dass die Charaktere ihn schwierig erkennen können. Dann bleiben sowohl die Charaktere als auch die Spieler im Unklaren.Es kann ein Charakter schon sehr viel früher als die anderen sterben, was zu gelangweilten Spielern führen kann. Tipp: Der Killer sollte kleine Anschläge verüben, sodass nicht nach und nach die Charaktere einzeln getötet werden, sondern jeder Charakter verletzt wurde, bevor es zu den eigentliche Morden kommt.Negativ: Der Szenariotext selbst ist sehr weitschweifig und erschwert es, schnell relevante Informationen zu finden.Das Szenario vergeudet sehr viel Zeit damit, was passiert, bevor man zu den Stones gelangt. Es beschreibt ausführlich die Einweisung für die Meteoritensuche sowie die Fahrt durchs Hinterland, was Stimmung erzeugen soll, aber schnell in Langeweile ausarten kann. Tipp: Direkt auf der Fahrt starten und eine Begegnung auf der Fahrt ausspielen, dann sofort das Treffen mit Levi Stone.Anmerkungen und weitere Tipps: Während wir gespielt haben, kam noch eine Spielerin hinzu. Ich habe sie dann Hannah Stone, die Frau von Levi Stone, dem Killer, spielen lassen, was zwar eine sehr passive Rolle war, aber dennoch gut geklappt hat.Ich habe einen Spielbericht verfasst.Fazit: Das Szenario ist anspruchsvoll zu leiten, überträgt aber auf gelungene Art und Weise die angespannt gefährliche Atmosphäre eines Slasher-Films ins Rollenspiel.1 point
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Ablage C – Beamte gegen Cthulhu Vorneweg: „Ablage C – Beamte gegen Cthulhu“ ist ein besonderes Szenario, denn man spielt die klischeebehaftetesten Beamten, die man sich vorstellen kann und das Ganze ist daher parodistisch zu sehen. Ursprünglich wurde es für ein Let‘s-Play der GameTube-Jungs mit Spielleiter Ben Lutz (Ben&Paper auf Youtube) geschrieben. Als Patreon von ihm kam ich aber in den Genuss, dieses Szenario ebenfalls spielleiten zu dürfen und es war die witzigste Pen&Paper-Erfahrung bisher. Meine folgende „Beurteilung“ ist daher auch nicht ganz so streng zu sehen, wie meine sonstigen Bewertungen. Bei dem Szenario geht es um möglichst viel Klamauk und Absurdität, nicht um eine besonders offene oder clevere Story. Diese wäre hier vollkommen fehl am Platz. Aber lest selbst: Titel: Ablage C Veröffentlichung: Nur als PDF für die Patreons von Ben Lutz (Ben&Paper) erhältlich Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4,75 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein, aber vorgefertigte Geheimnisse Handouts: sehr viele Ort: Deutschland Zeit: 16.12.1999 (andere Tage im Dezember 1999 gehen auch) Antagonisten/Kreaturen: die eigenen Kollegen, eine machthungrige Führungspersönlichkeit, Nyarlathotep höchstpersönlich NSCs: einige Einstieg: Vorbereitungstreffen der AG Weihnachtsfeier kampagnentauglich: nein Besonderheiten: parodistisches Szenario, man spielt Beamte(!), Rätsel zum Anfassen Zusammenfassung: Die Charaktere sind Angestellte der Münchener Firma Leopold & Leopold, die im Auftrag der Bundesrepublik Deutschland und des Freistaats Bayern mit Regularien und Vorschriften, die das öffentliche Leben in Bayern betreffen und behindern, beschäftigt; Angefangen vom Abstand der Zebrastreifen-Streifen, über die Geschwindigkeitsmessung bei Kinderwägen, bis hin zur Prägungstiefe von Verfallsdaten. Genre: Komödie, Parodie Stil: Klamauk im positivsten Sinne Positiv: Es ist das lustigste Rollenspiel-Szenario, das ich kenne. Lachflashs sind garantiert. Es hat richtig coole Rätsel. Es bietet wunderbar klischeebehaftete NSCs, die wie die Faust aufs Auge für dieses Szenario passen. Es bietet den Spielern die Möglichkeit, vollkommen absurde Figuren zu spielen. Es gibt durch offene und verdeckte Geheimnisse viel Spiel zwischen den Charakteren. Neutral: Das Abenteuer verläuft fast komplett auf Schienen, bietet aber ein offenes Ende. Normalerweise würde ich das viel stärker ankreiden, aber bei diesem Szenario geht es nicht um Freiheit der Spieler in der Erforschung der Geschichte, sondern um das Ausspielen der Beamten, ihrer Macken, ihrer Spleens, ihrer seltsamen Prioritäten („Kampf gegen das Chaos? Aber nur ohne Überstunden.“) und merkwürdigen Handlungen (Oh, eine Leiche. Na, da brauchen wir erstmal das Arbeitsunfall-Formular.“). Dennoch könnte man das Szenario noch freier gestalten. Als Spielleiter muss man ab und zu den Weg in die richtige Richtung vorgeben. Anmerkungen und weitere Tipps: Schaut euch das Let‘s-Play von GameTube an, es lohnt sich. Ich habe von der ersten Runde zwar keinen Spielbericht, aber eine kurze Zusammenfassung geschrieben, was bei uns an Highlights auftrat. Ich habe für die zweite Runde einen Spielbericht geschrieben. Fazit: Es ist das lustigste Rollenspiel-Szenario, das ich kenne. Lachflashs sind garantiert.1 point
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Kampagne "Feind meines Feindes" Titel: Feind meines Feindes Veröffentlichung: Feind meines Feindes Spieldauer: 4 – 5 Spielabende, ggf. auch nur 1 oder sogar 6, wir haben 5 benötigt vorgefertigte Charaktere: nein Orte: Deutschland, Kreta, Schweden Zeit: 1921 – 1923, andere Zeiten in den 1920ern sind aber prinzipiell möglich Antagonisten/Kreaturen: mächtiger Schlangenmensch, (degenerierte) Schlangenmenschen, gegebenfalls besondere Schlangenmenschenkreatur, Schlangenmenschenhybrid, Dunkeldürren, mächtiger Okkultist, griechische Stierkultisten, ägyptische Apiskultisten (in Wahrheit Diener von Schlangenmenschenpriestern) Kampagnen-NSCs: wenige Einstieg: Einladung zu einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition Ende: offen Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren werden als Mitglieder einer von drei Gruppierungen auf das Jagdschloss des Freiherrn zu Köpenick eingeladen, um an einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition nach Kreta teilzunehmen. Beim Bankett stirbt der Organisator der Expedition durch Gift. Die Investigatoren müssen den Täter entlarven. Ein Jahr später fahren die Investigatoren als Expeditionsteilnehmer nach Kreta, um einen Gebäudekomplex auszugraben. Dabei finden sie zwei besondere Artefakte und werde von Kultisten bedrängt. Nach einigen Montane werden die wichtigsten Artefakte der Ausgrabung auf Kreta gestohlen und bei Thorvald Vargholm in seinem Schloss in Vittskövle in Schweden vermutet. Die Investigatoren müssen diese zurückbeschaffen, ehe Vargholm schlimmes mit ihnen anrichtet. Genre: investigativ, explorativ, Action mit Stealth-Elementen Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Verschiedene gegeneinander arbeitende Gruppen. Dies verleiht der ganzen Handlung mehr Plausibilität als das übliche (nicht automatisch schlechte) Ist-halt-so bei Cthulhu. Die Kampagne hat einen schönen roten Faden und die Szenarien bauen thematisch sinnvoll aufeinander auf. Über die Kampagne hinweg gibt es eine Steigerung der Eskalationsstufe. Der dritte Teil ist sehr gut. Die Interludien können sehr flexibel gestaltet werden und bieten viele Freiheiten für die Spieler. Im zweiten und dritten Teil mit Kreta und Schweden interessante Schauplätze. Positiv bis Neutral: Der zweite Teil ist gut, wenn auch nicht überragend. Neutral: Die Kampagne endet mit vielen offenen Fragen: Was machen die Investigatoren mit den Artfakten? Wie reagieren die beteiligten Parteien auf die Investigatoren und umgekehrt? Was passiert mit Dr. Lorenz und den Assistenten, wenn man sie am Leben lässt, gegeben auch Vargholm? Hier gibt es viel Potential für eine Fortsetzung der Kampagne. Manche Spieler wollen am Ende jedoch alle Fragen beantwortet bekommen. Für diese müsste man die weiteren Reaktionen plausibel ergänzen. Die Investigatoren müssen am besten Griechisch und Schwedisch können, eine ungewöhnliche Kombination. Das kann, je nach dem wie man das ausspielen will, zu vielen Probleme führen. Tipp: Den Spielern sollte man zumindest mitteilen, dass es nach Griechenland geht, denn das wissen ja auch die Investigatoren. Sie können einen Griechen oder anderweitig jemanden spielen, der Griechisch kann. Bei Schwedisch schaut es etwas anders aus. Hier sollte man bei ausreichender Vorbereitungszeit zumindest kleine Fertigkeitszuwächse zulassen. Außerdem sollte man die Regeln für Sprachfamilien verwenden, denn dann können Investigatoren mit 50% Deutsch immerhin 10% Schwedisch. Die Kampagne ist recht kurz. Ich empfand das als Vorteil, da sich meine Spieler eher auf solche kurzen Sachen einlassen. Man muss sich aber schnell es etwas neues suchen oder versuchen die Kampagne fortzuführen. Tipp: Thematisch passen nicht nur Schlangenmenschenszenarien, sondern auch Szenarien, die viel mit Archäologie und dem Okkulten zu tun haben, zum Beispiel in Ägypten oder Marokko. Negativ: Der erste Teil ist schwach. Anmerkungen und weitere Tipps: Beim ersten Szenario würde ich einiges verändern, um die Motivation der Investigatoren an einer Auflösung zu erhöhen, ohne einfach die Polizei zu holen. Außerdem sollten mehr Hinweise eingebaut werden. Der zweite und dritte Teil können so, wie im Buch beschrieben gespielt werden. Ich habe eine Reihe von Spielberichten verfasst. Fazit: Die Kampagne beginnt stockend, nimmt dann aber immer weiter Fahrt auf bis zu einem herausfordernden Ende, das gute Möglichkeiten bietet, weitere Abenteuer anzuschließen.1 point
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Mittsommernachtsalptraum Titel: Mittsommernachtsalptraum Veröffentlichung: Feind meines Feindes Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 5,75 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 0 bis 4, sowie Grundrisse des Schlosses Ort: Schweden Zeit: 1923, idealerweise von Freitag, dem 22. Juni bis Sonntag, 24. Juni (Mittsommer) Antagonisten/Kreaturen: (degenerierte) Schlangenmenschen, Dunkeldürren, gegebenenfalls besondere Schlangenmenschenkreatur, gegebenenfalls Schlangenmenschenhybrid NSCs: sehr wenige Einstieg: Diebstahl der ausgegrabenen Artefakte und Spur zu Thorvald Vargholm nach Schweden kampagnentauglich: ja, explizit Ende einer Kampagne Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die wichtigsten Artefakte der Ausgrabung auf Kreta werden gestohlen und bei Thorvald Vargholm in seinem Schloss in Vittskövle in Schweden vermutet. Die Investigatoren müssen diese zurückbeschaffen, ehe Vargholm schlimmes mit ihnen anrichtet. Genre: Action mit Stealth-Elementen Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Offenheit des Szenarios. Zwar wird ein günstiger Zeitpunkt vorgeschlagen, doch ist ohne Probleme ein anderes Datum möglich. Auch die Frage nach Verbündeten, Unterstützern und Feinden ist sehr offen gehalten. Tut man sich mit dem Bund, Dr. Johanson oder dem Freiherr zusammen oder machen die Investigatoren ihr eigenes Ding? Auf welchem Wege wollen sie die Artefakte zurückerlangen? Heimlichkeit oder rohe Gewalt? Wie wird das Schloss ausgekundschaftet? Gibt es intensive Planung und zu welchem Ergebnis kommt diese? Versuchen sie es mit einer Ablenkung und wenn ja, welcher? Welchen Weg gehen die Investigatoren im Schloss? Was machen sie mit Vargholm, Dr. Lorenz und den Assistenten? Im Prinzip handelt es sich beim Schloss um einen cthuloiden Dungeon samt Zufallsbegegnungen. Tipp: Wie vorgeschlagen eine feste Zeit bis zum Ritual setzen und das Durchsuchen der Räume Zeit kosten lassen. Damit erhöht sich nochmals deutlich der Einfluss der Spielerentscheidungen auf das Ende.Schweden ist ein weißer Fleck auf der cthuloiden Rollenspielkarte und daher sehr reizvoll.Neutral: Wichtige Fragestellungen zum Finale werden nicht beantwortet oder zumindest nur angerissen: Wie reagieren Dr. Lorenz und die Assistenten auf die Investigatoren, wenn sie festgesetzt werden? Wie sollen die Investigatoren den schweren Kessel aus dem Gebäude bekommen? Kommen Wachen auch trotz des Verbots in das zweite Obergeschoss, wenn sie dort Kampfgeräusche hören? Verfolgen Varäger und Schlangenmenschen die Investigatoren, wenn sie zunächst Verbündete waren? Hier hätte ich mir mehr Anregungen oder Alternativen gewünscht.Die Kampagne endet mit vielen offenen Fragen: Was machen die Investigatoren mit den Artfakten? Wie reagieren die beteiligten Parteien auf die Investigatoren und umgekehrt? Was passiert mit Dr. Lorenz und den Assistenten, wenn man sie am Leben lässt, gegeben auch Vargholm? Hier gibt es viel Potential für eine Fortsetzung der Kampagne. Manche Spieler wollen am Ende jedoch alle Fragen beantwortet bekommen. Für diese müsste man die weiteren Reaktionen plausibel ergänzen.Negativ: Wie erfahren die Investigatoren genau von Thorvald Vargholms Raub der Artfakte? Dass die Artfakte gestohlen wurden, kann sicherlich leicht herausgefunden werden, doch wie kommen sie Vargholm auf die Schliche? Hier gibt es zu wenig Anhaltspunkte im Szenario. Es wird auf Aufträge vonseiten des Freiherrn oder des Bundes verwiesen, aber was wenn die Investigatoren auf eigene Faust handeln wollen? Wie macht sich Vargholm verdächtigt? Wer streut Gerüchte, dass Vargholm hinter dem Raub steht?Anmerkungen und weitere Tipps: Beachtet den Zoll: Die Investigatoren können nicht munter Waffen und Ausrüstung nach Schweden einführen. Aber es gibt ja auch Schmuggler, bestechliche Beamte oder Kontakte in Diplomatenkreise. Das stellt die Investigatoren vor weitere interessante Herausforderungen.Ich habe einen Spielbericht verfasst.Fazit: Ein schöner, heimlichkeits- bis actionbetonter Abschluss der Kampagne, der variantenreich gestaltet werden kann.1 point
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Das Gelbe Zeichen Titel: Das Gelbe Zeichen Veröffentlichung: Morgengrauen und andere Abenteuer (Cthuloide-Welten-Abenteuer als PDF) Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 2,25 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 1 bis 3 Ort: Arkham Zeit: beliebig, ich würde 1920er empfehlen Antagonisten/Kreaturen: Hüter des Gelben Zeichens NSCs: wenige Einstieg: Investigator bekommt eine Brosche geschickt kampagnentauglich: eher nicht, da spezifischer Einstieg und hohe Wahrscheinlichkeit für Tod des Investigators Besonderheiten: Das Abenteuer ist als 1-on-1 konzipiert also für nur einen Spieler. Zusammenfassung: Die Investigatoren bekommt eine Brosche geschenkt. Er muss feststellen, dass alle Vorbesitzer gestorben sind und ihn ein Mann verfolgt. Niemand scheint dem Investigator helfen zu wollen. Im Gegenteil offenbaren die Menschen unbewusst ihre niederen Gefühle. Genre: etwas investigativ + Gelber Horror Stil: puristisch Positiv: Gelber Horror geht immer. Neutral: Geschenk-Abenteuereinstieg. Negativ: Auf viele mögliche naheliegenden Handlungen des Investigators wird nicht eingegangen, beispielsweise Recherche bei Juwelieren und Goldschmieden, oder das Beharren auf Mordermittlungen der Polizei. Das Abenteuer läuft quasi auf Schienen. Zwar gibt es am Anfang Optionen, aber sie machen nicht wirklich einen Unterschied. Die Feier-Szene ist zwar sehr atmosphärisch, tritt aber in jedem Fall ein und ist ein gutes Beispiel von: „Diese Szene ist so toll, die muss der Spieler einfach erleben.“ Ja, sie ist schön, aber sie passt halt eher in eine Kurzgeschichte als in ein Rollenspielszenario. Anmerkungen und weitere Tipps: Es ist zwar als 1-on-1 gedacht, prinzipiell ist es aber auch als normales Szenario spielbar. Ich habe einen Spielbericht verfasst. Fazit: Das Szenario bietet schienenlastiges Stimmungsspiel für alle, die mal ein 1-on-1 ausprobieren möchten.1 point
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Titel: Die Steintafeln von Valusien Veröffentlichung: Feind meines Feindes Spieldauer: zwei Spielabend (wir haben ca. 2,75 + 4,5 Stunden benötigt, ein bis drei Abende sind realistisch) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 1 Handout + Grundriss der Grabung und Plan des Tempels Ort: Kreta Zeit: 7. August 1922 bis maximal Anfang Oktober 1922 Antagonisten/Kreaturen: Stierkultisten, weitere Kultisten, Schlangen des Yig NSCs: einige Einstieg: Fahrt zu archäologischer Expedition kampagnentauglich: ja, explizit Teil einer Kampagne Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren fahren als Expeditionsteilnehmer nach Kreta, um einen Gebäudekomplex auszugraben. Genre: Exploration Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Die Investigatoren haben sinnvolle Macht und können den Verlauf des Abenteuers lenken, ohne dass dies den Grusel stören würde. Expeditionsflair. Wenn die Spieler ihre Charaktere entsprechend gebaut haben (laut Einladung zum ersten Abenteuer geht es ja um eine Expedition), dann werden sie Spaß haben und Kreta genießen können. Auch das Entdecken von Funden ist motivierend. Stierkultisten: Diese sind keine bösen oder wahnsinnigen Kultisten, sondern Traditionalisten, die nur ihre Kulturgüter bewahren wollen. Natürlich werden sie wiederum von anderen Kultisten ausgenutzt, aber prinzipiell haben sie eine gute, nachvollziehbare Motivation, gegen die Ausgrabung und die Investigatoren zu arbeiten. Idee: Beschattung der Ausgrabung durch Stier-oder Apiskultisten Tipp: Diebstahl von Fundstück durch Stierkultisten Tipp: Verfolgungsjagd nach dem die Investigatoren die Steintafeln geborgen haben Grabungsteilnehmer. Meine Spieler wurden richtig skeptisch gegenüber Johanson, aber auch gegen Varäger kann sich schnell Misstrauen richten. Auch dass der Freiherr oder Vargholm sich explizit nicht blicken lassen, regt zur Spekulationen ein. Auch kann man insbesondere mit Johanson Machtspielchen veranstalten, wenn es sich ergibt. Neutral bis Negativ: Der Zeitplan und die Grabungsregeln. Der Aufenthalt auf Kreta dauert zwischen 5 und 12 Wochen. Das bedeutet, es gäbe zwischen 10 und 24 Archäologie-Proben nach den Grabungsregeln. Ich denke, spätestens nach der dritten Probe hängt das den Spielern zum Halse raus. Außerdem findet man bei so einer langen Zeit alle Funde, was die Zeitbeschränkung als Mittel, um Druck zu erzeugen, ad absurdum führt. Auch finde ich solche langen Zeiträume immer schwierig auszuspielen. Natürlich kann man die Wochen auch arg zusammengefasst spielen. Meinen Spielern würde das aber nicht passen. Tipp: Die Spieler müssen eh am Ende den Tempel finden (siehe nächsten Punkt). Man sollte einfach danach das Abenteuer enden lassen, in dem man ihnen klar macht, dass das die wertvollsten Funde waren und sie dringend gesichert werden müssen, vor allem wegen der Kultisten. Hierfür kann man sehr gut Dr. Johanson nehmen, dessen Nerven am Ende arg angekratzt sein dürften. Vorgegebenes Ende. Am Ende müssen der Kessel und die Steintafeln gefunden werden. Anders geht das nächste Abenteuer nicht weiter. Natürlich ist es schön, wenn die Spieler es schaffen, aber dieser Zwang kann stören. Die Tafeln könnte man sogar noch weglassen, aber der Kessel ist elementar für das nächste Abenteuer. Das ist immer schwierig. Ich finde das nächste Abenteuer ganz interessant, vor allem das Ende, daher versteh ich die Notwendigkeit, aber dieses feste Ende hinterlässt immer einen faden Beigeschmack. Negativ: Es fehlen Informationen nicht zu entscheidenden, aber dennoch wichtigen Aspekten. Wo befindet sich der Eingang zum geheimen Tempel? Wie viele Steintafeln gibt es und wie schwer sind sie jeweils? (Kann man sie alle zusammen tragen?) Es gibt einige Ungereimtheiten und ungeklärte Fragen: Wie fließt das Wasser vom Teich zum Becken, ohne dass das Becken überläuft? Wie soll der riesige Kessel vom Plateau transportiert werden, wo kein Fahrzeug hingelangt? Warum wird eine anstrengende Grabung im Hochsommer angesetzt? Weshalb will Dr. Johanson ausgerechnet dort graben? Alles nichts schlimmes, aber ich hätte mir gewünscht, dass es auf diese Fragen plausible Antworten gibt. Nach den Funden. Es wird kein Vorschlag gemacht, wie es nach dem Fund der Steintafeln weitergehen könnte. Das ist aber der Höhepunkt und es würde dramaturgisch gesehen wenig Sinn machen, dann noch lange auf Kreta zu bleiben (siehe oben). Bewachung der Steintafeln. Die Steintafeln zu nehmen, grenzt wegen der Schlangen von Yig an Selbstmord. Leider wird im Abenteuer kein Vorschlag gemacht, wie man dennoch an die Tafeln gelangen könnte oder die Schlangen außer durch Kampf umgehen könnte. Dies betrifft auch die Fallen. Die Falle an der Tür zum Hauptraum des Tempels ist ok, da es realistisch ist, sie zu umgehen, zu bemerken oder gar nicht erst auszulösen. Die Falle in der Waffenkammer kann aber nur negative Konsequenzen nach sich ziehen. Wieder zu viele unwichtige NSCs, die vom eigentlichen Abenteuer ablenken. Tipp: Auf keinen Fall alle NSCs nutzen, sondern sich im Vorfeld auf 2 bis 4 beschränken, die man recht aktiv anbietet. Die anderen kann man in der Hinterhand behalten, falls es notwendig sein sollte. Die Schiffspassage. Hier können die Spieler eigentlich nur verlieren. Die Fahrt verzögert sich ohne ihr Verschulden oder Ausrüstung geht kaputt ohne ihr Verschulden. Die einzig interessante Variante wäre Askari als blinder Passagier, aber das setzt voraus, dass er erfolgreich fliehen konnte. Wenn man den griechisch-türkischen Konflikt im Hintergrund betonen will, geht das auch an anderer Stelle, dafür ist kein Aufeinandertreffen mit der Marine vonnöten. Tipp: Überspringen. Anmerkungen und weitere Tipps: Mindestens ein Investigator sollte gute Griechisch-Kenntnisse aufweisen. Mit den Kultisten kann man sich schöne Verfolgungsjagden und gegenseitige Beschattung liefern. Ich habe zwei Spielberichte verfasst. Fazit: Wer den Spielern Expeditionsflair sowie etwas mehr Macht in die Hand geben möchte und nichts gegen ein festes Ende und das Ergänzen von Informationen hat, der wird hier seinen Spaß haben.1 point
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Der Herr der Winde Titel: Der Herr der Winde Veröffentlichung: Jenseits der Schwelle Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 2,5 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 6 Ort: England Zeit: 17. September, 1928, es gehen aber auch andere Zeitpunkte nahe der Tag-Nacht-Gleiche Antagonisten/Kreaturen: Ithaqua-Kultisten, Ithaqua selbst NSCs: einige Einstieg: Teilnahme an Fuchsjagd kampagnentauglich: eher nein, da TPK oder Wahnsinn am Ende nicht unwahrscheinlich Besonderheiten: sehr viele Anspielungen auf „Herr der Ringe“ Zusammenfassung: Die Investigatoren nehmen an einer Fuchsjagd teil. Im Wald finden sie einen toten Reiter, der eine Adresse, eine Karte und einen Armreif dabeihat. Folgen sie der Adresse, verfolgen sie Kultisten und das Land wird von Sturm überzogen. Genre: Thriller Stil: Funthulhu, vielleicht ist auch puristisch möglich, wenn die Spieler „Herr der Ringe“ nicht kennen Positiv: Schwerwiegende Entscheidung am Ende. Soll der Armreif zerstört werden oder gibt sich der Investigator mit dem Armreif der Macht des Armreifs hin?Ithaqua als Großer Alter in diesem Szenario ist stimmig und außerdem nicht besonders ausgenudelt.Mysteriöse Kultisten. Die Kultisten vermitteln super die Stimmung der Nazgul – hartnäckig hängen sie sich an die Fersen der Investigatoren und geben nicht auf, bis sie ihr Ziel erreicht haben.Verfolgungsjagd(en). Als das Abenteuer rauskam muss das ja unspielbar gewesen sein, aber mit den neuen Regeln macht die Autoverfolgungsjagd wahnsinng Spaß und war für einen Spieler das Highlight schlechthin.Neutral: Die vielen „Herr der Ringe“-Anspielungen des Szenario sind einerseits irgendwie cool, andererseits irgendwie albern. So kann man das Abenteuer nicht ernst spielen (es sei denn die Spieler verstehen die Anspielungen nicht) oder man macht halt direkt ein Funthulhu-Abenteuer daraus, wie wir es gemacht haben.Nicht besonders cthuloid. Mit dem Armreif kann man Ithaqua (nach einem Mana-Kräftemessen) sogar kontrollieren. Das passt natürlich zum Anspruch der Kultisten, aber nicht zu dem Bild Großer Alter, was man so hat. Das kann aber eine schöne Abwechslung zur sonstigen Hilflosigkeit sein.Negativ: Das Abenteuer lässt bis zum Schluss nicht wirklich Entscheidungen der Spieler zu. Es ist eine Eisenbahnfahrt par excellence.Die NSCs sind sehr mächtig. Damit meine ich hier, dass ohne sie gar nichts geht und sie wichtige Plotinfos vorhalten, die nicht anderweitig gefunden werden können. Zwei NSCs sind sogar nur dafür da, den Investigatoren das Leben in Situationen zu retten, diesie sonst nur mit viel Glück überlebt hätten.Anmerkungen und weitere Tipps: Die Verfolgungsjagd sollte man unbedingt ausspielen. Ich habe bei mir als Hindernisse eine Kreuzung (Orientierung), eine schlechte Straße (Autofahren) und die schmale Brücke (nochmal Autofahren) eingebaut. Ich habe einen Spielbericht verfasst. Fazit: Wer nichts gegen eine lustige Eisenbahnfahrt voller „Herr der Ringe“-Anspielungen hat, ist hier richtig.1 point
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Titel: Die Innsmouth-Connection Veröffentlichung: Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 3,5 Stunden benötigt, das war aber mit viel Vorgeplänkel) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 0 – 1 + Karte + Grundrisse Ort: Boynton Beach, in der Nähe von Innsmouth Zeit: 1920er Antagonisten/Kreaturen: Gangster, Schoggothe, ggf. Scherge Cthulhus NSCs: sehr wenige bis wenige Einstieg: Investigatoren sollen Haus untersuchen und Wert schätzen kampagnentauglich: ja Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren sollen ein Haus in Boynton Beach untersuchen. Das Haus ist verfallen, aber Alkoholschmuggler nutzen es als Versteck. Im Keller befindet sich ein verstecktes Laboratorium, in dem ein Schoggothe haust. Genre: investigativ + Mythos-Horror Stil: puristisch Positiv: Dezente Einführung von Innsmouth Neutral: Ein-Alter-Bekannter-kontaktiert-euch-Abenteuereinstieg Negativ: Hohe Tödlichkeit, wenn die Investigatoren auf den Schoggothen treffen. Kein Plot und daher sehr langweilig. Das einzige was passieren kann, ist dass die Investigatoren entweder auf die Schmuggler oder den Schoggothen treffen. Ersteres dürfte immerhin noch in einer Patt-Situation enden, während letzteres die absolute Katastrophe ist und eigentlich nur durch Flucht zu überleben ist. Tja, und dann ist das Abenteuer schon wieder vorbei, es sei denn die Spieler verfügen unwahrscheinlicherweise über Magie, um dem Schoggothen ernsthaft Schaden zuzufügen – wenn er dann noch da ist. Anmerkungen und weitere Tipps: Idee: Spieler übernehmen die Gangster, die das Haus als Schmuggellager benutzen und erfahren so von Innsmouth. Das wäre ein alternativer Auftakt zu einer Innsmouth-Kampagne für Gangster. Fazit: Dieses Szenario bringt nichts.1 point
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Titel: Sobeks Silvester Veröffentlichung: Feiertage der Furcht Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 6 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 3 Ort: Berlin Zeit: Silvester und Tage nach Neujahr in den 1920ern Antagonisten/Kreaturen: Mumien NSCs: wenige Einstieg: Einladung zu einer Silvesterfeier kampagnentauglich: ja, als Anfangsszenario geeignet Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren werden zu einer Silvesterfeier eingeladen, bei der eine Mumie ausgewickelt und Teile abgebrochen werden. Einer der Investigatoren bekommt eine Mumienhand, die an Neujahr lebendig wird, als ein Okkultist beabsichtigt-unbeabsichtigt die Mumie zum Leben erweckt. Genre: klassischer Grusel-Horror Stil: eher pulpig Positiv: Die Silvesterparty ist sehr stimmungsvoll.Es können verschiedenste Charaktere miteinander bekannt gemacht werden. Es ist als Einsteiger- oder als Startabenteuer einer neuen Kampagne geeignet. Die Mumienhand ist gruseliger als man denkt. Sie hat den Investigatoren echt Angst gemacht. Die Investigatoren haben faire Chancen gegen die Mumie(n), wenn sie sich halbwegs clever anstellen. Die NSCs sind simpel gehalten, aber schön charakteristisch, um sie gut ausspielen zu können. Tipp: Ich habe noch einen weiteren Beschenkten eingebaut, einen Studenten von Erman, der mit der Übersetzung von Texten betraut war und ebenfalls einen Mumienteil erhalten hat. Als dieser zum Leben erweckt wurde, erschreckte sich der Student so stark, dass er die Treppe herunterfiel und starb. Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, lässt den Spielern aber genug Raum für eigene Entscheidungen. Negativ: Es gibt keine Tipps, wie die Charaktere nach der Silvesterparty zusammentreffen können, wenn sie sich nicht schon kennen. So erlebt nur ein Investigator die lebendige Hand oder man muss die verschiedenen Investigatoren etwas künstlich zusammenführen oder sie anstupsen. Die Karte des Lagerraums ist unnütz. Die Verhaltensbeschreibung der Mumie, wenn sie das Zepter hat, ist etwas dünn. Das die Mumie einfach so durch verschlossene Türen gehen kann, wirkt wie ein billiger Trick. Anmerkungen und weitere Tipps: Das Abenteuer an Silvester zu spielen, erhöht die Stimmung. Ich habe ein Rätsel eingebaut, bei dem die Spieler eine Übersetzungen eines alten ägyptischen Textes erhalten haben. Mit der konnten sie sie Hieroglyphen identifizieren, die sich wiederum auf einem Kasten befanden, in dem bei mir das Zepter lag. Auf dem Kasten befanden sich insgesamt neun Hieroglyphen, aber es wurde eine Kombination von nur dreien gesucht. Wenn die Spieler die richtigen finden, geht der Kasten auf, sonst bekommen sie eine gewischt. Fazit: Die Cthulhu-Variante eines Bier-&-Bretzel-Abenteuers. Das Abenteuer ist simpel, macht Spaß und erzeugt wohligen Grusel.1 point
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Bei APEX würde ich wirklich eher von einem Es als einem Er sprechen, immerhin trägt Es diverse metamenschliche "Digital-Seelen" als Masken. Und kann die speichern, laut eigener Aussage.1 point
