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Das Regelwerk für Spieler beeinhaltet die Regeln aus dem Grundregelwerk sowie eine ausführliche Beschreibung an Berufen. Eine Einführung in den Cthulhu-Mythos, die Charaktererschaffung, die ausführlicheren Berufe, die Beschreibung der Fertigkeiten sowie eine ausfürliche Waffen- und Ausrüstungsliste finden sich sowohl im Regelwerk für Spieler als auch im Investigatorenkompendium. In letzterem finden sich keine weiteren Regeln, sondern Tipps für Spieler, Hintergrundinformationen zu den 1920ern, Organisationen für Investigatoren und weitere ggf. hilfreiche Informationen.2 points
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Hey Chummer! Willst du die Welt bereisen und dabei auch noch ein paar Nuyen verdienen? Dann bist du hier genau richtig! Die Living Community "World Wide Wilderness" ist auf der Suche nach neuen Runnern die bereit sind eine neue Erfahrung zu machen. Was ist eine "Living Community"? Im Gegensatz zu einer lokalen Runde mit einer festen Gruppe von Spielern, hat eine Living Community eine Vielzahl von Spielern und Spielleitern. Wenn ein Spielleiter ein Spiel anbieten möchte, macht er dies öffentlich und Spieler die zu dem angegebenem Datum Zeit haben, bewerben sich auf das Spiel. Der Spielleiter entscheidet dann unter einer Vielzahl von Gesichtspunkten welche Bewerbungen er annimmt. Zusätzlich können die Spieler ihre Charaktere auch außerhalb der Spiele untereinander interagieren lassen. Somit kann jeder Spieler frei entscheiden wann er an den Geschehnissen teilnimmt und geht keine große Verpflichtung ein. Spielleiter können ebenfalls frei entscheiden ob sie ein Spiel leiten möchten oder nicht und können auch nach Absprache mit der Leitung der Community eine eigene Kampagne anbieten. Wie lange geht ein Spiel? Spiele finden meist abends, häufig am Wochenende, aber auch unter der Woche statt und dauern zwischen 4-8h im Normalfall. Wie groß ist die Community? Die Community wurde Mitte letzten Jahres gegründet und hat seitdem ungefähr 20 Mitglieder. Wir rekrutieren nun zum ersten Mal öffentlich. In welcher Stadt spielen wir? In keiner, sonder weltweit! Die Community ist eine Art Experiment bei dem wir von dem bisherigen Muster wegkommen wollten. Wir möchten den Spielleitern die Möglichkeit geben aus dem riesigen Repertoire an Orten und Bedingungen zu schöpfen die Shadowrun bietet und zugleich dem häufig nur schwach beleuchteten Teil der Welt von Shadowrun: die Natur erforschen. Auch Spieler können auf diese Weise ihrer Kreativität freien Lauf lassen und sich mit völlig neue Charakterkonzepten austoben. Die Verbindung zwischen den Runnern und den Auftraggebern stellt ein Netzwerk da welches über einen Host in der Matrix läuft. Welche Version spielen wir? Wir spielen die fünfte Edition von Shadowrun mit den exklusiven deutschen Inhalten von Pegasus und allen verfügbaren Regelwerken. Die Regelwerke können wir leider aus urheberrechtlichen Gründen nicht zur Verfügung stellen. Wir haben nicht vor in den nächsten Jahren auf die sechste Edition zu wechseln. Welche Plattform wird genutzt? Für das Bekanntgeben von Spielen, die Dokumentation von Charakterfortschritt und Regeln verwenden wir einen eigenen Subreddit. Für die Kommunikation nutzen wir einen Discord-Server und für graphische Zwecke eine Plattform nach Wahl des Spielleiters (meist ein Whiteboard mit Google-Login). Die Charaktere werden im Google Drive abgelegt. Wie erfolgt die Aufnahme? Wenn du Interesse an der Community hast, kannst du mit mir Kontakt über eine private Nachricht aufnehmen. Wir können dann ein Gespräch auf Discord führen bei dem ich deine offenen Fragen kläre. Dann erstellst du dir einen ersten Charakter und nach einer kurzen Prüfung kannst du an einem ersten Run teilnehmen. Danach entscheiden wir ob du als Neuling aufgenommen wirst. Muss ich Erfahrung in Shadowrun mitbringen? Leider haben wir nicht die Ressourcen um jedem Spieler die Regeln zu erklären. Wenn du aber mit einem Freund , der schon Erfahrung mit Shadowrun hat und dir die Regeln erklären kann, zusammen beitreten möchtest finden wir sicher eine Lösung. Gibt es sonst noch Voraussetzungen? Aus Gründen des Jugendschutzes nehmen wir nur Spieler ab 18 Jahren an. Haben wir dein Interesse geweckt? Dann melde dich!1 point
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Ich habe mit meiner Gruppe mal Katzulhu ausprobiert und bin ganz angetan davon. Meiner Gruppe hat es auch sehr gefallen. Allerdings gab es am Anfang einige Schwierigkeiten. Die Trefferpunkte z.B. sind finde ich etwas unfäir. Eine Spielerin hatte nur einen Trefferpunkt, also haben wir das Ganze etwas angepasst. Davon abgesehen hat aber alles super geklappt und wir haben eine echt bunte Gruppe zusammengewürfelt. Miau^^ Spielbericht Die Spur der schwarzen Katzen Justine – Ägyptische Mau – rotbraun – Straßenkatze – Dosenöffner: obdachloser Veteran, verstorben – sollte eingeschläfert werden und ist geflohen Nephtys – Birma – Weiß – Dosenöffner: Studentin, Kindersitterin – Hauskatze Dr. Watson – Britisch Kurzhaar – grau schwarz getigert – Dosenöffner: Tierarzt – Hauskatze – schläft sehr gern Sir Knuddelot (Aslan) – Somali – rotes Fell – Dosenöffner: Frau Molly Witwe 70 Jahre – früher Straßenkatze Etienne Protecteure de Paris – Karteuser – 13 Jahre alt – bereits 5 Leben verloren: Hausbrand, Im Sack in den Fluss geworfen, großer Katzenkrieg ^^, auf einem sinkenden Schiff, ein Hund in Arkham (seitdem nur ein halber Schwanz) – Straßenkatze (ein augo verloren) Die Investigatoren hören alle nachts den Schrei von Tomtom. Die Straßenkatzen machen sich auch direkt auf den Weg zum Ursprung. Dort angekommen lernen sie sich gegenseitig kennen, wenn auch wenig freundlich^^, und erfahren zumindest schon einmal vom fehlenden Herz. (Bester Gesprächsfetzen: Justine: Dem fehlt das Herz. Aslan: Ohne Herz kann man aber nicht leben. Etienne: ...) Auch die seltsamen Fußspuren fallen ins Auge. Ihr Rang erlaubt es jedoch nicht mehr Informationen von den dortigen Katzen zu erhalten. Sie erfahren nur von ein paar sehr fiesen Hunden, die Erst als Nephtys ein paar Katzen verfolgt und dazustößt umgarnt sie Benjamin und erfährt von allen Tatorten. Dr. Watson schläft und träumt von den Traumlanden, dort scheint noch alles wie immer zu sein. Dr. Watson wird von Aslan geweckt und so sind sie nun ein fünfköpfiges (zugegeben recht chaotisches^^) Katzenteam. Als erstes versuchen sie die weiße Katze aufzusuchen und sie zu befragen. Doch wie kommen sie ins Haus? Ein Brötchenlieferant scheint ihnen einen Weg zu öffnen, doch er scheucht das Katzengesindel nur weg. Zwei von ihnen können jedoch mit ihm ungesehen ins Haus huschen. Mit einiger Anstrengung öffnen sie die Tür von innen. Oben im Treppenflur hören sie Menschenstimmen. Die Belieferte scheint eine „Madame“ wieder in die Wohnung zu scheuchen. Oben angekommen versperrt die nächste Tür den Weg. Katzenjammer scheint hier nicht zu helfen. Mit dem Kopf wird zweimal gegen die Tür gesprungen (misslungene forcierte Probe) um die Aufmerksamkeit der alten Dame zu bekommen. Leider wohnt gegenüber ein Tierfänger, der gerade zur Arbeit will. Die fünf Katzen im Flur machen ihn stutzig und er holt sofort ein Paar Katzentransportboxen hervor und beginnt die Viecher einzufangen. Madame hat den Katzenjammer nun endlich vernommen und ihrer Miss zu verstehen gegeben, dass sie die Tür aufmachen soll. Die fünf Katzen huschen in die Wohnung und lassen den verdatterten Tierfänger zurück. Ein Gespräch ist wenig erfolgversprechend, da sie fast taub ist und auf alle Fragen nur mit JAJA antwortet^^ (Gruppenglückswurf ) Madame berichte ihre Beobachtungen und lenkt die Investigatoren somit gleich von der Hundespur weg. Ein Blick auf den Stadtplan weckt gleich die Idee, dass dort ein Pentagramm oder etwas ähnliches entstehen soll und sie sie die nächsten Tatorte vorher sehen könnten. Wieder draußen gehts zuerst zur Wäscherei. Dr. Watson legt sich hinter eine Mülltonne und schläft. Die Mutter und die Jungen werden befragt und daraufhin werden die Mülltonnen untersucht. Justine und Aslan kippen eine der Mülltonnen um, direkt auf Dr. Watson. Wieder eine Katze ohne Herz. Die Mutter erwähnt, dass Benjamin auch kurz nach dem Mord hier war, also gilt dieser fortan als oberster Verdächtiger. Als zweites gehts zum Fluss. Die zwielichtigen Katzen schicken die Investigatoren zu Ricardo und dieser berichtet von seinen Entdeckungen, da Aslan sich als würdig erweist. Mittlerweile ist ihnen die Gemeinsamkeit der Fellfarbe aufgefallen doch auch das Geschlecht scheint eine wichtige Rolle zu spielen (da ich immer von Katern gesprochen habe^^) Da es langsam dunkel wird verschieben sie den letzten Ort auf morgen und kommen in der Church unter. Der Haufen toter Hunde in einem der Räume scheint sie nicht weiter zu stören. Etienne bringt jedoch Nephtys nach Hause und schläft auf ihrem Balkon, da sie sich Sorgen um ihren Dosenöffner macht. Die drei anderen wechseln sich mit Wachen ab. In der Schicht von Aslan taucht grauer Nebel am Fenster auf. Neugierig schaut er sich das näher an und sieht in das Gesicht einer dreiäugigen großen Katze. Diese geht sogleich auf ihn los. Die anderen Beiden verstecken sich und fliehen. Justine greift die Saturnkatze von hinten an und gibt Aslan so die Chance zur Flucht. Ein zweiter Angriff wird ihr jedoch zum Verhängnis. Mit aufgerissenem Hals springt sie noch gerade so aus dem Fenster und wird von den anderen beiden davon getragen. Die Saturnkatze schaut ihnen nur hinterher. Ein Besuch beim Dosenöffner von Dr. Watson bessert Justines Zustand etwas. Auf zum letzten Tatort. Dort finden sie kaum noch Spuren, jedoch finden sie das Grab von dem ersten Opfer und buddeln es sogleich auf. Dass Benjamin diesen dort verscharrt hat kommt ihnen nicht in den Sinn. (Außerdem ist der ja sowieso gerade der Böse^^) Ein paar spielende Kinder engen den Wohnort der grauen Katze etwas ein. Außerdem erfahren sie von einem weiteren Ort in der Nähe. Dort angekommen sehen sie einen schwarzen Kater und daneben einen gestreiften Kater. Beim schwarzen wurde wieder das Herz entfernt. Da beide Kater Halsbänder tragen fällt diese Gemeinsamkeit nun auch weg. Doch warum ist es diesmal ein gestreifter Kater? War der nur zufällig da? Die Idee kommt, dass sie einen schwarzen Kater als Lockmittel benutzen könnten. Doch ihr Rang reicht nicht aus und so wird es nur eine schwarze Katze. Hoffentlich klappt das auch. Benjamin ist auch dort und wird befragt, jedoch ohne Erfolg. Entweder ist er aalglatt oder unschuldig. Der Bericht einer anderen Katze grenzt das Gebiet auf eine Häuserreihe ein. Dort entlanggehend und auf den Abend wartend, um ihren Plan auszuführen, finden sie eine weitere Katze, die angefaucht wird und ängstlich von den zugemauerten Fenstern vom Montague Haus erzählt. Obwohl dort keiner von ihnen die Gefahr spüren kann, widmen sie sich erst einmal weiter diesem Haus. Vorne springt erst einmal Etienne auf den Baum, der gleich abknickt und ihn auf der Fensterbank zurücklässt. Die anderen schauen sich auf der Hinterseite des Hauses um. Dr. Watson schläft und betritt die Traumlande. Der Saturn füllt fast den ganzen Himmel aus und taucht alles in einen gelblich grauen Nebel. 5 schwarze Katze springen vor ihm zum Himmel empor Watson geht in den Wald und wird sogleich von der Saturnkatze verfolgt. Im letzten Moment springt er durch den Steinkreis wieder in die wache Welt und berichtet von seinen Erlebnissen. Justine und Nephtys kratzen hinten an der Tür und Justine huscht ungesehen ins Haus. Oben geht sie auf Dach und Nephtys betritt nach diesem Hinweis das Schlafzimmer, nachdem sie hochgeklettert ist. Die drei Kater kommen nicht hoch und Etienne verliert sogar eines seiner Leben, da er genau auf eine alte rostige Harke fällt. Beim Lecken seiner Wunden, sehen sie wie Montague sein Küchenfenster öffnet. Aslan nutzt sofort seine Chance. Die Katzen indes durchsuchen das obere Stockwerk und finden den Ritualraum. In diesem verwischen sie die Kreidespuren des Pentagramms. Die drei Katen haben sich indes ins Bad geschlichen und diskutieren lauthals über ihr weiteres Vorgehen. Das laute Gemaunze hört Montague natürlich, schaut um die Ecke und versucht die Mistviecher zu verscheuchen. Die drei greifen ihn jedoch einfach an und versetzen ihm einige Bisse in den Hals. Doch auch er verletzt sie mit seinem Kochmesser nicht unerheblich. Die beiden Katzen schleichen sich derweil in den Keller und ignorieren die Geräusche aus der Küche. Sie öffnen die Tür des Wäscheraumes und werden dort von der Saturnkatze sofort angegriffen. Nach ein paar heftigen Kratzern löst die große Katze sich einfach in grauen Nebel auf. Oben haben die Kater Montague regelrecht hingerichtet und waten nun in ihrem eigenen und Montagues Blut nach draußen. Sie haben wirklich einen Menschen getötet. Die Wochen nach diesem Vorfall werden für einige Straßenkatzen zum Verhängnis, da diese nun unbarmherzig gejagt werden. Der, offensichtlich von Katzen, getötete alte Mann, der gefunden wurde, ließ die Behörden handeln. Doch zumindest ist es keine übergroße Katze mehr, die die Katzen in der Nachbarschaft ermordet...1 point
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Bei mir sind Einbrüche in von Hütern geschützte Anlagen ein verschwinden geringer Teil der gespielten Plots. Und wenn das vorkommt, muss ein Zauberer mit intensivierten Zaubern halt einen ausgefeilteren Plan entwerfen, um das Hüterproblem zu umgehen. Ob man Intensivierungen auf sich legt, betrachte ich eher als eine Stilfrage und damit eine Frage der gespielten Rolle. Als Spielleiter mag ich es lieber, auf die Seiteneffekte von unnatürlich hohen Werten, an die der Körper nicht gewöhnt ist, zu reagieren. Mal hat man zu fest die Hand gedrückt, dann den vom Teller gesprungenen Pommes aus der Luft gefischt, Leute fühlen sich womöglich auf einmal eingeschüchtert, mit denen man früher entspannt lachen konnte oder ärgern sich darüber, dass sie sich plötzlich intellektuell unterlegen fühlen. Womöglich wirken die Freunde von früher nun langweilig. Ein oder mehrere Attribute um 4 zu erhöhen, ist eine extreme Veränderung. Man könnte sich fühlen wie ein Nüchterner unter Betrunkenen oder ein Leistungssportler im Freizeitsport. Ein ständig leuchtender Panzer lässt dich nachts vielleicht schlecht schlafen und dass ständige Unsichtbarkeit zu psychischen Problemen führt, sollte jedem klar sein, außer vielleicht man lebt in einer Ghulgesellschaft. Fokusse dagegen kann man vielleicht nicht überall mit hinnehmen. Schon mal ein Treffen in einer Dampfsauna gehabt, oder einem Schwimmbad? Es ist ein wenig wie die Frage, ob man lieber Knüppel oder waffenlosen Kampf erlernt.1 point
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Ein Artikel über Stefano Gardel, einen Fotographen der in Tokyo und Osaka Fotos geschossen hat mit dem Ziel, ein Cyberpunk-Flair einzufangen. https://mymodernmet.com/stefano-gardel-cyberpunk-japan/ Der Artikel selbst ist auf Englisch. Die Bilder sind als Inspiration wirklich der Hammer.1 point
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Ja, man erkennt die astrale Signatur. Das ist was anderes... Mit 2 Erfolgen kann man schon die Kategorie des Zaubers erkennen. Bezüglich Aura... GRW S. 3121 point
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Die findest du im Lifestyle 2080. Sind sehr offensichtliche "Reporteraugen" mit hoher Kapazität. Lifestyle 2080 S. 1841 point
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Ich bin fasziniert, dass jemand die SR6-Regeln zum Erkennen von Magie besser findet als die in SR5: SR6, S. 132: Das Erkennen von Magie erfordert eine Probe auf Wahrnehmung + Intuition; der Schwellenwert entspricht dem Magieattribut der Magie wirkenden Person. SR5, S. 278: Das Wahrnehmen von Magie benötigt eine Erfolgsprobe auf Wahrnehmung + Intuition [Geistig]. Der Schwellenwert ist gleich der Differenz der Fertigkeitsstufe des Magieanwenders – Kraftstufe des Effekts. Es ist in Shadowrun 6 schwierig bis unmöglich geworden nicht-offensichtliche Effekte wahrzunehmen. (Beim Feuerball lässt hoffentlich niemand würfeln...) Das gibt beiden Seiten mehr die Möglichkeit mit Magie Unfug zu treiben.1 point
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Ein aufrechterhaltener Zauber ist im Astralraum offensichtlich und ohne Probe zu erkennen. Erst um herauszufinden um was für einen Spruch es sich handelt ist eine Askennen- Probe erforderlich.1 point
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Es geht nicht um gegeneinander. Darian nennt hier viele Aspekte die es zu bedenken gilt und die dich einschränken könnten. Wenn du das Risiko gegen den Nutzen abwiegst und für lohnend erachtest, leg los! Wenn dir die Risiken zu einschränkend erscheinen lass es. Ganz einfach1 point
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Keine Wurzeln mehr bei Sprengstoff... (die wohl dämlichste Regel in den vorangegangenen Editionen)1 point
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Wenn der oben genannte Troll seine WIL steigern will braucht es min. Stufe 6 Mit Stufe 6 kannst du max. 6 Erfolge haben. Du kannst den Spruch aber auf max. Magie x 2 sprechen (es sei denn du bist Blutmagier oder Ritualzauberer (wobei wir uns bei letzterem Hausregeln bedienen müssen) Bei Intensivierung gibt es übrigens noch zu bedenken, dass es quasi nur ein aufrechterhaltener Spruch ist (der keinen 2er Malus erzeugt) und damit natürlich auch HGS unterliegt... Und dann wird aus der Stufe 8 schnell mal Stufe 3 bei HGS 5... Viel schlimmer aber: mit solch einem Zauber bist du quasi ein Dualwesen mit allen Nachteilen. astrale Barrieren... Hüter... STÄNDIGE Angreifbarkeit aus dem Astralraum heraus (von Aufspürbarkeit fangen wir gar nicht mal an) Hier wäre der Vorteil "Dualer Verteidiger" wohl interessant um den Charakter wieder "infiltrationsfähiger" zu machen. Ansonsten bleiben dir viele "ungesehen rein -ungesehen raus" Runs leider verwehrt sobald die Gegenseite über Hüter verfügt.1 point
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Kurze Anmerkung: Auf den Seiten 13, 27, 73 und 81 steht unten statt "Cthulhu - Schreckensherrschaft" "Cthulhu - Von unausprechlichen Kulten".1 point
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Shadowrun Project Roll 20 https://www.reddit.com/r/Shadowrun/comments/ejr7or/shadowrun_immersive_maps_project_roll20/ Ein ambitioniertes Projekt mit Roll 20 bespielbare Karten für Seattle zu erstellen. Nutzt den Editor von den Harebrained Schemes-Spielen mit Nachbearbeitung. Die Sammlung von Karten: https://drive.google.com/drive/folders/1Y2f_rFk34IvSmVvRR9-R5U_4bqjvUpad?usp=drive_open1 point
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Hat es einen Grund warum dieser Threat nicht angepinnt ist? Ich nehm mir dann mal die Freiheit dafür raus,denn ich finde ihn äußerst praktisch und es wäre doch schade wenn er in den Forenweiten verschwinden würde.1 point
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Grundsätzlich könnte man hier auf die Grundidee von Quest zurückgreifen - nämlich daß Quest eigentlich ein Einstieg in das Rollenspiel ist. Davon ausgehend könntest Du Dich jetzt über verschiedene Rollenspielysteme informieren - ich möchte hier jetzt keine aufzählen, es sollten sich aber leicht einige finden lassen. Wenn Quest von der Thematik her gepasst hat, wären natürlich genremäßig am ehesten Fantasy Rollenspiele interessant.1 point
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Mach aus dem Massengrab ein völlig verdrängtes/vergessenes Sammellager aus der Geistertanzkriegszeit, in dem lokale Amerindianer und Latinos interniert wurden, bis es zur Endlösung nach Yakima weitergehen sollte. 2019 wurde Seattle umstellt und halb überrannt, und das Lager befreit, vorher haben die Wachen aber noch in viele Käfige Granaten geworfen, daher ist die Population des Massengrabs gemischt.1 point
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Hallo InsMaus! Danke für das konstruktive Feedback! Die Idee mit einem Kultisten-Interview ist lustig - hatten wir leider nicht. Andererseits sind die Kultisten ja zumeist die Antagonisten. Die müssen mEn eine überzeugende Motivation haben, diese Motivation muss ja aber nich zwangsläufig die Investigatoren selbst überzeugen. Die "Kulte-Liste" ist natürlich nicht abschließend und einfach eine Übersicht zu bisher bekannten Kulten, die man ja vielleicht weiterverwenden/ "recyclen" kann. Zum Thema echte Religionen und Kulte. In letzter Zeit wurde auf zahlreichen Kanälen viel über "No-Gos" "Tabus", "X-Cards" etc. im Rollenspiel diskutiert, das hast du sicher auch mitbekommen. Ich persönlich habe da auch weder eine Hemmschwelle noch eine Schmerzgrenze, geschweige denn ein Problem echte Religionen und fiese Kulte munter durcheinanderzuwirbeln (im Gegenteil, das ist gerade besonders spannend!). Aber das muss nicht jedem so gehen. Religiösität kann in dieser Hinsicht ein sehr heikles Thema sein und deshalb war es uns wichtig, diesen Hinweis mit auf zu nehmen. Hier geht es nicht um eine paternalistische Grundhaltung der Autoren dem SL gegenüber sondern lediglich um "awareness"...was jede/r SL draus macht ist ja total ihm oder ihr überlassen. Danke jedenfalls für das Feedback, das hat mich jetzt halt doch interessiert.1 point
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Ich habe den Quellenteil jetzt bis zu den Abenteuern durchgelesen. Einige Anmerkungen von mir dazu: 1. Mir fehlt ein Kapitel im Stil von Interview mit einem Kultisten. Kann der Kultist mich davon überzeugen, dass er das Richtige macht und dass ich/der Investigator dem Kult eigentlich beitreten müsste? Es finden sich immer wieder Andeutungen im Quellenteil, wie ein Kult überzeugend wirken könnte - und zwar nicht im Sinne von authentisch evil, sondern überzeugend, eigentlich das Richtige zu tun. Wenn das irgendwo noch einmal zusammengefasst worden wäre, hätte mich das sehr gefreut. 2. Die Auflistung der Kulte nach Gottheiten finde ich gut (als Nachschlagewerk). Ich hoffe, das ist kein Kanon sondern nur eine Übersicht bisheriger Veröffentlichungen zu bestimmten Kulten. 3. Beim Esoterischen Orden von Dagon musste ich grinsen, weil es hier einmal „von“ und dann wieder „des“ Dagon heißt. Ist aber auch verwirrend. 4. Wider Erwarten fand ich den Abschnitt über die realen Kulte sehr interessant. Der hätte gerne länger sein können. 5. Ein etwas heikles Thema: Der Quellenteil weist auch auf rassistische Tendenzen im Werk von Lovecraft hin und wie man damit umgehen kann. Kann man wiederholt drauf hinweisen, wirkt aber immer etwas paternalistisch. Was ich persönlich übertrieben finde: Die Warnung davor, echte Religionen mit einem Cthulhu-Kult zu vermischen, ohne dies vorher mit der Gruppe abgesprochen zu haben. Ich will hier kein Fass aufmachen. Aber ohne eine gewisse Toleranz für das Fantastische wird man wohl ohnehin nicht Cthulhu spielen können. 6. Zum Kult-Generator: M. E. hätte es der langen Vorrede ab S. 57 ff. nicht bedurft. Anders ausgedrückt: Die Tabellen sollten aus sich heraus funktionieren (evtl. bin ich aber auch zu geschädigt durch Rollenspiele, die verlangen, dass man etwaige Lücken in Tabellen durch eigene Kreativität zu ergänzen hat). Alles in allem ein gelungener Quellenteil zu einem schwierigen, weil klischeebehafteten Thema.1 point
