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Showing content with the highest reputation on 02/25/2021 in Posts
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Eine Faschistin wie Le Pen sollte man nicht mit Vokabeln wie "rechtspopulistisch" verharmlosen.6 points
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Ich kann den Kritikpunkt "in einer Kampagne eignet sich der Einstieg nicht" nicht so ganz nachvollziehen. Die Ausgangssituation eines Abendessens ist so banal, das lässt sich doch problemlos einbauen. Ich hab das Abenteuer einfach in die Davenport Chroniken mit einfließen lassen, hat wunderbar funktioniert. Hab mir auch gar nicht erst die Mühe gemacht, die Gruppe zu trennen. Wir hatten am ersten Abend soweit viel Spaß mit dem Szenario.4 points
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Hallo MarkusMK, Du hast recht. Ich habe das mal nachgeschlagen und finde keine Stelle, die den Einsatz von Glückspunkten in Kampfsituationen untersagt. (Es sind im Grunde Fertigkeitsproben wie alle anderen.) Wir haben das in unseren Spielrunden auch immer zugelassen.3 points
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Das stimmt. Ich möchte aber lobend erwähnen, dass in den meisten Abenteuern die Statblocks selbst von Standard-Monstern, die sich auch im GRW finden, nochmal aufgeführt sind. Das macht Cthulhu wesentlich besser als beispielsweise D&D5. Mit je weniger Büchern ich beim Leiten hantieren muss, desto besser. Zum Thema: Ich habe "Zwanzig Räume" gelesen und eine Rezension verfasst. "Le Tri Madri" folgt in den nächsten zwei Wochen.3 points
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Hi MarkusMK, meines Wissens ist das alles so korrekt von dir angeführt - so steht es im GRW. Ich habe das Phänomen "im Kampf darf kein Glück eingesetzt werden" auch schon z.B. bei den Alriks gesehen, die spielen das auch so (ich sehe die gerne, und sie können gerne spielen, wie sie wollen, aber in den offiziellen Regeln steht das halt nicht). Eventuell wird das mit den Regeln zum Forcieren im Kampf verwechselt. Das wäre eine Erklärung.2 points
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Naja das ist ja eine optionale Regel, also könntet ihr es auch so handhaben wie ihr es für logisch haltet. Aber eigentlich sind diese, wie du sagst, auch im Kampf zu verwenden. Ich habe es auch schon häufiger erlebt, dass bei PnP Lets Plays Attributsproben nicht mit Glück ausgeglichen werden durften. Ich fände es auch recht unlogisch wenn man im Kampf kein Glück verwenden darf. Dann stolpert der Gegner halt oder man rutscht selber aus und trifft den Gegner an einer empfindlichen Stelle. Hinzu kommt, dass Cthulhu sehr schnell tödlich ist und daher warte ich sogar auf Kämpfe und verwende meine Glückspunkte kaum anders.^^2 points
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So, um das nicht ganz einschlafen zu lassen. Ist eigentlich eher als SC als NSC gedacht. ------------------------------------------------------------------------------------------- „Was denn? Der hat mich blöd angeguckt!“ Name: Kyleigh McLachlan Alias: „Gut Shot“ Profession: Ex-Stadtkriegerin Spezies: Mensch Alter: 25 Jahre Herkunft: Aberdeen, Schottland (Vereinigtes Königreich Großbitannien) Wohnort: Berlin – Kreuzhain Einfluss: 4 Aussehen: schlecht rasierte Glatze; spitzes Kinn; große, weiße Zähne, breites (und leicht psychopathisch wirkendes) Grinsen; gepiercte Ohren und Nase; mehrere kleine, eher mäßig gestochene und unzusammenhängende Tattoos; großer, athletischer Körperbau; ca. 1,85m; stark geschminkte Augen Stimme / Sprache: Berliner Schnauze mit starkem, schottischen Akzent; loses Mundwerk; häufiges Lachen; extrem laute Stimme; gestikuliert beim Sprechen wild mit den Armen Persönlichkeit: körperlich eine Top-Athletin mit herausragenden Instinkten, allerdings Probleme mit Autoritäten und Regeln; jähzornig; sadistisch/blutrünstig; starke Trinkerin; steht gerne im Mittelpunkt; charismatisch; äußerst extrovertiert; arrogant Kyleigh McLachlan war ein Problemkind einer alleinerziehenden, alkoholkranken Mutter aus der Unterschicht von Aberdeen und flog bereits mit 14 Jahren aufgrund von mehrfacher Gewaltausübung gegenüber Mitschülern zum zweiten Mal von der Schule. Über Gangkontakte machte sie mit 18 Jahren bei einem Probetraining der Stadtkrieg-Bezirksligamannschaft „Aberdeen Arsonists“ mit, wo sie sich in den nächsten zwei Jahren auf der Brecher-Position durchsetzen konnte. 2076 wechselte sie dann als aussichtsreiches Talent zu den „Toxic Radicals“ aus Glasgow, wo sie sich im darauffolgenden Jahr als Stammspielerin etablieren konnte und daraufhin auch recht kostspielige Cyberware verbaut bekam. Ihr Karrierehöhepunkt war sicherlich die Teilnahme am €-Brawl 2078, wobei sie im Achtelfinale jedoch scheiterten. Als Stadtkriegerin war sie mit ihrem aggressiven und brutalen Spiel ein Fan-Favorit, der Spiele an einem guten Tag mit mutigen Aktionen auch im Alleingang entscheiden konnte; aufgrund fehlender Disziplin, mangelndem Teamgeist und häufiger Fehler aber auch oft für Gegentore verantwortlich war und sich so bei Mitspielern und vor allem beim Trainer unbeliebt machte. Auch Aussagen in Interviews, dass sie die beste Spielerin im Team sei und man Spiele nur wegen ihr gewonnen habe, führten zu Reibungen im Team. Insofern war man im Sommer 2078 sehr dankbar für eine Transferanfrage der „Kreuzberg Assassins“ und verkaufte sie überraschend zügig und etwas unter Wert. Bei den Berlinern drehte sie noch einmal richtig auf und war in den Spielzeiten 78/79 und 79/80 vielleicht nicht die beste, aber in jedem Fall die auffälligste Spielerin. Leider viel sie nicht nur mit positiven Spielaktionen auf: Im 2079er Derby gegen die „Berlin Cybears“ verpügelte sie deren Sanitäter Juan Felipe „el Capitan“ Rongo, weil der sie provoziert habe und kassierte eine mehrwöchige Spielsperre. An anderen Spieltagen war sie stark alkoholisiert und nicht einsatzfähig. Und schließlich setzte sie im März 2080 in einem Spiele gegen die SK Centurios Essen einen Flammenwerfer ein, der aus bisher ungeklärten Gründen in die Kriegszone geschmuggelt werden konnte. Die Aktion sorgte zwar für spektakuläre Bilder, führten jedoch auch zum Spielabbruch und einer 18monatigen Sperre durch den ISSV für die Brecherin, deren Vertrag bei den Assassins daraufhin aufgelöst wurde. Laut einer Vertragsklausel war Kyleigh McLachlan gezwungen, den Assassins die Cyberware in ihrem Körper abzukaufen und hängt nun nahezu mittellos in diversen Berliner Destillen und weiß derzeit nicht so recht, was sie mit ihrem Leben anfangen soll.2 points
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Ganz generell wäre es übrigens ein schönes Service, wenn bei der Erwähnung von Monstern, Büchern und Zaubern in Abenteuern jeweils auch die Fundstelle im GRW oder im GG angegeben wird (sofern die Werte und Angaben nicht ohnedies im Abenteuer abgedruckt sind).2 points
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Vom Impfstoff her könnten wir wahrscheinlich sogar jedem ab 16 bis Ende Juli die erste Spritze geben. (das wären knapp 50 Millionen Bundesbürger ab 16 bei 70% Impfbereitschaft, das ist von den Lieferungen her locker zu schaffen) Und das kann auch klappen wenn man die Hausärzte mit einbezieht, die verimpfen jeden Winter 20 Millionen Influenza-Impfungen mal so schnell nebenbei ohne größere Probleme (wenn es da zu Verzögerungen kommt dann immer wegen Impfstoffknappheit nicht weil die Ärzte überfordert sind) Ich verstehe momentan vor allem nicht, warum immer noch Impfstoff für die zweite Dosis gebunkert wird, wenn man jetzt schon weiß das die Liefermengen exponential steigen? Man muss halt mal klar formulieren: "Wenn jeder geimpft ist, hat jeder wieder seine Grundrechte, egal mit welcher Impfung er geimpft wurde!" Ich habe nämlich schon oft die Befürchtung gehört, dass dann am Ende Unterschiede gemacht werden "Was du bist nur mit AZ geimpft? Dann kommst du hier nicht rein." So eine Garantie müsste es geben, dann wäre auch die Akzeptanz für AZ größer. An den Nebenwirkungen liegt das derzeit sicher nicht. Auch nicht grundsätzlich an der geringeren Wirksamkeit. Wäre da die Angst vor dem Virus so groß, hätten wir gar keine Pandemie mehr weil sich dann ja alle an die Beschränkungen halten würden.2 points
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Derzeit erstelle ich kleinere Grundrisse auf dem Tablet mit der App "Madrees". https://play.google.com/store/apps/details?id=com.anadreline.android.madrees&hl=de&gl=US Sehr einfache App ... aber verzeit nur wenige Fehler (ich speichere sehr oft ab). Beispiele hier: Restaurant (Sushi Delight) https://www.dropbox.com/s/3fztkwf0uuh1hkk/SushiDelight_1.jpg?dl=0 Straßenblock (Seattle) https://www.dropbox.com/s/pa84b8qnkom2fr6/Stra%C3%9FenblockUSA_3.jpg?dl=0 Leider läßt sich das Grid am Ende nicht ausblenden2 points
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Also als ich gerade auf den Link oben geklickt habe, musste ich mich entweder anmelden oder registrieren um fortzufahren. Anders gesagt: Ich konnte keine News lesen, da auch ich ein Verweigerer von Facebook bin2 points
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Mich nervt ja diese allgemeine Niedermachung des Astra-Zeneca Impfstoffes, bzw der Anspruch, nur mit dem allerbesten geimpft zu werden statt überhaupt eine Impfung zu bekommen. Das scheint auch ein Fehler in der Kommunikation zu sein, es wird überall auf die Wirksamkeit von 60% verwiesen, ohne zu erwähnen dass das ein Fachbegriff ist, der nur vage etwas mit dem tatsächlichen Schutz zu tun hat. 94% Schutz gegen schwere Krankheitsverläufe (vom Tod gar nicht zu reden), und das dann als Minderwertig abtun, finde ich schon dreist. Manchmal ist das Perfekte der Feind des Guten. https://www.zeit.de/wirtschaft/2021-02/corona-impfung-impfstrategie-reihenfolge-pandemie-bekaempfung Wenn Impfstoff da ist, soll der bitte auch verimpft werden, genug Willige gibt es (hier!), und auch wenn es eine (sinnvolle) Priorisierung gibt, am Ende zählt was rauskommt. Kann ja nicht sein, dass es Impfstoffmangel gibt, gleichzeitig der doch vorhandene Impfstoff aber liegen bleibt.2 points
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Hallo zusammen, ich lese in Rezensionen, Forenbeiträgen etc. zum Teil recht allgemein das Glückspunkte nicht im Kampf eingesetzt werden können, finde das in den 7ed Regeln so aber nicht, sondern: Seite 93: Glückspunkte können nicht eingesetzt werden bei Glückswürfen, Schadenswürfen, Stabilitätsproben oder Würfen, mit denen die Anzahl verlorener Stabilitätspunk- te bestimmt werden soll. --> Da steht Schaden, nicht Kampf! Kritische Treffer, Patzer und Fehlfunktionen von Feuer- waffen tragen sich allein aufgrund exakter Würfelergebnisse zu und können nicht durch Einsatz von Glückspunkten ver- hindert oder erzwungen werden. --> Da steht nur das ich mir keinen kritischen Treffer kaufen darf oder einen Patzer ausgleichen, normale Erfolge steht da nichts. Für Ausweichen gibt es sogar ein Beispiel das man im Kampf Glück einsetzen kann. Gehe ich also richtig in der Annahme, dass ich Glück (wenn die Optionale Regel verwendet wird) bei normalen Trefferwürfen einsetzen darf?1 point
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Hallo liebe Spielleiter, ich hatte das Abenteuer in eine laufende Kampagne eingebaut, als die Charaktere per Zug reisen mussten und es etwas actionarm daherging. Das Abenteuer war eine willkommene Abwechslung und die Spieler hatten sichtlich Spaß daran. Was mich persönlich aber wurmte: Das Abenteuer geht um einen mathematischen Beweis. Dieser ist aber nicht als Handout vorhanden und wird nur als Erzähltext umrissen. Ich habe deshalb selbst etwas zusammengeschireben und möchte es hier zur Verfügung stellen. Dass der Beweis nicht bis zum Ende schlüssig ist, zwei gravierende Denkfehler enthält und mein Latein grauenvoll ist, weiss ich dabei selbst. Er kann ja nicht funktionieren Aber der "Beweis", dass jeder Winkel in mehrdimensionalen Ebenen gegen unendlich tendiert ist zumindest so aufgebaut, dass ein laienhafter Mathematiker oder Physiker etwas zum Grübeln und Schmunzeln hat. Und es ist für die Charaktere sichtbar, dass ein Teil fehlt, so dass sie vielleicht selbst auf die Idee kommen können, die mitreisenden Mathematiker zu bemühen, ohne dass dies eine Eingabe des Spielleiters sein muss. Viel Spaß damit. https://www.dropbox.com/s/892crr05z8t2dyx/Cth_Ars%20Mathematica_Beweis%20Handout.pdf?dl=01 point
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Da hast Du recht, ein "Faschistisches Frankreich" wäre aber noch etwas härter, davor bin ich zurückgeschreckt.1 point
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Danke für die schnellen Rückmeldungen, dann bin ich beruhigt das ich das wohl schon richtig verstanden habe. Ja unter anderem bei einem Let´s Play von den Alriks wurde es mal gesagt, aber auch im Tanelorn Forum Stand generell Kampf, deswegen war ich mir das unsicher ob vielleicht errata oder an anderer Stelle im Buch was steht,1 point
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Absoluter Hammer! Hatte neulich überlegt, das mal online zu leiten - jetzt steigt meine Motivation dazu gerade ganz bedeutend. Herzlichen Dank!1 point
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Ich schließe mich dem Flüsterer an. Heiko, könntest du das dem Verlag so weitergeben? Außerdem: Facebook!? 2013 hat angerufen, es hätte gerne seine sozialen Netzwerke zurück. SCNR1 point
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Ja. Und da sehe ich große Teile der Medien in der Verantwortung. Und das Land Berlin, dass den Bürgern die Wahl zwischen den Impfstoffen gelassen hat. Es war vorhersehbar, dass damit das Rosinenpicken beginnt und die (noch so kleinen) Unterschiede in den Fokus rücken. Mein Kollege gestern zu der Tatsache, dass XXX Impftermine von den Bürgern ausgelassen wurden: "Wer nicht kommt sollte gar keine Impfung mehr bekommen." Gefühlsmäßig sehe ich das genauso! Meine Vernunft sagt mir, für die Herdenimmunität brauchen wir auch diese Menschen. Aber das diese Menschen sich der Impfung verweigern (und damit andere gefährden und den Lockdown für alle verlängern) bis sie den vermeintlich besten Impstoff bekommen kann es imho auch nicht sein. Zum Impfstoff von AstraZeneca: Corona-Pandemie - Impfstoff von Astrazeneca: Berichte über Nebenwirkungen und Akzeptanzprobleme - Experten widersprechen. Vor wenigen Wochen waren die ersten Lieferungen des Corona-Impfstoffs von Astrazeneca zwischen der EU und dem britisch-schwedischen Hersteller hart umkämpft. Jetzt liegt das Präparat in einigen Bundesländern offenbar auf Halde. Ein Grund dürfte das Imageproblem des Impfstoffes sein. Doch ist der Impfstoff von Astrazeneca minderwertig? Experten widersprechen. http://www.deutschlandfunk.de/corona-pandemie-impfstoff-von-astrazeneca-berichte-ueber.1939.de.html?drn:news_id=12308681 point
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TLDR: Linder fordert also ohne in der Verantwortung zu sein dasselbe was er immer fordert und was auch vor den letzten beiden Lockdowns nicht geklappt hat ohne ansatzweise anzudeuten, warum das diesmal besser laufen sollte, während wir gerade auf die dritte Welle zusteuern und die Impfkampagne vor sich hinschnarcht? P.S.: Ich habe es wirklich nicht gelesen und rate nur. Wie nah dran bin ich?1 point
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Hier habe ich noch eine schöne Ergänzung: Da ich - wie vermutlich viele SL gerade - über Roll20 leite, habe ich die Handouts für Ars Mathematica aufbereitet und den Zug in Dungeondraft gezeichnet. Ich biete die Map in zwei Auflösungen (100ppi oder 72ppi) an zwecks Ladezeitoptimierung oder mehr Details. Zusätzlich habe ich noch eine kurze Außenansicht erstellt, damit man eine Übersicht hat (Spieler können reinschreiben, wer wo sitzt), diese ist aber nicht unbedingt nötig. Sieht ganz lustig aus, wenn man sie ausdruckt und als langen Streifen zusammenklebt. Des weiteren habe ich meine NSC-Bildchen in quadratischer Form beigefügt, da vielleicht auch jemand online leiten will und das immer Arbeit ist, sie sehen aber deutlich anders aus als im Abenteuer angegeben. Empfehlung für die Map: Ein Raster mit 90 x 19 Feldern erstellen, das ist die Grundlage gewesen. So ist für jeden Sitz Tisch etc ein Feld definiert und man kann die Figuren gut platzieren. Wenn man die bisher unbekannten Zugteile im Innenbereich mit dem Fog of War ausblendet, den Zug aber komplett von außen sieht ist die Spielhilfe sehr übersichtlich. Der Salonwagen mit seinen Teilen - Essbereich, Sichtschirme zum Salonteil, Bar - hat sich als sehr hilfreich für die Geiselszene erwiesen. Der erste Wagen soll einen Wagen der ersten Klasse darstellen, der für Lord Abbott reserviert ist. Link: https://www.dropbox.com/sh/0oi7nfs1yc3jmck/AAD2q3IitIjkSv-QQmw-NSi2a?dl=0 Ein Dank an der Stelle für die Zugvorlage von 2-Minute-Dungeon, ich habe seine Wagons mit einem Badabteil ausgestattet und die langen Wägen für Salon- und Gepäckwagen mit Photoshop erstellt.1 point
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Le Tre Madri – Die drei Mütter der Schmerzen – Version 2 Hier nun die versprochene zweite Version bzw. Runde des von unserem SL entworfenen Szenarios. Neue Räume und eine ganz andere Interaktion der Charaktere haben für ein ganz anderes Spielgefühl gesorgt. Ob es dadurch ein positiveres Ende gab? Lest selbst. Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2021/02/17/le-tre-madri-die-drei-mutter-der-schmerzen-version-2-cthulhu/ Die Charaktere Ava: Als Kind ist dieses Model mit Freunden aus den Fängen einer Sekte und damit auch vor ihren Eltern geflohen. Seitdem plagen sie Albträume über Masken und eine Angst vor der Dunkelheit. Beth: Die Dichterin lebt zusammen mit Ava und Erik in einer WG. Durch ihre schwierige Kindheit ist sie der Alkoholsucht verfallen, die sie nun mit anderen Drogen zu bekämpfen versucht. Clark: Als Waisenkind aufgewachsen leidet der Schauspieler unter Alpträumen, in denen er Tiere opfert oder selbst geopfert wird. Auch hat er aufgrund seiner nicht besonders freundlichen Pflegeeltern Angst vor lauten Geräuschen. Darius: Der Kriegsflüchtling aus Griechenland ist Bodymodifier und will sein eigenes Studio eröffnen. Seit einem schweren Sportunfall plagen ihn Alpträume, in denen er sich in verzerrten Formen in Spiegeln sieht. Zudem hat er furchtbare Angst davor, angefasst zu werden. Eric: Der frisch entlassene Make-Up Artist musste miterleben, wie seine Mutter als Mörderin zur Todesstrafe verurteilt wurde. Seitdem suchen ihn Schatten in seinen Träumen heim und auch in Spiegeln sieht er immer wieder Schreckensgestalten. Die Geschichte Die Kunstaustellung Es ist der 9.9.2019 um 18 Uhr abends. Clark hat Eintrittskarten von einem Arbeitskollegen bekommen. Karten zu einer ganz besonderen Kunstausstellung, von der nur Gerüchte kursieren, Tenebrae genannt. Also hat er seine Freunde eingeladen und sie sind hoch in die Upper Eastside von New York gefahren, um sich diese geheimnisvolle Ausstellung anzusehen. Beim Eintreffen regnet es bereits fürchterlich und alle fragen sich, wo denn die anderen Gäste sind, denn keine weiteren Autos sind auf dem Gelände vor der riesigen Villa zu sehen. Dem Regen entkommen finden sich die Freunde in einer großen Lobby wieder. Der Boden besteht aus einem Schachbrettmuster, die hohen Fenster werfen rotes, grünes und blaues Licht in den Raum und die Vorhänge sind zunächst weiß, mittig im Raum rot und auf der anderen Seite schwarz. Eine ältere, kultivierte Dame, Dolores, stellt sich als die Ausstellerin vor und führt die Gruppe zu einem roten Vorhang. „Sie betreten jetzt Nyx“, erklärt sie und bittet alle, ihre Schuhe und Socken auszuziehen, damit sie die Ausstellung mit allen Sinnen erleben können. Darius weigert sich zunächst, da er meint, mit den Füßen ohnehin nicht viel zu spüren, aber da er seinen Gehstock behalten darf, beugt er sich schließlich den Regeln. Neben den Schuhen erklärt Dolores, dass selbstverständlich alles angefasst werden darf, nur bitte soll man aufpassen, nichts zu beschädigen. Fotos und Videos dürfen gemacht werden, sie dürfen auch online gestellt werden, nur ohne Vermerk, wo sie die Bilder herhaben. Ava ist lediglich besorgt, dass der Raum vollkommen dunkel ist und versichert sich erst, dass sie jederzeit hinausgehen kann und niemand darin sie erschreckt. Dann treten sie in den ersten Raum, in dem es nach Vanille duftet. Mittels Tasten finden sie heraus, dass drei merkwürdige Gegenstände an Schnüren von der Decke hängen. Es könnten Fossilien sein oder versteinerte Würmer mit merkwürdigen Erhebungen, fast, als würden sie aus Menschen bestehen. Die Figuren sind etwa handgroß, sodass sich die Details schwer ausmachen lassen. Sie fühlen sich wurmartig an, haben aber viele kleine Erhebungen, die sich wie menschliche Köpfe und Finger anfühlen. Unheimlich. Auf dem Boden und an den Wänden ertasten die Freunde steinerne Hände und Augen, was Ava ziemlich gruselig findet und sich an Beth festklammert. Schließlich ziehen sie gleichzeitig an den Menschenleib-Würmern und die Tür zum nächsten Raum öffnet sich. Abstieg in die Unterwelt Dolores führt sie eine Treppe hinunter, die Stufen sind unterschiedlich groß, unterschiedlich geneigt, warm und aus anderen Materialien. Alle 3 Stufen wiederholt sich das Muster. An den Wänden befinden sich Ornamente von Rosen, welche sich ebenfalls in Händen und Augen befinden, dazwischen sind ganz versteckt einige Lilien. Es riecht nach Orangenschale, einer beliebten Opfergabe in der Antike, aber auch ein Zeichen für Fruchtbarkeit. Dann kommen sie unten vor einem großen Tor an, auf dem das Wort „Unterwelt“ prangt. Ab hier haben die Smartphones der Freunde keinen Empfang mehr. In den Torbogen eingraviert steht eine 2 Meter hohe Frauenstatue, die Göttin Hekate Triformis: Eine wunderschöne, junge Frau mit drei Köpfen. Auf ihren Fingern und Händen sind Buchstaben eingraviert, welche den Spruch bilden „Der größte Albtraum ist die Realität“. Dann öffnet Dolores das Tor zur Unterwelt und verabschiedet sich. Die Gäste sollen die Ausstellung allein erleben, sie dürfen alles anfassen, nur bitte nichts zerstören. Der Boden im neuen Raum ist mit frisch duftender Erde aufgefüllt, in der Luft selbst liegt ein Geruch nach Vanille. Es gibt steinerne Skulpturen von Blumen, Büschen und Bäumen und in der Mitte des Raumes steht erneut die Statue von Hekate. Allerdings sind es dieses Mal drei Statuen, nicht eine mit drei Köpfen. Eine trägt eine Augenbinde, eine ist ohrenlos und einer wurde der Mund zugenäht. Im Raum finden sich vorwiegend Rosen und Lilien, aber auch Lorbeer- und Ahornbäume. Letztere stehen für Sicherheit, Geborgenheit und Stärke und auch das trojanische Pferd soll aus Ahornholz gewesen sein. Ahorn ist der Baum von Kriegsgott Ares und Darius vermutet, dass dies die Unterwelt der Krieger darstellen soll, nicht die der gewöhnlichen Leute. Ava ist zunächst ein wenig angewidert, als sie bemerkt, dass Regenwürmer und anderes Getier im Boden herumkriechen, wird dann aber abgelenkt, als die Männer hinter den Statuen einen kunstvoll mit Faunen, Pflanzenmotiven und einem Füllhorn verzierten Opferaltar finden, auf dem Blumen aus Stein liegen. Auf der Rückseite der Statue kriechen außerdem Schlangen hoch, Zeichen für Wiedergeburt, Veränderung, Verführung, Wissen und häufige Torwächter. Der Alptraum beginnt Die Gruppe sieht sich noch einige Minuten in Ruhe um und lässt die Eindrücke auf sich wirken. Doch dann überkommt plötzliche Übelkeit und Unwohlsein die Freunde und im nächsten Augenblick fehlt jedem ein Sinn: Ava ist stumm, Beth und Clark sind blind und Darius und Erik taub. Kurz kommt Panik auf, aber Ava führt die beiden Blinden sofort und verständigt sich mittels Klatschen mit ihnen, während die beiden Tauben noch etwas Schwierigkeiten haben, sich mit den anderen zu verständigen. Sie bemerken jedoch, dass die Statuen nun alle zur Decke schauen, wo sie eine Fresko der Nornen vorfinden. Beth weiß zu berichten, dass sie genau wie die Parzen oft zu dritt dargestellt wurden, ursprünglich aber eine einzige Göttin namens Urdar waren. Einer der Männer betastet die Statuen und verstellt dabei deren Arme, woraufhin ein verborgenes Tor geöffnet wird. Darius will hindurchgehen, tritt aber direkt auf eine Scherbe. Erst jetzt sieht er genauer mit dem Handylicht nach und es zeigt sich, dass Boden, Wände und Decke des Ganges mit Spiegelscherben, Nägeln und Glassplitter gespickt sind. An der Decke formen sie jedoch einen Spruch von Picasso: „Jeder Akt der Schöpfung ist zuerst ein Akt der Zerstörung.“ Darius interpretiert dies auf seine ganz eigene Art, stapft zurück zur Statue und bricht einen ihrer Arme ab. Sofort breitet sich der Gestank verwesenden Fleisches aus und ihm fallen Fleischbröckchen und Knochenstücke entgegen. Die Freunde sind völlig außer sich und fürchten um ihr eigenes Leben. Womöglich sind sie einer Irren in die Fänge geraten, welche aus ihnen auch Statuen machen will. Da es aus diesem Raum kein Entrinnen gibt, stellt man sich der Gefahr und kriecht durch den Gang. Jeder Schritt muss sorgfältig gesetzt werden, sonst spießt man sich womöglich die Hand oder den Fuß auf. Nur wenige Millimeter sind es teilweise, die zwischen einem unversehrten Durchkommen und einem blutigen und schmerzhaften Ergebnis entscheiden. Ava lotst die beiden Blinden mehr oder weniger gut hindurch, es gibt nur ein paar Kratzer. Der nächste Raum macht das Erlebte von gerade jedoch nicht besser. Wände und Boden sind mit Plexiglas bedeckt, dahinter liegen überall Totenschädel und Knochen. An einigen Stellen wurde das Plexiglas aufgebrochen und Darius schnappt sich einen der Knochen vom Boden und leckt daran, weil er gehört hat, dass Menschenknochen nicht an der Zunge kleben bleiben. In der Mitte des Raumes steht ein Glassarg, in dem sich ein blutiges Leinentuch befinden. Gegenüber vom Scherbengang stehen zwei weitere Särge, einer geformt wie eine Frau, einer wie ein Mann. Im Raum selbst riecht es stark nach Patschuli. Todesvisionen und Drogenträume Ava geht mit den beiden Blinden zum Frauensarg, während die beiden Tauben versuchen, den Glassarg zu öffnen, als plötzlich das Weinen eines Kindes zu hören ist, welches auch nicht wieder aufhört. Ava entdeckt, dass es aus den Lautsprechern an der Decke kommt und weist die beiden Gehörlosen mit einer Textnachricht auf dem Handy darauf hin. Darius bemerkt außerdem, dass dort oben auch „Memento Mori“ steht. Obwohl das Weinen die Freunde nur mäßig verstört, erleben sie plötzlich Todesvisionen, wie ihr Fleisch verfault und von ihren Knochen abfällt. Clark dagegen sieht die anderen als Gevatter Tod auf sich zukommen und springt Hals über Kopf in den Frauensarg. Dabei durchbricht er ein Gemälde, welches darin versteckt war und taucht in ein recht tiefes Bad aus Maden und Würmern ein. Ava kreischt draußen wie wild herum, stemmt den Glassarg alleine auf und umwickelt sich mit dem blutigen Stoff. Darius sieht in dem Stoff die Gestalt einer alten Frau, welche Ava etwas antun will und schlägt mit seinem Stock nach ihr. Und Beth, welche sich lieber ein paar Kekse hinter dem Sarg reinzieht, spürt, wie eine alte Hand sie tätschelt. Sie spricht mit der Person, erhält jedoch keine Antwort. Als die Gestalt sie umarmt, erklärt sie, dass ihr das zu viel wird und reicht ihr einen Keks im Gegenzug dafür, dass sie losgelassen wird. Nachdem sich endlich alle wieder beruhigt haben und auch Clark aus seinem Sarg herausgekrochen ist, stellt Beth die Vermutung auf, dass sie unter Drogen gesetzt wurden und nur einen üblen Trip erleben. Auf dem zerfetzten Gemälde von Clark erkennt man noch die drei Graien, Schicksalsgöttinnen, welche das personifizierte Alter darstellen und sich ein Auge teilen. Aus dem Gang hinter der Gruppe ertönen merkwürdige Geräusche, fast so, als würden Stoff und Fleisch zerreißen. Unbeirrt heben alle fünf gemeinsam den letzten Sargdeckel hoch und finden darin eine mumifizierte Kinderleiche mit einer schwarzen Maske auf dem Gesicht und einem Schlangenreif um den Arm. Der Schock sitzt tief, Entsetzen greift um sich und der ein oder andere muss sich abwenden, um nicht vom Schrecken übermannt zu werden. Jetzt sind sich alle sicher, dass sie im Haus einer Sekte oder einer Mörderin gefangen sind, die ein übles Spiel mit ihnen treibt. Darius nimmt dem Kind die Maske ab und schaut hinein. Darin steht geschrieben, dass sie den zweiten Schlüssel hinter dem Antlitz des Todes finden, es wagt jedoch niemand, dem Mädchen ins Gesicht zu fassen. Oben ordnen sich die Schädel an der Decke neu an und zeigen auf einen Geheimgang bei einem der Särge. Ein Maskenball Natürlich ist es wieder ein Scherbengang, hinter dem ein neuer Raum liegt. Während die anderen gut durchkommen, tappst Ava unbeholfen hindurch und erleidet etliche tiefe Schnittwunden, aus denen sie stark blutet. Der neue Raum ist ein Raum voller Masken. Masken auf dem Boden, Masken an den Wänden, Masken an der Decke und Masken, die an Fäden herunterhängen. Ava fühlt sich merklich unwohl und presst sich an die Wand, während die anderen die Masken genauer untersuchen. Beth setzt sich eine der Masken auf und sieht dadurch alle als Schattenwesen, in deren wabernden Umrissen Szenen von Menschen- und Tieropferungen. Erik dagegen entdeckt eine auffällige, rote Maske, in der R4 und S6 eingeritzt wurden. Plötzlich erscheint in der Mitte des Raumes eine uralte Frau, die ihre Hand nach Ava ausstreckt und langsam auf sie zuschreitet. Die Frau weicht zurück, während alle beobachten, wie die Alte immer jünger wird, bis sie schließlich als Fötus zerfällt. Erschrocken, aber willens, aus dem Horrorkabinett zu entkommen, suchen alle weiter nach besonderen Masken. Die Farben Weiß, Rot und Schwarz sowie die Düfte, die sie bisher gerochen haben, helfen ihnen bei der Suche und weitere Kombinationen wie A7, S1 und U2 kommen zutage. Zusammengesetzt nach der Reihenfolge der Zahlen kommt Subrosa heraus, also „Unter der Rose“. Also suchen alle eine Maske, die nach Rosen riecht und finden darunter auch Rosenornamente. Der Boden ist hier aufgebrochen und darin liegt ein floral gestalteter Schlüssel. Die Luft beginnt, schlechter zu werden und der Raum fängt an, rapide zu altern, die Farben bleichen aus, Risse entstehen und ein paar Steine bröckeln aus der Decke. Darius dreht beinahe durch und flieht in den Scherbengang zurück, während die anderen einen Geheimgang finden und durch diesen entkommen. Der Bodymodifier wird in seiner Flucht aufgehalten, als sich vor ihm eine nackte Frau materialisiert, welche auf dem Boden kriecht und grausam schreit und kreischt. Ihre Gliedmaßen sind gebrochen und verbogen und so flieht Darius zurück zu den anderen. Das Atelier Sie kommen in einen Raum voller Gemälde, bis wohin die Albtraum-Frau sie auch verfolgt. Eric wirft aus Mangel an anderen Waffen sein Handy auf das Ungeheuer, woraufhin dieses verschwindet und das Handy auf dem Boden zersplittert. Kurz können die Freunde zu Atem kommen und den Raum genauer ansehen. In der Mitte steht die Statue der drei Frauen, die sie schon mehrfach in verschiedenen Religionen gesehen haben. Auch die Gemälde an den Wänden stellen allesamt drei Göttinnen dar, jeweils aus unterschiedlichen Zeitepochen und Religionen, darunter auch die Lebensgöttin. Beth kennt sich sehr gut damit aus und erzählt ein paar Geschichten zu ihrer Rolle als unschuldige Jungfrau (Farbe weiß), Schwangere (rot) und Greisin (schwarz) und wie sie den Kreislauf des Lebens symbolisiert. Ava findet das sehr faszinierend und erkennt bei genauerer Betrachtung, dass die mittlere Statue ein doppeltes Gesicht hat. Unter dem Frauengesicht findet sich ein Totenschädel, das Imago Mortis, das Antlitz des Todes, welches zuvor in der Totenmaske des Kindes erwähnt wurde. Tatsächlich finden sie hierin den zweiten Schlüssel. Spiegelalptraum In dem Moment, als sie beide Schlüssel haben, setzen sich etliche Spiegel und Zerrspiegel in Bewegung und fahren von der Decke herunter. Ein Spiegelkabinett entsteht und Ava und Clark werden von ihren Freunden getrennt. Man findet sich wieder in einer Umgebung, in der man sich auf hunderte Arten verdreht und absurd widerspiegelt. Eric gerät dermaßen in Panik, dass er zum Ausgang zurückrennt, vor dem sich nun aber auch ein Spiegel befindet. Mit voller Wucht rennt er dagegen – und prallt ab. Clark zerbricht einen der Spiegel, um schneller durch das Labyrinth zu kommen, doch aus den Scherben formt sich eine humanoide Gestalt. Ihre Bewegungen klingen, als ob Glas brechen würde oder jemand auf Glas herumkaut. Wer sie anblickt, sieht nicht nur die spiegelnde Oberfläche, sondern auch die eigenen Ängste. Schreiend fliehen die beiden, bis sie auf die anderen stoßen. Das Wesen folgt ihnen. Beth bietet ihm einen Keks an, woraufhin es schluchzt, dann geht es zum Angriff über. Ava kann es jedoch mit einem gezielten Tritt zerstören. Die umherfliegenden Splitter treffen allerdings Darius, dem nun eine Scherbe im Hals steckt. Glücklicherweise kann er noch gerettet werden und Clark schafft es ans andere Ende, um die Schlüssel in die Schlösser zu stecken und sie umzudrehen. Der letzte Gang Sobald er dies getan hat, fahren die Spiegel wieder hoch und die Gemälde beginnen, Blut zu weinen. Ava will die anderen überreden, sich die Bilder noch einmal genauer anzusehen, doch alle wollen nur noch raus und gehen durch den neuen Scherbengang, der sich aufgetan hat. Neben den üblichen Problemen hängen nun auch noch tote, ausgeweidete Tiere an der Decke und es gibt keinen offensichtlichen Ausgang, nur eine nagelbedeckte Wand. Hier finden die Freunde Schlüssellöcher, doch das Einstecken und Drehen der gefundenen Schlüssel öffnet keine Tür. Viele Mitglieder der Gruppe ekeln sich, sind kurz davor, sich zu übergeben oder verfallen in Panik. Dann kriecht auch noch die kaputte Frau durch die Gänge. Zu allem Überfluss gehen sämtliche Handyakkus rasend schnell leer, sodass die Gruppe in völlige Dunkelheit gehüllt ist. Beth wirft einen der Tierkadaver in Richtung der kreischenden Furie, woraufhin diese verschwindet, aber hörbar über dem Gang herumkrabbelt und auf die Decke schlägt. Völlig verzweifelt ruft Beth die Muttergöttin um Hilfe an und tatsächlich öffnet sich die Tür am Ende des Ganges. Die drei Mütter Die Freunde treten in einen schlichten Raum, in dem lediglich ein schwarzer Steinaltar und ein Taufbecken stehen. Der Raum wird rot beleuchtet und vor ihnen steht die Göttin mit einer machtvollen Aura. An der Decke sind die Mondphasen zu sehen und Beth und Ava fallen auf die Knie und beginnen, die Entität anzubeten und zu preisen. Alle spüren die liebende Wärme einer Mutter, wie sie sie umarmt, aber auch ihren Zorn, als ob man etwas falsch gemacht habe. Darius und Eric fürchten die Göttin, welche immer wieder die Schatten einer alten, jungen oder mittelalten Frau wirft und mit drei unterschiedlichen Stimmen zugleich spricht: „Wer von euch wagt es, das Elend zu lieben und die Formen des Todes umarmen?“ Vor allem wollen die beiden Männer nicht von ihr bzw. ihrer unsichtbaren Macht berührt werden. Clark stolpert zum Taufbecken, woraufhin die Göttin donnert: „Überlege dir gut, was du tust!“ Ava fragt sie, welche der vielen Göttinnen sie sei und erhält die Antwort: Ich bin Die Drei Mütter. Wir sind Dunkelheit, Seufzer und Tränen. Ich bin Elend, Sorgen und Leid. Wir sind Mater Tenebrarum, Mater Suspiriorum, Mater Lachrymarum, Klotho, Lachesis, Atropos, Urd, Skuld, Verdandi, Kali, Levana, Hekate und viele, viele mehr. Aber die Menschen kennen noch einen anderen Namen für uns, einen Namen, der jedem das Herz in Schrecken versetzt. Sie nennen uns den TOD.“ Dann sprechen sie von einer Apotheose und Ava, die im Angesicht der letzten Geschehnisse und des hohen Blutverlustes völlig den Verstand verloren hat, ist ganz hingerissen von dieser Idee. Selbst eine Göttin werden. Wie wunderbar. Doch dafür muss sie einen ihrer Freunde töten. Beth versucht, beruhigend auf sie einzureden und sie von ihrem Plan abzubringen, doch Ava hat längst den Silberdolch ergriffen, den die Mütter ihr hinhalten. Jetzt sind sie drei Personen statt einer. Während die anderen vor ihr zurückweichen, will Clark versuchen, ihr den Dolch zu entreißen, doch Ava ist schneller und ersticht ihn. Eric stürzt sich auf sie, doch da ist es bereits zu spät. Darius steckt seinen Kopf in das dunkle Wasser des Taufbeckens und Beth, befürchtend, dass er sich ertränken will, zieht ihn wieder heraus.Währenddessen legen die Mütter Clarks Leichnam auf den Altar, schneiden sein Herz heraus und vierteln es. Jede von ihnen isst ein Stück und auch Ava würgt ihren Anteil herunter, muss allerdings mehrfals streng ermahnt werden, da es doch ziemlich eklig ist, was sie da tun muss. Darius schreit, um sein Leben bangend: „Ich werde Leid für euch verbreiten! Ich werde ein ganz schlechter Ehemann sein und ein mieser Vater! Ein Arschloch zu allen meinen Kollegen.“ Die Mütter wirken interessiert: „Erzähl uns mehr davon, wie du uns huldigen willst.“ Eric reicht es. Er springt auf die Mütter zu, doch mit einem einzigen Blick lähmen sie ihn und fügen ihm massive Schmerzen zu. Er beginnt, zu zerfallen, seine Augen schmelzen und seine Ohren bluten, doch er lebt. Mittlerweile hat Ava das Herz verzehrt und die Mütter beginnen, ihr Haut und Fleisch von den Knochen zu reißen und zu verspeisen. Darius schreit den anderen noch zu, sie sollen den Müttern doch einfach Kunstwerke schaffen, dann würden sie auch überleben. Die Mütter würgen das Fleisch wieder hervor, in den offenen Brustkorb von Clarks Leiche und aus dem Klumpen formt sich eine neue Mutter, ein neuer Avatar, eine neue Dolores, nur jünger. Darius malt das völlig fasziniert ab, dann küsst er die Mütter, um seinen Pakt zu besiegeln. Er wird ihnen Kunstwerke schaffen und wird im Austausch dafür von allen Ängsten und Albträumen befreit. Beth versucht noch, mit den Müttern zu fachsimpeln darüber, dass sie nur eine Seite der Medaille darstellen, stößt jedoch auf taube Ohren. Sie und Eric sind nicht gewillt, sich dieser falschen Göttin zu unterwerfen und greifen sie noch einmal an, werden jedoch von ihrer Macht zu Fleischklumpen zerkocht. Ava verschwindet mit ihnen und Darius wacht in seinem Zimmer auf. Fortan wird er Kunst für die Mütter schaffen und manchmal spürt er ein liebevolles Streicheln auf seiner Haut und die Präsenz einer bekannten Person. Fazit Diese Runde lief deutlich flüssiger als die davor. Wir haben fast 4 Stunden (genau 222 Minuten) gespielt und jede Menge Informationen gesammelt. Leider hat der SL völlig den Geschmacksinn vergessen, obwohl er auch dafür Vorbereitungen (Gummibärchen, Bonbons, etc.) getroffen hatte, aber um die anderen Sinne haben wir uns ganz gut gekümmert. Ängste und die Vorsicht vor den Scherbengängen haben dieses Mal nicht zu so großen Problemen geführt. Insgesamt ein gutes Szenario, wenn sich alle darauf einlassen, da der Fokus auf die Sinne etwas ungewohnt ist. Es macht ein Umdenken im Verhalten erforderlich, lässt die SL aber auch ganz anders mit Tönen, Musik und Requisiten umgehen. Man sollte dieses Szenario nach Möglichkeit wirklich am Tisch miteinander spielen. Per Online-Runde gehen einfach zu viele Informationen und Möglichkeiten verloren, die das Spiel zu einem ganz besonderen Erlebnis machen. Vom SL sind verschiedenste Möglichkeiten vorgesehen, wie Sinne verloren gehen können (nach und nach, dauerhaft, langsam wiederkehrend, einer hat keine Einschränkungen, etc.), sodass die Schwere der Situation an die Bedürfnisse und Grenzen der Gruppe angepasst werden kann. In dieser Runde fühlte sich auch das Ende nicht ganz so fatal an wie beim letzten Mal. Die Szene, in der Ava sich entschlossen hat, zu etwas Größerem zu werden, einem Avatar der Mütter, hat schon Spaß gemacht und dass es tatsächlich gelungen ist, war schon ein kleiner Sieg. Auch die Zweifler hatten ihre heroischen Momente in ihrem letzten Aufbegehren, sodass am Ende alle zufrieden waren. Für diejenigen, die die Mütter gerne „besiegen“ möchten, hat der Autor ebenfalls eine Möglichkeit eingebaut, die man allerdings erst einmal finden muss.1 point
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Le Tre Madri – Die drei Mütter der Schmerzen Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2021/02/10/__trashed-2/ Unser SL hat ein eigenes Szenario geschrieben, das wir natürlich auch intensiv getestet haben! Es hat einen sehr interessanten Ansatz, indem es mit den Sinnen spielt. Dies hier ist der Bericht unserer allerersten Testrunde. Le Tre Madri – Die drei Mütter der Schmerzen findet ihr im neuen Geschlossene Räume Band. Die Charaktere Phil: Ein Bodymodifier und Flüchtling aus Griechenland. Seit einem schlimmen Sportunfall plagen ihn Alpträume von Spiegeln, die ihn deformiert zeigen. Während seiner Therapie hat er eine Abneigung gegen Berührungen entwickelt. Roberta: Eine Bildhauerin, welche ihren Kindheitsfreund bei einer Mutprobe verloren hat und deren Eltern Krebs im Endstadium haben. Aufgrund ihrer Alpträume hat sie Angst vor Schmerzen und trägt stets Helm und Knieschoner. Alex: Ein Maler, dem das Schicksal in jüngster Zeit nicht gewogen war. Er hat Eltern und Arbeitsplatz verloren und leidet unter einer panischen Angst vor Spiegeln. Colette: Eine Bühnenkünstlerin, welche bisher mit jedem Job unzufrieden war. Sie hat Angst vor Toten, seit ihre Mutter in ihrer Kindheit gestorben ist. Die Geschichte Tenebrae Es ist der 9.9.2019 in New York und vier Freunde aus der Künstlerszene treffen sich an diesem Abend, um eine Kunstausstellung zu besuchen, welche aktuell in der Künstlerszene als echter Geheimtipp gilt. Tenebrae soll eine Erlebnisausstellung sein und bisher haben nur wenige Leute sie besucht. Sie ist eher ein Gerücht und so sind die Vier umso neugieriger, was sie wohl erwarten wird. Als sie an der großen, alten Villa im Beaux-Arts Stil ankommen, in der die Ausstellung stattfindet, beginnt es langsam zu regnen. Am Tor werden sie von Dolores Elliot erwartet, welche sich als Kuratorin und Ausstellerin vorstellt. Sie ist eine ältere Dame, die aber jede Menge Stil und Erhabenheit ausstrahlt. Im Eingangssaal werden sie zunächst von intensiven, floralen Düften erschlagen und Dolores erkundigt sich, ob es allen gut geht. Einige ihrer Besucher würden durch die vielen Sinneseindrücke – denn hier soll man mit allen Sinnen erleben – Unwohlsein, Übelkeit und Magen- oder Kopfschmerzen bekommen. Aber ihren aktuellen Besuchern geht es gut und sie bestaunen die 9 Statuen, welche die Musen darstellen und von rotem, grünem und blauem Licht bestrahlt werden. Roberta würde sie zu gerne berühren, doch Dolores bittet darum, dies noch nicht zu tun. Colette erkundigt sich über die mittig stehende Bronzestatue, welche eine verschleierte Frau darstellt, die ein Kind hochhebt. Das ist Levana, wird ihnen erklärt, die Schutzgöttin der Neugeborenen. Ihr Name stamme vom lateinischen levare, was aufheben bedeutet. Damals gab es anscheinend den Brauch, dass der Vater das Kind hochheben musste, um es als seines anzuerkennen. In die Unterwelt Nach dieser kurzen Einführung müssen sich alle ihre Schuhe und Socken ausziehen und eine Wendeltreppe hinuntersteigen. Die Stufen sind kalt unter ihren Füßen, aber an den Wänden sind kunstvolle Reliefs von Rosen und Lilien eingearbeitet. Je tiefer sie gehen, desto dunkler wird es und unten angekommen steht die Gruppe vor einem großen Tor. Auf dem Torbogen sehen sie drei ineinander verschlungene Frauen – die Triformis, eine Darstellung der Göttin Hekate – und den Titel „Unterwelt“. Darunter steht etwas kleiner „Der größte Alptraum ist die Realität“. Man muss schon genau hinsehen, um den Spruch zu entdecken. Dolores öffnet die Tür und führt ihre Besucher in den nächsten Raum. Waldgeräusche empfangen sie, als sie auf einen weichen Kunstrasen hinaustreten. Im gesamten Raum sind überall verschiedenste Bäume und Pflanzen aus Stein gehauen und in der Mitte stehen 3 Bäume, die völlig ineinander verschlungen sind. Davor steht ein kleiner Altar, auf dem ebenfalls steinerne Abbilder von Pflanzen und Tieren liegen, ähnlich einem Opferaltar. Auf dem Altar findet sich ganz klein und kaum sichtbar der Spruch: „Mögest du zerbrechen und aufblühen, um die Fähigkeiten deines Geistes zu entfalten“. Um die Bäume herum windet sich eine Schlange, die sich in den eigenen Schwanz beißt. Als Phil sie berührt, bemerkt er, dass er sie drehen kann. Durch die Bewegung werden die Bäume nach außen gedreht und geben den Blick auf die Statuen von 3 Frauen frei, eine sehr junge, eine mittleren Alters und eine Greisin. Eine davon trägt eine Augenbinde und hält eine Fackel nach oben, die zweite trägt einen Dolch und ihr Mund ist zugenäht und die dritte ist eine alte Frau ohne Ohren, welche einen Schlüsselbund mit zwei Schlüsseln emporhebt. Die letzte Statue scheint von jemandem angegriffen worden zu sein, zumindest findet man Dellen und Absplitterungen auf ihrem gesamten Körper. Dolores hatte der Gruppe bereits erzählt, dass sie eine Überwachungskamera anbringen musste, nachdem einer ihrer Gäste aufgrund der Überforderung gewalttätig geworden sei. Die Statuen jedenfalls sind vermutlich die Nornen, Musen oder Graien (die Greisinnen), auch Schicksalsschwestern genannt. Bevor man sich diese genauer ansehen kann, überfallen Übelkeit und Schwindelgefühle die Gruppe. Vielleicht sind ihre Sinne doch überfordert. Das Licht flackert und Dolores geht, um nachzusehen, was los ist. Nachdem sie gegangen ist, fällt das Licht für einige Sekunden aus und als es erneut angeht, starren die Köpfe der Statuen alle zur Tür. Dann wirft eine unsichtbare Macht die Gruppe zu Boden und jedem schwindet ein Sinn: Colette und Roberta können nichts mehr sehen, Phil ist taub und Alex stumm. Panisch rennt Colette zur nächsten Wand und hämmert dagegen. Dabei öffnet sie versehentlich einen kleinen Durchgang, in dem es aber stockfinster ist. Phil bemerkt dies und schaut auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes nach, wo er ebenfalls einen Durchgang entdeckt. Die Freunde sind jedoch alle in heller Aufruhr und wissen nicht ganz, wie sie mit der Situation umgehen sollen. Keiner kümmert sich wirklich um den anderen. Gefangen Die Männer versuchen, die Tür zu öffnen, doch die ist fest verschlossen. Auch an der Statue der Frauen hat sich etwas verändert: Sie halten ihre Gegenstände anders: Die Fackel zeigt zu Boden, der Dolch aufs eigene Herz und die Schlüssel werden vor die Brust gehalten. Als sich alle ein wenig beruhigt haben, kommen sie darauf, dass die Fackel für Erleuchtung steht, der Schlüssel für das Beenden eines Weges und der Dolch war früher mehr Werkzeug und Hilfsmittel, aber auch ein Opfergegenstand. Man schließt daraus, dass man sein Schicksal selbst in die Hand nehmen soll. Auf einmal erklingt ein Kinderweinen aus den Lautsprechern im Raum, was die Gruppe jedoch wenig stört. Sie finden heraus, dass sich die Statue, obwohl sie aus Stein besteht, anfühlt, als sei sie aus Watte. Um herauszufinden, aus was die Statue nun wirklich besteht, nehmen sie ein Stück Glas und versuchen, den Stein damit zu zerschneiden, bis das Glas zerbricht, die Statue besteht also tatsächlich aus Stein. Kurz sieht man den Schatten eines kleinen Mädchens und ein Gefühl von Trauer überwältigt alle, dann geht auch das vorbei. Colette hat genug von der Unfokussiertheit ihrer Freunde und reißt etwas Gras aus, um einen der Tunnel damit auszulegen, da diese – drei hat man insgesamt entdeckt – voller alter, rostiger Nägel und Scherben von Gläsern und Spiegeln sind. Und die sind nicht nur in den Boden eingelassen, sondern auch in Wände und Decke! Da auch Spiegelscherben dabei sind, weigern sich Alex und Roberta, hineinzukriechen und so machen sich nur die blinde Colette und der stumme Phil auf den Weg – vermutlich nicht die beste Kombination. Das Atelier Sie wählen den Gang, zu dem die Statue mit der Fackel blickt und finden im Raum hinter dem Gang eine Art Atelier. Überall sind Bilder angebracht, der Boden besteht aus rotem und blauem Glasgestein und zeigt die Abbildung eines Kelches, einer Rose und einer Vase. Hinter schwarzen Tüchern findet Alex noch 3 weitere, scherbengespickte Durchgänge. Während sie sich sehr unbeholfen im Raum umsehen und kaum kommunizieren können, erscheint im Hauptraum, wo Roberta und Phil noch immer warten, ein kleines Mädchen, welches rapide altert. Im Atelier sehen die beiden anderen – ihre verlorenen Sinne kommen ganz langsam wieder zurück – eine alte Frau, die immer jünger wird. Das sorgt natürlich für Panik und Angstreaktionen, aber die Gruppe kann sich auch schnell wieder beruhigen. Als dieser Spuk vorbei ist, will sich Colette eines der Bilder genauer ansehen, lässt es aber versehentlich fallen. Daraufhin erscheint wieder der Geist eines Mädchens, welches warnt: „Die Furie kommt!“ und dann in einer Wand verschwindet. Das Labyrinth Im Hauptraum erscheint tatsächlich eine Frau mit gebrochenen und völlig verdrehten Gliedmaßen. Sie schreit und kreischt, als würde sie gerade in diesem Moment schwer gefoltert. Allein ihre Anwesenheit erfüllt die beiden Freunde mit Furcht und Alex flieht in den mittleren Gang, während Roberta von dem Gefühl beseelt wird, einem lebendigen Wesen schaden zu wollen und ihn daraufhin verfolgt. Erst im nächsten Raum beruhigen sich die beiden wieder. Sie finden sich in einem Labyrinth aus Statuen wieder, durch dass sie irren und schließlich klettern, um sich einen besseren Überblick zu verschaffen. Die anderen beiden entdecken unterdessen, dass auf mehreren Bilderrahmen einzelne Buchstaben stehen. Anhand kleiner Hinweise wie beispielsweise der Anzahl der Finger, die die Frauen auf den jeweiligen Gemälden hochhalten, lässt sich die Reihenfolge herausfinden, welche schließlich das Wort Sublilium ergibt: Unter der Lilie. In ihrem Raum gibt es jedoch keine Lilienabbildungen, es scheint ein Hinweis für den nächsten Raum zu sein. Dort hat Roberta mittlerweile den Mittelpunkt des Irrgartens gefunden. Hier stehen einige Statuen, aus deren Augen Wasser fließt und in der Mitte befindet sich ein Podest, auf dem drei Frauen Rücken an Rücken zueinander stehen. Colette und Phil wollen gerade zu ihren Freunden aufbrechen, als eine verschleierte Gestalt die Frau berührt. Die Hand ist eisig und aus einem Furchtreflex heraus tritt Colette sie. Phil schnappt sich ein Bild und schlägt auf das Wesen ein. Dieses weicht zurück und wispert: „Leid ist mein Name und deiner bald auch.“ Dann löst sie sich in Luft auf und die beiden verlassen schleunigst den Raum. Durch Zurufe tauschen sich die beiden Zweiergruppen ein wenig aus und mit dem Hinweis Sublilium kann Roberta tatsächlich bei einem der Abflüsse eine Lilienzeichnung finden. Darunter entdeckt sie einen Schlüssel. Außerdem finden die beiden an den äußersten Statuen Buchstaben, welche die Worte Imago Mortis ergeben. Die Luft im Raum wird allmählich schlechter und ein Kreischen im ersten Raum treibt die Gruppe zur Eile an. Roberta blickt also wie der Spruch andeutet ins Antlitz des Todes, indem sie einer Statue mit Totenschädel den Kopf abnimmt und darin tatsächlich einen zweiten Schlüssel findet. Das Problem ist, dass dieser erst heiß und dann eiskalt ist, sodass jeder ihn sofort vor Schreck fallen lässt. Wieder erscheint das kleine Mädchen und flüstert „levare“, was der Gruppe jedoch nicht weiterhilft. Sie wissen doch, das sie den Schlüssel aufheben müssen, was allerdings schwer ist, wenn man sich dabei Verbrennungen zuzieht. Mit einem Tuch können sie ihn schließlich mitnehmen und den Raum, in dem sie beinahe ersticken, verlassen. Colette schreitet in den letzten Raum voran. Sie alle sind von den mit Scherben und Nägeln bedeckten Durchgängen bereits völlig malträtiert, aber die Hoffnung, einen Ausgang zu finden, treibt die Gruppe vorwärts. Das Spiegelkabinett Colette betritt einen Raum, der vollkommen mit Spiegeln ausgekleidet ist. Es sind jedoch nicht alles gerade Spiegel, einige verzerren auch das, was sich darin spiegelt wie in einem Gruselkabinett. In der Mitte des Raumes steht ein Thron und auf der anderen Seite sind zwei Schlüssellöcher zu sehen. Als Roberta den Raum betritt, macht sie sich sofort auf den Weg, die Schlüssel zu benutzen, als eine humanoide Spiegelgestalt aus einem der Spiegel hervorbricht und Colette angreift. Jede ihrer Bewegungen erzeugt Geräusche, als würde ein Spiegel zerbrechen, ein unglaublicher Lärm. Nur mit Mühe kann Colette dem Würgegriff des Monstrums entgehen und sich auf den Thron hieven. In ihrem Schmerz und Wahn will sie wissen, was der Spruch bedeutet, der auf seine Lehne graviert wurde: „Das Ideal in der Kunst, Größe in Ruhe darzustellen, sei das Ideal auf dem Throne“. Vielleicht, so denkt sie, kann sie dieses Ideal sein. Roberta dreht die Schlüssel um und ein Gang öffnet sich. Die Männer kommen nur sehr langsam nach und trauen sich nicht, ihre Augen zu öffnen, da sie die Spiegel fürchten. Colette erlebt auf dem Thron eine furchterregende Vision, in der sie von Maden und Würmern zerfressen wird und rennt schreiend fort in den neuen Gang hinein. Roberta dagegen wird neugierig und setzt sich ebenfalls. Drei Frauen – eine alte, junge und eine mittelalte – erscheinen um sie herum und vor ihr hockt ein kleines Mädchen und weint. Die Frauen starren Roberta tadelnd, fürsorglich und mitleidig an, nehmen sie an die Hand und führen sie zum Gang, den sie geöffnet hat. Alex und Phil zögern noch, doch als ein neues Spiegelwesen aus der Decke fällt, greifen sie es unbeirrt an und folgen den Frauen anschließend widerstandslos. Am Ende des Weges Blutend und psychisch am Ende gelangen alle vier Freunde in einen Raum, in dessen Mitte ein Taufbecken und ein Opferaltar stehen. Überall sieht man Rosen- und Lilienornamente und eine Frau steht im Raum, eine junge, eine mittelalte und eine Greisin zugleich bzw. sich stetig verändern und ihr Schatten wabert und verändert sich. Mal wirft die Greisin den Schatten eines Kindes, mal werfen sie alle nur einen Schatten. „Wer wagt es, das Elend zu lieben und die Formen des Todes zu umarmen?“, fragen sie. Colette, die mental komplett am Ende ist, schreit sie an, wer sie seien und was das alles solle und die Frauen stellen sich vor, ihre Stimmen erklingen dabei alle zugleich: „Wir sind Die Drei Mütter. Ich bin Dunkelheit, Seufzer und Tränen. Wir sind Elend, Sorgen und Leid. Wir sind Mater Tenebrarum, Mater Suspiriorum, Mater Lachrymarum, Klotho, Lachesis, Atropos, Urd, Skuld, Verdandi, Kali, Levana, Hekate und viele, viele mehr. Aber die Menschen kennen noch einen anderen Namen für uns, einen Namen, der jedem das Herz in Schrecken versetzt. Sie nennen uns den TOD.“ Phil ist völlig außer sich und stürzt sich mit einem Schrei auf die Wesen, doch die deuten nur mit dem Zeigefinger auf ihn und er erleidet höllische Schmerzen, sodass er sich nicht mehr rühren kann. Dann bieten sie an, dass die Freunde entweder sterben können oder eine Apotheose erleben. Roberta scheint von der Idee, mehr zu werden, sehr angetan. Colette dagegen sieht keinen Sinn mehr in ihrem Leben, hält sich für nutzlos und bietet schließlich an, sich für Robertas Wunsch zu opfern. Die Mütter versprechen, dass ihr Tod schmerzhaft, aber kurz sein wird und dass danach nichts mehr ist, kein Himmel, keine Hölle. Roberta bekommt allerdings kalte Füße, da sie selbst Colette umbringen soll und dass einer Freundin nicht antun will. Sie selbst sei doch auch nicht würdig, zu leben. Alex nähert sich den Frauen und erklärt, er wolle ein Opfer bringen. Ihm ist ein silberner Dolch aufgefallen, der immer wieder in den Händen der Mütter auftaucht und wieder verschwindet. In dem Moment, als er wieder erscheint, will er danach greifen und schreit: „Ich opfere dich!“ Leider sind die Mütter schneller und belegen ihn mit demselben Zauber wie Phil. Der rappelt sich schließlich wieder hoch und erklärt, er würde Colettes Opfer annehmen. Einer muss sterben, damit die anderen leben können, so die Versprechung der Mütter an Colette. Da sie keine Waffe haben, muss sie erwürgt werden. Phil zieht seinen Gürtel aus und geht auf sie zu. Dann jedoch wirft er sich erneut auf die Mütter, welche ihn nur wütend anstarren. Augenblicklich löst sich das Fleisch von seinen Knochen und er zerfällt zu einer matschigen Fleischmasse. Colette verliert daraufhin endgültig den Verstand und reagiert gar nicht mehr, als die anderen den Müttern anbieten, ihnen Kunstwerke zu schaffen, um sie zu verehren. Und so gehen drei einen Pakt ein, zwei aus Furcht, eine aus Stupor. Jedes Jahr müssen sie den Müttern ein Kunstwerk erschaffen, alle drei Jahre ein bedeutendes, sonst ist ihr Leben verwirkt. Und sie werden schon bald merken, dass ihre Kunstwerke nur dazu dienen, mehr Leid zu verbreiten. Lange Zeit werden sie mit dieser Arbeit verbringen, Colette weniger lange, denn sobald sie wieder ein wenig bei Verstand ist, nimmt sie sich das Leben. Und Phil, der ja den Müttern zum Opfer gefallen ist, sucht fortan die Ausstellung heim wie das kleine Mädchen, das sie immer wieder weinen gehört haben. Als Geist, der keine Erinnerungen mehr besitzt außer an Schmerzen und unendliches Leiden. Fazit Ein etwas anderes Szenario und definitiv nichts für Happy End-Liebhaber, denn gegen diese Wesen gibt es nur schwerlich ein Entkommen. Wir hatten sehr schöne Charaktermomente, in denen die Charaktere schlichtweg verzweifelt sind. Wer es also düster und hoffnungslos mag, für den ist das hier genau das Richtige. Das Szenario bietet übrigens noch andere, sehr unterschiedliche Räume, die sich unser SL passend zur Gruppe oder zum thematischen Schwerpunkt aussuchen kann. Das Szenario erinnert stark an einen Escape Room, was ein interessantes, neues Flair mit sich bringt und den Spielern immer die Hoffnung gibt, aus diesem Horrorkabinett entkommen zu können. Unsere Gruppe war jedoch etwas damit überfordert, dass alle Sinne genutzt werden sollten – auch Geruch- und Geschmackssinn. Wir haben uns auch die Augen verbunden und dergleichen, durften Gegenstände in einem Sack befühlen oder an parfümierten Tüchern riechen. Das mit dem Geruch hat allerdings nicht so gut geklappt, für uns roch alles irgendwie nur nach Küchenkräutern. Daher sind wir bei unserer Erforschung der Räume leider stark unter unseren Möglichkeiten geblieben. Diese Überforderung gepaart mit einer zu starken Fokussierung auf die Ängste der Charaktere hat außerdem zur Aufteilung der Gruppe geführt, was den Erforschungsaspekt weiter behindert hat. Zudem hat die Tatsache, dass wir für jeden Raum 2x durch die Scherbengänge klettern mussten und dadurch viel Schaden genommen haben, für Unmut gesorgt. Laut SL hätten wir aber durchaus ungefährliche Geheimgänge finden können, wenn wir eben besser gesucht hätten. Insgesamt ein sehr nettes Szenario mit viel Fokus auf Kunst und Geschichte. Demnächst wird es noch einen zweiten Spielbericht zum Vergleich geben, der ganz anders abgelaufen ist. Der Bericht dazu ist auch deutlich länger und ausführlicher als dieser.1 point
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Mittlerweile steht der Bogen auf Roll20 zur Verfügung. Ist natürlich weiterhin in Entwicklung. Shadow Run 6th Edition (German) -> nein, ich habe keine Ahnung, warum "Shadow Run" ...1 point
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Da ich seit Anfang April immer mal wieder Teile meiner Freizeit hineininvestiere, hier mal ein Wasserstand: Ich nähere uns der v0.1 (ich hoffe Mitte des Monats, vielleicht auch erst später) Das Sheet kann: - detaillierte Auswertung von Attributen und abgeleiteten Attributen - Fertigkeiten, Spezialisierungen und Expertisen (inkl. Verbergen von nicht genutzten Fertigkeiten o.ä.) - Nahkampf- und Fernkampfwaffen sinnvoll verwalten - Schadensmonitore und Edge verwalten - generische Würfelwürfe (hier fehlt noch ein allgemeiner Würfelwurf) Das Sheet soll für v0.1 können: - Implementierung von Wundabzügen in Proben - Spielleiterwürfe - grundlegende Magie (bisher sind nur profane Fertigkeiten und Astral implementiert) - grundlegende Matrix Das Sheet wird in v0.1 nicht können: - Charaktersteckbrief - Connections - Ausrüstung (möglicherweise Rüstung für die Berechnung des Verteidigungswertes, Rest sicher nicht) - Rigger, Drohnen und Fahrzeuge - Notizfelder - tiefergehende Charakterkonfiguration - Genesis-Import (ist klar für später geplant) Andere Bilder:1 point