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Showing content with the highest reputation on 08/14/2017 in all areas

  1. Da ich gerne auch Plotelemente in meinen Nachrichten verschicke, bekommen meine Runner eine für Smartphones gelayoutete PDF mit individualisierten News und Private Messages. Getreu dem Horizon-Motto "Wir wissen, was sie denken" erhalten sie verschiedene #Nachrichten-Kanäle abhängig von ihren Interessen (~Wissensfertigkeiten) oder mal ne Nachricht von ihren Connections. Der größte Teil ist Spam und Flair, aber ich verstecke immer wieder auch zusätzliche Plothinweise, (evtl. durch unterschiedliche Wissensfertigkeiten aus unterschiedlichen Winkeln) darin, die irgendwie, mehr oder weniger direkt mit dem aktuellen Run verbunden sind. Wenn die Vorlage einmal steht, geht's relativ fix wenn man sich schnell was aus den Fingern saugen kann. Meistens muss man ja nur irgendwelche existierenden Nachrichten ein bisschen abändern. Dann schicke ich alles an dem Tag raus, an dem wir spielen - das stimmt alle auch schon etwas ein.
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  2. Wärst du bereit ein solches Nachrichten-PDF hier zur Verfügung zu stellen? Um es mal richtig zu sehe zu bekommen?
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  3. Hab ich ähnlich geregelt bei uns. Ich gab aber bei sehr guten Ideen des Spielers, bzgl. der Details seiner sozialen Manipulation auch Bonus-Würfel. Wenn er als Spieler so gar keine Idee hatte, wie er das bewerkstelligen soll, und einfach nur auf den Skill geworfen hat, gab es keinen Bonus. So hab ich versucht einen Mittelweg zwischen "spiele den Dialog voll aus" und "meine Werte beschreiben meine Aktion ausreichend" zu gehen. Deine Beschreibung da oben hätte in einer passenden Situation bei mir durchaus einen Bonus von 1 - 2 für die soziale Probe gegeben.
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  4. Zu verlangen das ein Face seine Überredungsversuche ausspielt habe ich irgendwann abgeschafft. Der Spieler braucht mir jetzt nur noch zu sagen "Ich lade ihn zu einem Drink ein, versuche dann herauszufinden was seine Lieblings Stadtkriegmannschaft ist um ein gemeinsames Gesprächsthema zu haben und leite dann von dort geschickt zu den SK-Centurions und dem Spieler zu dem ich Infos will über. Dann kommt spielleiterisches Handwaveium zum Einsatz indem ich eine Erschwernis / Erleichterung vergebe, um mit diesem geplanten Vorgehen Erfolg zu haben und lasse würfeln. Ich verlange ja auch nicht vom Straßensamurai das der mit der Wasserpistole über den Balkon gesprungen kommt und laut Kontaaaaaakt schreit.
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  5. Ein kurzer Überblick über das Finanzsystem der Sechsten Welt. Wie funktioniert der Nuyen, wer gibt ihn aus? Sind alle Weltwährungen an den Nuyen gekoppelt (da gibt es widersprüchliche Aussagen!)? Wie stabilisiert und destabilisiert der KGH Staaten und Konzerne durch Stützkäufe oder Ratings? Überhaupt, gibt es unabhängige Ratingagenturen oder ist der KGH die einzige? Wie funktionieren Konzernratings und gibt es unterhalb von A noch Abstufungen? Außerdem vielleicht ein Update zu den Konzernpraktiken, wie sie im Corporate Shadowfiles beschrieben wurden. Lokale Besonderheiten: Islamisches Banking (mit der MIB gibt es dafür ja eine eigene Megabank) - wie funktioniert es, was sind Vorteile für Geldwäsche? Die Elfenstaaten als Steueroasen (und alle anderen die die BRA nicht unterschrieben haben). Steuerfahndung: eine Beschreibung der Zugriffsmethoden und Recherchemethoden der Steuerfahnder der Sechsten Welt. Gerne mit The Chromed Accountant als ingame-Autor, wenn der noch lebt. Mit Beschreibung von Finanzdatenbanken und Nachforschungen dort. Mit kurzer Abhandlung von Sondereinheiten wie den Zollfahndern der ZUZ und deren Äquivalenten in UCAS, CAS, ect; eine Abhandlung über Steuer-Enforcement durch Privatrarmeen wie Lone Star und Knight Errant, und wie Megakonzerne intern gegen Steuerhinterziehung vorgehen. Vielleicht auch ein bisschen was generelles darüber wie Konzerngerichte funktionieren - übernehmen das spezielle Abteilungen, gibt es spezielle Richter oder darf das jeder höhere Manager zusätzlich übernehmen? Gear: Steuerverwaltungssoftware (^^), Programme zur Unterstützung von Hintergrundrecherchen (finanziell, persönlich, institutionell), das Encephalon, 2 zusätzliche Decks mit Boni auf Geldwäsche oder finanzielle/institutionelle Datensuchen, 3 zusätzliche Commlinks (mit ähnlichen Boni), Datenwanzen, Credsticks mit erweiterten Regeln (analog zu Medkits im B&, SINs mit erweiterten Regeln (dito), 3 mäßig gepanzerte Geschäftskleidungsstücke die Boni auf finanzrelevante oder konzernrelevante Dinge geben, Abonnementdienste für Finanzaktivitäten (gehen auf Lebensstil). Lebensstil-Add-Ons: integrierte Geldwäsche, Enklave für Reiche, Beobachtungsobjekt der Steuerfahndung, unbezahlte Steuern, Leben im Bankenviertel, Nur Bares ist Wahres (Lebensstil nur durch certified Cred und Bargeld bestritten - höhere Kosten oder Herabstufung des Grundlebensstils um eine Stufe, Datensuchen gegen verbundene SIN haben starken Malus) Lebensmodule: Broker, Bänker, Start-Up-Betrüger, Steuerfahnder, Steueranwalt, Anwalt (eventuell die alle auch als Connections) Vor/Nachteile: Schlechte Selbstbeherrschung (Affluenza), Offshore-Konten, Auf der Shitlist des KGH (großer Bonus auf Finanzdatensuchen gegen Charakter) Beliebige Finanzcharaktere als Filler, zB Werte für den Chromed Accountant, alle Mitglieder eines ZUZ, Anwalt, Steuerberater, SIN-Hehler, ect.
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  6. Das Thema lässt mich und auch meine Gruppe nicht los. Generell haben wir Cyberware, Adeptenkräfte, Drohnen, Fahrzeuge, Rigger Equipment, Hacker/Mancer Equipment und co. gut über die Boostermechanik regeln können und kommen mit den 6 Boosterslots auch klar. Aber der SR- "Zauberer" passt einfach nicht in das Regelkorsett rein. Klar hat das damit zu tun, dass wir alle aus SR5 kommen und der Magier über seine Zauber ein Schweizer Taschenmesser war und ist. Ja, das macht das Balancing in SR5 schwiertig. Aber dennoch, einen Magier nur max. 6 Zauber zur Verfügung zu geben und das auch nur, wenn er nichts sonst als Booster erwirbt... keine Bioware, keine Cyberware, kein Foki, kein gar nix sonst, und dann nur 6 Zauber maximal tut einfach in der Seele weh. Über diesen Grundsatz müssen wir gar nicht länger diskutieren. Kann man anders sehen, tun wir aber alle nicht. Wir haben viele Varianten zur Lösung durchprobiert... Universal Zauber-Booster die quasi den Effekt eines Zaubers ganz allgemein definieren (Schadenshöhe, AoE/Single Target, AA/kein AA, Elementare Effekte, keine elementaren Effekte, Debuff Zauber, Buff Zauber... etc) und dann beliebige, dem Muster entsprechende Zauber als Fluff-Equip Formel gekauft werden können und über die Template-Booster gewirkt werden, war z.B. ein Ansatz. Ist doof, fühlt sich nicht wie der Rest von Anarchy an, ist Fehler- und Diskussionanfällig... hat doofe Ohren. Zusätzliche Boosterslots für Zauber war ein Gedanke... Aber dann muss der Zauberer komplett aus dem Balancing Rahmen von Anarchy rausgerissen werden... Außerdem sind Zauber dann immer noch unverhältnixmäßig teuer... Und diverse andere Möglichkeiten wurden überlegt... Jetzt habe ich nochmal komplett rekapituliert, und mir das Anarchy Regelkonzept als rein narratives Regelsystem als Ganzes betrachtet und mir überlegt wie passen denn Zauber - ganz abstrakt und ganz Losgelöst von Simulations-Regelsystem-Gedanken oder Mechanismen in dieses Regelkonstrukt rein ohne wirklich viel verändern zu müssen... Und hier kommt mein Ergebnis, zugegeben erstmal höchst komisch. Ich bitte daher einfach mal vorm Kommentieren den Kopf nochmal frei zu machen, selbst zu rekapitulieren, dass Anarchy ein narratives Regelsystem ist und kein Simulations-System. Zur Erklärung: Die Regeln dienen dem Balancing der Erzählungen und dem Einfluss jedes Spielers und des Spielleiters auf die Szenen. Es sind quasi Regeln für das korrekte gemeinsame Erzählen einer interaktiven Erzählung aka Run/Abenteuer. Sie sollen für Spannung sorgen und Ergebnisse von Aktionen steuerbar dem Zufall überlassen und so für jedes Charakterkonzept und jeden Spieler ein ausgewogenes und faires Regelkonstrukt bieten um sich in die Erzählung einzubringen... Sie sollen nicht eine erdachte Spielwelt in ihren Abläufen und der fiktiven Realität simulieren, wie man es z.B. von SR5, DSA, D&D und den vielen anderen altbekannten simulationsbasierten Rollenspielsystemen. So nachdem diese Theorie nun nochmal kurz geklärt ist, habe ich folgenden Ansatz für Zauber: Zauber werden unterschieden in 2 große Kategorien: Sofort wirkende ZauberAufrechterhaltende Zauber Diese Kategorien werden nochmals unterschieden in Sofort wirkende ZauberAngriffszauberEffektzauber (mit einmaliger Wirkung)Aufrechterhaltende ZauberStärkungszauber (Effektzauber)Schwächungszauber (Effektzauber)Sonstige aufrechterhaltende Effektzauber (z.b. Wahrnehmungszauber, Illusionszauber, Manipulationszauber etc...) Regeltechnisch ändert sich beim Wirken der Zauber durch die Spezifizierung erstmal nichts. Angriffszauber bleiben Angriffszauber und Effektzauber bleiben Effektzauber. Was sich ändert, sind die Slots, welche der Zauber je nach Kategorie belegt. Und der richtet sich schlicht danach, wie der Zauber genutzt wird. Ein Sofort wirkender Angriffs Zauber ist Narrativ-Regeltechnisch gleichzusetzen mit einer Waffe. Ergo belegt ein Angriffszauber auch einen Waffenslot. Er kostet auch 3 Karma, so wie andere Waffen und kann genauso wie andere Waffen verbessert werden. Einzige Ausnahme, die Schadenserhöhung für die "Waffe" kann bis zu 3x gewählt werden, statt nur 1x wie üblich. Wie eine Waffe entscheidet die passende Fertigkeit ob und wie gut der Angriff gelingt. Da in Anarchy auch normale Waffen weder einen Munitionszähler, noch einen Entzugsähnlichen effekt haben, ist es prinzipiell und aus Erzählersicht komplett fair und ausgeglichen. Die Ausnahme mit der Schadenserhöhung bis +3 dient schlicht und einfach dem Ausgleich der verschiedenen Waffenarten. Verschiedene Waffen haben auf verschiedene Reichweiten Boni und Mali... dies entfällt für Angriffszauber. Die Reichweitentabelle eines Angriffszaubers sieht so aus: OK/OK/OK Sichtmodifikatoren und andere Mods gelten aber wie bei allen Fernkampfangriffen auch. Beispiel: Flammenstrahl. = Waffe für 3 Karma mit zusätzlicher Verbesserung für Feuerschaden (analog zu Brandmunition bei einer Schusswaffe mit identischen Karma-Kosten). Ein Einmalig wirkender Effektzauber (mit einmaliger Wirkung) ist gleichzusetzen mit ganz normaler Ausrüstung. Er wird also erworben wie Ausrüstung und kann nicht weiter verbessert werden. Er ist genau nur für diesen einen Effekt da und wenn er eingesetzt wird, wird dafür die entsprechende Fertigkeit benötigt, welche über den Erfolg entscheidet. Soll ein Zauber mit sofort wirkendem Effekt verstärkt werden, muss er wie normale Ausrüstung, welche zusätzliche Boni leisten soll als Booster gesteigert werden. Beispiel: Heilung (analog zum Medkit) Alle Aufrechterhaltende Zauber, welche quasi einen lanfristigen Effekt einer oder mehrerer Szenen hinzufügen, der zu Würfelboni für den Zauberer oder zu Mali für Gegner führt, und alle anderen Zauber, welche einen anhaltenden Effekt auf die Erzählung haben sind wie regulär vorgesehen Booster. Jeder Zauber ein eigener Booster. Diese Zauber haben prinzipiell den gleichen oder ähnlichen Charakter wie Cyberware oder Adeptenkräfte. Meistens erhöhen sie den Würfelpool oder sie senken ihn, oder sie verbessern die Panzerung etc... alles von Adeptenkräften und Cyberware bekannten Mechanismen. Auch sonstige aufrechterhaltender Vodoo der nicht mit Cyberware oder Adeptenkräften abegebildet werden kann wird wie eine solche Verstärkung angesehen. Damit mehr als ein Zauber aufrechterhalten werden kann, ist ein Zauberspeicher Fokus als eigener Booster erforderlich. Er hält pro zusätzlicher Boosterstufe einen weiteren Zauber (bis zu einem Maximum von 3, was dann insgesamt zu 4 aufrechterhaltenen Zaubern führt). Andere Foki, die bestimmte Zaubertypen verbessern... z.B. ein Angriffszauber-Fokus ist ebenfalls als eigener Booster möglich. Da der Angriffszauber selbst ja nicht als Booster genutzt wird, kann der Fokus dadurch auch genutzt werden. Ja, ist erstmal ein etwas abstrakter Ansatz, der dann auch noch auf den ersten Blick total komplex wirkt, aber in der Praxis hat sich dieser herangehensweise erstmal als extrem einfach zu handeln herausgestellt. Angriffszauber sind Waffen, Zauber die wie Ausrüstungsgegenstände einmalig einen Effekt verursachen, sofern eine dazu gehörige Fertigkeit erfolgreich angewendet wurde funktionieren auch genau wie Ausrüstung und kosten auch genausoviel. Alles was aufrecht erhalten werden muss ist ein Booster, da es quasi zu einem anhaltenden / permanenten Bonus für den Charakter führt, der nach den typischen Regeln eines Boosters funktioniert. Dies bedeutet dann auch, dass ein Effektzauber, der nicht gegen einen Gegner gerichtet ist nicht erst durch eine Probe "aktiviert" werden muss, sondern wie alle anderen Booster auch automatisch aktiv ist, wenn es in der Erzählung des Spielers/Spielleiters vorher so beschrieben wurde. Ansonsten wirkt er wie in der Boosterbeschreibung beschrieben und nach den üblichen Booster Baukastenregeln erstellt. Dabei muss natürlich das Limit der gleichzeitig aufrecht erhaltenden Zauber bei der Erzählung berücksichtigt werden (incl. des Zauberspeicher Fokus, und ggfl. eines Vorteils, dass zwei Zauber aufrecht erhalten werden können). So passt sich der Zauberer fließend in das gesamt Regelkonstrukt ein. Angriffszauber sind prinzipiell an die (überschaubaren) Waffenregeln gebunden. Ok, jetzt schmeißt mich zu mit Gründen, warum das ein völlig dämlicher Ansatz für Anarchy ist!
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  7. Der Rigger im Rollstuhl, der auch noch den Teamhacker ersetzt. Dazu fällt mir nur eines ein... Keine Arme - keine Kekse Spaß beseite... ich habe Verständis dafür, wenn man versucht, die Nachteile seines Chars zu neutralisieren. Aber Nachteile sind auch rollenspielerische Aspekte. Wo ist denn da der Aspekt des Rollstuhls, wenn du solange rumtrickst, bis die Behinderung des Chars keine Auswirkungen mehr hat? Mein Appell: Steht zu euren Nachteilen. Die verleihen eurem Charakter Tiefe. Auch und gerade wenn sie auch spielerische Einschränkungen mit sich bringen. Aber ich schweife schon wieder ins Meta ab... Der Decker/Rigger sitzt also zu Hause im Rollstuhl. Dann springt er in die Juan-Drohne. Drohne mit Deck im Rucksack begleitet das Team. Vor Ort das Deck in das Magschloß einstöpseln. Dann schaut der Decker/Rigger durch die Augen der Drohne auf das Display des Decks und hackt mit seinen Drohnenfingern das Magschloß per AR. Wie es aussieht wäre das RAW möglich. Ich bin mir zwar nicht sicher, weil in diesem Fall das Deck keine Persona aufbaut, aber das ganze ist eh grenwertig und schwammig. Also... RAW würde ich sagen es ist zulässig. Wie ist das mit den Fertigkeiten des Decker/Riggers und der Umsetzung durch die Drohne? Und wie sind die Limits?? Sensor/Pilotstufe???
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  8. Halte ich genauso. Aber... ... ist bei mir nur in den seltensten Fällen eine Kamerafunktion (nur wenn die Kamera selber über einen Bildschirm verfügt). RAI/Hausregel - Vorgehen in meiner Runde: Kamera hacken > Übertragung abfangen > fertig
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  9. Letztes Wochenende konnte ich die Mission endlich mit meiner Gruppe spielen und die Spieler waren vollauf begeistert, vielen Dank an dieser Stelle nochmal an alle die mir Denkanstöße gegeben haben um die Mission zu verbessern . Die Gruppe hat es am Ende natürlich im Showdown auf der Nuke Party geschafft, alle angreifenden Parteien abzuwehren und die beiden VIPs am nächsten Tag wieder sicher in ihren Flieger zurück nach Paris zu setzen
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  10. Ja, stimmt schon. Ein Kraftstufe 2 Geist kann natürlich nix... Aber das ist durchaus bewusst so gewählt. Er wird in dieser Zeit auch nicht aktiv in die Runs eingreifen. Zumindest nicht so, dass er Gefahr läuft, verletzt zu werden. Da ich schon über das nötige Karma für einen KS 5-6 Geist verfüge, habe ich vor, den Geist nach jeden Run (oder jeden 2.) - das enstpricht ca 2-3 Abende RL pro Run - eine Stufe und entsprechenden neuen Gestalten/Fertigkeite/Zaubern aufsteigen zu lassen. Würde den Verbündeten auch eher als "Fall-Back"-Lösung sehen oder als Kundschafter oder Hilfe bei Gruppenproben. Mein Spieler-Char war zwar eher als Kampfmagier konzipiert, ist aber zu einem Heiler/Supporter der auch mal austeilen kann mutiert :-) In dieser Rolle würde mich der Verbündete eben unterstützen. An die "Front" schicke ich dann lieber den Stufe 7-8 ungebundenen Feuergeist :-) Tronngart
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  11. Guten morgen zusammen! Ersteinmal herzlichen Dank für die vielen produltiven Antworten. Werde mi alle zu Herzen nehmen und das mit meiner Gruppe besprechen. Hatte (wie schon von Medizinmann vorgeschlagen) erst an einen Stufe 5-6 Geist gedacht. Nach dem ersten Feedback meiner Gruppe hatte ich ein andere Idee. Da ich kein Spieler bin dessen Charaktere sofort alles möglichst hochstufig haben muss (voillkommen wertfrei!), hab ich überlegt, (wie bei meinen Foki) mit einem kleinen Geist anzufangen (Kraftstufe2 mit der Gedtalt eines kleinen Kindes). Der wird natürlich erst nix wirklich können und eher neugierig und verspielt sein. Dann werde ich ihn mit der Zeit mächtiger machen (Fähigkeiten/Zauber/Kraftstufe). Das ist zwar leider teurer (16 Karma/Kraftstufe statt 8) und auch zeitintensiver (weil ich immer die Formel umschreiben muss) aber so kann mein Verbündeter mit mir mitwachsen und meine Gruppe kann sich eher an ihn gewöhnen. Danke an alle für euer Feedback! :-) Tronngart
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  12. Ja. Der versucht dann mit Charisma 1 nach seiner flammenden Rede in der Trollbar auf Überreden zu improvisieren. Und ist sehr froh das er seine Kampffertigkeiten gesteigert hat .
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  13. Also, ich finde es durchaus schöner, wenn der Adept beschreibt, wie er sich vom Balkon aus an der Regenrinne runterhangelt und dann vom Vordach aus in den offenen Papiercontainer auf der Straße springt, statt einfach zu sagen: "Jo, ich würfel mal meine 20W Athletik um vom Dach auf die Straße zu kommen." Und der Sam Spieler darf mir ruhig beschreiben, wie er hinter selbigem Container in Deckung geht, zwei schnelle Schüsse abfeuert und dann mit einer Hechtrolle zum nächsten Auto am Fahrbahnrand abtaucht, statt zu sagen: "Mit meiner ersten Handlung würfel ich mal 20W Feuerwaffen minus Abzüge wegen teilweiser Deckung und mit meiner zweiten Handlung gehe ich dann in vollständige Deckeung." Und auch für den Arzt wird sich sicher eine bessere Beschreibung als "ich hab 5 Erfolge auf Erste Hilfe, Job erledigt" finden. Für sowas wäre ich als SL durchaus hin und wieder für ein, zwei Bonuswürfel oder spontane Edge-Regeneration zu haben bzw. würde definitv hinterher Karma für "gutes Rollenspiel" springen lassen.
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  14. Sorry, aber es ist kein "no-go" von einem Spieler zu verlangen seine Idee auch mal auszuspielen. Es heißt ja nicht "ich-sage-an-was-ich-mache-und-würfel-dann-spiel", sondern ganz treffend "Rollenspiel" und da gehört das Ausspielen eben dazu. Und hier kommts: Es wird zum "guten Rollenspiel" wenn der in RL redegewaltige Spieler seinen Charisma und Essenz 1 Sam trotz seiner eigenen Fähigkeiten wie ein hohles Brot agieren lassen kann. Und der eben nicht redegewaltige Spieler mit dem sozialen Charakter sollte sich dann eben überlegen, ob die ROLLE tatsächlich etwas für ihn ist. Eine redegewaltige Figur spielen wollen, das selber aber nicht können und dann nur sagen "Ich überrede den und habe 6 Erfolge." ist einfach ziemlich langweilig für alle Anderen (außer die Gruppe spielt insgesamt so). @Moonshadow: Triff dich mit deinen Spieler und lass sie dir sagen was ihnen nicht passt. Ich persönlich würde sie da auch schlicht vor die Wahl stellen: Entweder sie sprechen konkret an was ihnen nicht gefällt und wie es nach ihrer Vorstellung besser wäre (da kannst du ruhig die "das machen wir jetzt nicht Situation" als Beispiel nehmen), oder aber einer von ihnen soll den Posten als Spielleiter übnehmen und durch Vormachen zeigen, wie es nach deren Vorstellung laufen sollte. Das Treffen sollte auch nur für genau diese Problemlösung sein, nciht zum spielen. Mal schauen was sich da ergibt. Du solltes dann auch nochmal unterstreichen das es darum geht, dass ihr ALLE Spaß am Spiel haben wollt, auch du als SL. Denn manchmal scheinen die Spieler zu vergessen das der SL kein Dienstleister ist, sondern Teil des Gruppenspiels und daher genauso ein Anrecht auf Spaß und die Berücksichtigung seiner Wünsche hat, wie jeder der Spieler auch.
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  15. Das mit den Gestalten ist so eine Sache. Das verdanken wir Talon und dem blöden Motorradgeist (danke Herr Kenson an dieser Stelle). Aber ich gebe zu das ich Talon auch blöd finde. Das kann witzig sein ist aber manchmal etwas übertrieben. Laut Regeln für realistische Gestalt kann der Geist als Gegenstand erscheinen. Bei Fahrzeugen ziehe ich aber irgendwo eine Grenze... (wenn jemand mich überzeugt und das passt kann man natürlich drüber reden.. Sollten aber gute Argumente sein ). Ich finde Viechzeug immer sehr gruppenabhängig. Das kann funktionieren wenn Spieler "investieren" ohne den anderen Kindern zuviel Spielzeit zu klauen. *übertriebengesagt* Da treffen Erwartungen und Umsetzung aufeinander. Kann man nicht mit jedem Spieler machen.
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  16. Ich hasse dauerhafte Pets in P&P Systemen, die letztendlich dann ich für dir Spieler spielen muss. Ist in etwa so, als würde ich Schach mit mir selbst spielen ... Aus ähnlichen Gründen halte auch nichts davon, wenn SLs eigene Chars (was ja häufiger in Gruppen mit wechselnden SLs vorkokmmt) remoten und aktiv mitspielen. Wenn schon, dann ganz oder gar nicht. Halbe Sachen haben doofe Ohren.
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  17. Wenn das Kampagnenspiel gestärkt werden soll, dann wäre es super das auch mehr in die Bücher zu bringen. Beispiele: - Königsdämmerung: Zwischen Prolog und Kapitel 1 vergeht Zeit - ohne wirkliche Anregungen für den SL. Zwischen Buch 1 und 2 vergeht viel Zeit, ohne wirkliche Anregungen für den SL. Bei Punkt 1 wäre es toll den SL zu informieren, ob er, wenn die Gruppe etwas recherchieren will (was in meinen Augen fast jede Cthulhu Gruppe nach dem Prolog machen wird), dann wäre ein kleiner Kasten welche Infos man hier schon rausgeben könnte sehr hilfreich. Bei Punkt 2 wäre eine Liste mit passenden Abenteuern als Zwischenspiel (in London/England bzw. um den König) hilfreich. - Metawelt: Janus-Gesellschaft ausbauen. Dunkle Organisationen ausbauen oder mal in einem Buch zusammenfassen. Inklusive Geschichte, um sie ggf. in anderen Epochen einzubauen. Abenteuer auflisten, in denen bestimmte Themen, Monster, Organisationen oder Kulte vorkommen. Kann man sogar auf die Fans auslagern, gibt da ja schon ein Online-Excel Dokument. - nach wie vor fände ich ein Buch hilfreich, welches dem SL Hilfen gibt Einzelabenteuer anzupassen, zu verknüpfen. Oder wie man Abenteuer von Ort A nach B verlegt. Vielleicht auch ein paar Tabellen für Namen, Orte etc. - einen schönen Baukasten. Schnell und einfach für die Vorbereitung oder direkt am Spieltisch nutzbar. Der Ewige Kalender ist z.B. so ein tolles Tool welches wir gerne nutzen. Es geht nicht um rein historische Fakten sondern alles, was dem SL das Leben leichter macht im kreativen Bereich (Hinweis: bei den aktuellen Sachen habe ich noch nicht alles gesichtet, kann also sein, dass es sowas mittlerweile auch gibt).
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  18. ​Das wird denke ich zumindest bei den Exterritorialen einfach budgetiert. Da niemand den das interessiert deren Bücher einsieht, können sie es ganz einfach im Sicherheits-/Informationsbeschaffungsmaßnamenbudget unterbringen.
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  19. zum Thema: woher kommt das "Schwarzgeld" der Konzerne für ihre Runnerentlohnung http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26418-myshadow-auftraggeber/?p=470900 - Konzerneigentum wird "verschoben". Offiziel ist es defekt, verlorengegangen oder geklaut. Hier wird ein Hehlerschieber benötigt. - fingierte/aufgeblähte Rechnungen (siehe auch RL-Rüstungsbranche/Autolobby) aka "Beratervertrag" oder heillos überteuerte Baurechnungen (in der Schulsporthalle ist das neue Badezimmer des Bauamtsleites mit drin) an reguläre Bauunternehmer außerhalb des Konzernes, welche nun einem Architekten/Gutachter/Berater für geleistete Dienste (aller Art) Rechnungen bezahlen undundund. Geldschieber (Archetyp) werden dafür bezahlt, genügend dieser Schritte organisiert und "gepoolt" zu kriegen, bis jeder Rückverfolgungsversuch im Nebel "der nicht gerichtsfesten Zuordbarkeit" endet.
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  20. Ich hab ganz bewusst niemanden zitiert und werde das auch nicht tun, weil ich es vermeiden wollte irgendwen persönlich anzusprechen. Grundsätzlich muss man ja bei sowas immer erstmal das obligatorische und langweilige: Jeder darf spielen wie es ihm Spaß macht in den Raum werfen - bevor man da ernsthaft über Pro und Contra reden kann, weil sich sonst immer irgendwer persönlich angegriffen fühlt. Mich stört nämlich nicht der Spielstil einer der hier postenden Gruppe im speziellen, sondern das Problem im Allgemeinen. Damit auch auf jedenfall ganz sicher nicht euer Spielstil, Slashy. Vorweg, ein wenig länger ausgeholt, weil mir das Thema wichtig ist, ich aber nicht beginnen möchte jemanden persönlich zu zitieren und darum ein wenig allgemeiner über das Thema spreche. Weiters spreche ich ausschließlich von Pen & Paper Rollenspielen, denn DKWDDK im Liverollenspiel ist ein System mit grundverschiedenen Anforderungen und einem komplett anderem Ziel - ich weiß es nicht, aber vielleicht hat dieses Unding ja tatsächlich sein Wurzeln im Liverollenspiel: In einem Rollenspiel übernehmen die Spieler die Rolle eines Charakters mitsamt seinen Fähigkeiten. Einem Spieler seine Rolle abnehmen zu müssen ist ein absolut unfaires und für beide Seiten spaßminderndes und weiters für mich extrem seltsames Verständnis von Rollenspiel. Ein Spieler der einen Sozialcharakter spielen möchte, sollte diesen genauso spielen dürfen wie jemand der den abgebrühten Lone-Wolf-One-Shot-Scharfschützen-Cyberadepten spielt. Dabei sollte es komplett unerheblich sein ob der Spieler im Charakter spricht, die Erzählung in dritter Person beschreibt oder lediglich seine Handlung soweit beschreibt, dass sie sich in eine regeltechnische Aktion bringen lässt. Genau darum gibt es in Rollenspielen Systeme für Proben die auch Befähigungen abdecken die keiner der Spieler am Spieltisch wirklich hat. Auf Shadowrun bezogen sieht man es immer in der folgenden Form, aber auch in jedem anderen Rollenspielen darf man mit Garantie sagen, gibt es immer Gruppen gibt die eine Unterscheidung zwischen Sozialfertigkeiten und anderen Befähigungen treffen. Magie und Matrix werden jedem Charakter abgenommen, weil man Magie sowieso nicht verstehen kann und die Matrix in SR5 eigentlich auch nicht. Medizin und Wissensfertigkeiten werden immer brav ohne sie zu hinterfragen gehandhabt, weil selten jemand wirklich genug oberflächliches Wissen zu den Dingen hat um wirklich auch nur irgendwie zu beurteilen was der Charakter nun wissen oder tun könnte oder nicht. Bei Kampffertigkeiten ist es für die meisten selbstverständlich, dass der Spieler Aktionen beschreibt, die aus Befähigungssicht absolut dämlich sind, aber cool klingen. Nur wenn es plötzlich um Sozialfertigkeiten geht, dann erfodern viele plötzlich, dass der Spieler den Spielleiter überzeugt anstatt, dass sein Charakter den NPC überzeugt. Interessanterweise wird das Gegenteil so oft als Durchwinken von Proben für jegliche Problemlösungen verstanden: Eine Sozialaktion muss die selbe glaubhafte fiktive Basis besitzen wie jede andere Aktion auch. Eine Probe kann kein Problem lösen, für das die Probe nicht angebracht ist. Mal Superhelden-Action-Systeme außen vorgenommen in dem solche Dinge zum Spiel gehören: Ob man jemanden überreden kann, sollte genauso glaubhafte Voraussetzungen besitzen wie ob man einen Panzer mit seiner Holdout Pistole in Einzelteile schießen kann - egal was das Regelsystem dazu sagt. Regelsysteme sind nicht in der Lage alle Fälle dieser Art abzudecken, das ist schlicht und ergreifend unmöglich. Systeme die das versuchen, werden furchtbar zu spielen (Rollmaster ist sicher das bekannteste) und Systeme die das nicht versuchen schaffen es manchmal nicht den Spielern genug Halt zu geben um die Schwierigkeit solcher Aktionen zu beurteilen. Ein Regelsystem muss nur die häufigsten und wichtigsten Proben die beim Spiel auftreten abdecken, solange sich alle anderen Situationen im Spielfluss irgendwie lösen lassen ist dies in Ordnung. Ein gutes Regelsystem gibt dir ein gutes Werkzeug um alle anderen Situationen abzuschätzen. Ebensowenig bin ich gegen spannende Beschreibungen, denn ich sehe Rollenspielen auch als interaktives Geschichtenerzählen. Aber Rollenspiele sind eben mehr als nur das, sonst kann man vollkommen auf ein Regelsystem verzichten und einfach interaktiv Geschichten erzählen. Kreative Spieler werden immer einen Vorteil haben und das ist in Ordnung. Gerade diese Kreativität ist ja etwas, das man versucht zu fördern um spannende Geschichten zu erzählen die über ein mechanisches Abarbeiten von 10 vordefinierten Proben an Problemstellen hinausgehen und das sollte für soziale Proben gelten wie für alle anderen. TLDR (aber immer noch lang): Ein Spieler sollte soviel zum interaktiven Geschichten erzählen beitragen, wie es ihm beliebt oder er es kann. Das kann je nach Tagesverfassung und Spieler extrem viel oder extrem wenig sein. Die Befähigung des Spielers, sollte aber nicht die Befähigung des Charakters überschatten - weder im Positiven noch im Negativen. Gerade in Sozialproben sollte ein schüchterner, redefauler Spieler der ein Face spielt ebenso in Sozialaktionen glänzen dürfen wie ein gesprächiger, kreativer Spieler der einen sozialschwachen Charakter spielt dort auch ruhig seine Schwäche durch Proben spüren darf. Es ist einfach ungerecht, unfair und Spielspaß beraubend wenn an den Spieler anstatt an den Charakter plötzlich Herausforderungen gestellt werden. Ich spiele auch lieber mit Spielern die ihre Aktionen gut beschreiben können, die kreativ sind, kreative Lösungsansätze miteinbringen - weil das einfach bessere Rollenspieler sind, denn mit denen hat man einfach mehr Spaß am Rollenspiel. Trotzdem habe ich in den 15 Jahren Rollenspielen eines gelernt: Rollenspielen ist schwer. Zumindest denken dies viele Menschen. Eigentlich ist Rollenspielen nämlich überhaupt nicht schwer. Ich weiß gar nicht wie oft ich gehört habe: "Ich möchte kein Face spielen, weil ich kann das nicht." und immer wenn ich den Spieler dann doch dazu gebracht habe es zu versuchen, war es nicht das tatsächlich eine Befähigungsfrage die über den Spaß entschieden hat, sondern das Missverständnis: "Oh Gott, ich muss dann ja total viel reden und alle überzeugen und kreative Formulierungen finden." TLDR (kurze Version): Wer meint bei sozialen Proben den Spieler testen zu müssen, der möge bitte einmal versuchen einfach nur das selbe Maß bei allen anderen Proben anzusetzen. Verlangt bei allen anderen Proben genau so viel vom Spieler wie ihr es bei sozialen Proben tut, nur um zu sehen wie absurd das ist, und dann verlangt bei sozialen Proben so wenig wie ihr es bei allen anderen Proben tut. Ich habe noch nie einen Spieler getroffen der durch letzteres weniger Spaß am Spiel hatte. Darum mag nicht jeder ein Face spielen - soviel sollte klar sein, aber der Grund ist dann nicht mehr "Ich kann das nicht" sondern "Ich mag das nicht."
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  21. Oh Mann... Immer dieses Unding bei sozialen Proben plotzlich den Spieler zu testen anstatt des Charakters. Ich Frage mich echt, was es tief in der Natur des Menschen ist, dass das alle paar Monate auftaucht und so weit verbreitet ist. Seit es Rollenspiele gibt ist das eine Unart, die auch genauso lang schon diskutiert wird, die ich aber einfach nicht mal ansatzweise nachvollziehen kann.
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