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Doc-Byte

Shadowrun Mods
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Everything posted by Doc-Byte

  1. So, neustes Gedankenspiel von DS: Ruge Mega Warhawk Der Mega Warhawk ist eine monströse Weiterentwicklung des Super Warhawks. Diese Waffe ist einzig und alleine darauf ausgelegt als letzte Verteidigungslinie selbst einen Troll zu stoppen. Der Feuermechanismus wurde auf einen fixen Burstmodus geändert und die Zündung erfolgt rein elektronisch über das interne Smartlink. Aus diesem Grund wurden Hammer und Abzug entfernt, da sie überflüssig sind. Werte Schade: 6K PB: -2 RK: 1 Modus: BF Munition: 6 (tr) Mods & Zubehör Feuermodusänderung, groß (4) Elektronische Zündung (2) Smartlink, intern (-) Preis: 3.750 Nuyen
  2. Doc-Byte

    SR5

    Magst du keine Space Opera?
  3. Wofür hat man denn die Exoten im Team? Ein GW lacht nur über das MMV-Virus. (Natürlich müßte er die Leichen in einem Land abliefern, wo er selbst als Bürger annerkannt wird. )
  4. Doc-Byte

    SR5

    Ich dachte, die sähe so aus. *duck*
  5. Ah, jetzt ist die Neonröhre angesprungen.
  6. Pff, den Finger am Abzug zu halten ist unprofessionell. Das Risiko zu stolpern und sich selbst an- oder gar zu erschießen ist einfach zu hoch.
  7. Doc-Byte

    SR5

    Klingt für mich mehr wie ein Auszug aus der Vorgeschichte von Equinox. Ich würde das mehr so angehen: Wir schreiben das Jahr 2090 und wiedermal führt die Metamenschheit Krieg. Nur findet der Krieg diesmal fern der Heimat am Rande des inneren Sonnensystems statt. In der Lautlosigkeit des Weltalls tobt ein erbitterter Kampf um die Ressourcen des Asteriodengürtels. Die unabhängige Republik Lunar und ihre Verbündeten wehren sich gegen die Inavasionsversuche der Konzerne unter der Führung von Ares-Krupp und kämpfen um jeden einzelnen Wassereisasteroiden. Beide Seiten haben bereits Brückenköpfe auf dem Mars eingerichtet, was wiederum der dortigen Regierung nicht gefällt. Im Versuch ihre Neutralität zu wahren, setzten die Marsianer auf massive rituelle Magie, was zwar zum einen zu einem erheblichen Anstieg des Manalevels auf dem roten Planeten führte, gleichzeitig ereigne sich jedoch immer mehr unheimliche Vorkommisse auf dem Mars und man spricht mancherorts hinter vorgehaltener Hand von fremden Wesenheite aus dem Astralraum, die hier ihr Unwesen treiben. Auf Terra hingegen hat sich gezeigt, daß die Maßnahmen der erwachten Nationen zu spät kamen und den Klimawandel letztlich nur verzögern, aber nicht stoppen konnten. Die 80er Jahre sahen eine Reihe schwerer Stürme die viele Küstenregionen verwüsteten, als der Meersspiegel um rund drei Meter anstieg. Massenfluchtbewegungen waren die Folge, und viele Nationalstaaten brachen völlig zusammen. Oft sprangen in dieser Situation die Megakonzerne ein und so sind heute weite Landstriche Konzernterritorien. Viele Dissidenten wanderten in der Folge zum Mond aus und Gründeten die Republik Lunar. Einzig die unionierte Weltkirche (UWK), eine neue Glaubensrichtung, die rasend schnell Verbreitung fand, bildet ein gewisses Gegengewicht zu den Konzernen. Timothy Baker, Erzbishof von Canterburry, war es, der im Jahr 2084 mit seinen Thesen das Fundemant für die Vereinigung der drei monotheistischen Weltreligionen unter einem Glaubenskonstruk legte. Nachdem im Jahr 2088 Rom durch einen schweren Brand verwüstet wurde, nahmen seine Anhänger die Stadt ein und begründeten dort ihren neuen Gottesstaat. Mit etwa 300.000 fanatischen Glaubensrittern unter ständiger Bewaffnung und schätzungsweise 1,5 Milliarden Mitgliedern stellt die UWK eine beachtliche Macht mit Sitz im Herzen des europäischen Kontinentes da. Dies ist die Welt von Shadowrun im Jahr 2090. Finsterer als jemals zuvor, bietet sie gleichzeitig für diejenigen, die in den Schatten leben, mehr Gelegenheiten als zu sonst einer Zeit.
  8. Eingweg Eßstäbchen! - Come get some!
  9. Papier? So richtig echtes Papier? Es gibt doch E-Paper. Zum Glück braucht so ein Vampir aber kein Klopapier...
  10. Mit anderen Worten, der Vampir ist nur gegen "warmweiße" Neonröhren allergisch. Was zu der nächsten Frage führt, ob wir aus unserer Realität extrapolieren können, daß man 2072 eh zu 95% auf OLED Leuchten setzt.
  11. Ich glaube, man müßte hier zwischen der normalen Allergie gegen Sonnenlicht und der Verwundbarkeit durch Sonnenlicht unterscheiden, aber SR4 hat diese Differenzierung offenbar abgeschaft. Eine "schwere Holzallergie"* ist z.B. völliger Schwachsinn. Früher nannte sich das Ganze "Verwundbarkeit (Holz)" was sehr viel mehr Sinn ergibt. Ich sehe hier einen Fall, wo das Streamlining zu einer Übersimplifizierung geführt hat. Demnach würde ich davon ausgehen, daß ein Paracritter tatsächlich nur gegen natürliches Sonnenlicht "allergisch" ist. *So ganz am Rande, mit einer Holzallergie ist ein Vampir nicht nur durch einen klassischen Holzpflock "verwundbar", sondern sollte sich tunlichts von Holzsärgen als Schlafplatz fernhalten.
  12. Das Pegasus keinen Support für ein FanPro Produkt leistet, kann man aber auch verstehen. In sofern wird da wohl nix offizielles kommen, was über eine evtl. Übersetzung des Changes Dokument hinausginge, die AFAIR mal im Raume stand.
  13. Okay, ich habe noch einen 5. SC als Backup erstellt. Mache Gruppen bestehen ja aus mehr als 4 Spielern. Der gute Steel findet sich am Ende des ersten Posts in diesem Thread.
  14. Nein, materialisieren können sich garkeine Geister, weil Materialisierung eine physische Kraft ist und gemäß der Regeln nicht aus dem Astralraum heraus eingesetzt werden kann.
  15. Das ist nur halb korrekt. Sieh mal ins Awakenings, Kapitel Adepten, erste Seite, Überschrift "Astral Adept". (Sorry, nur auf Englisch vorhanden.) Astrale Adepten konnten astrale Wahrnehmung und Projektion nutzten, allerdings habe ich mir das letzte Woche nochmal durchgelsen und würde das jetzt so interpretieren, daß sie dafür keine Ki-Kräfte nutzen konnten.
  16. Sehr nettes Bild, aber zu der Pose gehört mMn mindesten eine Flakweste und ein Splitterschutzhelm.
  17. Doc-Byte

    SR5

    Wenn ich denn eine Spielrunde hätte.... Ich glaube, ich muß auf der Rat Con mal nach Star Wars D6 ausschau halten. Auf der Feen Con gab es ne Runde und ich mußte daneben sitzen und den MUR leiten. - So stelle ich mir die Folter beim ISB vor. Was nicht heißen muß, daß es in 6 Monaten SR5 gibt. Nur, daß es keine 4A Regelwerweiterungen geben wird.
  18. Wobei er AFAIR auch den kompletten Körper mitnimmt, oder?
  19. Doc-Byte

    SR5

    Hm, insgesamt scheint es auf den Rollenspielmarkt aber enger zu werden, wenn der größte Verlag (WotC) schon ein Rollenspiel mit dem wohl größten Franchise überhaupt (Star Wars) aufgibt. --- Je länger ich über die Sache nachdenke, um so attraktiver finde ich SR4 einzustellen und dann SR5 mit einem Reboot des Settings rauszubringen. Man müßte das nur etwas cleverer anstellen, als WW es mit nWoD gemacht hat. SR5 mit ein paar maginalen Regelkorrekturen auf den Markt zu werfen, nur weil man Kohle verdienen will, kann mMn genauso schief gehen.
  20. So und jetzt wieder zum Thema "Astraler Adept": Adstrale Adept (Gabe) Kosten: 5 GP Beschreibung: Der Astrale Adept hat die Fähigkeit zur astralen Wahrnehmung und Projektion. Er kann die Fertigkeiten Astrale Wahrnehmung und Astralkampf entsprechende den normalen Regeln von SR4A lernen und einsetzten. Zudem kann er initieren und damit Zugang zu den Metaebenen erlangen, sowie alle Metakräfte erlernen, für die nicht die Fähigkeit zu zaubern oder Geister zu beschwören erforderlich ist. Der Astrale Adept kann keine Fertigkeiten der Hexerei- und Beschwörengruppe erlernen und einsetzten und verfügt auch über keine Ki-Kräfte. Er kann allerdings die Fertigkeiten Arcana und Verzaubern erlernen und nutzen. Astrale Adepten können Mentorgeistern folgen, erhalten aber durch diese keine Vorteile, die sich auf das Wirken von Zaubern oder Beschwören von Geistern beziehen. Außerdem folgt jeder Astrale Adept einer bestimmten Tradition. Der Astrale Adept kann alle Foki binden und einsetzten, die nicht mit dem Einsatz einer Fertigkeit aus der Hexerei- oder Beschwören Gruppe verbunden sind. Der Astrale Adept startet mit einem Magieattribut von 1 und kann dieses entsprechend der Regeln bis zu einem Maximum von Essenz + Initiatengrad steigern.
  21. So, ich habe nochmal nachgesehen, wie der Astrale Adept offiziell funktionierte und festgestellt, daß man die Regeln so lesen kann, daß er außer Astraler Wahnehmung und Projektion gar keine magischen Fähigkeiten hat. @Medizinmann: Hier muß ich dir leider mal ein kleines bißchen wiedersprechen. Gerade den Feuerelementareffekt sehe ich nicht im Astralraum, weil das definitiv ein physischer Effekt ist und im Astralraum nur Manamagie funktioniert. (Und wie wir alles wissen, können sich aus diesem Grund Geister werder manifestieren noch materialiseren. ) Und hier ist genau das Problem: Welche Ki-Kräfte sind von ihre Natur her Manakräfte und welche sind physisch? Das muß man für jede Kraft festlegen, da es diese Trennung im Reglewerk nicht gibt, weil sie unnötig ist, solange ein Adept eh nicht projezieren kann. (Ausnahmen wurden genannt.) Im Astralraum hat übrigens jeder Magier 3 Durchgänge. Daher müßte dein Adapt - falls man die Kraft im Astralraum wirken läßt - eigentlich 5 Durchgänge haben. Was - wie du selbst erkannt hast - sehr imba ist. Die Todeskralle ist ohne "Upgrades" auch uninteressant, da ein Magier im astralen Nahkampf eh wahlweise geistigen oder körperlichen Schaden machen kann. Das Konzept ist problematisch, auch wenn ich die Projektion selber als SURGE Gabe vorgeschlagen habe. :-\ Aber, grüß mir trotzdem den Cowboy.
  22. So, zur Komplettierung: http://home.wtal.de/GandalfsTales/stuff/Spectre.jpghttp://home.wtal.de/GandalfsTales/stuff/Sergent.jpg http://home.wtal.de/GandalfsTales/stuff/Shine.jpghttp://home.wtal.de/GandalfsTales/stuff/Sledge.jpg http://home.wtal.de/GandalfsTales/stuff/Steel.jpg
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