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Frank Heller

Cthulhu Moderator
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Everything posted by Frank Heller

  1. Und schlie?lich ist da noch eine Gruppe von Mehr-oder-weniger-Menschen, die im Grunde tragisch zu nennen wären, wenn sie nicht so unbelehrbar und machtbesessen wäre: Die Magier von Maronar (und ihre Erben) Historie: Die Hochzivilisation von Maronar beherrscht vor 100.000 Jahren die Erde. Sie verfügt über Antigravitation (fliegende Kristallscheiben) und Energiewaffen (Blitzwerfer). Nach vielen friedvollen Jahren greifen die Magier nach der Macht, ihnen voran der Meistermagier Barlaam. Um seine Macht zu festigen, beschwört er die Thul Saduun - und führt damit den Untergang seiner Kultur und die Verheerung der Erdoberfläche herbei. Nur der Tempelberg übersteht den Weltuntergang, weil die Magier ihn um 10 Millionen Jahre in die Zukunft versetzen. Dort hat Barlaam nichts anderes zu tun, als seinen Fehler zu wiederholen und die Thul Saduun erneut zu beschwören. Allerdings versucht er gleichzeitig, einen Weg in eine weniger unwirtliche Umwelt (Zukunft) zu finden. Es gelingt, eine instabile Tor-Maschine zu konstruieren. Sendboten werden in diverse Epochen ausgesandt, doch die wenigsten kehren zurück. Der letzte Versuch eines gro?en Exodus erfolgt 1883, scheitert aber an den Gegenma?nahmen von Hastur und dem Ausbruch des Krakatau. Das Erbe von Maronar ist dadurch aber nicht völlig von der Landkarte verschwunden, denn wo immer ein Sendbote Fu? fassen und sich fortpflanzen konnte, hat das dominante Maronar-Erbgut in den kommenden Generationen für kleine genetische Inseln innerhalb der Menschheit gesorgt, denen manchmal sogar Reste von Technik oder Magie zur Verfügung stehen. Durch eine gewisse Häufung solcher äErbenô an einem Ort erreicht das schlummernde Erbgut eine kritische Masse und die betroffenen Personen (es müssen mindestens zwei Dutzend sein) äerinnernô sich an Teile der Geschichte von Maronar und verspüren das au?erordentlich starke Bedürfnis, die Thul Saduun zu beschwören. Im Jahre 1892 hatte eine solche Erbengemeinschaft beinahe Erfolg, wurde aber im letzten Augenblick ausgelöscht. Das Labyrinth von London geht teilweise auf ihr Wirken zurück. Struktur: Es gibt keine Struktur oder Organisation, die einzelnen Erben und Gruppen haben keinen Kontakt zueinander und sind sich in der Regel ihres Erbes gar nicht bewusst. Das klassische Erkennungszeichen für die Magier von Maronar sind ihre bunt schillernden, manchmal blutroten lebenden Mäntel, die äLeichter-als-Luftô. Besondere Mitglieder: Barlaam - Der alte Meistermagier strebt nach der Herrschaft über Maronar und führt das Ende der Welt herbei, als er die Thul Saduun befreit. Auch der um zehn Millionen Jahre in die Zukunft versetzte Tempelberg, in einer extrem feindlichen Umwelt gelegen, bietet keine Basis für eine neue Hochkultur. Barlaam setzt alles daran, eine Zukunft zu erreichen, in der er und die seinen ungestört die Weltherrschaft ergreifen können. Als er in Konflikt mit den Zeitreisenden Craven und Shadow gerät, wird er schwerstverletzt, als ein sterbender Saurier auf ihn fällt. Mit eisernem Willen hält er seinen Körper am Leben, erbaut schlie?lich eine Tor-Maschine, schickt Sendboten in diverse Epochen und stö?t schlie?lich wieder auf Craven, mit dem er aus Rache den Körper tauscht. Dann tritt er durch das Tor in die Zukunft, die ihm verhei?ungsvoll erscheint - und muss miterleben, wie die Tor-Maschine demoliert wird, seine Leute von Hasturs Kreaturen niedergekämpft werden und er selbst von Craven zu einem Körper-Rücktausch verleitet wird und auf der Insel zurückbleibt, deren Explosion in wenigen Minuten zu erwarten ist. Doch der alte Meistermagier stirbt nicht. Noch nicht. Die Thul Saduun machen ihn unmittelbar vor der Explosion zu einem Hybriden und retten ihn. Er findet sein Ende erst in den 1980er-Jahren, als er bei einem erneuten Versuch, die Thul Saduun zu befreien, an den Privatdetektiv Raven gerät. 1925: Kleine, nicht verbundene Enklaven von Erben der Magier von Maronar existieren noch auf der ganzen Welt. Auch Barlaam zieht ruhelos durch die Lande. Wie man sieht, wurden die Schöpfungen von Wolfgang Hohlbein nicht nur für das Rollenspiel umgesetzt, sondern ihrerseits bis in die 1920er-Jahre fortgeschrieben (na gut, mit einigen Ausnahmen û wie Necron û die hoffentlich für immer so tot bleiben, wie sie bereits zu sein scheinen). Sie bilden damit interessante Nichtspielercharaktere, bei denen es Spa? macht, mit ihnen ädie Klingen zu kreuzenô (zumindest hinsichtlich der Templer im wahrsten Sinne des Wortes). Es grü?t Heiko Gill
  2. Viel Feind, viel Ehræ û Erster Teil: die menschlichen Feinde von Heiko Gill Robert Craven hatte bereits in den 1880ern eine Reihe von Feinden, die sich dadurch auszeichneten, dass sie einfach nicht totzukriegen waren und mit einer Vielzahl von Komplotten und Meisterplänen Versuche unternahmen, dem Hexer persönlich zu schaden, die Welt in Gefahr zu bringen, Macht anzuhäufen oder ämit dem Feuer zu spielenô, ganz im Sinne von äwas soll schon passieren...ô û kurz: das ganze Repertoire guter Pulp-Schurken auszuschöpfen. Hier sollen drei Beispiele vorgestellt werden: Man denke zunächst an die Inkarnation des Bösen û Hasan Necron! äEr war nur böse; kein Mensch, sondern ein finsteres, dräuendes Ding, das nur in eine menschliche Gestalt geschlüpft war. Wenn es so etwas wie den Teufel in Person gab, dann stand ich ihm in diesem Moment gegenüber.ô Beschreibung: Hasan Necron ist ein alter Hexenmeister mit harten, stechenden, beinahe pupillenlosen Augen. Entgegen seiner äu?eren Erscheinung ist seine Stimme jung und befehlsgewohnt, seine Bewegungen sind voller Kraft und Energie. Solange er von seinen Drachenkriegern begleitet wird, ist er so gut wie unsterblich (da er sich die verlorene Lebensenergie schnell zurückholen kann). Necron, um 700 im Jemen geboren, ist ebenfalls bekannt als äDer Meisterô, äDer Alte vom Bergô und äAbdul Alhazredô. Er verfasst nach einem Besuch der Schwarzen Stadt um 730 das gefürchtete Necronomicon. Für beinahe 1.000 Jahre verwischen sich seine Spuren. Es ist nur gesichert, dass er unter vielen verschiedenen Namen Angst und Schrecken verbreitet. Zur Zeit der Kreuzzüge gründet er einen Bund von kampferprobten Meuchelmördern, später bekannt als äDrachenkriegerô. Insgeheim ist er ein Diener der Gro?en Alten und trachtet nach einer Möglichkeit, mit ihnen in Kontakt zu treten. Gegen 1750 errichtet er die Drachenburg, seine magisch geschützte Operationsbasis. 1852 täuscht er der Bruderschaft der Hexer von Jerusalems Lot Hilfsbereitschaft vor, benutzt sie aber für seine eigenen Zwecke und stachelt die Nachbargemeinden auf, bis diese zu einem rasenden Mob werden und den Ort dem Erdboden gleich machen. Durch seinen Grö?enwahn ist er ein unsicherer Verbündeter und ein noch fragwürdigerer Diener. So versucht er aus Eigeninteresse selbst Cthulhu zu hintergehen und hegt unter der Drachenburg Protoplasma, aus dem sich ein Körper für Shub-Niggurath bilden soll. Seinen Untergang führt er selbst herbei, als er versucht, die Sieben SIEGEL der Macht an sich zu bringen. In einem schrecklichen Kampf tötet Necron noch seinen abtrünnigen Drachenkrieger Shannon, wird dann aber das Opfer der Explosion des Protoplasmas. Ohne freiwilligen Lebensspender in der Nähe haucht Necron wenige Minuten später endgültig sein Leben aus. Dann muss man natürlich die Geheimorganisation erwähnen, die ebenso mächtig wie irregeleitet war (ist): Der Orden der Tempelritter Historie: Die Templer sind religiöse Fanatiker, kämpfende Mönche, die geschworen haben, das Wort des Herren mit dem Schwert in die Welt zu tragen und Satan zu bekämpfen. Seit Jahrhunderten besteht der christlich-militärische Orden bereits verdeckt - er wurde offiziell 1307 von Philipp dem Schönen aufgelöst, seitdem existiert er als Geheimbund weiter. Entgegen den Ursprüngen des Ordens beschäftigen sich die Templer inzwischen mit Magie, besonders in den oberen Rängen gibt es mächtige Magier. Mit dem Cthulhu-Mythos hat der Orden wenig zu tun, und auch sein Wissen auf diesem Gebiet ist sehr begrenzt. Nur die höchsten Mitglieder besitzen darüber Informationen. Auch das grö?te Geheimnis des Ordens ist nur einer Hand voll der höchsten Ordensmitglieder bekannt: Die Führungsspitze bedient sich seit langem der Kräfte Baphomets, eines niederen Dämons der Hölle. Er gibt ihnen Macht - im Gegenzug für Lebensenergie. Die Rechtfertigung der Ordensführer sieht derma?en aus, dass sie damit ein grö?eres ?bel bekämpfen und Gott dienen können. Auch Howard Lovecraft war von 1865 bis 1875 Mitglied der Templer. Als er sich vom Orden lossagt, wird er als Verräter zum Tode verurteilt und muss untertauchen. 1885 bringen die Templer das Kristallgehirn aus dem Labyrinth von Amsterdam in ihren Besitz, um damit alle Tore in Raum und Zeit zu kontrollieren. Der Versuch scheitert kläglich. Zeitgleich stellt sich Howard in Paris dem Orden, um seiner jahrelangen Flucht ein Ende zu bereiten. Sein Todesurteil wird aufgehoben, als Craven dem Gro?meister Balestrano das Leben rettet und als Gegenleistung das von Howard fordert. 1886 wird der abtrünnige Puppet-Master aus seiner Zelle befreit und das Kristallhirn gestohlen. Die Templer machen Craven dafür verantwortlich und halten Necron durch eine Verkettung von Mi?verständnissen für dessen Komplizen. Mit vier Mastern und 500 Rittern zieht Balestrano gegen die Drachenburg. Nach einigen Teilerfolgen wird das ganze Heer aufgerieben. Balestrano opfert die Master und entfesselt die Macht des Baphomet, auf diese Weise fällt die Festung doch noch. Balestrano kann den Sieg nicht lange auskosten. Die Macht des Necronomicons fordert zuletzt auch noch sein Leben. Durch den unglaublichen Aderlass bricht der Orden in den nächsten Jahren auseinander. Unzufriedene Mitglieder sagen sich los, gegenläufige Interessengruppen leisten sich Flügelkämpfe und isolierte Gruppen verlieren ganz den Kontakt zum restlichen Orden. Der Zusammenbruch setzt sich bis ins 20. Jahrhundert fort und erreicht seinen Höhepunkt 1916, als einige machtbesessene Master versuchen, Shub-Niggurath auf die Welt loszulassen. Erst nach dem Ende des Weltkrieges beginnen zaghafte Bestrebungen, den zerfallenen Orden zu alter Blüte zu führen. Struktur: Der oberste Ordensherr wird als Gro?meister bezeichnet. Darunter stehen die Meister, Master genannt. Deren vollständige Titel bezeichnen ihre Fähigkeiten näher, z.B. Animal-Master, Time-Master usw. Es kann theoretisch für beinahe jedes denkbare Gebiet einen Master geben, allerdings können nur Magier Master werden. Der Gro?meister und die Master bilden zusammen den Inneren Zirkel. Recht wird innerhalb des Ordens durch den Rat der Ordensherren gesprochen. Alle Ordensangelegenheiten unterliegen dem Schweigegelübde. Besondere Mitglieder: Jean Balestrano - Er ist der uralte, wei?haarige Gro?meister des Ordens. Er verfügt über kein magisches Spezialgebiet, sondern kann mit seiner Macht die Kräfte seiner Untergebenen bündeln und lenken. Er ergibt sich kurz nach der Zerstörung der Drachenburg dem Schutzzauber des Necronomicons, um weitere Todesopfer zu verhindern. Howard Lovecraft - Bis 1875 ist er der Time-Master des Ordens. Er kann Kraft seines Willens die Zeit beeinflussen, beispielsweise in ihr vor- und zurückreisen. DeVries - Der Animal-Master hat Kontrolle über Tiere und kann diese auch magisch verändern. Im Juni 1885 stirbt er bei dem Versuch, Lovecraft mit magisch veränderten Motten zu ermorden. Herzog Botho von Schmid - Der grauhaarige Mann ist der neue Animal-Master nach DeVries. In Gegenwart von Menschen ist er immer ruhig und beherrscht bis hin zur Grenze echter Kälte. Er schläft und i?t eine Woche lang nichts, um den gebrochenen Lauf einer Katze zu heilen und schneidet einem Kind ohne die Miene zu verziehen die Kehle durch. Er stirbt 1885, als Balestrano ihn für die Zerstörung der Drachenburg Baphomet opfert. Sarim de Laurec - Bis 1885 der Puppet-Master; er hat Macht über leblose Dinge und kann künstliche Menschen erschaffen. Tergard - Er ist ein in Ungnade gefallener Master auf Krakatau. Hier macht er gemeinsame Sache mit Dagon, um die Führerschaft über die Templer zu übernehmen und sich an Balestrano zu rächen. Sein Plan geht jedoch nicht auf, er kommt 1883 durch einen Voodoo-Zauber um. Sir Rupert Hayworthy - Der War-Master des Ordens ist ein schottischer Edelmann mit dem Aussehen eines gütigen alten Gro?vaters. Er hat allein, mit einer klaffenden Wunde im Rücken, mit blo?en Händen vier Ninja-Krieger des japanischen Kaisers getötet. Er stirbt 1885, als Balestrano ihn für die Zerstörung der Drachenburg Baphomet opfert. AndrÚ de la Croix - Der Storm-Master könnte mit der Bewegung des kleinen Fingers Länder verwüsten und Städte dem Erdboden gleichmachen. Er stirbt 1885, als Balestrano ihn für die Zerstörung der Drachenburg Baphomet opfert. Niels van Velden - In dem schlanken Desert-Master brennt noch das Feuer der Jugend. Er ist kaum 40 Jahre alt und damit einer der jüngsten Master. Er ist das genaue Gegenteil von von Schmid. Es könnte sein, dass er an sich selbst zerbricht, wenn er gezwungen wird zu töten. Er stirbt 1885, als Balestrano ihn für die Zerstörung der Drachenburg Baphomet opfert. Jean Paul Balestrano - Der Sohn von Jean Balestrano hat die Fähigkeit seines Vater geerbt. Er stirbt 1916 bei dem Versuch, Shub-Niggurath zu befreien. Jop de Vries - Er beherrscht die Teleportation und ist seit 1916 ein Renegat. Thomas McCarthy - Er beherrscht die Telekinese und stirbt 1916 bei dem Versuch, Shub-Niggurath zu befreien. 1925: Der Orden ist nahezu bedeutungslos. Aber wie man in Das Erbe der Templer sieht, noch nicht am Ende. Auch treiben einzelne unabhängige Renegaten ihr Unwesen.
  3. Wir hatten in der Umfrage in CW7 ja auch nach dem beliebtesten und dem unbeliebtesten Abenteuer gefragt. Es wurde so ziemlich jedes Abenteuer, das es gibt, von irgendwem als beliebtestes genannt, und auch so ziemlich jedes, das es gibt, von irgendwem als unbeliebtestes genannt. Ich würde mich weder an Panikrufen noch an Freudengejohle (die mich insb. bei Bruderschaft des Tieres überrascht haben) orientieren. Eine Rezension ist allemal mehr wert als Glaubensbekenntnisse. Mit cthuloiden Grü?en Frank
  4. Ein Problem ist natürlich, dass man vielleicht kaum etwas gelesen bzw. gespielt hat, und dennoch seine Meinung sagen will. Wenn ich nur das Spielleiter- und das Spieler-Handbuch kenne, und ich soll sagen, welches Abenteuer das schlechteste ist, dann benenne ich unter Umständen eines, dass eine solche Abwertung gar nicht verdient hat. Frank
  5. Wohl kaum. Die besten Sachen haben wir eh schon fast alle - verbessert (!) - auf Deutsch veröffentlicht. Lies mal den Orient-Express im Original und unserer Version. Die Verbesserung liegt bei weitem nicht nur in der Optik. Wir werden auch weiterhin die wirklich guten Werke von Chaosium auf Deutsch veröffentlichen, und diese auch weiterhin nicht nur optisch, sondern auch inhaltlich nochmal aufbereiten. Au?erdem wird man ab dem nächsten Jahr einzelne Abenteuer, die in Publikationen von Pagan Publishing erschienen sind, auf Deutsch erblicken. Dies sind Einzelabenteuer, bei denen wir mit den Autoren Verträge über die deutsche Version geschlossen haben und wo wir nicht gleich einen Lizenzvertrag brauchen. Frank
  6. :rofl: Nein, nein, abermals nein! Das Buch war tatsächlich mal als Bibliotheksband geplant - daher auch das One-Shot Abenteuer im Band. (denn ein markanter Unterschied zwischen offizieller Linie und Bibliotheksbänden: in der offiziellen Linie gibt es keine One-Shots). Allerdings fassten wir irgendwann den Entschluss, es als Band in der offiziellen Linie zu bringen. Ein Grund war nach meiner Erinnerung, dass wir der Meinung waren, zu viele Bibliotheksbände herauszubringen und wieder etwas für die "offizielle" Linie tun wollten. Die Leute wurden alle normal bezahlt. Im ?brigen bezahlen wir inzwischen bei den Bibliotheksbänden dasselbe wie bei den anderen Publikationen - der Grund liegt in "Aus ?onen", wo die Autoren auf Gehalt verzichtet hatten, um den Band für die Käufer billiger zu machen. Dies wurde aber von den Käufern nicht in einer Weise honoriert, dass sich die Wiederholung einer solchen Aktion lohnen würde. Daher: alle kriegen das volle Geld. Dadurch sind die Bibliotheksbände zwar "normal teuer", aber das ist dann eben so. Gru? Frank
  7. Sofort her damit!! ) Das Schöne am Matrix-Artikel ist doch: egal, ob man derselben Meinung ist oder glaubt, dass die Matrix eigentlich eine feine Sache ist, der gewünschte Effekt, nämlich auf das Thema aufmerksam zu machen und dafür zu sensibilisieren, tritt bei jedem Leser ein. 8) Ich bin zwar schon ein wenig verblüfft, dass es Leute gibt, die das Standard-Matrixabenteuer zu schätzen scheinen - aber gut, das muss jeder für sich entscheiden. Ich selbst glaube nicht, dass es bei mir eingeschickten Abenteuern einen Unterschied in der Beurteilung machen würde, ob die Matrix verwendet wird oder nicht. Die Matrix per se schlie?t ja noch nicht aus, dass das Abenteuer gut sein kann. Es ist nur ziemlich leicht, bei Verwendung der Matrix ein Standardabenteuer, das keinen hinter dem Ofen hervorlockt, zu kreieren. Ob man es mit einem vielversprechenden Abenteuer zu tun hat oder nicht, das merkt man jedenfalls ziemlich schnell, egal ob Matrix oder nicht. Ob einer überhaupt schreiben kann fällt nach einigen Absätzen bereits auf, ob einer originelle Ideen hat, stimmungsvolle Schauplätze benutzt auch, etc. Für mich wäre die Verwendung der Matrix allenfalls Anlass, genauer hinzuschauen, ob das Beiwerk stimmt - und es stellt sich eine Frage, die sich sinnvollerweise immer stellt: funktioniert dasselbe Abenteuer vielleicht auch origineller, ohne Matrix? Wenn nein, gut, wenn ja, dann wäre das Anlass zu prüfen, ob man wirklich bei der Matrix bleiben will. Und nochwas zum heimischen Spieltisch. Auch an den richtet sich der Matrixartikel. Denn die Spieler werden schon irgendwann selbst merken, ob sie immer wieder dasselbe Abenteuer nur mit veränderten Kulten und Mythoswesen erleben. Meine eigene Spielrunde hat jedenfalls damals, vor vielen Jahren, rebelliert, als wir einmal mehr ein veröffentlichtes Matrixabenteuer spielten, und wollte danach kein Cthulhu mehr spielen. Diese damalige Spielrunde gibt es heute nicht mehr. Würde man die Leute heute noch befragen, was für sie Cthulhu ist, würden sie vielleicht auf die Matrix zu sprechen kommen. Ich wünsche keinem Spielleiter, dass die Spieler - wie damals bei mir geschehen - schon zu Beginn es Abenteuers, sobald sie nämlich gemerkt hatten, dass es ein Matrixabenteuer ist, mir sagen konnten, wie es weitergehen wird und wie das Finale beschaffen sein wird! Das ist echt ernüchternd. Daher: Bevor die Spieler wegen ständiger Wiederholung desselben Abenteuers sich zu langweilen beginnen, sollte der Spielleiter wirklich aufpassen, was er den Spielern vorsetzt. Mit cthuloiden Grü?en Frank
  8. Von Heiko Gill Nach dem ?berblick der Veröffentlichungen zum Hexer von Salem (äWer ist der Hexer von Salemô), der Vorstellung des Magiekonzepts im Hexer-Universum (äHexer hexenô) und einem grundsätzlichen ?berblick über das Hexer-Universum (äDie Welt des Hexers von Salemô) folgt nun als äSpotlightô ein Blick auf einige Hauptpersonen û der Veröffentlichungen und der Hexer-Welt in den 20er-Jahren. Prominente historische Personen Selbstverständlich werden gute und böse handlungstragende Personen wie Roderick Andara, Robert Craven, H.P. Lovecraft Necron, sowie wichtige Nebenpersonen beschrieben û wie Kapitän Nemo und H.G. Wells - und mit den notwendigen Rollenspielwerten versehen. Als Beispiel für eine ähistorischeô Person soll Wilbur Cohen dienen: Wilbur Cohen - Chief Inspektor von Scotland Yard äMänner wie Cohen standen mit beiden Beinen einfach zu fest auf dem so genannten Boden der Tatsachen, um zu akzeptieren, dass es Dinge wie Geister und Dämonen wirklich gab.ô Ehrfurcht gebietende Figur, schütteres Haar. ST 17 KO 17 GR 17 IN 16 MA 10 GE 13 ER 10 BI 14 gS 50 Trefferpunkte: 17 Schadensbonus: +1W6 Angriff: Handgemenge 79%, Schaden 1W4+Sb; Ringen 50%, Schaden spezial; Faustfeuerwaffe 85%; Gewehr 55% Fertigkeiten: Ansehen 65%, Ausweichen 85%, Buchführung 65%, Cthulhu-Mythos 05%, Erste Hilfe 45%, Fahren (Gespann) 66%, Gesetzeskenntnisse 95%, Horchen 90%, Klettern 50%, Muttersprache (Englisch) 70%, Okkultismus 25%, Orientierung 58%, Psychologie 45%, Schleichen 78%, Springen 70%, Spurensuche 65%, ?berreden 65%, ?berzeugen 82%, Verbergen 80%, Verborgenes erkennen 92% Beschreibung: Seine hünenhafte Figur und das aggressive Auftreten sorgen dafür, dass sich jeder unbehaglich fühlt, der in seinem Büro landet. Sein aufgedunsenes Gesicht lässt nicht erahnen, welche Intelligenz und kriminalistischer Spursinn in ihm stecken. Er ist ein Mann des Gesetzes, übt seinen Beruf aus ?berzeugung aus und ist absolut ehrlich. Gerechtigkeit steht für ihn an oberster Stelle, so dass er sich auch absurde Geschichten anhört - mit dem gebotenen Mi?trauen. Er ist ein ewiger Skeptiker, der immer erst alle anderen Möglichkeiten ausschalten muss, bevor er etwas glauben kann. Ganz egal, wie seltsam eine Situation ist - er findet immer eine Erklärung, die die Existenz alles ?bernatürlichen ableugnet. Im Laufe der Jahre hat er immer wieder Kontakt mit Craven und dessen Freunden, da deren Kampf gegen die Gro?en Alten und ihre Anhänger sie häufig mit dem Gesetz in Konflikt bringen. Cohen hält Craven für einen reichen Mü?iggänger, der jedoch einiges zu verbergen hat. Aus diesem Grund wirft er stets ein besonderes Auge auf ihn und seine äKumpaneô. Trotz seines Misstrauens hegt er eine gewisse Sympathie für Craven und rettet ihm sogar mehrmals das Leben. Wilbur Cohen hat einen Bruder namens Stanislas, dem seine manische Beschäftigung mit Ratten zum Verhängnis wird. 1885 wird er mit einem selbst erfundenen Tollwutserum infiziert und stirbt an der Krankheit, mit der er die Ratten von London hat auslöschen wollen. 1925: Wilbur Cohen genie?t seinen verdienten Ruhestand in seiner kleinen Wohnung in London. Die Beschreibungen beinhalten natürlich immer die relevanten Ereignisse nach 1892 und den Status 1925. äNeueô Personen 1920er-Jahre Logischerweise werden die erst in den 1920er-Jahren wichtig werdenden Personen ebenfalls vorgestellt. Immerhin sind seit den veröffentlichten Hexer-Geschichten von Wolfgang Hohlbein (bis 1892) mehr als 30 û fast 35 - Jahre vergangen bis zum Einsetzen der Rollenspielhandlung. Und da nicht äCthulhu-im-Seniorenheimô gespielt werden soll, sind neue Hauptpersonen unabdingbar (keine Sorge, gewisse Hauptpersonen bleiben aus gewissen Gründen weiterhin einsatzbereit und fungieren auch weiterhin als wertvolle Handlungsträger, man denke nur an Robert Craven, den Hexer). Aber selbst bei den neuen Personen stö?t man nicht nur auf Unbekannte, wie das folgende Beispiel verdeutlichen soll: Sally Winden - Haushälterin im Andara House äIch wei? ja nicht, wie es woanders ist, aber in diesem Haus àô Ein zierliches, vordergründig unscheinbares Persönchen, dessen innere und äu?ere Schönheit sich dem Betrachter erst erschlie?t, wenn er eine Weile Umgang mit ihr hat. ST 7 KO 9 GR 10 IN 12 MA 9 GE 11 ER 14 BI 9 gS 45 Trefferpunkte: 10 Schadensbonus: - Angriff: Handgemenge 50%, Schaden 1W4+Sb Fertigkeiten: Buchführung 40%, Cthulhu-Mythos 05%, Handwerk (Hauswirtschaft) 72%, Kunst (Klavierspiel) 30%, Muttersprache (Englisch) 45%, ?berreden 70% Beschreibung: Ihre Kindheit verbrachte die 1870 geborene Sally in Durness, wo 1883 ein Gro?er Alter versuchte, von ihrem Körper Besitz zu nehmen. Als ihre Mutter (Mary Winden) Haushälterin im Andara House wurde, besuchte Sally ein südenglisches Internat. Später absolvierte sie eine Hauswirtschaftsschule. Nach dem Tode ihrer Mutter trat sie deren Nachfolge an. Sie hat den Haushalt vollkommen im Griff und erfreut Bewohner wie Gäste gelegentlich durch ihr Klavierspiel. Wenn sie sich unbeobachtet glaubt, spricht sie mit dem Haus, als ob es eine lebendige Person wäre, wobei es keineswegs um verschwörerische oder okkulte Belange geht, sondern um ganz alltägliche Dinge wie Tapetenmuster, zu scharfe Ecken an Geländern oder die Darstellungen auf dekorativen Wandgemälden. Einem aufmerksamen Besucher wäre vielleicht aufgefallen, dass sich bis 1925 sehr, sehr geringfügige ?nderungen im Andara House ergeben haben. Tapetenmuster wurden moderner, hölzerne Ecken rundeten sich ab, selbst Details in Gemälden änderten sich à
  9. Das Juliupdate ist mit vier Rezensionen online. Mit cthuloiden Grü?en Frank
  10. Vielleicht habe ich es schonmal erwähnt, vielleicht nicht: Eigentlich wollte die statt des Artikels "Die Cthulhu-Matrix" ein richtig grottiges Matrixabenteuer schreiben - und dann im Anhang einen Text bringen nach dem Motto "Kennen Sie dieses Abenteuer? Ja, es ist schon x-fach vorher dagewesen...". Als ich dann aber am Schreiben war, tiefer in Recherchen zum Thema Insekten einstieg und eine Zuneigung zu dem Szenario entwickelte, beschloss ich, auf die Cthulhu-Matrix doch in Artikelform hinzuweisen und das Abenteuer als ernst gemeinte Veröffentlichung fertig zu schreiben. Daher ist das Finale nix Matrix - der Rest aber schon. Mit cthuloiden Grü?en Frank
  11. Jede Variation solchen Ausma?es, die aus der Matrix ausbricht, führt dazu, dass das Abenteuer schon nicht mehr als Cthulhu-Matrix in meinem Sinne zu bezeichnen ist. Die Matrix ist doch nur "langweilig", weil sie die ständige Wiederholung desselben Abenteuers darstellt. Wenn das Finale nunmehr in einem UBoot stattfindet und keine Kultisten vorkommen, ist das schon so deutlich anders, dass kein Spieler auf die Idee kommt, es hier schon wieder mit dem Standardabenteuer von letzter Woche zu tun zu haben. Ciao Frank
  12. Das Thema "Abenteuereinstiege" und "Motivation der Charaktere in Abenteuern" ist ein ganz wichtiger Punkt in unserem Autorenleitfaden. Du suggerierst ein wenig, als wäre die Matrix gut, weil man die Leute durch sie ins Abenteuer bringt. Dabei ist dies auch ein ganz besonderer Langeweilefaktor. Nach dem vierten Verwandten, der unerklärlich verschwunden ist, und dem siebten Auftraggeber, der einen geheimnisvollen Mord aufgeklärt haben will, der dann nach einem Recherche- und Handoutmarathon zu einer Standard-Waldlichtung mit Shubbie-Altar führt, wird es vielleicht dann doch mal langweilig. Gro? geschrieben sind bei uns ganz andere Möglichkeiten, die Charaktere ins Abenteuer zu ziehen und für das Abenteuer zu recherchieren. Schon fast klassisch und vielleicht inzwischen auch einmal zu oft dagewesen ist der Autounfall als Einstieg. Habe ich selbst auch schon benutzt. Gute Ideen hat auch immer Steffen Schütte: Ein Eingebohrenenspeer im Kühler und eine Horde Schwarzer, die vor Braunschweig aus dem Gebüsch brechen (bei "Nickelnkulk"), der schreiende Mann am Zugfenster in "König...! Reich...! Unten!" beispielsweise, oder die Kinder bei "Unsere Liebe Frau aus den Wäldern", an die sich bald niemand mehr erinnert. Ein U-Bahn-Unglück ist es bei "Kerkerwelten". Bei dem noch unveröffentlichten "Daoloths erster Schleier" ist es eine Erbschaft, die das Abenteuer auf den Weg bringt. Und und und. Alles Ideen, die _nach_ dem Cthulhu-Matrix-Artikel verwendet wurden. Es ist nämlich genau die falsche Frage, die Du Dir stellst: "Wie kann ich mit der Matrix ein schönes Abenteuer machen" - nein, gerade nicht! Die Frage muss lauten "Wie kann ich ein originelles Abenteuer ohne das Standardmuster Cthulhu-Matrix erschaffen". Da ist ein wenig Ideenreichtum gefragt. Erst wenn Dir nichts mehr einfällt, kannst Du immer noch die Matrix nehmen. Denn wie Steven schon richtig ausführte, ein Matrixabenteuer denke ich mir in 5 Minuten aus. Ab und zu eingesetzt ist sie nicht schädlich, sie verliert aber leicht, wenn man sie zu oft verwendet und dabei keine interessante Umkleidung findet wie Steffen Schütte in "Die Froschkönig-Fragmente". Nur, und auch das sage ich in meinem Artikel, ist es leider nicht jedem gegeben, eine interessante Umkleidung zu finden - und wenn es nicht gelingt, sitzt man mit einem in der endlosen Wiederholung drögen Szenario da. Gru? Frank
  13. Ganz richtig. Der Artikel ist ja auch schon alt, aus dem Jahr 2001, und damals war der aktuelle Anlass, dass es viele Matrix-Abenteuer gerade von deutschen Autoren gab, und es kamen ständig neue hinzu. Im Artikel sage ich ja ausdrücklich, dass es auch gute Abenteuer mit der Matrix gibt - aber es ist bei Matrixabenteuern leider leicht (wie auch viele nach der Matrix laufende Abenteuer beweisen), ein langweiliges Einheitsabenteuer daraus werden zu lassen. Steht aber _alles_ auch im Artikel, den ich wirklich bitte zu lesen! Die Situation ist heute ganz anders; wir haben einen Leitfaden für Autoren, und wir können ganz genau hinschauen, was uns da angeboten wird, und auch Veränderungen an dem vornehmen, was da zur Veröffentlichung ansteht. Da wir das Problem also selbst im Griff haben, ist der Appell des Artikels - zumindest was Publikationen angeht - nicht mehr notwendig. Er war es aber einmal. Man kann vielleicht sogar sagen, dass er dabei geholfen hat, dass Autoren sich andere Möglichkeiten für Abenteuer überlegt haben. Wir haben ja nun wirklich eine gro?e Bandbreite von Abenteuern inzwischen veröffentlicht, mit ganz verschiedenen Themen und Strukturen. Cthulhu-Matrix war übrigens auch dabei, aber in Ma?en... Gru? Frank
  14. Ganz offensichtlich musst Du dringend nochmal meinen Artikel lesen, denn Du hast nicht verstanden, was ich mit Cthulhu-Matrix meine. Nämlich - Toter/Vermisster als Einstieg - danach Recherche in Bibliothek, Zeitungsarchiv, bei der Polizei - dabei Auffinden von Handouts - die zu einem örtlichen Kult führen, der gerade bei Eintreffen der Charaktere den Verschwundenen opfert bzw. generell gerade ein Ritual durchführt. Ende. Schweres Wachs hat kein Kultistenfinale und kennt keine Kultistengruppe als "die Bösen", das Abenteuer hat nichts mit der Cthulhu-Matrix zu tun. Schau Dir den Artikel bitte nochmal an, bevor Du Dich beschwerst. Mir scheint wirklich die Definition, was ich mit Cthulhu-Matrix meine, nicht durchgedrungen zu sein. Mit Matrix meine ich nicht Klischees - die gibt es in Horror genug (Gewitter, knarrende Türen...) und die braucht Horror auch zu einem gewissen Grad. Es geht um die EINE Abenteuerstruktur, die leider gerade früher immer wieder exerziert wurde, und zwar wirklich so, dass man nur Namen, Orte und Monsterrassen austauschen musste. Es geht _nicht_ um eine Struktur Anfang, Mittelteil, Ende - die ist nicht Gegenstand der Beanstandung. Ciao Frank
  15. Nein, das stimmt nicht. Es wird ausdrücklich erwähnt, dass Neue sie die ersten Male noch gut finden. Der Artikel richtet sich auch ganz offensichtlich nicht an den Neueinsteiger, sondern altgedienteren Spielleiter. Gru? Frank
  16. Das Layout ist fast abgeschlossen und das Buch kann im Idealfall noch Ende Juli erscheinen. Ob dieser Idealfall eintritt, wird sich zeigen. Im ?brigen bin ich sehr für ein Erscheinen von Büchern zum angekündigten Termin zu haben und verschiebe Publikationen nur sehr ungern. Ich tue auch alles dafür, dass ein pünktliches Erscheinen jeweils klappt. Es ist aber nicht immer möglich; denn schon ein einziger Mitarbeiter an einem Projekt, der länger braucht als veranschlagt, sorgt für eine Verspätung. Man kann dies teilweise kompensieren, indem Ersatzleute einspringen - aber das geht nicht immer. Man kann es auch durch einen sehr frühzeitigen Redaktionsschluss zu kompensieren versuchen - aber auch der hilft nicht immer, wie man gerade am Orient-Express sieht. Die vier Bände der Kampagne liegen seit bald einem Jahr zum Layout bereit. Dass das Layout so viel Zeit beansprucht, war weder geplant noch abzusehen. Wenigstens können wir sicher sein, dass auch der vierte Band erscheinen wird, wenn auch nicht in dem ursprünglich anvisierten Monat. Gru? Frank
  17. Es ist eines in Vorbereitung. Bis es erscheint, wird aber noch mindestens ein Jahr vergehen. Gru? Frank
  18. 8o Klingt nach einer Verwurschtelung von "Thulsa Doom", dem Halbgott-Magier bei "Conan der Barbar". Ist mir auch schon aufgefallen. Möglicherweise war das ganz unbewusst; er hatte möglicherweise den Namen noch im Ohr, ohne zu wissen woher, als er den "Hexer" schrieb? Frank
  19. von Heiko Gill Die Welt des Hexers von Salem entspricht sowohl in den 1880er- als auch in den 1920er-Jahren der gewohnten Rollenspiel-Umgebung von Cthulhu. Man lebt im viktorianischen Zeitalter (Handlung der Romane) bzw. den äwilden Zwanzigernô (Jetztzeit des Rollenspiel-Settings), ist aufgeklärt und glaubt immer weniger an übernatürliche Kräfte. Hinter den Kulissen existieren jedoch finstere Mächte und fremde Wesen, die den Menschen vereinzelt wohlgesonnen sind, allerdings überwiegend feindselig und abgrundtief böse. Allen voran die Gro?en Alten - Cthulhu, Yog-Sothoth, Shub-Niggurath... sie herrschten einst über die Erde und wurden nach einem gewaltigen Krieg von den ?lteren Göttern eingekerkert. In der Masse werden sie erst wieder frei kommen, wenn die Sieben Siegel der Macht gebrochen werden û ein äu?erst schwieriges Unterfangen, erstmalig 1887 und 1892 versucht und jeweils gescheitert. Machtgierige Magier (und irregeleitete Marionetten der Gro?en Alten) versuchen unabhängig davon, einzelne Gro?e Alte aus ihren Kerkern zu befreien. So können sich Yog-Sothoth und Hastur inzwischen relativ frei bewegen, agieren aber so gut wie gar nicht. Noch nicht... Cthulhu befindet sich zwar gefangen in RÆlyeh, dämmert aber (aufgrund gewisser Ereignisse) vor sich hin und stellt eine Unbekannte dar, mit der gerechnet werden muss. Und wenn das nicht Bedrohung genug wäre, sind da noch die Thul Saduun, eine extrem mächtige Rasse, die ihrerseits einstmals von den Gro?en Alten besiegt und eingekerkert wurde û und seitdem zu entkommen versucht, um die Erde unter Ausschaltung der Menschheit an sich zu rei?en. Einen Teil des Ruhmes, diese Versuche vereitelt zu haben, können Hastur und Dagon für sich beanspruchen, die zeitweilig mit Robert Craven (stellvertretend für den Rest der Menschheit) zusammenarbeiteten (was dieser jedoch oft erst hinterher durchschaute). Jedenfalls stellen die Gro?en Alten und die Thul Saduun die ganz gro?en Gegner dar, die aber nur punktuell und regional begrenzt auftauchen und mit au?ergewöhnlichen Mitteln besiegt werden müssen, ehe sie zu ihrer vollen Kraft erstarken. Es geht beim Hexer aber nicht immer um die Rettung der Welt. Eine ganze Reihe von wiederkehrenden Freunden und Feinden sorgt für abwechselungsreiche Abenteuer, bei denen es so extravagant pulpig zugehen kann wie bei einem Kampf gegen Dinosaurier an der Seite von Cowboys; einer Zeitreise in die finsterste Vergangenheit, als Magier die Welt beherrschten und ihren Göttern Affenmenschen opferten; einem Kampf auf dem Dach eines fahrenden Zuges gegen einen Steampunk-Terminator. Bei alledem steht nicht die vielschichtige Charakterisierung der Protagonisten und Antagonisten im Vordergrund, sondern eine klare gut-böse-Trennung (die manchmal ?berraschungen birgt, dann aber auch von äklar gutô zu äklar böseô und umgekehrt umschwenkt und sich nicht in diffusen Grauzonen verzettelt). Man äliebtô oder ähasstô, ist äein guter Menschô oder äerzböseô, man neigt zu gro?en Gefühlen und ?berreaktionen. Protagonisten haben relativ wenig Zeit, Hobbys oder ihrem Beruf nachzugehen û die actionreiche Handlung schleudert sie immer wieder schnell ins Abenteuer! Und diese Abenteuer werden eigentlich nie mit äBücherwissenô oder der Auswertung schriftlicher Funde gelöst, sondern durch Action, Action, Action. Action und Ideen. Und die eine oder andere kämpferische Auseinandersetzung. Man erkennt also, dass die Hexer-Welt sich für einen Nichtspielercharakter fast genau wie beim äklassischen Cthulhuô darstellen kann, für einen Spielercharakter aber mindestens in Bezug auf ämöglichst guter Simulation eines Charakteralltagsô ganz anders ist. Der Alltag verblasst zugunsten von pulpiger Handlungsfreude (das wird man auch in dem Abenteuer von Thomas Finn sehr gut nachvollziehen können, das im Hexer-Band enthalten sein wird).
  20. Nächste Woche, am 05. Juli, ist wieder Stammtisch. Tina und ich sind leider nicht dabei, da wir in Urlaub sind. Mit cthuloiden Grü?en Frank
  21. Ich hatte erst jetzt Gelegenheit, nachzulesen. Es hat sich bestätigt, was ich in Erinnerung hatte. Bei Cthulhu war ein Ghoulbiss noch nie, in keiner einzigen Regelauflage, ansteckend in dem Sinne, dass man sich selber in einen Ghoul verwandelt. Auch in den zahlreichen Abenteuern mit Ghoulen war nie etwas derartiges vorgesehen. Selbst in Cthulhu d20 ist nicht die Rede davon, dass ein Ghoul-Biss ansteckend sei. Richtig ist, dass längeres Zusammenleben mit Ghoulen einen Menschen über einen langen Zeitraum in einen solchen verwandeln kann. Möglicherweise haben Deine Spieler dies falsch verstanden und auf die Frage des Gebissenwerdens umgemünzt. Mit cthuloiden Grü?en Frank
  22. Eibon hat es schon angedeutet: Deine Spieler können sich entspannt zurücklehnen. Ghoulbisse sind bei Cthulhu nicht ansteckend. Es gibt zwar durchaus Möglichkeiten, als normaler Mensch zu einem Ghoul zu werden (z.B. das falsche Mythosbuch zu lesen...), aber man wird es nicht durch einen blo?en Biss eines Ghouls. Siehe Spielleiter-Handbuch S. 151. Mit cthuloiden Grü?en Frank
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