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Thomas Michalski

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Everything posted by Thomas Michalski

  1. Chaosdada, ich werde deine Einzelpunkte jetzt nicht Zeile für Zeile beantworten - nicht, weil ich nicht die Diskussion wünschenswert finde, aber weil ich glaube, wir verzetteln uns sonst zu sehr in Details. Ich denke, es hat auch immer was mit der Art und Weise zu tun, wie man selber, subjektiv, bis dato ein System wahrnimmt. UA etwa verkörpert für dich freies Spiel, okay, kann man sagen. Ich kenne aus der Spielpraxis eben die beiden genannten offiziellen Abenteuer und war davon ziemlich gegruselt. Es gibt Gegenbeispiele, sicherlich, mir kämen da spontan "Jailbreak" und "And I feel fine" vom ohnehin grandiosen Geoffrey C. Grabowski in den Sinn, beide aus "Oneshots". Aber das Problem ist, dass meine Spielpraxis mir ein gegenteiliges Bild eingeprägt hat (eben dank "Bill" und der "Things"). Daher auch mein Einwand, dass eine Klassifikation schwer fällt. DSA hat eine klare Tradition sehr linear strukturierter Abenteuer, auch da widerspreche ich nicht. Aber auch da gibt es solche und solche. "Schlacht in den Wolken" ist ziemlich gruselig auf der Negativ-Schiene einzuordnen, aber "Blutige See", "Die Herren von Chorhop" finde ich da schon besser. Oder die beiden uralten "Löwe und Rabe"-Bücher zum Khomkrieg. Worauf ich eigentlich hinaus will? Rezeption ist Subjektiv. Ja, fünf Euro in die Phrasenkasse, aber wie gesagt, ich finde eine allgemeine Kategorisierung echt schwer. Die andere Frage, damit schleppen wir uns langsam mal wieder zum Thema zurück, ist halt wirklich die Definition von Railroading. Forge-Definitionen könnten mir egaler nicht sein, so am Rande angemerkt - kann man nutzen, tue ich nicht. Wenn ich also irgendwelche vorbelasteten Begriffe verwenden sollte, nicht forgig lesen *g* Was mir hier allerdings noch aufgefallen ist, ist ein gewisses Schwarzwei?-Denken. Sowie es vorgegebene Szenen-Eckpunkte gibt, ist es Railroading? Ich meine, klar, es wird in die Spielerfreiheit in dem Sinne eingegriffen, dass bestimmte Konstanten existieren, aber ich finde, man sollte da einfach noch weiter untergliedern. Wenn die Spieler nach dem Treffen mit ihrem Auftraggeber im Club Obi Wan (Szene n) nunmal Hinweise darauf finden, dass sich das Kokssyndikat Grüner Drache im Keller der Schneiderei Nadelöhr trifft, ist es doch naheliegend, dass sie diese als nächstes aufsuchen (Szene n+1). Ich finde, Railroading würde es erst dann, wenn das Abenteuer dies und das Vorgehen vor Ort rigoros verschreiben würde. So ein bisschen wie diverse Computerspiele das machen - "Oh, ich kann nicht über den Jägerzaun springen, dann muss ich mich wohl doch durch das ganze Dorf zur Fahne vorkämpfen". Ich vermute mal, dass die Absolutheit der Definition, die Abwesenheit einiger "leitendereren" Zwischenschritte, mir am Ehesten gegen den Strich geht. Einfach, weil dann auch irre viel in einen Topf geworfen wird. Und mir ist klar, dass das jetzt mehr als laut gedacht denn sorgfältig formuliert war. Man möge mir vergeben, mir fehlt es wie immer an Zeit... Gru?, Thomas
  2. Mea culpa, es folgt ein Minimalausflug nach Aventurien:Naja, HdT ist auch nicht wirklich frei von Railroading. Das Setting an sich wird ausführlicher beschrieben als man das sonst kennt, keine Frage. Die eigentlichen Abenteuer aber, "Die Gefangenen von Naumstein", "Die Stunde des Todes" und "Träume von Bosparan" folgen wieder dem bekannten Schema-F der 4ten Edition. Texte zum Vorlesen oder Nacherzählen, Szenen, Handlungsfolgen, alles wie immer. Und wenn mal alles nichts hilft, dann werden sogar Alibi-Proben geworfen, deren Ergebnis vorbestimmt ist, damit auch ja alles sauber abläuft (vgl. "Auftritt der Helden", S. 106, HdT). Nur weil mehrere Abenteuer in einem Band sind und diese von exzessiven Quellen begleitet werden, ist das noch lange kein Garant für freieres Rollenspiel. Um's mit Cthulhu zu sagen - "Der tanzende Faun" zwingt meinen Spielern nicht weniger Handlungen auf, nur weil das Handlungsumfeld "Berlin" im Band besser definiert wird. Bestimmte Abenteuertypen erfordern aber nun einmal genau das: eine festere Reihenfolge. Nicht alles ist als Szenario zu realisieren.Das hei?t aber noch lange nicht, nur weil ich eine feste Szenenfolge habe, dass ich da eben wie auf Schienen durchzuckel. Die Abkehr einer Szenenfolge ist auch keinesfalls notwendig. Spätere "Earthdawn"-Bände gehen da ganz hart vor, schneiden allen Fluff drum herum weg und liefern die einzelnen Szenen gnadenlos aufgelistet, also Prämisse, Szene 1 bis n, Finale, Nachfolgeereignisse. Aber nur weil die Gruppe in Szene 1 dieses und jenes tut und in Szene 2 dann die Handlung fortgesetzt wird, sagt ihnen niemand, dann sie nun direkt zu Szene 2 eilen sollen. Auch hier muss ich widersprechen, zumindest der Pauschalisierung. Nimmt man etwa "A Few Of My Favorite Things" von John Tynes aus dem Band "Weep", so hat man in meinen Augen ein Paradebeispiel, wie man ein Abenteuer nicht zu strukturieren hat.Es ist eine Abfolge von Szenen, die aber irgendwie nicht wirklich als gro?es Ganzes harmonieren, sondern nur vor den Spielern ablaufen. Die irren nur da durch und sind froh, am Ende wieder raus zu sein. ?hnlich "Kerkerwelten", nur ohne den Kontext. Aber auch etwa das so viel gelobte "Bill in three Persons" aus dem Grundregelwerk hat für mich das Problem, dass die Grundprämisse, der Unfall, sehr geskriptet abläuft. Du hast natürlich recht, es gibt Abenteuer, die freier gestaltet sind. Aber das auf ein System zu pauschalisieren, finde ich nicht machbar. Gru?, Thomas
  3. Auch nicht zu verachten ist einfach die Art des Mediums, in dem sich Kaufabenteuer präsentieren: der Text. Ein selbsterdachtes Abenteuer ist eine modifizierbare, schwer abzugrenzende Masse im Hirn des Spielleiters, das wiederum einen ziemlich gewaltigen Datenspeicher darstellt. Wo aber nun der SL spontan in der Lage ist, eventuell unbedachte Abzweigungen zu ersinnen und auszubauen, andere Abenteuerteile dahingehend zu modifzieren etc., kann der Autor das nicht im Text machen. Eine Stadt hat 500 Türen und hinter einer sitzt vielleicht ein wichtiger NSC, doch ein SC kann auch 499 weitere Türen aufmachen. Steht aber im Abenteuertext "Betreten die Investigatoren die Schneiderei Nadelöhr, sehen sie...", dann rufen alle möglichen Leute "Railroading!" Das Abenteuer schrieb aber nie, dass sie die anderen Häuser nicht betreten sollen, sondern beschrieb nur nicht, was dahinter auf sie wartet. Und bevor jetzt alle direkt und spontan "Ja klar..." sagen, behaltet es lieber einfach mal im Hinterkopf. Cthulhu-Abenteuer, DSA-Abenteuer, Abenteuer bei uns auf der DORP, allen hat man schon vereinzelt nachgesagt, sie würden railroaden. Aber warum? Nur weil nicht alle Variablen abgedeckt wurden? An anderer Stelle la? ich mal, Dungeons seien die einzige Railroading-freie Abenteuerform. Warum? Weil die Mauern nicht durch den SL, sondern durch das Setting verankert werden und der "local space" des Dungeons eben doch komplett abgedeckt werden kann. Sowas gab's ja anno dazumal auch als ?berland-Abenteuer (einige alte Dragonlance-Abenteuer etwa), aber das will ja auch keiner hier, denke ich. Viel Freiheit bedingt viele Variablen, geschriebener Text bietet dagegen eine rein im Medium bedingte Umfangsgrenze. Und das wiederum, durch die falsche Linse betrachtet, ist in meinen Augen eben jenes Railroading, dass immer wieder Kaufabenteuern vorgeworfen wird. Mut zur Lücke! Gru?, Thomas
  4. Habe den Anolis-Cut aber auch schon für unter 15 Euro in Deutschland gesehen ... da hei?t es dann, Videotheken abklappern. Ist ohnehin eine wunderliche Quelle für alle möglichen Altertümchen... Gru?, Thomas
  5. As you wish. Der freundlich Moderator aus der Nachbarschaft, Thomas
  6. Einen Thread nach fast einem Jahr aus der Versenkung zu holen, nur um OT drunter zu posten ist schon mal recht dreist... Abgesehen davon Indy 4 wird kommendes Jahr in Produktion gehen; Lucas und Spielberg produzieren, Ford spielt die Hauptrolle, nur Connery ist noch nicht in trockenen Tüchern. Das ist exakt so seit Monaten immer wieder von den vier genannten Personen verkündet worden. Gru?, Thomas
  7. Möchte mich ebenfalls von dem "wir alle" ausschlie?en... Den Nachtrag braucht kein Mensch... Gru?, Thomas
  8. ...und doch kreist der Off-Topic-Geier bereits über dem Thread."Schlo? in den Bergen", nicht "Meta-Politik". Nicht vergessen. Gru?, Thomas
  9. Den hatten wir aber auch schon mal hier kurz zwischen... Gru?, Thomas
  10. So ka. Ich würde mir aber über einige Elemente, wenigstens für dich alleine, weitere Gedanken machen, etwa wer diese anonymen Gehirnwaschgeldgeber sind. Davon leitet sich dann nämlich der Stil des Ganzen ab. Sind es die Gehirnwasch-Sauber-Doktoren mit ihren iPod-artigen Laborgeräten der Marke iWipe®, oder ist es eher ein russischer Chirurg mit seinem Gehilfen Igor, der da grobmotorisch wirkt? Das sollte auch den Stil der Unterbewusstseins-Flashs prägen und ggf. zum Ziel führen können. Wird das eigentlich ein OneShot oder ist es Teil einer Kampagne? Zuletzt - die CSI:NY-Pilotepisode "Blink" (dt: Im Augenblick des Todes) dreht sich um einen Täter, der ebenfalls recht ... interessante Experimente mit Leuten anstellt. Will ich hier aus Spoiler-Gründen nicht ausführen, aber wenn du leicht an die Episode drankommen kannst, kannst du dir die ja einfach mal nebenher zum Abendbrot geben und gucken, ob da zumindest visuelle Impressionen draus verwendbar sind. Aber - es geht nicht um Illusionen. Gru?, Thomas
  11. Vielleicht hilft dir das ja schon mal weiter: http://cthulhu-wiki.de/Cthulhu-Verlagsprogramm_(Pegasus) Gru?, Thomas
  12. Jepp, Identity kann man kaum noch bringen, der ist zu bekannt und auch zu neu. Wenn auch ein geiler Film. Du kannst das ganze natürlich noch einen kräftigen Happen Richtung "Cube" drehen und sperrst sie in ein Haus, dass allerdings nicht nur anders ist, sondern teilweise auch gefährlich. So nach dem Motto "Harry hat den O-Saft, den ich selbst gepresst habe, getrunken und ist jetzt tot. Oder glaube ich nur, dass er tot ist? Oder glaube ich gar nur, dass es Harry ist?" Aber das ist wieder knifflig, denn entweder du nitschst regelmä?ig wen um oder die Gefahr verkümmert. Beides doof. Das mit dem Engel ist lustig. Wenn du mir jetzt sagst, dass das alles eine Metapher für die göttliche Komödie war und Müllmänner eine gro?e Rolle spielten, dann werde ich paranoid *g* Gru?, Thomas
  13. Ich würde viel subtiler und weniger auf die Interaktion untereinander gerichtet beginnen. Dinge sind anders. Orte verändern sich über ein denkbares Ma? hinaus. Kleine, subtile Dinge - friedliche Birken die am nächsten Morgen drohende Eichen geworden sind, seltsame Verkehrszeichen, derartige Dinge. Seltsame Geräuche, Botschaften, eine teilweise "zerfallene" Welt im Stile der "Silent Hill"-Höllenwelt u.ä. Das dann immer weiter intensivieren. Gru?, Thomas PS: Wichtig ist noch, dass du den Charakteren dabei auch Dinge zu tun gibst Habe mal ein WoD-Abenteuer erlebt, wo uns ein Engel erschienen ist und wir danach mehrere Tage lang wie auf Drogen durch eine heile Welt gestolpert sind. Das hat anfangs gut geklappt, weil du als Spieler einfach wusstest, die Wahrnehmung deines Charakters spinnt irgendwie, aber es war effektiv frustrierend, weil wir zu lange "mitspielen" mussten, bis wir daraus ausbrechen konnten.
  14. Naja, ist halt der UA-Ansatz, dass alle Werte die Eigenschaften unter Stre? abbilden. Und die Chance demnach, nach Interpretation der Regeln, recht gering ist, in halber Panik einem heranstürmenden Feind mehr als einen Streifschu? beizubringen. Ich find's aber auch doof. Was mich bei UA aber mehr nervt, und dann b2t, ist wirklich, das manche Regel der Spielmechanik unnötig kompliziert querkommt. Etwa die total verdrehten Initiative-Regeln. Was dann schon wieder mehr topic ist: Meiner Erfahrung nach birgt das UAsche Sanity Meter eine dicke Gefahr - nämlich, dass es einem den Charakter "wegnimmt". Man bekommt automatisch eine Kerbe, wenn man sagen wir mit einer blutrünstig-gewalttätigen Situation zu tun hat, die die eigene Härte übersteigt. Das hei?t effektiv aber auch, dass ich nach fünf, sechs solcher Szenen schon dicke nicht mehr der bin, der ich einmal war. Denn selbst mit, selbst mit einem Verhältnis von 3:2 bei Härte- und Traumakerben ist der Charakter einfach ein gutes Stück verbogen. Das mag sogar noch hinkommen, aber gerade bei einigen der anderen Unterkategorien, etwa diesem Isolations-Dingen, finde ich, funkt das komisch quer. Gru?, Thomas
  15. Holländisch? Jepp, mehr oder weniger, solange es geschrieben und nicht gesprochen ist. Das macht die Grenznähe von Aachen aus ... und das Altdeutsch-Studium. Wie auch immer, wenn dich das echt interessiert, altavista.com kann meines Wissens zumindest Niederländisch nach Englisch übersetzen... *g* Gru?, Thomas
  16. @ Settembrini: Worauf es mir ankam und ankommt, aber gleich vorweg, ich denke nicht, dass wir uns da einig werden könnten - ist ein kleiner Hauch von Illusion (ich bin in dem ganzen Theorie-Fachchinesisch nicht bewandert, also möge bitte niemand glauben, ich würde hier gezielt illusionism beschreiben; vielleicht tue ich das, vielleicht nicht ... I couldn't care less). Ein Problem, das ich öfters schon erlebt habe, wenn Leute Kaufabenteuer leiten, ist ein gewisses Absterben der Eigeninitiative und Eingreifen in das, was geschrieben steht. Ich sage nicht, dass der Support-SL diesen (in meinen Augen) Fehler begangen hat. Ich sage nicht, dass SLs ihre Spieler regelmä?ig betuppen sollen. Was ich aber oft erlebt habe, ist, dass by-the-book-Spielleiter dich plötzlich angucken wie ein Reh im Scheinwerferlicht, weil "kritische Information c" gerade nicht zur Hand oder gar im Text ist. Oder weil die Spieler ihn auf einen Fehler aufmerksam machen, der ihm bislang durchgegangen ist, der nun aber zu Problemen führt. Das sollte nicht passieren. Mehr wollte ich nicht sagen. Und da wir gerade radikal auf der falschen Seite der On-Topic/Off-Topic-Linie stehen, belasse ich es jetzt auch mal dabei... Gru?, Thomas
  17. Das ist dann mutma?lich auch einfach der Punkt, wo man nicht mehr jedes Detail aus dem Abenteuer nehmen kann, sondern als SL auch mal Eigeninitiative zeigen sollte... Falsch: A: Baseball? Cool - welche Position?! B: Íhm, du, hey, keine Ahnung, steht nicht da. Richtig a: A: Baseball? Cool - welche Position?! B: Hmm, das ist offen gelassen, was wärst du denn gerne? Richtig b: A: Baseball? Cool - welche Position?! B: Pitcher! Wobei wir zudem hier mal wieder klar den Bereich Spezialwissen streifen. Ob das jetzt Baseball, erster Weltkrieg, Krankenhausalltag oder Eifel ist - jeder hat Themenkomplexe, die zu seinen Interessen gehören, wo er einfach mehr wei? als der Durchschnitt. Ein Autor versucht zwar, behaupte ich jetzt einfach mal, generell, seine Fakten nachzurecherchieren, aber wenn er es mal in einem einzelnen Feld nicht tut, ist das zwar ärgerlich, aber eigentlich nicht mal ein Grund zur Rechtfertigung, weder vom Autor noch von anderen, allenfalls zum Abnicken und späteren korrigieren. Und da dieser letzte Satz gerade mein Posting schon fast zum Paradox gemacht hat, belasse ich es mal dabei... Gru?, Thomas
  18. Und auch ältere Publikationen sind nicht gerade Schönheiten. Bei "Horror's Heart" etwa drehen sich meine Innereien ob des Layouts ziemlich zusammen... Gru?, Thomas
  19. Natürlich unterscheiden sich die Ausgaben. Wozu diene denn eine zweibände Ausgabe mit rund doppeltem Umfang, wenn da genau das Gleiche drinstünde wie in der Einbändigen. Aber sie sind kompatibel. Du kannst dir ohne Probleme ein beliebiges Abenteuer von Pegasus oder Chaosium nehmen und es genausogut mit einer englischen Ausgabe, der '99er von Pegasus oder der Zweibändigen spielen. Die Regeln sind - mit Ausnahme einiger optinaler Zusätze - identisch. Sind sie einfach. Wurfsysteme, Charaktererschaffung, all das ist gleich. Einige winzige Details weichen ab, aber nur im Detail. Die Tatsache, dass ich glaube ich noch keine Regelfrage hier beantwortet habe, bei der ich nicht zu beiden Ausgaben eine Seitenangabe machen konnte spricht doch deutlich dafür. Aber natürlich gibt es Unterschiede. Der einfachste Weg, diese zu Beurteilen, bestünde darin, im Laden deines Vertrauens mal reinzuschauen und das Buch mal anzulesen... Gru?, Thomas
  20. Warum? Jetzt echte Neugierde - warum? Ansonsten ... musst du die Spieldaten echt für jedes Auto handverlesen haben? Nimm dir die Werte da, schau was in der CW steht wenn es denn überhaupt sein muss und arbeite von da aus weiter. Schreib die Werte vorher auf und arbeite mit dem, was du dann hast ... wie wichtig kann Exaktheit in dem Punkt denn sein? Gru?, Thomas
  21. Sagen wir mal so, wir kratzen hier an einem Themenkomplex, der ohnehin mit der Schlimmste ist - Sexualität und Rollenspiel. Selbst, vielleicht auch gerade, im P&P. Habe beispielsweise gerade eine WFRP-Kampagne ausgeleitet. Da gab es verschiedene Elemente, die ich so auch nie zuvor verwendet habe (einen Succubus, Sirenen und eine von einer Slaanesh-Dienerin besessene Spielerin), die ich mit keiner anderen Runde, mit der ich je gespielt habe, zu verwenden gewagt hätte. Das erfordert Ernst, etwas Zurückhaltung und manchmal auch etwas Fingerspitzengefühl, vor allem aber Vertrauen der Leute untereinander. Also bevor mich jetzt hier einer also sonstwas darstellt, von rund 55 Sitzung gingen vielleicht vier auf das Thema ein, aber trotzdem ... wie gesagt, war mal ein Experiment. Hat geklappt, die nächste Kampagne wird trotzdem wieder keuch(er) *g* Was ich eigentlich meine? Nun, die ganze Mann/Frau-Geschichte geht auch einfach in einen Bereich, für den man erwachsen sein muss, wenn man das ernsthaft darstellen will und nicht wahlweise "Handel wie'n Kerl, Körper wie 'ne Frau" oder aber irgendwelche totalen Stereotypen darstellen will. Erwachsen ist nicht volljährig, ihr wisst was ich meine. Ich persönlich tue mich schwer, eine Frau zu verkörpern. Wie irgendwann hier schon mal geschrieben - als SL komme ich nicht dran vorbei, aber so richtig gelingen mag mir das auch nicht, glaube ich. Gru?, Thomas
  22. Meine Gruppe hat damals Bedienstete vorgeschickt. Waren eine reiche Truppe und konnten sich daher einige Soldlinge leisten. Fand ich aus mehreren Gründen cool ... einerseits wurde diese Elite-Kampfgruppe, die vor allem aus einem Millionär, einem dicken, asthmatischen Buchhalter und einem Bibliothekar bestand, nicht gnadenlos aufgerieben. Au?erdem konnte man so die "aktive Mythossichtung" noch etwas hinauszögern, was es mysteriöser hielt.Mein Kernproblem mit INS ist ja sowieso, neben der sich absolut wiederholenden Struktur (Reise, Suchen, Kultistenkloppen, Reise, Suchen, Kultistenkloppen etc.), dass der Mythos zu offen und plump auftritt. Hiermit kann man was entgegensteuern... Auch das Spielleiterhandbuch sagt da nicht konkret was zu, wenn auch erwähnt wird, dass sie "unablässig ihre Form verändern" (vgl. SLHB, S. 158 ). Je nach Situation sollte au?erdem ihre Lichtempfindlichkeit ganz gezielt inszeniert werden (vgl. ebenda).Doch was deine eigentliche Frage betrifft - entscheide nach Dramaturgie? Ist es cooler, wenn sich das ledrige Monster keifend und ächzend, mit allem um sich schlagend, aus dem Keller seinen Weg bahnt, oder kommt es cooler, wenn es einfach durch den Stein gleitet, als Rauch hindurch zieht oder so... Oder hast du irgendwelche Lovecraft- oder Derleth-Pedanten in der Gruppe, die dann protestieren würden? Gut erkannt, würde ich auch so machen.Besitzt du zufällig den Wales-Band? Thomas Finns "Der Fluch des siebten Mondschattens" darin ist eines der geilsten Cthulhu-Szenarien, die ich jemals gespielt habe und lässt sich, wenn du die Beweisspur ohnehin modifizierst, gro?artig in den England-Part einbauen. Habe ich seinerzeit auch gemacht und es hat traumhaft funktioniert... Grü?e, Thomas
  23. Wobei man zu seiner ehrenrettung sagen muss, dass man bei INS als Suchbegriff schnell ins Schleudern gerät, nicht wahr? :-) Aber mit der Titel-Suche und dem Suchbegriff "In Nyarlathoteps Schatten" findet man schon irgendwas. Natürlich kann man aber auch einen neuen Thread errichten - das mit der Suchfunktion ist ja eher der Hinweis bei wirklich auffälligen Themenwiederholungen, kein Befehl, hier das ganze Forum nachzulesen, wenn man sich anmeldet... Gru?, Thomas
  24. INS ist die Einwanderungsbehörde der Vereinigten Staaten ... naja, und "In Nyarlathoteps Schatten", der ersten gro?en Cthulhu-Kampagne, die Pegasus übersetzt hat. "Masks of Nyarlathotep" im Original und meines Erachtens bisweilen etwas zu altbacken ... hat aber viele Fans. Gru?, Thomas
  25. Ich selber käme als Spieler nicht auf die Idee, eine Frau zu spielen, habe aber schon beides erlebt - Frauen, die Männer spielen und Männer, die Frauen spielen. Finde ich beides problematisch. Um mal aus direkter Erfahrung zu sprechen, und nennt mich primitiv, ich hatte sowohl Probleme, in Zotti, dem Urviech, das mir gegenüber sa?, die schöne Sharizad zu sehen wie auch darin, den bulligen Discoschläger in der schönen Dame zu erkennen, die ihn verkörperte. Es geht, aber ich find's hakelig... Anders sieht es für den SL aus. Da muss nunmal beides fluppen und ich denke, da muss jeder seinen eigenen Weg finden. Wer gut Stimmen imitieren kann, der ist natürlich froh, doch auch andere Leute können i.d.R. ein gewisses Modulationspotential zumindest erlernen. Und wenn man sich einfach mal fünf Stile, oder nur eine normale, eine harte und eine weiche Stimmlage antrainiert, dann klappt das irgendwie. Aber als festen Charakter das andere Geschlecht spielen, das finde ich schwierig. Ist aber nicht darauf beschränkt. Gru?, Thomas
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