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NeoLaRoche

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  1. Damit überhaupt etwas passieren kann, musst du dir erstmal die Frage stellen, ob es die anderen Spieler und SLs als zuviel empfinden. Falls nicht, wirst du es leider sehr schwer haben etwas zu ändern. Wir haben mit unserer Gruppe in SR2 und SR3 auch eine zeitlang so gespielt. Mit den nachteiligen Regeln haben wir es nicht so genau genommen, 7 Karma war Schnitt, jeder hatte 200.000+ Geld und der jeweilige SL möchte seinen Spielern ja "nicht wehtun", schließlich sitzt er ja nächstesmal wieder auf der anderen Seite. Ein Umstieg auf einen festen SL und dafür kürzere Kampagnen haben unser Problem zum Großteil gelöst. Bei mir gibt es je nach Run zwischen 2 und 6 für jeden +/- 1 bis 2 individuelles Karma. Geld gibt es nur noch in Gruppenbezahlungen, ich kalkuliere aber für mich selber pro Kopf. Je nach Ruf bekommen die Runner die Aufträge verschiedener Größen. Falls sie patzen, leidet der Ruf. -Kurzeinsatz: 1.000 je Kopf, Dauer etwa 1-2 Tage wenn die Runner nicht bummeln. Hauptsächlich Transportaufgaben, Ganger, Informationsbeschaffung. Wenig bis kein Risiko. -kleiner Run: 3.000 je Kopf, z.B. etwas ermitteln, Ablenkung, kleines Wetwork oder ein kleiner Einbruch ohne Konzernverwicklung und ohne große Beinarbeit, aber definitiv mit Feindkontakt, wenn sich die Spieler nicht sehr geschickt anstellen. -mittlerer/großer Run: 10.000-50.000 je Kopf, hier spielt immer ein Konzern oder eine andere Organisation mit. Die Runner haben die Wahl zwischen der mit dem "Kopf durch die Wand"-Methode oder in intensive Beinarbeit zu investieren, die einen Teil der Bezahlung wieder auffrisst. Die erste Methode ist lukrativer, führt aber in der Regel nachträglich zu Problemen (Kopfgelder, Fahndung nach Fahrzeugen, schlechter Ruf wegen zu plumpen/brutalen Vorgehens usw.) oder zum Scheitern des Runs. -"Weltrettung": Bezahlung zwischen 0 und sehr viel; Diese Runs stehen bei uns idR am definitiven Ende einer Kampagne oder ganz kurz davor. Da geht es hauptsächlich darum sich nochmal mit seinem Char richtig auszutoben, bevor er in Rente geht oder ins Gras beißt. Ansonsten ist das meiste schon gesagt: -Nutze NSCs mobil und taktisch klug, dann sind auch Ganger mehr als nervig. -nutze die Schwächen der Runner (Welcher Gegner würde das nicht tun?) -Zieh nach Warnungen auch Konsequenzen durch, falls die Spieler zu plump Vorgehen. Syndikate, Konzerne und Cops blasen schonmal zur Jagd, wenn man ihnen zu oft ans Bein gepinkelt hat. Da muss man schonmal damit rechnen das die Bude abgebrannt oder ausgeräumt ist, wenn man gerade nach dem Zechen aus der Kneipe kommt. Sie mögen sich so fühlen, aber sie stehen definitv nicht ganz oben in der Nahrungskette. Der kluge Runner baut da vor und hat mehrere Schlupfwinkel und Ersatzausrüstung. -Wenn ihr sehr kampfbetont spielt, kann Panzerungsabnutzung als Option interessant sein. -Wir haben zudem bei Proben die Zahl der möglichen Erfolge auf das doppelte der Fertigkeit begrenzt. Das soll den Einfluss von Bonuswürfeln und Attributen begrenzen und die Fertigkeiten aufwerten. -Darüber hinaus haben wir die schwammigen Regeln zur Wahrnehmung wie bei DnD in aktive und passive geteilt. Die Bonuswürfel der ganzen Verstärker kommen nur bei der jeweiligen (Riechen/Lauschen/Suchen-)Probe zum Tragen, falls der Char von sich aus aktiv nach etwas sucht.
  2. Es gibt doch noch die Mana-Anomalien im Bereich von 7-12. Cermak in Chicago (7), die Maya Cloud (8) und so weiter. Wobei es mir auch schwer fällt abzuwägen, was schlimmer/grausamer ist. Ein KZ oder eine A-Bombe in einer Großstadt? Und ist so etwas an Leid und Symbolwirkung überhaupt noch zu übertreffen? Diese Anomalien sehe ich nicht direkt als HGS an, sondern mehr als gewollt magierfreie Zonen. Die meisten Magier-SCs die da hineinstolpern, können doch praktisch gar nichts mehr machen, außer den Kopf aus dem Astralraum halten.
  3. Nein, die einfache Stufe reicht. Hm, stimmt. Da muss ich noch was anderes heute morgen gelesen haben. Aber auch die einfache Stufe ist heftig genug um als dauerhafte Lösung unpraktisch zu sein. Notfalls kann man die Auswirkungen einer Bodysteigerung durch andere Implantate und Magie simulieren. Gibt ja für alles eine Ergänzung: Schadenswiderstandswürfel, Schadenkompensation und zusätzliche Panzerung. Ist zwar sehr teuer, aber auch mächtig.
  4. Soweit ich weiß, nur zeitweise über Magie. Allerdings ist der Zauber Attributsteigern für hohe Attributswerte unbrauchbar, da man ihn auf der doppelten Stufe des Attributwertes sprechen muss.
  5. Damit habe ich kein Problem. Ich lasse mich auch gerne vom Gegenteil überzeugen, wenn du mir schlüssig erklären kannst, warum das was völlig anderes ist. Am besten per PM. Ich habe doch nie gesagt, dass der SL machen soll, was er will um sich das Leben leicht zu machen. Nur das man das natürlich kann, damit das Problem aber nur verlagert. Ich bin SL, weil meine Spieler es so wünschen, nicht weil ich geil drauf bin Machtphantasien auszuleben. Ich scheine mich wohl irgendwie missverständlich ausgedrückt zu haben. -Ich bin dafür eine Regelung für die Abstufung der HGS zu schaffen. Insbesondere zusammen mit den betroffenen Spielern, damit die Regel akzeptiert ist. -Ich bin dafür, dass diese Regel dann auch konsequent bei allen angewandt wird. Damit bevorteilt die Regel niemanden. -Falls das Problem im Run auftritt, dann bin ich für den Vorschlag einer adhoc-Lösung durch den SL, die für alle über den gesamten Run gilt. Vorschlagen heißt, dass die Spieler gerne Einwände und Verbesserungsvorschläge anbringen sollen. Eine endlose Diskussion sollte es aber nicht geben, weil diese auch total unnötig ist. Der Spieler kann im freien Gelände praktisch immer aus der HGS raus und die Sichtlinie aufrechterhalten, notfalls durch levitieren. In geschlossenen Räumen geht es halt meist aufgrund der LOS in der Regel nicht. Wenn man keine passende Lösung findet, sollte man zu Gunsten des Spielers entscheiden. Nach dem Run kann man dann in Ruhe gemeinsam eine dauerhafte Regelung finden. -Als Vorschlag würde ich sagen, dass die HGS von der äußersten Grenze der Ursache gerechnet alle 10 Meter um eine Stufe abnimmt. Die Ursache ist dabei z.B. der Punkt, an dem jemand erschossen wurde, die Aufschlagstelle eines Flugzeugs oder der Stuhl des Zahnarztes.
  6. Das ist ein völliger Unterschied. Nein, finde ich nicht. Weil: "Es geht vor allem darum, dass das SR-Setting im Sinne aller Spieler der Gruppe ist. Und nicht nur im Sinne des SL - vor allem weil er es sich damit recht einfach macht." Das gilt auch für Autoren. Deswegen steht auch so oft in den Büchern, dass man die Regeln entsprechend der Gruppe anpassen soll. Und Regeln sind dafür da um Dinge zu standardisieren und somit (für alle) zu vereinfachen. Wenn jetzt in den Regeln stünde, dass die HGS alle 10 Meter von der Quelle um 1 Stufe abnimmt, dann sind diese 10 Meter zwar offiziell, aber trotzdem recht willkürlich gewählt. Darf ich die dann nicht ändern, wenn meine Spieler das nicht gut finden? Ja, es muss ein Konsens der Gruppe gefunden werden. Nein, man kann nicht generell alles von vornherein regeln. Aber wenn man eine (adhoc)-Regel einführt, sollte sie für alle (insbesondere den SL) gelten. Auf jeden Fall würde ich keinen Run unterbrechen, um eine Diskussion darüber zu führen, ob der Magier nun aus der HGS raus ist oder dafür noch 20 Meter weiter muss.
  7. Das ist mir schon klar, dass sich Willkür nicht durch Gleichbehandlung aufheben lässt. Allerdings kann ich bei allen Regeln des Spieles Elemente der Willkür finden, insbesondere bei den beliebten Hausregeln. (Grenze für Attribut/Skill, Zusammenhang Panzerung und Body usw. alles Willkür der Autoren) Den Spielern geht es aber doch zumeist gar nicht darum, dass die Regeln oder Werte willkürlich festgelegt wurden. Vielmehr ist der häufigste Grund für einen Protest der Spieler, dass sie das Ergebnis nicht vorhersehen können und meist der SL die Regel für sich selbst außer Kraft setzt. Das kann nicht sein, ist aber eine andere Diskussion. Ich sehe das so: Wenn mir der Spieler sagt: "Ich entferne mich soweit, bis ich nicht mehr in der HGS stehe." Dann habe ich als SL nur noch zu prüfen, ob er in der ("realistischen") Entfernung das Ziel noch sehen kann und gut ist. Vielleicht steht da ja was zwischen (Häuser, Berge usw.), dann muss der Magier da halt durch oder sich etwas neues einfallen lassen. Wenn nicht, dann kann er ohne Einschränkung Zaubern, die Wirkung wird aber um die HGS abgeschwächt.
  8. Da würde Dir vermutlich jeder Magier aufs heftigste widersprechen. Und als Spieler würde ich das für pure SL-Willkür aus Faulheit halten. Willkür ist es ja nicht unbedingt, wenn es für alle gilt. Aber generell musst du als SL schon vorher festlegen, wo die HGS überall gelten soll. Grenzenlos kann sie auf jeden Fall nicht sein. Natürlich kann man es sich einfach machen, indem man sie in einem großen Gebiet auf die maximale Blickweite ausdehnt. Wobei das aber meiner Meinung nach mehr Stress produziert, als ein Mod anzurechnen und nebenbei beantwortet es die ursprüngliche Frage nicht, die von einer Grenze ausgeht.
  9. Die Knochenverstärkungen geben nur einen Bonus auf die Schadenswiderstandsprobe, nicht auf den Monitor und auch nicht auf die tragbare Panzerungsstufe. Sonst wäre die Einschränkung auch überflüssig.
  10. Für mich ist der Austausch einer einzelnen Komponente eine Reparatur. So gegenüber einem Vollersatz gesehen. Eine Reparatur ohne Austausch eines schadhaften Teiles, ist wohl bei den wenigsten Dingen auf dieser Welt hinzubekommen. Beim Booster heißt das für mich: -ein Teil der Stimulatoren/Verstäker des ReBos gegen bau-/funktionsgleiche ersetzen oder unterbrochene Verbindungen wiederherstellen = Reparatur des ReBos -alles rausreißen und ein komplett neues System von sonstwem installieren = Ersatz des ReBos
  11. Kann es sein, dass du gerade die Reaktionsverbesserung im Kopf hast? Den Reflexbooster kann man Triggern und er besteht aus dezentralen Stimulatoren und Verstärkern. Wenn etwas einen "Ein/Aus-Knopf" hat, gibt es prinzipiell auch was zum reparieren. Beschädigte Nervenbahnen kann man zudem theoretisch auch wieder flicken. Ich plädiere wegen des dezentralen Aufbaus für reparieren, statt Vollaustausch. Dürfte aber auch nicht ganz billig sein.
  12. "Lernen durch Schmerz" ist ja relativ. Es muss die Spieler schon irgendwie ärgern, dass sie gepatzt haben. Und dabei sind die neuen Rüstungsregeln nicht unbedingt vorteilhaft. Wenn man gute Ballistik hat, dann ist der Grat zwischen Stun-Schaden den man aussitzen kann, also nicht so für voll nimmt und fast tot recht dünn. Was auch gut klappen kann, ist sie zu überstürztem Aufbruch/Abbruch zwingen. Das kann dann in Verlust von Ausrüstungsteilen oder Gefangenschaft enden. Wenn man sich mal was neu kaufen oder Runs für lau machen muss, ist das auch meist sehr lehrreich und verhältnismäßig milde. Kopfgeld aussetzen, so dass sie eine neue Identität brauchen kommt meiner Meinung auch recht gut. @7: Ich gehe in der Regel nicht so weit, dass ich die Handlungen der SCs vorherbestimme. Das mache ich nur ganz selten, wenn ich einen bestimmten Effekt erreichen will. Ansonsten zeige ich nur Möglichkeiten bzw. Wissen auf von dem ich annehme, dass der Charakter ohne große nachzudenken darauf kommen könnte. Und das auch fast nur bei den Neueinsteigern. Es gibt halt vieles in der SR-Welt, das Neulinge nicht sofort wissen können, aber vielen Menschen 2070 bewust ist oder sein sollte. Da mag ich dem Spieler nicht damit überfahren, dass ich mit den Worten "Da stehen 100 Bücher. Lese dich ein." aufs Bücherregal verweise. Dann hat der entweder kein Bock mehr oder kommt vor lauter Hintergrund und Regeln lesen nicht mehr zum spielen.
  13. Ne, hast du recht mit. In dem Bereich haben die alle 12 oder 16, aber keine 13. Erreicht man scheinbar auch nicht über ratingabhängige Verfügbarkeit. Das fiel mir nur so adhoc noch als möglicher Vorteil der Gebrauchtware ein. Verbleibt also nur noch der Spottpreis bei eigentlich richtig teuren Implantaten. Bei uns wird es in der Regel auch eher mit dem Geld knapp, als mit der Essenz.
  14. Nun, ich würde dann meine ganze Cyberware gebraucht kaufen, wenn es keine weiteren Nachteile gibt. Bei 5,5 Essenz die ich durchschnittlich verbraten will, kommt da schon was zusammen. Darüberhinaus brauche ich bei einigen Dingen unter Umständen die Restricted Gear Gabe nicht mehr.
  15. Wie existenzgefährdend kleine Gegener sind, hängt immer davon ab, wie man sie spielt. Aber sie sind zumindest schmerzhaft und die Folgen für den Run können schon böse sein. Ganger werden eine offensichtliche Kampsau auch nicht in Unterzahl angreifen, wahrscheinlich nichtmal direkt, sondern über einen Überraschungsangriff. Sind doch keine Selbstmörder. Wenn sich Menschen unterlegen fühlen, greifen sie in der Regel zu "unfairen Mitteln". Darüberhinaus ist die Welt nicht klinisch rein. Runner, angreifender NSC, sonst keiner auf der Straße. Augenzeugen, Kameras, Polizeistreifen und Tatortspuren können einem das Leben auch im Nachhinein schwer machen. Ich habe gerade einen absoluten Neuling in der Runde und der meinte im letzten Run (oder besser davor) in einer Kneipe einen Streit anfangen zu müssen. Er wurde ein wenig handgreiflich und hat den NSC gedemütigt. Als sie dann den Laden verlassen hatten, hat der Junge mit 5 seiner Freunde schon auf sie gewartet, bewaffnet mit improvisierten Nahkampfwaffen. Mein Neuling: "Klasse. Das geht auch ohne Waffen." Mein erfahrenster Spieler hat sich an die Wand gelehnt und zugesehen, wie mein Newbie und sein Chummer zunächst ordentlich vermöbelt wurden. Den Kampf haben sie nur durch den Einsatz von Spornen für sich entschieden. Das sie die Lektion mit den schwachen Gegnern verstanden haben, haben sie im Run danach dann eindeutig bewiesen. Alternativ kann man die Spieler auch an Tatorten präsent sein lassen. In der 6. Welt geschieht ja immer was. So in Richtung des Stuffer Shack-Abenteuers aus dem Quick-Guide. Relativ schwache Gegner, die aufgrund der reduzierten Ausrüstung der Runner fordernd sind. Andere Möglichkeiten sind dass sie zufällig bei einem Raub, Entführung oder Mord anwesend sind. Wichtig ist ja nur, dass sie sich verwundbar fühlen. Dieses Gefühl überträgt sich dann häufig auch auf andere Situationen. Wenn ich der Meinung bin meine Neulinge machen gleich was blödes, dann schaue ich nochmal auf ihren Charakterbogen und erzähle einfach mal so drauflos, was sie denn alles von dieser Welt wissen könnten. Bei einigen Proben kann es nämlich durchaus sein, dass die Chars etwas definitiv anders machen würden, als die Spieler, nur weil den Spielern das Hintergrundwissen zur SR-Welt fehlt. Wenn die dann den Wink mit dem Zaun nicht verstehen, haben sie eben Pech gehabt.
  16. Ja, habe ich, weil "Indirekte Zauber werden wie Fernkampfangriffe behandelt" (S.198 GB dt), was ich in Hinsicht auf diese Treffer vs. nicht-Treffer-Geschichte zeigen wollte. Das nicht grundsätzlich die gleichen Modifikatoren zur Anwendung kommen, versteht sich doch eigentlich von selber. Wesentliche Unterschiede sind halt: Beim Fernkampf gibt es Abweichungen durch die Reichweite und es gibt einen Rückstoß. Dafür hat man bei der Magie einen Entzug und das Ziel kann sich unter Umständen zusätztlich mit Antimagie wehren. Bei Magie den Mod für "Waffenreichweiten" verwenden zu wollen, halte ich für genauso weit hergeholt, wie einem Feuerball einen Bonus zu geben, weil es ja ein "Leuchtspurgeschoss" ist. Dann kann ich auch über Rückstoß nachdenken, weil die Probe ja analog zum Fernkampf ist und da nicht ausdrücklich steht, das Zauber rückstoßfrei sind.
  17. Welchen habe ich denn ausgelassen? Ich sehe da nichts, was ich unterschlagen haben sollte.
  18. Das ist (zum Teil) richtig. Aber Willenskraft und Spruchabwehr verhindern regeltechnisch nicht, dass der Spruch trifft, sondern sind vielmehr analog zur Schadenwiderstandsprobe mit Panzerung zu sehen. Es stellt sich doch in beiden Fällen so dar: Probe des Angreifers ist erfolgreich (Bruttoerfolg) => Zauber/Waffe wird abgefeuert Patzer bei der Probe => Ladehemmung, musstest beim Zaubern niesen und deswegen ist Spruch nicht gelungen usw. Kritischer entsprechend derber. Verteidiger würfelt Probe zum Ausweichen. (bei direkten Kampfzaubern und Überraschung nicht) Wenn mind. 0 Nettoerfolge des Angreifers=> Treffer! (1 Nettoerfolg um Schaden zu machen). Danach dann erst die Schadenswiderstand / Konsit/Willenskraft + Spruchabwehr-Probe. Und wenn es für Zauber keine Reichweitenmodifikatoren gibt, dann sind halt keine einzuberechnen. Für die Sichtmods steht es ja auch ausdrücklich dabei, wie sie zu behandeln sind. Für Reichweite würde es dann da auch stehen, wenn es so gewollt wäre. Wo ist jetzt das Problem?
  19. Aber die höhere Auflösung digitaler Systeme hilft mir ja nur, wenn die Daten direkt in den Nerv übermittelt werden, z.B. bei Cyberaugen. Ansonsten bleibt doch die Rezeptorendichte meiner (natürlichen) Augen der limitierende Faktor. Die Zauberreichweite sollte noch von der Sehkraft des Magiers abhängen. Edit Manaball: Beim Manaball gilt: Was man nicht sieht, das stirbt auch nicht, weil es ein Manazauber ist.
  20. Wenn du Zieldaten bekommst und verwenden kannst, gelten die -4. Was du von Seite 170 zitiert hast, gilt für den Spoter, also denjenigen, der dir die Zieldaten übermittelt. Damit der gute Daten ermitteln kann, muss er halt möglichst guten Sichtkontakt zum Ziel haben. Für den Schützen sind die Sichtmods nicht relevant, weil du praktisch in blindem Vertrauen auf die Zielangaben schießt. Eventuell musst du noch Barrierenstufen berücksichtigen, z.B. wenn du wie hier durch eine Wand schießt.
  21. Wir haben die Dinger gleich zusammen mit dem Geschicklichkeitsbug begraben. Da bei uns die Anzahl der max. möglichen Erfolge von der doppelten Skillstufe begrenzt ist, kann man soviele Bonuswürfel haben wie man lustig ist. So hat dann ein Char(4)+Intimi(1)+Emotoy(6) Typ halt 12 Würfel, kann aber nur max. Erfolge haben. Damit wird er in den allermeisten Fällen einem Char mit Char(1)+Intimi(4)+Emotoy(6) unterlegen, weil er einfach kaum Nettoerfolge erlangen kann. Allerdings frag ich mich auch noch immer, wie mir das Ding bei von mir ausgehender aktiver Einschüchterung, Lügen usw. helfen soll... Das ich die Haltung des anderen besser interpretieren kann, bringt mir doch keine Vorteile, wenn ich mich auf bestimmte Art präsentieren will. Es macht mich weder sympathischer, noch sagt es mir, was ich wie sagen soll oder verhindert, dass ich rot und schwitze, wenn ich bluffe. Der Satz mit alle sozialen Proben sollte am besten durch streichen erratiert werden, schließlich ist das keine Talentsoft.
  22. Beachte hierzu auch meine Aussage: Sie greifen ein erkennbar überlegenes Ziel nur an, wenn sie es müssen. Natürlich verdrücken sich die Ganger, wenn sie merken, dass sie sich mit den falschen angelegt haben. Allerdings lassen einige Aussagen hier darauf schließen, dass sie bei ihren Spielern nichtmal mehr dazu die Chance haben. Was ich nur sagen wollte: Ganger/Wachleute/LS/Swat/Konkommandos sind eben keine hirnlosen Deppen, die sich mit einem überlegenen Gegner einen offenen Schlagabtausch liefern. Wenn man sie klug ausspielt sind sie halt nicht nach einem Ini-Durchgang des Sams platt und schon eine kleine oder größere Herausforderung für ihn. Zu ihren Reaktionen gehört zum Einen Flucht, aber zum Anderen auch Konzentration auf ihre Stärken bzw. die Schwächen des Gegners. Das kann auch Hinterhalt oder ähnliches bedeuten ohne dass das verwerflich ist. Natürlich kann man aber auch "God-Mode-Aktiviert"- SR spielen, wenn es einem etwas gibt. Nur wird das aus meiner Erfahrung schnell langweilig. Und das ist eigentlich unabhängig von der Edition. Sowas haben wir in SR2 gespielt, als auch in SR3 oder SR4. Edit: @Spuren: Ich könnte es absolut nicht leiden, wenn ich als Spieler mega Paranoid durch SR laufen müsste. Insbesondere fände ich das als Missbrauch von Spielerwissen. Denn viele Runner wissen meiner Meinung nichtmal genau, welche Möglichkeiten die Ermittler alles haben. Als SL setze ich nur voraus, dass sich meine SCs nicht wie die Axt im Walde benehmen. Wenn sie sich bemühen eine Tarnung aufzubauen, dann sollte man es meiner Meinung nach auch honorieren und sie damit weitgehend durchkommen lassen. Wenn man das SIN-System betrachtet (alleine schon alle möglichen Fingerabdrücke und DNA-Samples für Creds gespeichert), dann hätte man objektiv gesehen kaum eine Chance dauerhaft unentdeckt zu bleiben. Bemühen sie sich aber durch Massaker und schlampige Arbeit darum geschnappt zu werden, dann müssen sie halt mal die Identität und den Wohnort wechseln.
  23. Hängt natürlich vom Spielstil der Gruppe ab, wie es rüberkommt. Es ist nicht mein Ziel die SCs zu killen, schließlich will ich mit den Spielern spielen und nicht gegen sie. Wenn ich sie umlegen wollte, würde ich es ganz einfach tun. Aber Samthandschuhe muss ich deswegen ja nicht anziehen. Klar kommen sie auch öfter mal ohne Schaden aus dem Kampf raus, aber das sollte nicht selbstverständlich sein. Meine Spieler finden es zum Beispiel total ätzend, eine Gang wegzuputzen, wenn sie dafür weder würfeln müssen ("Gekaufte Erfolge: Bäh! Ich will würfeln!"), noch ins schwitzen kommen, ob es gut geht. Dann heißt es: "Mann sind wir gut. Meister kannst du uns nicht mal was anderes als diese Luschen geben?" Sie möchten einfach herausgefordert werden. Aber nicht indem ich sinnlos Extreme auffahre und an jeder Ecke ein freier Geist, Cyborg, Drache oder anderer Übergegner wartet. Und das geht halt insbesondere in SR4 auch mit unterlegenen Gegnern (wenn man sie mehr als Pappscheiben sein lässt).
  24. (und ein entsprechender Modifikator angerechnet wurde) aS möglich ist? Was kann ich mir denn darunter vorstellen? Ich beziehe das vor allem auf Foki und Grundlagensammlungen. Wenn du den Fokus eines Magiers in die Finger bekommst, ist der zwar immer noch an den Magier gebunden, aber nicht mehr aktiv. Etwas was lange nicht mehr vom Magier verwendet wurde ist halt schlechter geeignet. Es kann ja zudem auch sein, dass die Verbindung in während der Suche abreißt. Falls es ein oder zweimal durch eine Manabarriere geht ist das gar nicht so unwahrscheinlich, weil die Suche dann recht lange dauern kann. Gegen die Interpretation dass es für alle Zeuber gilt spricht einfach, dass es zum einen ausdrücklich heißt "aktive Zauber" kann man verfolgen und zum anderen wäre es extrem überpowert, weil man dann jeder nicht verwischten Signatur folgen könnte. Welcher Forensiker würde sich da noch die Mühe machen die Signatur am Tatort zu sichern, statt einfach hinterherzufliegen.
  25. Na deswegen steht das "richtig" ja auch in Anführungsstrichen. Viele meiner Runner würden das nicht als Entführung betrachten, obwohl es zweifellos objektiv betrachtet eine ist.
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