
NeoLaRoche
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@Adepten: Wenn du dir den Abschnitt zu der astralen Signatur durchliest, dann merkst du, dass sie nicht auf Zauber begrenzt ist, sondern auf magische Fähigkeiten. Wenn man das so wörtlich nimmt, dann hinterlassen Adepten eine Signatur. Allerdings nur dann, wenn die Fähigkeit auf andere gewirkt wird. Das sind z.B. die ganzen verstärkten Schläge. Die Befehlsstimme würde ich nicht dazu zählen, weil die Magie nach der Beschreibung auf mich selbst wirkt. Den Effekt beim Ziel des Befehl erreiche ich nicht durch Gedankenkontrolle, sondern eher durch einen psychologischen Effekt. @ Spurenlesen: Nein, du kannst nur die Spur von aktiven Zaubern aufnehmen. Also Zauber die noch aufrechterhalten werden. Allerdings hinterlässt der Manaball/blitz eine Signatur mit der man Zusammenhänge zu anderen Verbrechen feststellen kann. Auch müsste man einen Geist mit der Signatur füttern lassen, damit er nach weiteren Signaturen dieser Art sucht. Wenn du dann vor deiner Haustür regelmäßig zauberst ists halt doof.
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Spielstil oder Edition?
NeoLaRoche replied to raben-aas's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Klar ist es schwierig und es gehen auch Ganger dabei drauf. Das ist ja auch so gewollt, weil zwischen einem Sam und einem 08/15 Runner Welten liegen sollten. Aber es geht mir ja auch nur darum, dass sich auch meine 26+ Würfler nicht unverwundbar fühlen sollen. Er wird bei einem Gangscharmützel wahrscheinlich nicht sterben, aber ein bisserl was einstecken muss der Sam schon. Das ist allein schon dadurch möglich, dass: -eine hohe Rüstung dazu führt, dass ich sehr wahrscheinlich geistigen Schaden bekomme, der geistige Schadensmonitor aber gerade bei den Hardcore-Sams nicht sonderlich prall aussieht. -meine Ganger den Überraschungsmoment nutzen -ihn einkreisen und versuchen werden ihn von hinten anzugreifen, mit einem Rohr in die Kniekehlen zu schlagen, ihn anders niederzuwerfen oder zu entwaffnen usw. Gerade weil der Sam von vielen eingekreist ist, hat er dann plötzlich nur noch geringe Chancen vollkommen ohne Blessuren davon zu kommen. Wenn man nicht alles gnadenlos maximiert finde ich die SCs in aller Regel nicht übermäßig stark. Und insbesondere das eingeschränkte Geld macht meinen Spielern öfter mal zu schaffen. Um das Spiel für hochgerüstete Spieler fordernd zu gestalten, gibt es ja auch noch einige Optionen. Alleine wenn man schon die Panzerungsabnutzung einführt, werden die Spieler bedeutend nachdenklicher und versuchen nicht mehr alles mit der "Kopf durch die Wand"-Taktik zu lösen. -
Wieso? Weil das Material technisch bearbeitet wurde und scharf ist? Das gilt auch für Schwerter, Dolche und Messer. Dann hätte ich in letzter Instanz nur noch Knüppel verschiedener Länge im Astralraum. Es ist doch kein mit der Kettensäge oder dem Vibroschwert vergleichbarer Schaden der einem Motor und Co abhängt.
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Toxische un Blutmagier
NeoLaRoche replied to Corn's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Was aber recht wenig zu sagen hat, da die Entführung meistens nicht auf DR-Gelände stattfinden wird. Braucht sie auch nicht. Für die Bemessung ob das "Kopfgeld aussetzen" eine Straftat ist, gilt das Recht der DF und nicht das der UCAS. Die Entführung kann dann natürlich sehr wohl eine Straftat im jeweiligen Land sein. Beispielsweise das Kopfgeld der Amis auf Osama: Das Kopfgeld ist legal, wenn die US-Regierung ein Kopfgeld in Amerika auf ihn aussetzen darf. Wenn ich ihn in Deutschland entführe und in die USA schaffe, ist die Entführung nach deutschem Recht trotzdem strafbar. Deswegen bin ich der Meinung, dass man den Magier selber anliefern muss. In der SR-Vergangenheit sind Kollateralschäden an SINlosen nicht gerade mit extremen Nachdruck verfolgt worden. An vielen Stellen liest es sich vielmehr so: Der hatte keine SIN, also fragt auch keiner nach diesem Menschen zweiter Klasse. Wozu dann die Mühe machen und das verfolgen? -
Spielstil oder Edition?
NeoLaRoche replied to raben-aas's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Und auch den bekomme ich mit Standadwerte-Gangern und einer schweren Pistole klein, wenn ich es als SL möchte.Die tauchen idR aber auch meist in größeren Gruppen als 2 auf und greifen ein erkennbar überlegenes Ziel nur an, wenn sie müssen. -
Wenn du daran etwas ändern möchtest wirst du in meinen Augen nicht darum herumkommen aus der linearen Schiene auszubrechen. Wir können hier zwar alle unseren Hirnschmalz zusammenlegen, aber da wird trotzdem nur eine endliche Sammlung von Ideen bei rauskommen, die alle auf demselben Muster basieren. Und irgendwann sind dann auch die Ideen aufgebraucht. Was mir ansonsten so spontan einfällt: Connection teilt den Spielern mit, dass sie die Info zwar nicht selber hat, aber jemanden kennt der sie hat. Diese Person allerdings ist: -schlecht auf die Connection zu sprechen und will deswegen nichts mit den Runnern zu tun haben -untergetaucht und denkt die Runner sind Kopfgeldjäger -wird von den Runnern tot aufgefunden => "Ihr habt nach ihm gefragt und jetzt ist er tot. Warum habt ihr ihn umgelegt?" -von einem Kon gerade inhaftiert/extrahiert -eine richtige Untergrundgröße => erfordert absurdes Initiationsritual um überhaupt erst an ihn ranzukommen -wird von jemandem gesucht, der sich an die Fersen der Runner heftet -ein Konzernagent des Zielkonzerns, der die Runner mit guten Infos versorgt, wie man reinkommt, aber vergisst das mit dem rauskommen zu erwähnen -ein anderes Wesen, das mit den Runnern ein wenig spielen möchte, bevor es ihnen vielleicht hilft (einem Geist z.B. zu drohen ist nicht sonderlich klug) Du musst halt irgendwie versuchen, dass der Informant nicht angreifbar aussieht, bzw. das Risiko für die Runer steigt, falls sie ihn bedrohen. Wenn du die Informationsbeschaffung als gefährlich darstellst, dann kannst du die Runner auch dazu zwingen, dass sie gemeinsam losziehen. Es sei denn sie sind volleinds überpowert. Allerdings muss man auf die Dosierung achten, sonst wird es unrealistisch. Insgesamt bleibt die Beinarbeit aber eine Pflicht- unf Routineaufgabe bei der Verhandlung und Drohung halt dazugehört.
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@Reaktionsverbesserung: Bin da voll Tychos Meinung, dass es das sinnvollste wäre. Leider kann man eben das eine oder andere daraus lesen. Habe es mit in den GRW Überarbeitungsthread gepostet, vielleicht gibt es dann ja eine Klarstellung. @Monopeitsche: Der Schaden der Monopeitsche ist in meinen Augen kein "technischer" und sollte deswegen Astral erhalten bleiben. Der Einfluss der Waffengröße auf den Schaden bleibt ja auch erhalten (ich meine nicht die Reichweite, sondern den Schaden selber, s. z.B. das Cougar Fineblade lang vs. kurz).
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Ja, warum nicht? Schaden ist der normale Peitschenschaden und dann hat man bei der Angriffsprobe Probe +(Stufe)W6 zum Würfelpool. Da gehen die Meinungen manchmal auseinander. Meiner Meinung nach nicht, weil ich die Reaktionsverbesserung als Ini-Steigerung ansehe (vgl. dazu auch den letzten Satz des Reflexboosters). Sieht man die Reaktionsverbesserung hingegen als reine Reaktionssteigerung, weil sie keinen Ini-Durchgang gibt, dann sind sie kompatibel.
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Sehen deine Spieler das denn auch so, dass es langweilig ist? Ich habe das Problem gar nicht so wirklich, weil meine Spieler regelrecht planungsgeil sind. Wenn ich sie nicht unter RT-Zeitdruck setze, kann es schon vorkommen, dass sie 5+ Stunden an einem Plan und den Infos basteln (um dann häufig zu erleben, dass sie was übersehen haben). Damit da dann aber trotzdem Abwechslung reinkommt, überlasse ich den Part der Informationsbeschaffung praktisch vollkommen meinen Spielern. Die wissen, dass sie bei mir nie alle Infos über die Connections erhalten können. Deshalb rufen sie die als erstes an und während diese für sie werkeln, machen die Chars sich selbst auf die Suche nach Infos. Dafür überlege ich mir bei der Runplanung einige Informationen die exklusiv über Beinarbeit zu bekommen sind (Gerücht in Mitarbeiterkreisen, Pläne, Zugangskarten usw.). Das löst zwar nicht das eigentliche Problem, verlagert es aber auf die Spieler. Ich muss mir keine Gedanken darüber machen wo sie die Infos herholen und sie können sich austoben. Wenn sie dann einen zu meinen Infos passenden Informanten gefunden haben, werden sie mit einer solchen Schlüsselinfo belohnt. Dabei muss man als SL allerdings gut improvisieren können. Ich bin immer wieder überrascht, wo man ihrer Meinung nach Infos herbekommen könnte. Manchmal werden sie dann bei seltenen Infos in die Konflikte des Informanten mit hineingezogen. ("Ich helfe euch, aber nur wenn ihr....") Das gibt schon mal den einen oder anderen Runaufhänger oder Run im Run. Geld ist ansonsten aber auch immer ein überzeugendes Argument. EDIT: Wenn du storybedingt Beinarbeit mit drinhaben musst, dann sollten sie zwischendurch das Gefühl haben, dass sie nah dran sind. Und du kannst natürlich neben Konfrontationen auch kleine Sackgassen einbauen oder absurde Situatuionen. Der erste Run des München Noir ist da z.B. in meinen Augen ein ganz gelungenes Beispiel. Allerdings kannst du solche Schnitzeljagd nicht jeden Run machen. Andre Wiesler hat mal einen Workshop über Abenteuer Gestaltung gehalten, den du als MP3 auf seiner Seite downloaden kannst.
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Toxische un Blutmagier
NeoLaRoche replied to Corn's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Einfach die nächste Niederlassung der DracoFoundation anrufen und fragen wohin zu liefern ist. Soweit es im Testament steht gilt es für jeden der Magier. Macht auch Sinn, wenn man sich Dunkis Kampf gegen die Blutmagie ansieht. Mit der Legalität des Kopfgeldes würde ich das nicht so genau nehmen. Das DIMR gehört zur DF und die besitzt meines Wissens Exteritorialität. Und da Blutmagier unf Toxiker in vielen Fällen sinlose sein werden, ist es nichtmal eine "richtige" Entführung. -
Für die astrale Wahrnehmung hättest du sie nicht kaufen brauchen. Zum Initiieren schon (oder eben Magier, Adept, Astral Sight...). Du siehst beides gleichzeitig. Das führt aber nicht zu einem Modifikator für nichtmagische Handlungen. Hin- und Herschalten ist deshalb nicht notwendig.
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Irgendwie sehe ich da gar keinen Bedarf an weiteren Regeln. Man kann über "Erfolge kaufen" verkürzen und das GB enthält auch bereits den Vorschlag für die schnelle ausgedehnte Probe. Ein wenig Würfeln sollte ja noch sein, sonst ist der Glücksfaktor raus. Zur Kampfprobe: Body und Panzerung in Modifikatoren umrechnen ist in meinen Augen das gleiche wie Erfolge kaufen. Über Erfolge kaufen kann ich als Verteidiger auch ohne Wurf sagen um wieviel ich den Schaden bzw. die Nettoerfolge reduziere. Um die Kampfprobe etwas zu verkürzen, aber trotdem den Zufall mit im Spiel zu lassen, kann man einfach festlegen, dass Ausweichen immer über Erfolge kaufen abgehandelt wird. Dann gibt es allerdings keine schönen Glitches mehr, die besonders bei Chem-Waffen interessant sind. (KO obwohl Angreifer nur 1 Erfolg.) Ausgedehnte Probe: Die Regel für die schnellen ausgedehnten Proben haben wir bei unkritischen Proben bereits seit einiger Zeit im Gebrauch. Ich stehe dem allerdings ein wenig zwiespältig gegenüber. Zum Einen verkürzt es extrem, zum Anderen kommen aber auch total absurde Ergebnisse zu stande, wenn man in dem einen Wurf den man hat schlecht würfelt. Das gilt vor allem, wenn man die vergehende Zeit darüber berechnet. (Mindesterfolge / Erfolge * Zeitintervall) Dabei muss ich allerdings sagen, dass die ausgedehnten Proben bei uns um zwei Regeln erweitert wurden. Man kann idR nur 2xSkill Würfe ablegen und man kann nur pro Wurf 2xSkill Erfolge haben. Damit ist das leidige Problem der automatischen Erfolge auf wirkliche Profis begrenzt.
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Werden Settings vernichtet?
NeoLaRoche replied to Chrisael's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Du unterstellst aber eine sehr mobile Bevölkerung, die es bei Erschaffung des Settings in der Form gar nicht gab. Insbesondere die Elfen hatten sehr strenge Einreisebeschränkungen. Und generell können auch die Konzernsklaven nicht so ohne weiteres mal ins Wochenende fahren. Falls dann doch mal Urlaub dran ist, fahren sie bitte ins Konhotel. Schließlich könnten sie sich ja absetzen. Irgendwo (ich glaube im Seattle) stand mal sinngemäß: Viele Konzernbürger kommen selten über den Stadteil in dem sie leben hinaus. Von der Stadt ganz zu schweigen. Stellt sich die Frage, ob das nun noch so Bestand hat. Wenn ich da an Aldi-Real Märkte denke, die aussehen wie ein Disney-Hochsicherheitsgefängnis oder schwer bewaffnete Transrapid, dann hat das Setting mittlerweile ein ganzes Stück von dem Ursprungssetting entfernt. Mich stören die Monarchien nicht. Ich werde sie aber auch nicht unbedingt vermissen, weil sie von den Tirs abgesehen nicht wirklich als Setting ausgebaut wurden. -
Das ist aber gar nicht die Frage gewesen. Nicht: "Was ist ohne Skill?" Denn da gelten die normalen Regeln wie bei allen Proben. Sondern, was ist ohne Attribut? Kann ja bei normalen Proben nicht vorkommen, aber wenn das Programm das Attritbut ersetzt ist, ist es bei Matrixproben möglich. Vom Fluff her ist es eindeutig. Dann schicke ich halt keinen Bot los, sondern suche selber. Das kostet erstmal zusätzliche Zeit, weil man nebenbei nicht so recht was machen kann. Nun kann es ja aber vorkommen, dass Logik+Datensuche einen größeren Würfelpool bietet, als Datensuche+Schmöker. Müsste da dann nicht zumindest noch ein Modifikator für die Suchzeit angewandt werden? Sonst ist man (bei gleichen Werten) genauso effektiv, wie ein extra zur Suche geschriebenes Programm.
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Sinn und Unsinn des SR <-> ED Crossovers
NeoLaRoche replied to Corn's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Sind das Drucke aus dem alten Fasa-Forum? Ansonsten habe ich da noch einen anderen Verdacht: Beim Weggang von SR hat man bei Fasa damals kartonweise Konzeptmaterial verschenkt. Insbesondere waren das verworfene Spinnereien, wie die Timeline weitergehen soll. Einiges davon wird sicherlich auch seinen Weg ins Netz gefunden haben. Das meiste von dem zitierten lässt sich auf jeden Fall durch momentan gültige offizielle Quellen wiederlegen. -
Hm, da habe ich oben gar nicht unterschieden. Also zur Vollständigkeit: -Spieler würfeln Wahrnehmung wenn sie was suchen/wahrnehmen wollen. -Ich würfel ihre "passive" Wahrnehmung verdeckt, also wenn sie die Probe nicht angekündigt haben. So können die Spieler nicht aus der Ankündigung: "Würfel mal Wahrnehmung" schließen, dass da was ist, was sie finden können. Darüberhinaus klimper ich zwischendurch zur Ablenkung mal sinnlos mit den Würfeln. Meine Spieler haben einige Zeit versucht aus meinen Reaktionen Vorteile für ihre Chars zu ziehen. Übertrieben gesagt nach dem Motto: "Er nimmt Würfel in die Hand, also passiert gleich was dummes." => Wahrnehmung würfeln und Waffe ziehen. Das habe ich ihnen so über etliche Fehlalarme und vorziehen von Proben aberzogen.
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Die werden bei mir grundsätzlich offen gewürfelt, wenn es gegen Chars geht. Allerdings bekommen die Spieler die Werte nicht zu sehen, damit ich über die Würfelzahl noch ein wenig feinsteuern kann, falls es für sie zu hart oder deutlich zu leicht ist. Ini würfel ich auch grundsätzlich offen. Proben die NSCs für die Chars ablegen, Wahrnehmungsproben, soziale Proben wie Einschüchterung und indirekte Zauber würfel ich verdeckt. Praktisch alle Proben bei denen die Chars das Ergebnis nicht direkt (objektiv) wahrnehmen können. Notiert wird bei mir praktisch alles, was wichtig werden kann und Spieler grundsätzlich gerne mal vergessen. Karma, erhaltenes Geld, Ini, wichtige mitgeführte Ausrüstung....
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Sinn und Unsinn des SR <-> ED Crossovers
NeoLaRoche replied to Corn's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Das kann ja auch jeder für sich feststellen und den Teil der ihm nicht gefällt ignorieren ohne dass es wesentlichen Einfluss auf das Spiel hat. Was man nicht vergessen sollte: Crossover hört sich immer nach künstlich zusammengepresst an. SR vollständig ohne "ED-Einfluss" geht nicht, da ED aus SR hervorgegangen ist. Die Harlekin-Kampagne ist älter als das ED-GB selber. -
Sinn und Unsinn des SR <-> ED Crossovers
NeoLaRoche replied to Corn's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Irgendwas muss an mir vorbeigegangen sein. Von welchen großartigen ED-Crossover-Kampagnen und Storyline in Regelbüchern die sich in den Vordergrund gedrängt haben, sprecht ihr eigentlich? Ich meine jetzt nur die offiziellen und nicht die feuchten Fantasien einiger SLs und Romanautoren. Mal abgesehen von Bug City und davon, dass der große Dunki auf mysteriöse Weise gestorben ist, gibt es doch nicht wirklich viel ED-Plot der (fast) jedem Charakter (nicht: Spieler) bekannt ist. Wer also ohne UE spielen will, kann und konnte das in meinen Augen schon immer. -Die Fede zwischen Ehran und Harlekin? Spielt im Haupt-Plot keine Rolle. Harlekin 1 halte ich dabei nichtmal verrückter als München Noir. -Harlekins Back: Der Abbruch der Brücke? Vom Plot her nur wichtig, wenn man weiß, dass der Untergang drohte. Wer in der sechsten Welt weiß das? -Fressen und Gefressen werden? Wenn da nicht noch was kommt, spielt das auch keine Rolle für den Hauptplot. Hat die Drachenzunft halt einen neues Oberhaupt. Wen außer die Drachen juckt es? Wo ist die Grenze von "Where man meets magic and machine" zum zuviel Crossover? Gehört alles wo ein Drache, Gesurgeter, Shedim oder Insektengeist mitspielt dazu? Doch wohl kaum. Das die Magie in der letzten Edition etwas unbalanced war, kann man kaum bestreiten. Das lag doch aber nicht direkt an dem Crossover. Was ist die Ursache, dass jeder zweite Spieler einen Erwachten spielen wollte? An den leicht überpowerten Regeln oder an den Kräften die einige NPCs in Romanen hatten und die Spielerchars nie bekommen konnten? Warum hat man dauernd in SR einen Magier/Geist/Drachen als Gegner? Doch häufig, weil der SL es geil findet oder einen Gegner braucht mit dem er den überpowerten Chars einheizen kann. Nicht weil im GRW drin steht: "Beachten Sie: Dies ist ein Fantasy-Rollenspiel. In jedem Abenteuer muss es deswegen ein Encounter mit einem Erwachten geben." -
@Corn: Vergiss Raalität. Sehe es einfach als fixierten Wechselkurs mit 1:1 an. Die Entscheidung wurde sicherlich so getroffen, da man ansonsten zuviele Währungen mit (sinnlosem) Umrechnen der Ausrüstungstabellen ins Spiel bekommt. SR ja keine WiSim und Währungsumrechnung mit Nachkommastellen geht im ersten Anlauf zumeist schief. Mit der Realität hat es zwar nur etwas zu tun, wenn man sie sich entsprechend hinbiegt. Der EUR schwankt nur sehr großzügig betrachtet um den Wert von 1$ und ist in den letzten 20 Jahren nur recht kurz unter der 1$ Marke geblieben. Da aber praktisch jeder fixierte Wert zum am Spieltag irgendwie "falsch" ist, ist 1:1 als Vereinfachung besser, als 1:2 oder 1:1,25.
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Warum ihr in Frage stellt, ob man ein internes Commlink upgraden kann, will mir nicht ganz in den Kopf. Gehen wird das mit Sicherheit, im Zweifelsfall durch Komplettaustausch. Aber auch ein neuer Prozz sollte nicht das Problem darstellen, da SR eh stark vereinfacht und ihn von der restlichen unabhängig behandelt. (Ein besserer Prozz bringt ja nichts, wenn der Rest des Systems nicht drauf ausgerichtet ist.) Ist halt nur ein wenig aufwendiger und durch OP teurer. Allerdings bin ich schon dafür, dass die Kosten (2000+CL)*Faktor sein sollten. Das liegt einfach an ein paar Problemen, die mir spontan einfallen, wenn ich mir so ein Commlink vorstelle. Wo nimmt es seine Energie her? Produziert es Wärme und wo lässt es diese? Wie spreche ich das Commlink an, denn Tasten habe ich ja keine und Sprachsteuerung geht auch nicht auf herkömmlichen Weg. Wie schaffe ich die Verbindung zur Bildausgabe usw. usw. Klar kann es sein, dass die 2000 EUR für ein "Schnittstellenimplantat" das abdecken sollen. Finde ich persönlich aber zu billig und insgesamt ein wenig merkwürdig, dass ich genau das CL das ich letzte Woche am Arm hatte heute im Kopf habe. Seit bzw. zur Zeit der TM Jagd setzt man sich in meinen Augen mit einem internen CL einem recht großen Risiko aus. TM erkennt der Mob ja hauptsächlich daran, dass sie kein CL offen tragen.
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Doppelte Willenskraft ,Hausregeln & andere magische Fragen
NeoLaRoche replied to Roadbuster's topic in [SR4] Magie
Eine Menge Leute, wenn es sich um Blut/toxische Geister handelt, um Shedim, um Insektengeister. Das gleiche gilt auch für die Arco: natürlich ist erstmal deren Sicherheitsdienst für den Geist zuständig. Sobald dieser aber entkommt, beginnt eine astrale Hetzjagd, für die wiederrum LS verantwortlich ist. Wenn der Geist denn erstmal aus den Barrens raus ist und ein Risiko für die zahlende Allgemeinheit darstellt? Sicher. Vorher? Die wissen wahrscheinlich nichtmal, dass da einer ist, wenn sie nicht genug Personal für umfangreiche Astralpatrouillen haben... Zudem sind toxische und Insektengeister ja auch dafür bekannt, dass sie mal just for fun einen Bummel durch die Seattler Innenstadt machen. In der Regel halten die sich eher bedeckt, weil sie nicht ausgerottet werden wollen und greifen vor allem an, falls jemand in ihre Domaine eindringt. So häufig sind diese Zwischenfälle also wohl eher nicht. Und falls sich dann mal wieder ein Insektenstock nach Seattle verirrt haben sollte, ist das kaum noch LSs Problem. Nicht im Astralraum ... ausgenommen natürlich, daß man auch im Astralraum markante Gebäude die die Arko oder die Seattle Needle (oder den Eifelturm etc) erkennen kann. Was nicht? Keine Exter oder nicht markiert? Ich würde sagen, sowohl, als auch. Exter ist im Realraum ohne eindeutige Markierung nicht viel wert, warum sollte es im Astralen anders sein. Sonst haben Kons andauernd irgendwelche Eindringlingsalarme, durch Leute die sich nur verflogen haben. Und ab und an mal einen toten Astralreisenden, weil der Elementar den Auftrag jeden Eindringling an der Flucht zu hindern, allzu wörtlich genommen hat? Da glaube ich aber schon, dass die sich ganz schnell Gedanken über Grenzmarkierungen machen. Darüberhinaus benötigen Geister auch wie auch immer geartete Orientierungsmerkmale, sonst wissen sie schwerlich wo ihr zu bewachendes Gebiet endet. Im Prinzip braucht man ja auch nur irgendwas lebendes, dass symbolisiert: "Ab hier nicht weiter!" z.B. Hecken oder Baumreihen, eventuell noch in bestimmten Mustern, durch verschiedene Arten, die auch verschiedene Auren haben. Einen Watcher, der an der Ecke steht und auf den Grenzübergang hinweist und auch gleich noch die aktuellen Sonderangebote kennt. Oder sonstwas, dass auffällt. Wüsste nicht, was daran so schwer sein soll. -
Doppelte Willenskraft ,Hausregeln & andere magische Fragen
NeoLaRoche replied to Roadbuster's topic in [SR4] Magie
Und da haben wir den Punkt, an dem du nicht konsequent weiter einschränkst. Du berechnest zwar die LS-Magier aus dem gesamten Magierpool, aber du schränkst das Stadtgebiet und damit die Bevölkerung nicht ein. Magischer Zwischenfall in den Barrens? Wen interessierts. Fesselloser Geist in der Archologie? Nicht meine Aufgabe, soll sich doch erstmal Renraku/Aztech drum kümmern.... Seattle ist ein riesiger Käse. Massenhaft Löcher der Exteritorialität um die sich ein LS-Magier nicht kümmern muss. Das sollte übrigens auch die Orientierung im Astralraum deutlích erleichtern, da die Exter-Grenzen sicherlich an einigen Stellen markiert sind. -
Die Länder der Verheissung
NeoLaRoche replied to Lomax's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Das weiß ich und so war es von mir auch nicht gemeint. Die einzige richtige SR4 Quelle ist das Schattenstädte und in dem werden zwei Anspielungen gemacht: "Neue Regierung nicht stabil" und "alles nur ein Ablenkungsmanöver um die Massen zu beruhigen". Eben ein typischer Schwebezustand, wie man ihn sehr oft in SR findet. Vielleicht wird irgendwann erklärt, was weiter passiert ist. Vielleicht auch nicht. Was ich meinte: Was jetzt aus diesem Vakuum rauskommt, liegt jetzt nicht mehr bei denen, die diesen Prozess angebrochen haben (Fanpro und Rob Boyle), sondern bei bei Peter Taylor und Catalyst. Wenn Taylor die Matrix 2.0 nicht gefallen würde, hätte er kaum eine Möglichkeit sie abzuschaffen. Wenn er aber ein neues Tir haben möchte...Da ist praktisch alles offen. -
Die Länder der Verheissung
NeoLaRoche replied to Lomax's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Soweit ich weiß, ist das zwar richtig. Das betrifft ja aber nicht die Frage, warum in der Vergangenheit die Anti-Konzern Politik knapp 60 Jahre erduldet wurde. Dazu würde ich besonders aufgrund der knappen Quellen diese Entwicklung (noch) nicht zu hoch aufhängen. Mittlerweile haben wir sowohl einen neuen Lizenznehmer, als auch einen neuen Line-Developer.