
NeoLaRoche
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Ja, nur dummerweise entdeckt ein Geist auf Patrouille grundsätzlich jedes Mal die gleichen Lebewesen. Das mit den Lebewesen sollte man natürlich nicht so genau nehmen, solange man nicht in steriler Umgebung ist, aber es wäre für offenes Gelände doch schon nervig, wenn der Geist alle 5 Minuten den gleichen Vogel meldet. Da müsste man dann noch mit zusätzlichen Anweisungen Abhilfe schaffen. Detect Magic spürt übrigens keine erwachten Chars auf. Wenn ich mir extended masking und die Beschreibung der detection spells so durchlese, dann würde ich dazu tendieren die Maskierung mit zur Force zu addieren. Ansonsten hilft halt nur Fokus abschalten. Ist eh besser beim Reinschleichen.
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Das mit den 12 ist ein Tippfehler, der in der Errata korrigiert wurde. Warum das mit der Woche/Stunde dabei übersehen wurde.... Ich denke der Wert im Text, also die Stunde sollte das Richtige sein. Bislang war es bei Widersprüchen zumindest so, dass der T ext der Tabelle vorgeht. Darüberhinaus erscheint mir der Aufwand Bug adden / finden mit 1:4 schon in Ordnung. Würde das Wochenintervall gelten, dann würde das Entfernen des Bugs 28 mal so lange dauern, wie das Einfügen. Das erscheint mir ein wenig viel.
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Zunächst einmal ist es haareraufend, dass Gleiches nicht gleich behandelt wird. Bei Attributen steigert man ausdrücklich immer das natürliche Attribut, wobei dort die Auswirkungen in den Karmakosten ungleich höher wären, würde man das Improved steigern. Nach der Errata liefert die Kraft leider eine Verbesserung des Skills. (der erste Absatz mit Zusatzwürfel wurde ersetzt) Jedoch ist an dieser Stelle offensichtlich nicht weit genug nachgedacht worden, denn es eröffnet Abitragemöglichkeiten (Punktefuchserei) bei der Charaktererstellung und Steigerung, die absolut keinen Sinn machen. In Zahlen: Startchar mit Fertigkeit: 1 Magie: 3 verbessert sich nun auf Magie 6 und Fertigkeit 6(9). In den Magie 6 sind auch andere Kräfte enthalten. Die Reihenfolge der Kräfte ist hier ohne Belang, weil einzig ein Kostenvergleich auf Vorher/Nachher-Basis erfolgt. Kosten Magie: 75 Karma (3 Improved Ab. enthalten) Fertigkeit: Szenario 1: 1 =>2 = 4 Karma 2=>3 = 6 Karma 3 =>4 = 8 Karma 4 =>5 = 10 Karma 5 =>6 = 12 Karma 6 =>9 = Magie (Kosten s. oben) Gesamt: 40 Fertigkeiten-Karma + 75 Magie-Karma = 115 Karma Szenario 2: 1 =>2 = 4 Karma 2=>3 = Magie 3 =>4 = 8 Karma 4 =>5 = 10 Karma 5 =>6 = Magie 6 =>7 = 14 Karma 7 =>8 = 16 Karma 8 =>9 = Magie Gesamt: 52 Fertigkeiten-Karma + 75 Magie-Karma = 127 Karma Wir haben jetzt zwei identische Adepten die unterschiedlich teuer in der Steigerung waren, abhängig davon welche Technik man zuerst angewandt hat. Wo ist der Sinn des Ganzen? Das es optimal ist die Kräfte (oder Cyberware) erst am Schluss zu nehmen, kann doch nicht im Sinne eines abwechslungsreichen Spiels sein. Darüberhinaus greifen Balancing-Argumente nicht, weil das läuft über den Cap mit dem 1,5fachen des Basis-Skills.
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Wenn ich dich richtig verstehe, dann willst du die SIN einer zufälligen Person kopieren und dich entsprechend verkleiden. Das ist zwar auf den ersten Blick leicht machbar, bringt aber ein paar Probleme mit sich. Du hast z.B. zwar über die SIN Zugriff auf die Konten einer Person, kannst aber wegen zusätzlicher Authorisierung (Passwort, Fingerabdruck, Retina, DNA) nichts überweisen oder abheben. Das heißt deine Zahlungen passen nicht in das Schema des SIN-Eigentümers und führen im schlechtesten Fall zu dir. Zudem bist du praktisch zur gleichen Zeit an zwei Orten und hinterlässt somit eine Datenspur auf den Namen des Opfers, die früher oder später auffällt, soweit du den eigentlichen SIN-Inhaber nicht auslöscht. Und das ist ja auch so nicht unproblematisch.
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Ein Glück. Das war auch echt ein Fall von geistiger Autorenverwirrung. Das Streichen des Satzes kann man wohl getrost als Beleg dafür nehmen, dass zum Steigern das Base-Rating gilt. File closed. Ähm, gibt es mittlerweile eine inoffizielle SR4A Errata? Hab gestern extra bei einem Freund nochmal nachgesehen, der Satz ist in dem aktuellen pdf definitiv nicht gestrichen. Nach wie vor zählt die modifizierte Skillstufe für die Kostenberechnung.
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Ein Glück. Das war auch echt ein Fall von geistiger Autorenverwirrung. Das Streichen des Satzes kann man wohl getrost als Beleg dafür nehmen, dass zum Steigern das Base-Rating gilt. File closed.
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Nein, nicht in den FAQ, sondern in der Errata. Aber ansonsten erinnerst du dich richtig. Daher wirst du wohl das Base Rating steigern und nicht das modified Rating. Abgesehen davon wäre es mMn total bescheuert, wenn man das modified Rating bezahlen müsste. Ich finde es auch vollkommen unlogisch das modified rating zu steigern. Jedoch lassen deine Zitate für mich nicht zwingend den Schluss zu, dass es nicht so ist. Aufgabe an alle SR4A-Jünger: Bummelig um S.63+ rum müsste es einen Absatz für die Skill-Ratings geben. Was steht da aktuell? Alt:
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Kann man Akrobatik auf Ausweichen spezialisieren? Geht das/würdet ihr das zulassen? Ob man es kann, hängt davon ab, welches "Ausweichen" du meinst. Es besteht ja nun doch schon ein Unterschied zwischen dem normalen Ausweichen und dem akrobatischen Ausweichen. Wenn du Akrobatik spezialisierst auf Ausweichen, dann bleibt das akrobatisches Ausweichen. Leider ist die regeltechnische Differenzierung zwischen den beiden Arten ja sehr fluffig. Deshalb würde ich es im Zweifelsfall eher nicht bzw. nur unter Einschränkungen zulassen, um Punkteschinderei zu vermeiden. Kann man bei der Charaktererschaffung eine Fertigkeitsgruppe steigern, und dann ein oder zwei Talente daraus weitersteigern? Ja, das geht. Hängt aber in der Regel vom Spielleiter ab. Offiziell wird davon abgeraten, weil man sich so zusätzliche Punkte ergattern kann.
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Bei mir ist es so, dass du es vom Prinzip her von der ersten Initiation an kannst. Allerdings brauchst du halt eine Gruppe und die muss dann eben erst gefunden und von deiner Loyalität überzeugt werden (oder am Start als Connection da sein).
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Sorry, habe vergessen bei den Handicaps zu teilen.
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Happy Birtghday Call. Hier komme ja Phantasien ans Licht. Obwohl, hm, japanische Schulmädchen *maldrübernachdenk* Insgesamt finde ich das Setting gut. Und wenn es Spaß gemacht hat, hast du ja auch den richtigen Nerv getroffen. Ich glaube das Setting werde ich in näherer Zukunft auch mal ausprobieren, wo meine Runner bald soweit sind, dass man sie aus der ADL raulassen kann. Was ich wahrscheinlich anders machen würde: Das mit der Manablase kommt mir auch ein wenig künstlich vor. Das sind zuviele Zufälle an einem Ort: Die Runner sind da, eine der wenigen Städte in einer Blase, gerade da bricht eine Epedemie aus, als die Runner da sind... Ich fände es cooler, wenn die Abgeschiedenheit stärker mit der Epedemie zusammenpassen würde. Vielleicht ein Tanklastwagenfahrer, der den Pfeiler besagter Brücke rammt, weil er von dem ersten Zombie gebissen wurde. Oder der Zombiechef lässt als erstes die Brücke abreißen und Boote versenken, damit das Essen nicht wegläuft... Obwohl das zugegeben schon ein kluger Zombie sein muss. Wie ist denn das mit dem Militär gemeint? Das setzt die Chars natürlich nochmal zusätzlich unter Druck. Allerdings bei einer Blase, wo eh nur einmal im Jahr was raus kann, finde ich gerade in Afrika ein Militäreinsatz ein wenig überpowert. Bei einer abgelegenen Stadt muss das ja auch erstmal bis in die Regierung vordringen. Soll es das Militär der Forschungseinrichtung sein? Wäre dann nicht eine andere Säuberung klug gewesen? 50.000 Einwohner ist ja nicht so klein, als dass man nicht einem anderen die Schuld in die Schuhe schieben kann.
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Das habe ich mir auch so gedacht. An sich finde ich ein wenig Magie zur Kampfunterstützung ja ganz reizend, hätte es allerdings anders mit den Sprüchen kombiniert. (z.B. statt einen Ware Booster, den Spruch dazu) Zwei Punkte sind mir spontan aufgefallen: 1. Wenn der nach RAW erstellt sein soll, dann hast du ein Problem mit den Gaben/Handicaps, weil du die 35 Punkte deutlich überschreitest. 2. Ich habe es nur überschlagen, aber du müsstest noch eine Menge Geld und/oder Punkte überhaben. Warum drehst du es nicht so, dass deine Magie zumindest auf drei kommt?
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Ich finde nicht, dass die Regel "Aktuelles Regelwek gilt" hier anwendbar ist. Die Regeln des RC gelten ja grundsätzlich für SCs. Die Erstellung von NSCs kann, muss aber nicht nach den Charaktererstellungsregeln ablaufen. Ich würde es davon abhängig machen, wonach du andere (wichtige) NSCs erstellst. Wenn du da die Charaktererstellungsregeln mit ihren Einschränkungen (400BP, keine Beta-/Deltaware usw.) nutzt, dann solltest du der Fairness halber die Regeln für SCs aus dem RC nutzen. Ob das für den Stand und Fortschritt deiner Gruppe sinnig ist, musst du bemessen. Ist ja sinnlos danach zu verfahren, wenn der Initiat 4 den "knuffigen Geist" spontan an sich binden möchte.
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Jo, aber das merkt man auch recht schnell, wenn man den entsprechenden Regelabschnitt liest und ich will hier keinen Regelersatz posten. Zudem ist es bei HMHVV kaum relevant, weil schon die ersten 10 Proben für die meisten Runner ein unüberwindliches Hindernis darstellen. Ob man dann noch eine 11 Probe hat bis man ein Ghul wird, ist eigentlich egal. Was das Edge angeht: Es bleibt ja jedem SL weitgehend überlassen, wann er das Edge auffüllt. Was ich ausdrücken wollte ist, dass ich nicht auf die Idee käme das Edge aufzufüllen, nur weil der Char krank ist. Edge sollte verdient sein und nicht dazu herhalten eine vermurkste Regel zu kitten. Hey, sorry. Das mag eine Überinterpretation sein, aber es ist nicht meine, denn ich habe gar nichts interpretiert. Die RAW sind da eigentlich sehr eindeutig. Allerdings müsste das Ganze in seiner Gesamtheit überarbeitet werden, weil es so zu heftig ist. Eigentlich reicht es schon den Vektor von Kotakt auf Injektion zu ändern oder den Kontaktvektor neu zu regeln. Was du da auflistest ist vom Prinzip her der Injektionsvektor und wäre auch sinnig für eine Überarbeitung des HMHVV, aber es sind nicht die geschriebenen SR-Regeln. Denn:
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Du musst ja aber gar nicht erst verletzt werden, weil es ein Kontaktvektor ist. Reicht auch, wenn der Ghoul dich lecker findet und dich ableckt. Das Nierensieb funktioniert natürlich auch, gehört aber auch zur Kategorie "Vorsorge". Wenn du erstmal infiziert bist, wirst du dir kaum auf die Schnelle ein Nierensieb einbauen lassen. Bei den O-Zellen bin ich mir nicht sicher und tendiere eher dazu, dass sie nicht wirken, denn sie basieren auf dem Prinzip einer Immunisierung und die ist wie oben zitíert nicht möglich. Ist ja sicherlich auch zwanghaft gewollt.
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Das es mindestens 10 Proben sind, ist denke ich klar. Mindesprobenanzahl ist nur so ein dummes, langes Wort... Klar soll eine Infektion anspruchsvoll sein, aber man kann, wenn ich das richtig verstanden habe, eine Umwandlung nur vermeiden, wenn man die 10 Mindestproben und danach die modifizierte Kraft abgewürfelt hat, bevor man 1,0 Essenz verloren hat. Das ist aber insgesamt mehr als unwahrscheinlich, denn für die meisten Dinge die helfen können, ist es nach der Infektion schon zu spät. Medikamente bringen gegen HMHVV nichts. Nur der cure deseases spell, Zwerg sein, die praktisch identische Quality, Pathogenabwehr und eine chemisch versiegelte Verpackung bringen Boni. Das einzige was einem dann also wenn man erstmal infiziert ist den Arsch retten kann, ist Magie und Edge. Aber Edge kommt auch nicht täglich wieder.
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Ich hoffe das wird noch erratiert, denn wir haben gestern bemerkt, dass eine richtige Heilung praktisch unmöglich ist. Nach den Krankheitsregeln im BT heißt Kraft 8, dass du 10 Proben gegen 8+Restkraft ablegen musst. Siehe entsprechendes Beispiel im BT. Beispiel: 1. Probe: 3 Erfolge => MW 8, gesenkt auf Kraft 5 2. Probe: 5 Erfolge => MW 8+5; gesenkt auf Kraft 8 .... Bei jeder der zehn Proben, bei denen du die Kraft nicht auf 0 senkst, verlierst du 0,1 Essenz. Da muss irgendwie der Wurm drinstecken, denn so wirst du praktisch immer zum Ghoul, weil man soviele Erfolge einfach nicht haben kann.
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Ist jetzt nur eine Vermutung meinerseits. Nicht vor dem neuen Grundregelwerk und wahrscheinlich nicht vor einer neuen Auflage der US-Bücher, weil die da drüben dann die neue Errata rausbringen. Die Pegasusbücher sind ja von einigen Tippfehlern auf dem Stand der aktuellen US-Errata. Für das bisschen was bislang bei den deutschen Büchern aufgefallen ist, lohnt sich eine Errata wohl noch nicht.
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Habe ich auch schon gesehen wollte es aber nicht mehr schreiben, weil es ja um den Drake gehen soll. Und der braucht es ja nicht. Klarstellung war vielmehr ob Restricted auch das Beta/Delta Verbot aushebelt, was es meiner Meinung nach nicht macht.
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Also ich lese aus der Gabe, dass das Verfügbarkeitscap für einen Gegenstand bis 20 gilt. Wenn du dich jetzt aber auf den Fluffausdruck "restricted gear" beziehst, dann kann man das natürlich auch so sehen, dass alle bei der Erstellung "verbotenen" Items darunter fallen. Wenn man sie aber nicht bezahlen kann, bleibt es halt eh ein theoretisches Problem. Den 10-fachen Preis der interessanten Cyberware kann man sich eh nicht leisten (nichtmal das MbW 1 in Delta, dass man als Standard normal bekommen kann). Vielleicht gibt es ja mal irgendwann eine Klarstellung.
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Kann nicht passieren, weil in dem Abschnitt für die Charaktererstellung bereits geregelt ist, dass nur Standard- und Alphaware bei der Erstellung verfügbar ist. Sonst wäre ja auch Deltaware mit einer Verfügbarkeit bis 12 ohne RG verfügbar, wie z.B. das MbW Stufe 1 in Delta. Ich fasse Ware mit unter Gear, weil einerseits das schöne englische Kapitel im GRW zum einen "Street Gear" heißt in dem auch die Cyberware ist und andererseits, worum handelt es sich schon? Ware mit Verfügbarkeit zwischen 12 und 20 ist nicht viel abseits der Cyberwaffen und Modis für Gliedmaßen Und das was es an mächtiger Ware gibt (MbW2; Hyperschilddrüse) ist zumeist so teuer, dass meine Spieler es im Spiel kaum zu Gesicht bekommen würden.
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Hab ich irgendwo überlesen, daß Alphaware die Verfügbarkeit erhöht? In der Tabelle steht nichts. Hast du recht mit. Sorry, war bei einer Hausregel hängen geblieben. Restricted Gear würde ich schon auch auf Cyberware beziehen. Sonst kommt noch ein findiger Spieler und sagt, dass er sich das Teil kauft aber nicht einbaut (=> Gegenstand) um es dann in der Spielzeit implantieren zu lassen.
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*Schlag* Ein Poweradept der anständiges RP verlangt also? Ich würde ihm als ehemaliges Versuchtierchen noch ein soziales Flaw verpassen. Das Charisma ist aufgrund der Modis ja durchschnittlich, aber als von der Umwelt isoliert aufgewachsener Klon und zudem junger Vampir wird der auf seine Umgebung und besonders Menschen nicht sehr sozial reagieren. Zum einen ist es Nahrung für ihn, zum anderen sind es Folterknechte, auch wenn er davon wahrscheinlich wegen der Amnesie nicht mehr soviel weiß.
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Ich komme auf folgende Zahlen: GP: Rasse: 45 Attribute: 170 Edge: 20 Skills: 116 K/L-Skills: 1 (die Spezialisierung Geschichte) Qualities: 5 Ressourcen: 19 Connections: 14 Gesamt: 390 GP Karma (alt): Rasse: 45 Attribute: 156 Edge: 15 Skills: 126 K/L-Skills: 43 Qualities: 10 Ressourcen: 38 Connection: 28 Gesamt: 445 Das neue Karma habe ich jetzt nicht im Kopf, weil wir eh nach ganz anderen Regeln erstellen (Becks-System). Aber da musst du ja nur ein paar Werte tauschen. Insgesamt ist mir aber auch bereits aufgefallen, dass das GP Sysem deutlich schwächere Ergebnisse liefert, solange man mit den Skills relativ niedrig bleibt. Liegt denke ich daran, dass das GP-System die Kosten linear berechnet, während es beim Karma nicht linear ist. Irgendwo bei Stufe drei herum ist der Schnittpunkt, ab dem das Karmasystem relativ gesehen teurer wird, bei den Attributen ist das nach dem alten System sogar noch später. Du hast da übrigens noch einen Patzer drin. Deine Booster können keine alpha-ware sein, sonst sind die über Verfügbarkeit 12 und du brauchst restricted gear. Das lohnt sich für die wohl nicht.
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Unabhängig davon, ob sich die Erfolge der Proben nun aufsummieren oder nicht, gilt nach RAW auf jeden Fall, dass jeder Erfolg der Probe 2 Meter für die Distanz der KR geben. (GRW S. 118) Das bedeutet, wenn ich in einem ID 5 Erfolge würfel, laufe ich nicht in diesem ID 10 Meter mehr, sondern in der ganzen KR. Damit ist der Effekt des Sprintens schon stark abgemindert.