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Judge Gill

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Everything posted by Judge Gill

  1. Das sind für mich zunächst einmal Sachen, die gerade einen reiz am Rollenspiel ausmachen. Von daher nicht negativ, sondern sogar positiv zu sehen. Wenn spielinterner Humor entsteht (im gegensatz zu dämlichen "Off-Character"-Sprüchen, die mindestens dem Spielleiter irgendwann die Laune verderben) ist das für alle sehr angenehm. Und wenn Nebensachen so lang zu werden drohen, dass sie den Plot nicht mehr bereichern, sondern verdrängen, muss der Spielleiter entsprechend eingreifen (ich habe das dann sinngemä? so gemacht: "das Gespräch geht noch ca. 45 Minuten so weiter, bis *würfel, würfel* du deinen Willen tatsächlich durchsetzen kannst / abblitzt"). Letztlich wird auch nicht jedes Szenario-Gespräch in jedem Detail durchgeackert, sondern gegebenenfalls auf das ergebnis reduziert ("Ich ruf ein Taxi und lasse mich zu Dr. Dolittle fahren." "Du bist da. Was willst du jetzt machen?") Lange Rede kurzer Sinn: die Interaktion mit NSCs gehört sowieso unbedingt zum Rollenspiel, dann auch unbedingt die "ich-spiele-meinen-Character-aus"-Interaktion. (innerhalb der Grenzen, die für die betreffende Spielrunde sinnvoll sind. Das ist bestimmt überall in Facette unterschiedlich, aber irgendwann ist es überall genug) meint Heiko
  2. wobei das ja dann auch wieder als Fälschung entlarvt wurde und nicht sehr viel über die Zeit an sich hergab. Aber Bücher zum Ripper allgemein geben natürlich zu der Thematik einiges her, das stimmt schon.
  3. Das Problem, wenn es denn überhaupt eines gibt, sehe ich in der Konstellation, dass ein Charakter der Cehf der anderen Charaktere ist. insofern haben die anderen kaum die Möglichkeit, rollengerecht zu intervenieren, wenn "der Chef" sich auslebt. Bei Gleichrangigkeit könnte man schon mal einen gewinnbaren Streit vom Zaun brechen (inter-charakterlich). "Gary, halt die Schnauze. So wird das nichts. Lass mich mal machen!" Ich habe es in meinen Spielrunden weitgehend vermieden, diese Konstellation zu haben. Weil a) der Chef die anderen herumkommandieren könnte die anderen sich zurücklehnen und u Befehlsempfängern werden könnten. Na klar, in einer idealen Welt würde dergleichen nie vorkommen, aber in dieser Welt soll es so etwas schon gegeben haben... Lustig könnte es allerdings sein, wenn einer der Charaktere der Chef von gary wäre und damit interaktiver Spass aufkommen könnte, anstatt dass die anderen Spieler alle Zuschauer werden. Das ist mir eben dazu eingefallen. Gru? Heiko
  4. Hallo, ich habe es mal geleitet, das ist allerdings Jahre her. Ich kann mich noch daran erinnern, dass ich zusammenhangsbedingt den Ausgangspunkt nach Fiume verlegte (Norditalien/Jugoslavien, weil da die Charaktere "residierten"). Ab Plymouth war es dann wie im Abenteuer selbst. Das Highlight war Clovelly, wobei ich einerseits mit Fotos aus einem Urlaub vor ort auwartete, andererseits bereits Jahre zuvor ein anderes Aebnteuer dort (teilweise9 handelte. Das habe ich als sehr atmosphärisch angenehm in Erinnerung. Die Insel war ebenfalls unerwartet spannend, weil es nur 2 Spieler gab und diese sich entsprechend unwohl fühlten (Stichwort Hunde). Dartmoor selbst floppte dann total, weil die Charaktere keine bedenken dagegen hatten, dem Bösewicht die Artefakte auszuhändigen. Das typische Finale entfiel dadurch. Zur "Belohnung" wurden die beiden später in Fiume von "etwas" heingesucht und für einige Monate in die Anstalt verbannt. Der Bösewicht hatte logischerweise später einen erneuten Auftritt (und war entsprechend mächtig). Aber wie egsagt, das ist alles lange her und durch die "ist-doch-nicht-schlimm" Haltung der Charaktere in Dartmoor auch ohne Höhepunkt gewesen... Das soll dir das Abenteeur aber in keiner Weise vermiesen! Viele Grü?e Heiko
  5. das erinnert mich natürlich an das Fantasy RPG mit dem unschlagbaren Namen: HARN MASTER (frei übersetzt in unserer Runde mit "Urin-Leiter") ulkiger Name, aber eine schöne Spielwelt.
  6. Das wei? ich nicht genau. Zumindest kann man ja nochmal seinen Senf dazugeben, ggf. jemand auf einen früheren Thread verweisen, oder so. Jedenfalls würde ich sehr unterscheiden zwischen Mythosgottheiten und Mythoswesen. Bei den gottheiten kann gern das unerklärliche nihilistische allumfassen unverständliche unerklärliche als Nicht-erklärbar-Motivation stehen bleiben, aber "andere Rassen" haben doch schon recht erklärbare Motive und Gedankengänge. Oder nicht? Deep Ones z. B. paaren sich mit Sterblichen und die Hybriden wirken relativ "menschlich". Sie sind unsterblich und sollten daher nicht wie doofe Orks in jedes Gemetzel reinrennen. Mi-Go erfreuen sich am Bergbau und erzählen sich dabei bestimmt den einen oder anderen Mineralien-Witz. Es ergibt sich im Spiel aber vermutlich selten, dass Charaktere die gelegnheit bekommen, derartige Ereignisse "von nahem zu erleben". Von daher kann der Spielleiter eigentlich machen, was er will. Ich würde die "fremden Rassen" nur nicht zu sehr vermenschlichen, sondern in der Andersartigkeit entweder Möglichkeiten für Schrecken, Irritation oder Humor suchen. Dafür sind z.B. Ghoule gut geeignet. meint Heiko
  7. Ich leite ja auch schon seit der Zeit, als die Erde noch jung war und insofern ist die Existenz des mythos keine ?berraschung mehr für die Spieler. Und für Charaktere, die länger leben, eben auch nicht. Als Abwechselungsfaktor habe ich andere Settings (WK 2, James Bond usw. ) ins Spiel gebracht, daneben Bezüge zu echten und / oder literarischen Ereignissen, auch ein wenig "Soap" und auch mal Humor. Immer Gruseln wäre auf Dauer auch langweilig. Und wenn nach diversen "anderen" Abenteuern (wir haben gerade die ausgehenden 60er Jahre erreicht, in denen es zu einem Gro?teil um James-Bond-artige Handlung, Kennedy, Vietnam, Drogen und Putschversuche ging) direkt hintereinander "Das Geheimnis von knossos" und "Die Farbe der Furcht" kamen und Todesopfer forderten, war das für die Spieler äu?erst erschreckend. Und zwar auch dewegen, weil Charaktere, die an anderer Stelle die Weltumsturzpläne eines Dr. No, Goldfinger oder Max Zorin zum scheitern brachten, durch vergleichsweise profane - übernatürliche - Dinge umkommen können. Sehr ruhrend: gestern wurde im ersten Teil des Abends die Trauerfeier des Todesopfers von Knossos gespielt und neben den SCs haben eine Reihe von NSCs Lobreden auf den Verschiednene gahalten. Das gab auch Anla? zu Heiterkeit, als einige Pannen vergangener Abenteuer "aufgewärmt" wurden. Und als dann im zweiten Teil des Abends eine anscheinend völlig harmlose "Kennenlern"-Fahrt mit dem neuen SC des Spielers zu einer Todesfalle wurde, waren alle überrascht. erst recht, als zwei von ihnen ins gras bissen. Und die sehr stilvolle Verarbeitung durch eine ?berlebende war dann wieder sehr zu Herzen gehend (stille Trauer für toten kameraden 1: dessen Surfbrett im Pazifik aufs Meer aussetzen, darauf seine leere Kleidung und ein Cocktailglas) (stille trauer für toten Kameraden 2: dessen geheimen Fluchtpunkt in Mexiko - Hacienda - niederbrennen) gerade durch ungewohnte handlungselemente bleibt der Spielspa? erhalten. Das würde er nicht durch jahrzentlelangen Nihilismus. Damit ist man schnell durch.
  8. Warum? gerade das Original ist doch stellenweise sehr satirisch und heiter. Zwischen den melancholischen, ausweglosen und destruktiven Passagen. So besonders viel Humor habe ich in dem remake alledings auch gar nicht wahrgenommen.
  9. SPOILER - ohne Ende _ Gefahr Ich fand Kill Bill Vol. 2 zwar gut (wenn auch nicht so gut wie Kill Bill Vol. 1), aber es nahm mich dann doch sehr mit, was für Auswirkung es haben kann, blo? weil mal wer überreagiert. - hätte die Braut nicht statt wegzurennen einfach sagen können "He, bin ja auch schwanger" (immerhin hatte die Farbige ja auch ein Kind bekommen)????? - hätte Bill sie nicht in der Kirche das Zeug fragen können, was er am Ende fragte, EHE das massaker stattfand? DANN wäre die liebenswerte Gogo noch am Leben und irgendwann volljährig geworden UND das Kind der Braut müsste jetzt nicht ohne vater aufwachsen (was mich am meisten ärgert!) Das ist meine Hauptkrititk. Alles andere verbalsst dagegen. Aber die Kritik zielt natürlich nicht gegen Tarantino, sondern gegen die Protagonisten, die sich alle nicht immer ganz anständig verhalten meint Heiko
  10. So, nun habe ich den Film auch endlich gesehen und war auch sehr erfreut. Das tragische Ende meiner Identifikationsfigur eingeschlossen (der Mann, der noch ein wenig den schönen Sonnenaufgang genie?en wollte).
  11. In der Geschichte erwähnt der Erzähler am Anfang, dass eine "Starkweather-Moore-Expedition" geplant sei (und er wohl hauptsächlich deswegen sein Schweigen bricht). Das Abenteuer von Chaosium beschreibt Beginn, Ablauf und Ende dieser Expedition. Gru? Heiko
  12. bei mir war es ein (Beruf:) Tennisspieler. Konnte nicht mit Schusswaffen umgehen, aber mit vielen "Knüppeln". Hat oft und lange funktioniert.
  13. In meiner einen Spielrunde sind Handfeuerwaffen quasi Standard. Die Berufe sind entsprechend (derzeit Agenten, es waren einige James-Bondige-Abenteuer, DG, etc.). Begründung der pieler-Verteranen: wenn wir auch gegend as Grauen an sich nichts damit ausrichten können, haben wir zumindest etwas in der hand gegen die menschlichen Kulte und nichtmenschlichen Völker (Tiefe wesen etc.). Was zumindest bei vielen chaosiumabenteuern nicht von der Hand weisen ist. Diese Runde spielt i.d.R. in den USA (z. Zt. 60er Jahre). Die andere Runde spielt in deutschland 20er und hat deutlich weniger Neigung, Waffen bei sich zu führen. (wegen der hier schon erwähnten Waffengesetze). Das Grundproblem ist m. E., dass Chaosium seit jeher betonte, CoC sei nicht "waffennutzend" zu spielen, dann aber fast nur Abenteuer veröffentlichte, in denen Charaktere eben doch gerade mit Waffen weit kommen konnten / mussten. meint zwischendurch Heiko
  14. Nur ein paar Gedanken: Schriftart: Kursiv für die Fertigkeitenwürfe sehe ich als sinnvoll an, weil dadurch jedem klar ist, was gemeint ist. Bei Namen stellt sich die Frage: - überhaupt hervorheben? (dafür sprechen sich hier zumindest mehrere Leute aus) - Personennamen, oder auch Orte, Gebäude usw.? - bei Personen: aber wen? Man kann sich ja mal Häupter des Schreckens vornehmen und durchblättern. Da kommen sehr viele Hauptpersonen vor, und noch mehr Nebenpersonen. Wer sollte da alles hervorgehoben werden? Jeder Name, nur die als NSCs beschriebenen Personen? Oder noch weniger? - nur einmal, oder jedesmal ? (das kann einen enormen Unterschied machen und wirklich "unschön" aussehen, wenn die betreffenden Namen jedesmal fettgedruckt sind). Andererseits - was nützt das einmalige Fettdrucken dem Spielleiter, wenn er eine bestimmte Passage mit der Person sucht? Für mich wäre daher wichtig, genauer zu erfahren, was sich die Leute, die Fettdruck mögen (ich zähle mich selbst auch dazu) tatsächlich a l l e s fett gedruckt haben möchten. Zusammenfassung: sehe ich als entbehrlich an, solange das Abenteuer kurz ist, ansonsten bei längeren Werken sinnvoll, siehe Umsetzung in Siegfriedslust. Sehr hilfreich finde ich Zeitlinien, sofern sie in dem Abenteuer einen Sinn machen (das ist ja nicht immer so). Da ein Spielleiter keinen Roman erwartet (jedenfalls nicht sollte) an dessen Ende er erstaunt sagt: "Ach so ist das!", sondern ein gut aufgebautes Abenteuer, das er leiten möchte, kann eine Zusammenfassung am Anfang eigentlich nicht stören... Dabei fällt mir ein: was ich selbst als Spielleiter als "zuviel Text mit zuwenig Output" empfand, waren gelegentlich auftauchende kurzgeschichtenhafte einleitende Texte, die ausschlie?lich dem Spielleiter zur kenntnis kommen und für das Spiel keine Bedeutung hatten (der spielrelevante Text hätte m. E. kürzer formuliert werden können). Wie wird das wohl allgemein gesehen? Bilder & NSC-Beschreibungen: ich persönlich mag es lieber, wenn die Personenbeschreibungen im Text dort auftauchen, wo die Personen erscheinen. Andre mögen es lieber, wenn sie am Ende zusammengestellt sind. Gibt es dazu eine Mehrheitsmeinung? (die Bilder könnten bei der von mir bevorzugten Variante ja trotzdem auf einer Extraseite zusammengestellt werden). es grü?t Heiko
  15. Realitätsbezüge finde ich in der Regel nett, verwendete sie bisher auch durch Einstreuung realer Ereignisse in laufende Abenteuer. --> warum fahren die Charaktere nach Paris? Weltausstellung! --> warum dies oder jenes? Fussballendspiel, Naturkatastrophe, politischer Umsturz... das sind dann aber immer Sachen gewesen, die ich in Kaufabenteuer integriert habe, die also noch gar nicht Bestandteil davon waren. Wenn es Bestandteile von Abenteuern waren, kam es zu einigen Kuriositäten im Vergleich zur Echtzeit (und zwar, weil ich ein bestimmtes Abenteuer leiten wollte, die Charaktere sich aber nicht ind er richtigen "Zeit" aufhielten). So gab es bereits 1915 eine Zeppelin-Transatlantik-Linie, die Besetzung durch die Franzosen (Siegfriedslust) war auch 1927, um nur zwei Beispiele zu nennen. Dann ist es etwas lästig, wenn Spieler kontern "He, das war doch ganz wann anders!" (Womit sie ja auch recht haben, aber dann könnten sie das jeweilige Abenteuer nicht spielen... dumm gelaufen). meint Heiko
  16. Ja, ich kenne die Serie (nicht alle Folgen, aber so einige), auch einige Taschenbücher. Indy war mit Weltkrieg als Freiwilliger bei der belgischen Armee, danach überall und nirgends. Siegfriedslust spielt 1923, das ist lange nach dem aktiven Soldatentum von Indy. 1922 spielt die Geschichte Indy an the Peril at Delphi, 1924 Indy and the Unicorns Legacy Da würde ich ihn nicht mehr mit der Zeit als Halbwüchsiger betrachten (das war 1916, als er Soldat wurde, meinetwegen, aber nicht nach den zigdutzenden Abenteuer, die dann folgten). Der Indy in Siegfriedlust ist ja auch nicht wirklich ein Soldat der belgischen Armee, er hat nur die Klamotten. Sonst wäre es ein lästiger "Bug" in der Geschichte, den ich nicht unterstellen möchte. meint Heiko
  17. Hallo Frank, ja, auf Seite 43 : "Da der Amerikaner, der sich als der junge Indiana Jones (Hernry Jones jr. würde niemals zugeben, dass der Spitzname "Indiana" von einem Hund stammt)..." Die Frage in der Rezi war aber glaube ich mehr die mögliche Dominanz der Nichtspieler-Person bei der Handlungsentwicklung und dem Finale, als das eigentliche Auftauchen. Viele grü?e Heiko
  18. Hallo, weil ich die beiden Abenteuer erst vor Kurzem selbst geleitet habe, auch meine persönliche Meinung dazu ich sehe die 3/5 auch als Aussage: "über dem Durchschnitt, aber mit leichten Macken und nicht auf voller Linie kritikfrei" Das ist in keiner Weise ein "Verriss". Und mir fallen spontan keine "5/5" Produkte ein, was das Urteil noch weiter relativiert. Sehe ich auch so. Wie nett es auch ist, eine berühmte Person einzubinden - gerade weil das ein Tausendsassa ist, dem alles gelingt, und dem die Charaktere in ihrem Selbstverständnis als "Sidekicks" zur Seite stehen würden, ist die direkte Umsetzung des Abenteuertextes problematisch. Meine Spieler waren jedenfalls froh, als Mr. Jones im Krankenhaus in berlin zurückbleiben musste, als sie sich auf die Reise gemacht haben. Grundaätzlich habe ich nichts gegen die verwendung von "Berühmtheiten" als Nebenpersonen, die mal kurz auftauchen. Z. B. gibt es ein Chaosuim-Abenteuer, in dem man dem jungen Vito Corleone begegnen kann (dem Paten). Das fand ich amüsant und es hatte geringen Einfluss auf die Spielhandlung. entsprechend hoch war dann auch die Verlustrate unter den Spielern im Finale, wobei ich bis dahin zahlreiche Begenungen zugunsten der Spieler abmilderte, sonst wären sie schon in Berlin vor die Hunde gegangen. Wurde nicht im Anbenteuer selbst angeregt, dass ide Spieler sich bei der Reise kennen lernen können? Das würde sie ja nicht hindern, später weitere gemeinsame Abenteuer zu bestehen, bzw. bei vorheriger Zusammenkunft diese Reise nun auch zusammen zu machen. Da kann ich den Kritikpunkt nicht ganz nachvollziehen. Dem stimme ich persönlich zu, denn wenn man ein Legionen umfassendes Sammelsurium von "Mythoswesen" hat, ist die Erschaffung von Neuen im Grunde Selbstzweck und selten Bedingung für das Funktionieren eines neuen Abenteuers. Andererseits kann man das sicher einem Text nicht vorwerfen, der sich neuer Wesen bedint, solange das weitgehend "normal" für neue Abenteuer ist. Mal sehen, wie sich die Abenteuerlandschaft in den nächsten Jahren weiterentwickelt. Abschlie?en würde ich noch als ausdrücklich perönliche Meinung sagen, dass "Kleine Völker" unleugbar seine Schwachpunkte wie Höhepunkte hat (einige wurden hier angesprochen) und damit weder einen Meilenstein in Abenteurbrilianz noch Tiefpunkt der Produktion darstellt, sondern ebenso wie andere Pegasuserscheinungen klar über denm Durchschnitt (2,5/5) liegt. Ob und welche produkte wann besser oder schlechter als "Kleine Völker" sind - darüber gibt es vermutlich so viele Meinungen, wie Leute gefragt werden. Tja, das ist dann also meine Meinung. Grü?e & gute nacht Heiko
  19. Da ich ausnahmsweise - Wunder über under - über einen anscheinend unktionierenden PC vefüge (aber wie lange???), schnell meine Meinung in kurzen Worten: 1) Gewalt: sie wird m. E. nicht unbedingt verherrlicht, aber die Spieler können sich in der Regel eher gewaltvoll als gewaltfrei alusleben (wie die o.a. Beispiele schon zeigen - sind "Kultisten" im Spiel, werden sie häufig von den Spielern ohne Unrechtsbewu?tsein zusammengeschrotet, und die Abenteuer sehen i.d.R. auch keine Strafverfolgung vor ... wobei es in den Grundregeln aber irgendwo eine in diese Richtung weisende Passage gibt. Aber wer spielt das aus? Ich habe jedenfalls erst einmal einen Charakter exekutieren lassen. Na gut, ein zweiter wurde im gefängnis ermordet, ehe es zum proze? kam und ein dritter konnte sich ins Ausland absetzen, ehe die polizei ihn schnappen konnte. Aber im Vergleich zu den Charakterarmeen, die ungestraft und ungesühnt Kultisten zusammenschossen, ist das ein Klacks. Die Lösung des Kultistenproblems per Waffenanwendung hat jedenfalls gro?es Gewaltverherrlichungspotential. 2) Drittes Reich: In meiner "ewigen Kampagne" kam natürlich irgendwann die Zeit der drei?iger / vierziger Jahre. Und mal ganz ehrlich: welcher gegen die Gro?en Alten ins feld ziehende charakter würde nicht die Gelegenheit ergreifen, an einer politischen Bewegung teilzuhaben, in deren Vokabular eine starke unterschwellige Esoterik und Mystik mitschwang und die riguros gegen "die Bösen" vorging? Wenn man die esoterischen Aspekte des Reiches (3.) nicht vergi?t, würden sich unpolitische CoC-Charaktere schnell auf die Seite der schwarzgewandeten Runenkrieger schlagen, weil sie sich dort tatkräftige Unterstützung für ihre Belange erhoffen könnten. Genau diese logische Konsequenz würde es in meinen Augen unmöglich machen, mit dieser Thematuik offizielle Publikationen zu veröffentlichen. Es wäre politisch viel zu unkorrekt, die den Spielern nützenden Aspekte des Reiches anzuführen. Damit müsste man dann in die gegenrichtung gehen und wäre unverzüglich bei dem Indiana-Jones-Abziehbild-Nazischergen. Dem könnte ich auch nicht besonders viel abgewinnen... Fazit: im privaten Kreis würde der Hintergrund 30er/40er Jahre viel Potential bieten. Aber eben sehr politisch unkorrekt und nur mit den richtigen Spielern umsetzbar. In meiner Runde spielt z. B. ein ehemaliges SPD-Ortsratsmitglied mit (davon mag man nun halten, was man will :-) ) , und verkörperte sehr überzeugend ein hohes Tier im Propagandaministerium... So sieht das aus. Allseits Guten Rutsch! Heiko
  20. Dem kann ich mich nur vollständig anschlie?en. Sehr deutlich auf den Punkt gebracht. meint Heiko
  21. Hallo Kostja, ich hoffe doch, dass Du nicht die Auffassung vertrittst, die Vietcong wären "Gute" gewesen?! Blo? weil die Amerikaner ebenfalls keine "Guten" waren, bedeutet es ja nicht, dass die anderen dazu werden... Das Modul macht den Vietnamkrieg sicher nicht zu einer "gerechten Sache". Es macht die Charaktere (= i.d.R. US-Frischlinge in einem fremden Land) auch nicht zu "kämpfenden Helden gegen eine wie auch immer liegende Achse des Bösen". Die Charaktere sind - ganz simpel gesagt - Soldaten auf der einen Seite. Ihre Feinde rekrutieren sich dementsprechend primär aus den Reihen der Soldaten der anderen Seite. Mit Hilfe des Moduls und ein wenig Phantasie kann man durchaus Szenarien entwickeln, in denen das Freund-Feind-Schema unerwartete Wendungen beinhaltet. Eine unerwartete Wendung wäre für mich - nebenbei bemerkt - wenn der CIA Mann tatsächlich eine vertrauenswürdige Informationsquelle mit hoher Verlä?lichkeit wäre. Welcher Spieler der Gegenwart würde so etwas schon erwarten *g*!
  22. Ich hab's auf der Messe erstanden und schon die erste Mission geleitet. Wobei es keine neuen Charaktere sind, sondern die weiterhin existierende Gruppe, welche 63 das JFK Attentat durchzog. Ich nutze die Missionen zugegebenerma?en als Vehikel, die Charaktere in eine abgrundtief böse Geschichte (angelehnt an den Roman "Profane Men" von Rex Miller) zu ziehen. Jaja, in der Vorweihnachtszeit wächst auch die vöse Spielleiterphatasie... Und nebenbei: mir gefällt das Vietnam '67 gut. (Natürlich ist es kein "Dauersetting", aber eine interessante Abwechselung.) Grü?e Heiko
  23. Hallo, 1. ich würde dir zunächst den erwerb des nagelneuen Spielleiterhandbuches empfehlen. Da steht eine Menge an Tipps drin. Ist soeben erschienen und wirklich gut. 2. sind das selbsterdachte Abenteuer? Die Kaufabenteuer bieten doch eine recht breit gestreute Palette von "Settings". Entweder erwerben, oder einfach mal im Laden den Umschlagtext überfliegen und daraus Ideen schöpfen? *** Verdammt, ich höre mich ja fast wie ein Verkäufer an! Was ich nicht bin! Aber was soll man sagen... es gibt in gedruckter Form nun mal eine Menge an Hilfen für den Spielleiter... 3. Meinst du Entertainer als Charakter? Gab es bei mir mal. Den unvergessenen "Rick Morane" (eine Art Mischung aus Sinatra und diesem Holodeck-Typ aus Deep Space Nine). Das waren Sternstunden der Interaktion zwischen den Spielern. Die beiden männlichen Charakter haben ihn geha?t, der weibliche charakter mochte ihn sehr. Was durch die Eifersucht des einen männlichen Charakters, der sich an den weiblichen Charakter heranmachte, noch verkomplizierte. Ach, waren das schöne Zeiten... Wie lange die nun alle bereits unter der Erde liegen... Jedenfalls ist "Entertainer" ein toller Charakter-Beruf.
  24. Hallo, den alten thread habe ich wohl verpa?t. So kann's kommen. Zur aktuellen Frage: 1) mit dem Veröffentlichen würde ich bzgl. realer Morde / Kathastrophen sehr, sehr vorsichtig sein. Da muss man schon verteufelt aufpassen. (Mein Abenteuer "New Eden" stellt da m. E. eine vertretbare Gratwanderung dar. (Spielt aber auch vor 100 Jahren...) 2) in meiner eigenen Spielrunde - quasi "privat" - verwende ich an realen Ereignissen, was immer ranzukriegen ist. So auch reale Verbrechen, Kathastrophen usw. Auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen, hier ein paar Beispiele: - die Jack the Ripper Morde (es stellte sich heraus, dass die mordende Person mit einem Charakter verheiratet war - und wurde von den Spielern entkommen lassen) - der sog. "Röhm-Putsch" (ein Charakter wartete auf seine Erschie?ung, während ein anderer an höchster Stelle um Begnadigung ersuchte und ein dritter das Erschie?ungskommando befehligte... da lagen die Nerven blank...) - Phasen des 2. Weltkriegs (in Form von umgestalteten Twilight 2000 Abenteuern)... um es mit den Worten von Monty Python zu sagen: "Not much fun in Stalingrad, Mr. Bimmler!" - das JFK Attentat (an einen Roman von James Ellroy angelehnt und von den Charakteren begangen) - sogar das vor einigen Jahren spontan gesunkene russische U-Boot wurde in Zusammenhang mit einem Zeitexperiment im WK II gesetzt (ein wenig wie das Philadelphia Experiment)... nun ja, man merkt schon, dass es da für mich keine Hemmschwellen gibt. Was ich auch sehr gut finde, denn diese realen Schrecken lassen die Spieler ein wenig deutlicher das Grauen nachempfinden, dem die Charaktere ausgesetzt sind (ich hasse die typischen macho-Sprüche von Spielern, die ja im gegensatz zu ihren armen Charakteren so s u u u p e r - c o o o o o l sind und natürlich immer noch einen lockeren Spruch auf den Lippen haben. Bei den o.a. begebenheiten unterblieb das. Quod erat demonstrandum. Oder so ähnlich). Also: reale Sachen: ja, ja, und nochmals ja. Im privaten Kreis. I.d.R. nicht bei offiziellen Publikationen. 3) "Political correctness" ist für mich auch ein "rotes Tuch"...
  25. Normalerweise warend das alles Romane. Auf deutsch erschienen "Die Herschaft der Monster" (Pabel Verlag, Vampir Horror Roman Nr. 29, 1975) und "Die Herrscher in der Tiefe" (Bastei Lübbe, Nr. 70012, 1979). Abgesehen von den o.a. Romanen spielt Titus Crow noch mit in einigen Stories in "Return of the Deep Ones" (darunter auch die Taufe des dann natürlich noch sehr kleinen Tituschen). Muss man aber wirklich nicht kennen.
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