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"trail of Cthulhu", wer hat's?
Dumon replied to Synapscape's topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
Meine Erfahrungen schlagen in eine ähnliche Kerbe wie die von Tannjew - zumindest, was BRP und ToC angeht. Ich persönlich finde viele Ansätze von ToC ein ganzes Stück besser als beim BRP, allerdings fehlt mir die Möglichkeit, bei der Action so richtig in die Vollen zu gehen. ...gut, auch das BRP hat da so seine Schwierigkeiten, aber es bietet mMn mehr Optionen als das recht eingeschränkte ToC. ...und von RoC erwarte ich mir noch ein bisschen mehr Möglichkeiten bezüglich der Action - da kann ich sonst aber nicht viel zu sagen... -
Kampagne
Dumon replied to Ninramnemppo's topic in Neuigkeiten, allgemeine Fragen und Anmerkungen, Geplauder (Spoilerfrei)
Du kannst das Material ja trotzdem zusammenstellen, und als pdfs oder so bereitstellen. Denk aber dran, dass Du, sobald Du was im Netz "veröffentlichst", auch die Rechte an den Bildern haben solltest (oder zumindest die Erlaubnis zur Verwendung eingeholt haben solltest) - oder die Bilder eben als Commons verfügbar sein müssen (also rechtefrei). Will Dich nicht belehren, aber ich bin grade auch etwas in der Zwickmühle - alleine deshalb, weil ich mir einen Blog mit nem passenden Hintergrund einrichten will, aber selbst nicht designen kann, und die Bilder, die mir gefallen, nicht eben mal so benutzt werden können... -
[Cthulhus Ruf, Magazin] Ausgabe 1
Dumon replied to Der Tod's topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
Ich hoffe ja im Herbst auf Ausgabe 2... 8) -
Mach Dir da mal keinen Kopf drum. Ich bin nur einer, und das ist nur eine Meinung. Und man kann es nie jedem Recht machen. Freue mich aber in jedem Fall auf den nächsten Artikel von Dir - sowieso auf alle kommenden Artikel, von wem sie auch immer geschrieben sind... @JohnDoe - schön, genau darum hab ich das ja verbrochen da oben. Ob meine Meinungen nun auf Dich zutreffen oder nicht, musst Du selbst rausfinden. Allerdings wäre eine Rezension auch nur halb so viel wert, wenn sie ausschlie?lich objektiv bliebe (was mEn auch gar nicht geht)...
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Habe grade gesehen, dass Tina vorschlägt, dass ich den Brandes zu ihrem Meiwes darstellen soll. Gute Wahl - an mir ist genug dran, um mehr als nur ein Rothenburger Leibgericht zuzubereiten (um die Metapher mal mit dem Dampfhammer heimzuprügeln)... ...wie ich das sehe, ist das das übliche Initiationsritual, oder? Ankommen, geopfert und gegessen werden, dann zu Bett, und am nächsten Tag frisch gestärkt durch Frühstück und Frischluft zur ersten Spielrunde...
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Danke, Frank, für die Aufklärung bezüglich der Mitarbeiter bzw. der Inhalte. Mir war zwar klar, aber vielleicht nicht allen, die das Heft in die Finger kriegen... ...daher auch mein Vergleich zur Cthuloiden Welten... Bei beiden Zeitschriften war und ist das Inhaltsmaterial natürlich immer Geschmackssache (siehe Meinung oben), aber dennoch gab es bzw. gibt es halt immer Artikel, die gut, und solche, die weniger gut, ankommen. Kritik, die dann fokussiert diese Beiträge beleuchtet, richtet sich dann aber weniger an die Redaktionen, als vielmehr an die Autoren. Natürlich... Da beide Magazine eben auf Fanbasis aufbauen, muss natürlich immer auf die Beiträge zurückgegriffen werden, die eben vorliegen. Und wenn dann nicht 27 Bombenartikel dabei sind, dann wird eben auf die etwas weniger sahnigen Schnittchen zurückgegriffen, das ist doch klar. Mir war es aber nicht daran gelegen, ausschlie?lich einen Vergleich herzustellen zwischen CW und CR. Das wäre mit drei oder vier Zeilen getan gewesen, und ist auch schon im Forum mehrfach geschehen. Vielmehr wollte ich eben die Inhalte dieser Ausgabe näher beleuchten. Und damit vielleicht dem Einen oder Andren ein bisschen mehr Info zum Inhalt geben - damit man mehr hat zum Kaufentscheid als letztendlich nur den Klappentext und die wenigen Lobpreisungen des neuen Werkes von alljenen, die froh sind, überhaupt wieder ein Magazin zu haben. Auch diese haben ihre Berechtigung, und im weitesten Sinne gehöre ich ja auch dazu (die Aufmachung etc. fährt ja das verdiente Lob ein). Aber Design ist eben nicht alles in einem Druckwerk, das mit Inhalt glänzen mag... Der Aufruf muss daher an alle gehen, die Kritik üben (an mich natürlich auch) - schreibt Beiträge für die Zeitschrift. Je mehr vorliegt, desto besser kann sie werden!!! ...dass das meist im Sande verläuft, und dann doch an den wenigen Verrückten hängenbleibt, ist mir durchaus bewusst. Hierzulande redaktioniere ich unsere Vereinszeitung, und gehöre da selbst zu immer denselben Trotteln. Da ich aber nicht Kritik üben will, ohne selbst konstruktiv zu sein, hab ich mich auch schon entsprechend bei den Redaktionisten gemeldet. Und dann darf irgendwann auch mein Schreibzeugs von anderen Rezensionistas hingerichtet werden - wenn es denn überhaupt gut genug ist, ums auf die Seiten zu schaffen... Bezüglich des Charakters der Ausgabe: Schöne Erklärung, und eine, die ich als Held meines eigenen Pantoffels durchaus nachvollziehen kann. Allerdings fände ich es schade, wenn diese Praxis (also mehrere Möglichkeiten der Interpretation des vorgestellten Charakters) nur eine einmalige Matinee gewesen sein sollte, und würde mir wünschen, wenn man diesem Format auch in Zukunft treu bleiben könnte... ...aber jammern...? Wer sich in den Blickpunkt der Íffentlichkeit begibt, muss mit fundierter Kritik umgehen können. Und ich meine nicht, dass die meinige haltlos ist. Einiges davon ist Geschmackssache, und eben nur Meinung. Wenn das als Jammern aufgefasst wird - da kann ich wohl nichts dagegen machen...
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...zudem wei? ich halt nicht, wie viele Lagen an Farbe die kleineren Details vertragen. Und würde es echt nur ungern ausprobieren...
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Achtung, ab hier wird gespoilert! Kommen wir zu guter Letzt zu den Abenteuern der Ausgabe. Hier sind es deren drei - jeweils eines für die 1920er, eines für Cthulhu NOW, und eines für das pulpigere Piraten-Setting. Für jeden ist etwas dabei, quasi... Zunächst einmal dazu, was alle drei Abenteuer gemein haben. Alle drei sind relativ kurz, und als Oneshots auch in knapper Zeit zu leiten. Ich würde, wenn man sich nicht zu sehr in atmosphärischem Ausspielen ergeht, für jedes nicht mehr als 4 Stunden veranschlagen - 6 Stunden, wenn man sich Zeit lässt... ...aber dass das nach oben offen ist, wissen wir ja nur allzu gut... Den Anfang macht "Ein Sommer in den Bergen", ein NOW-Abenteuer, das versucht, die Prämisse einzubauen, dass das, was man nicht sieht und nicht erklärt bekommt, viel erschreckender ist als alles, was man sehen kann. Ganz im Sinne der ersten Staffeln der TV-Serie "Akte X". Und, so führt der Autor an, ebenfalls ganz im Sinne von H.P. Lovecraft, der ja bekannterma?en zitierte: "Die älteste und stärkste Emotion des Menschen ist Furcht, und die älteste und stärkste Form der Furcht ist die Angst vor dem Unbekannten." Unbekannt ist ja gut - und vor allem im Rollenspiel ist es etwas, das wir als SLs selten genug bei unseren Spielern hinbekommen - der unklassifizierbare Gegner im Vergleich zum allgemein bekannten Ork. Aber muss es denn gleich so unbekannt, unverständlich, und unbeeinflussbar sein? Als hilflose Teenager werden die Charaktere mit allerlei unerklärlichen Phänomenen bombardiert, denen sie mehr schlecht als recht ausweichen können, und vielmehr ausgeliefert sind. Werfen wir noch ein wenig Regierung in den Mix, ein Versuchslabor, in dem gefoltert wird, bis der Arzt (nicht) kommt (natürlich einen der Charaktere, und letztendlich ein antiklimaktisches Ende - und dann haben wir... ...was? Eine Tour de Force durch verschiedenste Szenen, in denen Spieler mit gruseligen Elementen konfrontiert werden (gruselig weil unerklärbar, und weil Kontrollverlust resultiert), mit teilweise "geführter Handlung", teilweise freien Entscheidungen, deren Ergebnisse aber keine gro?e Relevanz haben... Versteht mich nicht falsch - ich bin total dafür, alles aus Szenarien rauszuholen, um die Spieler zu verunsichern, oder zu ängstigen... ...aber so? Interessanterweise ist der Szenenablauf, wenn schon nicht vorherseh-, so doch zumindest ganz deutlich nachvollziehbar, da er klassischem Verschwörungsmaterial 1:1 folgt. Was mich aber am meisten irritiert hat, das ist das Ende am Observatorium. Okay, es gibt keine Erklärungen für die Geschehnisse. Aber es gibt auch keinerlei Motivations-Darstellungen für auch nur irgendeinen NSC in dem Abenteuer. Dit Figuren tun, was sie tun. Eigentlich müssten die Charaktere nicht da sein, denn eine Geschichte ergibt sich hier nicht. Und das ist unter Anderem dem absolut fehlenden Höhepunkt geschuldet, der eher wie ein Nachsatz wirkt. Joa, hier ist halt zuende. Das einzige Element, welches (je nach Spieler) das Abenteuer rausrei?en KANN, ist die Konfliktebene zwischen den SPielercharakteren. Diese ist allerdings lange nicht so ausgebaut wie bei vergleichbaren Abenteuern, die Wert darauf legen (In Scherben, abwärts, etc.), und grade bei Teenagern würde ich darauf wetten, dass irgendwann die Angst jedweden Zwist untereinander erst einmal beseitigen wird. Womit dieses Element unter den Tisch fällt. Ich kann den Ansatz durchaus nachvollziehen, der hier versucht wurde. Nur würde ich da urteilen, dass ein bisschen weniger Unbekannt weitaus mehr Befriedigung verschafft... Weitaus weniger unbekannt, und mehr klassisch (wenn auch mit cthulhoidem Twist) geht es bei dem Piratenabenteuer "Des Totenmann's Kist" zu. Nachdem die Piraten erst einmal Zeit haben, sich an ihre neue Haut zu gewöhnen (äh, die Spieler, meine ich), und ihre Beute zumindest ein wenig auf den Kopf zu hauen, so wie es sich für richtige Bukaniere gehört, werden sie auch schon mit dem konfrontiert, was die Karibik am Besten bietet - Zombies! Und schon befinden wir uns mitten in einem klassischen Zombie-Szenario. Naja, mehr oder weniger, immerhin ist der "Grund" der Zombifizierung etwas anders, die "Zombies" funktionieren nicht ganz so wie der klassische Leichenschlenderer, und sie können gar entzombifiziert werden (zumindest einige). Aber sonst - Sklavenzombies, Wellenangriff auf die Stadt, Schlacht in und um eine Festung mit jeder Menge Schwarzpulvermaterial und einem verrückten Kanonier, und schlie?lich (ganz episch) einer Schlacht auf (nicht ganz so) hoher See - ist alles dabei, was das Freibeuter-Spieler-Herz begehrt... Ist es ein "Standard"-Abenteuer? Ja, ist es. Wenig wirkliche ?berraschungen (wenn man sein Voodoo kennt), und im Endeffekt ist die Struktur vorhersehbar. Aber macht das was? Bei einem solchen Pulp-Actionstreifen wie hier präsentiert, würde ich da eher "Nein" sagen. Kurzweilig, klischeebehaftet bis zum Letzten, und mehr Fun als Grusel. Aber gut kombiniert zu schmackhaftem F-usel... Vielleicht ist das Abenteuer nicht originell, aber es efüllt definitiv seinen Zweck. Zuletzt bleibt noch das 1920er Abenteuer "Falsche Freunde". Auch hier findet sich eher gewohnte Kost - eine verschwundene "Bekannte", ein paar Nachforschungen, und der letztendliche Ort des Geschehens führen zu einem nicht ganz linearen, aber doch recht zügig lösbaren Fall mit nettem Finalkampf am Ende. Interessant sind hier die Motive der NSCs (bzw. des einen wichtigen), was aber während dem Abenteuer an sich nicht wirklich zum Tragen kommt. Und vielleicht noch die Tatsache, dass
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Hallo, Leute. Nachdem ich die Zeitschrift jetzt ganz gelesen habe, will ich dann doch auch mal meinen Senf dazugeben. Wer den nicht mag/braucht, darf getrost hier abbrechen. Was bilde ich mir auch ein - der ich bisher keinerlei Artikel/Abenteuer selbst verfasst habe - anderer Leute Werk kritisch zu beäugen...? 8o Da ich aber denke, dass jeder seine Meinung hat/haben darf, schie?e ich jetzt einfach mal am Ziel vorbei, um auf gut Glück zumindest irgendwas zu treffen! Also, denn mal los. 8) "Cthulhus Ruf", Ausgabe 1, ist im Gro?en und Ganzen für eine Fanpublikation ein beachtliches Werk. Präsentation, Bebilderung und Design sind (für eine 1. Ausgabe) sehr professionell geraten, und besonders das Cover im Stil einer zusammengefalteten Zeitung macht neugierig. Einige haben es schon anderweitig geschrieben, und auch mir ging es so, dass ich den Effekt des einfach "irgendwo liegens" verblüffend, und echt phantastisch finde (da es ja den Eindruck eben einer A2-Zeitung macht). Zwar sind durchaus einige Grammatik, Zeichen- und Tippfehler darinnen festzustellen (was mit Sicherheit dem Kürzen und Umformulieren mehr geschuldet ist als einfacher Unachtsamkeit), und auch die eine dreispaltige Seite lässt mich etwas schmunzeln, aber Setzen und Redigieren ist nicht einfach - und für ein Erstlingswerk kann man daran kaum etwas aussetzen. Zumal auch weit "professionellere" Produkte ebenfalls nicht selten solche oder gar noch "gravierende" Fehler beinhalten können - man denke an fehlende Inhalte oder tatsächlich durch Formatierung unterschlagene Satzteile etc. Zum Inhalt kann man natürlich geteilter Meinung sein, da (wie schon gesagt) die Präsentation nur wenig zu bemängeln bietet. Alles Andere ist Geschmacks- bzw. Ansichtssache... ...dennoch will ich auch dazu nicht hinter dem Berg halten... Widmen wir uns zunächst den Artikeln und Kolumnen. Da wäre als erstes die Flüstertüte zu nennen, die sich diesmal mit dem "Gro?meister" direkt beschäftigt, sein Werk aber weniger von der verehrenden Seite, als von der stilistischen her, betrachtet. Entsprechend stellt der Autor dann auch die Frage, ob H.P. Lovecraft nun als Literat oder doch eher als Groschenroman-Schreiber anzusehen ist. Treffend legt er den Finger in die Wunden des Aufbaus und des Beschreibungsstiles von Lovecraft - beides Aspekte, die insgesamt betrachtet schon recht repetitiv scheinen. Ohne beide Autoren vergleichen zu wollen (nichts läge mir ferner), kommt es mir schon hin und wieder so vor, als ob auch bei Lovecraft eine manchmal geradezu holbein'sche Taktik der wiederverwendbaren Versatzstücke zur Anwendung kommt. Ob dies nun allerdings Stilschwäche bedeutet, oder die ausschweifenden Beschreibungen als Eigenart vielleicht grade die Stärke Lovecrafts ist, sei dahingestellt. Ich jedenfalls stimme dem Autor der Zeilen zu, dass Lovecrafts Schreibstil manchesmal durchaus ermüdend sein kann - und vielmehr die Ideen hinter den Geschichten das Besondere sind, das Lovecraft ausmacht, als die Geschichten an sich. Dieser kurze Artikel, der zum Nachdenken anregt, und möglicherweise zum Provozieren gedacht ist, macht insgesamt seine Sache recht gut, auch wenn ich mir (als Literaturwissenschaftler) eine etwas eingehendere Beleuchtung der problematischen Aspekte, und einen differenzierteren Vergleich zum Groschenroman gewünscht hätte. Aber als Kolumne kann und soll so etwas natürlich nicht geleistet werden. Als nächstes folgt ein Kurzportrait des britischen Schriftstellers China MiÚville. Als Unwissender auf diesem Gebiet (ich habe zwar einen Roman von ihm, dachte aber bis zur Lektüre dieses Artikels, es handele sich um eine AutoRIN) kann ich über die Inhalte nicht allzu viel sagen. Allerdings präsentiert der Artikel meines Erachtens nach ein kurzes und prägnantes Bild des Autors, seiner Eigenarten und seiner Werke - und macht damit neugierig auf mehr von ihm. Ich jedenfalls werde mir demnächst ein weiteres seiner Werke bestellen. Das eine, das ich gelesen habe (König Ratte), fand ich ja damals auch recht gut... Sodann finden wir (nach den Abenteuern, auf die ich zum Schluss eingehen möchte) ein etwas ausführlicheres Portrait von Friedrich Wilhelm Murnau, dem bahnbrechenden Regisseur Anfang des 20. Jahrhunderts. Auf mehreren Seiten wird dessen Leben, seine Entwicklung und seine (herausragenden) Errungenschaften auf dem Gebiet der Filmproduktion dargestellt, komplett mit allem, was man braucht, um ihn im Rollenspiel einbauen zu können. Zusätzlich weden zum Schluss noch zwei Szenarioideen (für die 20er und für das NOW-Setting) geliefert. Auch hierbei kann ich über den Inhalt nicht allzu viel sagen. Allerdings ist auffällig, dass der Gro?teil des Artikels dem Leben und Werdegang des Regisseurs gewidmet ist, während nur ein paar wenige Sätze zu seinem Charakter, seinem Verhalten und Gebahren, seinen Ansichten und seiner Erscheinung verloren werden. Es ist natürlich klar, dass der "Lebenslauf" einer Person weitaus mehr Material liefert als die Person an sich, aber ein bisschen mehr hätte ich mir hier schon gewünscht, um ihn etwas besser darstellen zu können - sollte ich für ihn als NSC Verwendung haben. Der vierte Artikel widmet sich einem leidlichen Thema, das immer wieder auf den Tisch kommt, wenn es um die Struktur von Abenteuern, und ganz besonders um die von Cthulhu-Abenteuern, geht - Railroading. Der Autor betrachtet hier nicht nur den Vorwurf oder das "Manko" der "geführten Handlung", sondern auf der anderen Seite auch die partielle Notwendigkeit derselben (insbesondere an Anfang und Ende eines Abenteuers), und stellt schlie?lich nicht nur die Frage, ob die Vermeidung von Railroading immer sinnvoll ist, sondern auch, in wieweit sich Railroading und Spielspa? bedingen bzw. ausschlie?en können. Inhaltlich kann ich dem Autor dieses Artikels hier nur beipflichten - um den Vorwurf des Railroadings wird oftmals viel zu viel Aufhebens gemacht, und an einigen Stellen sind "geführte Handlungen" oder, um es mal anders auszudrücken, das Treffen von Entscheidungen F?R die bzw. ANSTELLE der Spieler sinnvoll oder gar notwendig, um einen funktionierenden Plot zu garantieren. Dies sollte aber niemals dazu führen, dass die Charaktere zu Statisten in einem Abenteuer, oder auch nur in einer Szenen-Sequenz, degradiert werden. Dass es auch anders geht, zeigen Ausnahmeerscheinungen wie das bei Pelgrane Press erschienene "The Armitage Files", könnte man jetzt anführen. Auf der anderen Seite aber kann man dagegen halten, dass dabei die Spieler zu Beginn an der Nase herumgeführt werden, da der Spielleiter selbst gar keinen Plot in den Händen hält, sondern sie selbst den Plot zu Anfang bestimmen. Und zu guter Letzt wird auch in diesem Werk angeführt, dass der Spielleiter zum Ende hin die Fäden zusammenführen soll/muss, um ein Abenteuer (bzw. eine Kampagne) zu einem befriedigenden, plotrelevanten und klimaktischen Ende zu führen. Ohne ein bisschen Schienenlegen geht es also doch nicht... Der Immobilie im Rollenspiel widmet sich der nächste Artikel. Der Autor geht der Frage nach, was wäre, wenn die Charaktere eben nicht von Abenteuer zu Abenteuer vagabundierend durch die Lande ziehen, sondern eben ein Haus oder eine andere Immobilie als "Zentrale" hätten. Er zeigt hier Möglichkeiten auf, welche Immobilien man wie einbauen könnte, wie man sich um sie kümmern müsste/sollte, und wie ein ehemals unschuldiges Haus später als Mittelpunkt eines oder mehrerer Abenteuer werden könnte. Alles in Allem bietet dieser Artikel ein Sammelsurium an Ideen und Möglichkeiten, die einem Brainstorming gleichen, und dadurch meines Erachtens mehr an der Oberfläche kratzen, als tatsächlich viel allzu neuen Input geben. Aber das ist meine persönliche Meinung, und vielleicht kann man bei solche einem Thema nicht zu sehr in die Tiefe gehen, ohne zu spezifisch oder zu banal zu werden. Dennoch lie? mich dieser Artikel nach der Lektüre irgendwie unbefriedigt zurück... Zu guter Letzt stellt sich uns im finalen Artikel der "Charakter der Ausgabe" vor - in diesem Fall Roland Welslau, der "Mann mit der Flüstertüte". Was ihn so besonders macht, ist allerdings viel eher sein Identifikationsobjekt (eben jenes Sprachrohr) als seine persönlichen Eigenschaften. Welslau ist als interessanter NSC gedacht, der in jedwedes zeitlich passende Abenteuer eingebaut werden kann, oder der selbst schon genug Ansätze für ein eigenes Abenteuer gibt. Entsprechend liefern die Autoren für diese fiktive Persönlichkeit dann auch gleich drei vollkommen unterschiedliche Interpretationsansätze - jeder mit seinen eigenen Möglichkeiten. Manch einem wird dieses Format bekannt vorkommen, hat(te) doch die Zeitschrift "The Unspeakable Oath" ein ähnliches Format in ihren Ausgaben (die "Tales of Terror"), wobei der Fokus dort nicht ausschlie?lich auf Charaktere ausgerichtet war. Insgesamt jedoch liest sich dieser Artikel gut, und die drei verschiedenen Aspekte sind alle mit durchaus interessanten (wenn auch nicht immer vollkommen innovativen) Ansätzen versehen, so dass sich sicherlich für jeden Geschmack zumindest eine Verwendungsmöglichkeit dabei befindet. ...was nicht zuletzt wohl auch der Fiktivität des Charakters geschuldet ist, durch die man auf realhistorische Bezüge keine Rücksicht nehmen muss...
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Also, ich bin ja eigentlich ausschlie?lich Spieler, und habe (was Bemalen angeht) nicht nur zwei linke Hände - sie scheinen auch eher Hufe zu sein... ...allerdings graut es mich dann doch, wenn ich die "Paint Jobs" angucke, die da bei den fertigen Figuren geleistet wurden. Und meine dann, dass ich das mindestens genauso kann... ...glücklicherweise habe ich den Ehrgeiz meiner Frau geweckt, die sich wohl bald mal am Bemalen versuchen wird. Ihr erster Test war schon (für den Anfang) richtig gut. Und zum Glück habe ich mehr als genug AH-Figuren, so dass sie noch ein bisschen rumprobieren kann...
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[Cthulhus Ruf, Magazin] Ausgabe 1
Dumon replied to Der Tod's topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
Du solltest nach der Bestellung eine Bestätigungs-Mail mit allen Daten erhalten haben. Aber ich denke, einer der Verantwortlichen wird sich mit Sicherheit bald bei Dir melden... -
[Cthulhus Ruf, Magazin] Ausgabe 1
Dumon replied to Der Tod's topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
Ich wollte eigentlich mit meiner Kritik warten, bis ich alles gelesen habe... ...aber dem letzten Kommentar kann ich mich nur anschlie?en. Der Flüster-Tüter ist echt gut gelungen! ...spräche was dagegen, wenn man aus dieser Idee sowas macht, wie die "Tales of Terror", die seinerzeit in der TUO erschienen? Das war ja in etwa dasselbe Format, wenn auch weniger umfangreich... -
Ich kann mir nicht helfen, aber... ...nettes LARP-Material/netter Fake...
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Na, dann hoff einfach mal, dass ich nicht supergut gelaunt bin. Und nicht superschlecht. In beiden Fällen werden meine dummen Witze häufiger... Bisher habe ich nur zwei Leute gefunden, die die "Kreativität" meiner Wortwitze schätzen - das Eine ist ein sehr guter Freund, der ohnehin über alles lacht, und das Andere ist nicht meine Frau... Werde mich aber bemühen, diesen Schalk im Rahmen der RPG-Runden im Zaum zu halten... :]
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Hurraaa, angemeldet! Seid aber sanft mit mir - das ist mein erstes Mal! ...kurze Frage - hab mich angemeldet, Geld kann ich aber erst am Montag anweisen, so dass es wohl gegen Ende nächster Woche da ist. Jetzt hab ich natürlich "Anmeldung unverbindlich" und "120 Schlafplätze" gelesen. Heisst das, dass der "Platz" wech sein könnte, wenn die ?berweisung zu spät eintrifft??
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Bei dem Ansatz, der gefahren wird, wirds wohl noch mehr als nur eine Welle geben. Bereits in der ersten Well waren Monster aus verschiedenen AH Erweiterungen drin, und in der zweiten siehts genauso aus, und ist sogar noch mehr gestreut...
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Ich bin ja ein gro?er Fan von Life-RPG. Grade im Bereich Cthulhu finde ich das Besonders interessant - allerdings muss man da schon ein bisschen was an Aufwand betreiben, um das in die Richtung zu schieben, wie DU es beschreibst. Oder, um deutlicher zu werden, wenn ich alle Deine Ansätze zusammennehmen würde, dann wäre ich schon halb beim LARPen, und das ist mir dann doch etwas zuviel Aufwand... That said... ...das Abenteuer "abwärts" leite ich eigentlich immer als halbes Life. Sehr enger, dunkler Raum, Lichteffekte, Soundeffekte, die Spieler bekommen ihre "Ausrüstung" in die Hand gedrückt. Und dann wird ausgespielt, und das Würfeln übernehm ich... ...bis zu dem Zeitpunkt, ab dem sich die Leute bewegen tun... ...auch das Abenteuer "Cold War" hab ich schon Life mitgestaltet (diverse NSC-Rollen)... Aber um ehrlich zu sein, wenn die Location ne Rolle spielen soll, dann ist mir der Aufwand zu gro?...
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Ich hab bisher nur die Info, dass T.Dorst das Buch verschicken WOLLTE. Nur Raven kann da mehr wissen... Nachtrag: Wenn es z.B. mit Hermes verschickt wurde, dann wurde es erst am Montag abgeholt. Danach braucht es meist 3-5 Tage zum Empfänger. Schlimmer noch - wenn der Empfänger nicht da ist, braucht es meist (aufgrund der dämlichen Koordination intern) 2-3 Tage, um im nahegelegenen Hermesshop hinterlegt zu werden...
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Lovecraft, Fischmenschen und der ganze Rest
Dumon replied to Thomas Michalski's topic in Sonstige Medien
Abgesehen davon, dass viele Wasser"geister" (Naiaden, Selkies, Undinen, Rusalkas etc.) ja auchwas fischiges haben, sind sie aber nicht wirklich "Hybride". Ansonsten fallen mir nur die Haigötter von Hawaii und den Fiji-Inseln ein, die oft als Mischwesen dargestellt werden. In wieweit Transformationsmärchen (von Mensch zum Fisch bzw. umgekehrt) Dir helfen, wei? ich natürlich auch nicht... Kann Dir zu den Tips aber leider keine direkten Quellen nennen, grade...