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Leronoth

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Everything posted by Leronoth

  1. de im spielleiterhandbuch sind speziell als einsteigerabenteuer gedacht... also wohl genau das wonach du suchst...
  2. also was ich am hinderlichsten fände wäre die gruppengrö?e. natürlich ist es möglich auch mit 5 spielern ne gute runde zu leiten. nur brauchen die dann disziplin (um die teils langen wartestrecken zu überbrücken und ruhig zu sein), und es fällt dir schwerer den überblick zu behalten. ist natürlich undankbar, da man ja niemandem sagen kann "du nicht". ich persönlich kann aber nur empfehlen mit 3-4 spielern zu spielen, dass macht (mir persönlich) einiges leichter. ansonsten els dich mal in benteuer rein und bereite eben eins vor was du besodners magst. iuch persönlich hab bis jetzt alle abenteuer selbst gebastelt. aber je anchdem wie spiel(un)erfahen du in anderen systemen bist, ist das garnciht doer nur schwre möglich. Das ist aber natürlich ne geschmacksache. manchen fällt es leichter was eigenes zu leiten, anderen was vorgefertigtes. hmm ja hoffe irgendwie geholfen zu haben.
  3. Die PM (pseudowissenschaftliches Magazin) hat glaube ich letzten Monat einen lesenswerten gegenteiligen Artikel veröffentlicht. die demographische situation kann also verschieden interpretiert werden und sollte nicht als ein eisneitig interpretierbarer fakt begriffen werden.
  4. ich möcht das mit dem fanboyen zwar net übertreiben, aber ich stimme dem eigentlich auch zu. Das gesamtbild ist wirklich sehr schön und stimmig. Es fängt beim cover mit den unzähligen hübschen details an (irgendwie hab ich da verdammt respekt vor), bei all den kleinen fingerabdrücken, zig ebenen und was wei? ich alles, was dennoch zusammenpasst und ein gutes gesamtbild abgibt, geht dann über die qualitativ hochwertige gestaltung (HC, lesezeichen bändle) und endet bei den zahlreichen stimmungsvollen bildern. besonders schön finde ich da, dass man die realen fundstücke und die fakes nicht auseinanderhalten kann. man wei? zwar das vieles gefaked ist, aber bei manchen sachen ist man lange am grübeln ob es sowas nicht doch wirklich gegeben hat/haben könnte. Hab da echt respekt vor der arbeit (und ich bin immer noch stolz dieses Buch aus dem necronomicon mit dem elfenbein mal sehen zu dürfen. krass wie viel arbeit da drin steckt) hmm naja bei den zeichnungen (Tiere und Monster, Artefakte, Beispielscharaktere etc.) leidet der gesamteindruck imo (damit sind nicht die Launet sachen gemeint, sondern diese strichzeichnungen), aber alles in allem sind die bücher extrem detailliert und aufwendig gearbeitet. Und das merkt man auch. Wenn ich mir da so manchen gurpskram anschaue, so gibts da schon nen extremen unterschied. Inhaltlich, also was spielbarkeit und ideensammlungen angeht, finde ich jedoch dann wiederum viele gurpssachen für mich praktischer. Dieser schmökereffekt endet leider teilweise in "geschwafel". Gut das klingt jetzt hart, aber bei abenteuern die wirklich relevanten informationen in einem ausführlichen text zu verstecken, das ärgert mich. die abenteuer lesen sich dann zwar spannender als das meiste andere was mensch da so kennt, aber dafür ist der zeitaufwand zum vorbereiten wesentlich grö?er. Natürlich ist atmosphäre bei cthulhu enorm wichtig, so das auch atmosphärische texte wichtig sind, aber teilweise ist es da imo zu übertrieben. Atmosphärische texte und inhaltlich relevantes könnte man teilweisetrennen wie ich finde. so far...
  5. Also die frage beschäftigt mich auch ständig. ich hab mal versucht zu schauen wie romane in dem punkt ihre authentizität wahren. Also ob da auch immer diese "abenteuer" auftauchen und wie es in filmen abläuft. nur ganz selten findet sich da diese enorme abenteueranhäufung. normalerweise geht es um was ganz gro?es (blockbuster) wo dann maximal 1-3 abenteuer ablaufen, die irgendwie zusammenpassen und eben "gro?" sind. In büchern gibt es oft diese abenteuer im kleinen. Psychologische konflikte; lange strecken in denen auch mal triviales, spannend geschrieben steht. im rollenspiel muss aber jeden abend der kick her, genauso wie in fast allen klassichen fernsehserien (zeichentrick, kinderserien, charmed, buffy...). bei cthulhu versuche ich deshalb wenige verknüpfte abenteuer mit einer gruppe zu spielen, oder aber lange spielzeitpausen zwischen den abenteuern zu lassen. Das ist imo am realistischsten. ansonsten kann eine vorher strukturierte kampagne nen gewissen realismus haben, da nur eine einzige grundsituation eintritt und diese die grundlage für alle anderen abenteuer/abschnitte bildet. in andrene welten wird es eben dadurch "realistisch", da die spielwelt abenteuerbanden standartmä?ig vorsieht, nehmen wir z.B. shadowrun. da klingt es plausibel alle paar tage nen abenteuer zu haben. Menshc ist da eben nen Runner. gleiches gilt auch immer dann, wenn du sondereinsatztruppen der polizei spielst/leitest oder so...
  6. in gut und schecht kann mensch da sicher schwer unterscheiden. es ist ebend ie frage was du willst. ne kampagne, quellenmaterial, oder was? wenn du in deutschland spielen möchtest und weitgefächertes quellenmaterial haben willst, bist du mit der deutschlandbox imo bestens bedient. ich persönlich bin mit dem umfangreichen quellenteil sehr zufrieden, fühle mich mit der informationsfülle allerdings fast überfordert. Für anregungen, details, flair der zeit etc. finde ich die box sehr gut geeignet. Zudem ahste halt noch die 3 abenteuer und die angearbeiteten abenteuerideen. wobei ich persönlich vorgefertigte abenteuer allgemein nicht so mag und den band somit nicht wirklich bewerten kann. also ich dneke mal du machst mit der deutschlandbox nichts falsch, aber was du letzendlich willst ist reine interessensache.
  7. ich mach da seinfach mal, wnen mich grad die motivation packt, dann pm ichs dir mal rüber...
  8. Okay ich wei? nicht wie weit du das alles selbst schreiben willst, aber wenn du magst, könnte ich auch mal ne grobe beschreibung beider anarchosichten verfassen und du könntest die dann übernehmen, überarbeiten etc. weil et ist halt durchaus ne sache die mich sehr interessiert und wirklich schwer sollte mir das auch nicht fallen.
  9. dann wäre ja ne aufsplittung zwischen den etwas ernsthafteren und den oberflächlichen punks sinnvoller als ne aufteilung in anarchist/neoanarchist sinnvoller, oder?
  10. naja gut dann kann man aber auch mit der minimalideologie eines oipunks arbeiten und es dann neoanarchismus taufen... damit ist die ganze sache dann ungleich einfacher. es ist eben die frage ob dieser typus des minimalpolitischen anarchopunks besser ins setting passt, oder ob eine ernstzunehmendere intellektuelle anarchismussicht den weg in den cyberpunk gefunden hat... Wenn nur diese "pogoanarchie" ne rolle spielt brauch ich aber dann keine aufsplittung in anarchie, neo anarchie etc. sondern kann halt eben eine anarchiekarrikatur ala springer zeichnen und bin fertig.
  11. ja sowas wäre ahlt sehr interessnat. Wäre dem individualisierungsversuch aber nicht gerecht, wie ich finde. das hat dann irgendwie immer noch dieses syndikalische an sich und lässt es dann mit dem kommunismus verwaschen. zumal tauschringe ja auch nichts sind, was jetzt der traditionelle anarchismus anstrebt. Ob ich nun waren tausche oder geld gegen waren tausche bleibt sich gleich. Dem anarchismus gehts da ja eher ums verschenken. Umsonstläden und sowas sind halt typische anarchistische projektansätze. es ist eben fraglich wie weit eine solcherma?en auf ein positives menschenbild aufgebaute philosophie die cyberpunkrealität überleben würde. weil wenn umsonstläden in linken zusammenhängen heutzutage vielleicht irgendwie funktionieren, so geh ich in der cyberpunkwelt weniger davon aus, dass solch ein projekt überleben könnte. andere ansätze wären auch, eine gruppe anzunehmen die eben anarchistisch denkt aber nicht anarchisch handelt. eben so wie es jetzt in vielen kreisen läuft. Gelebt wird in der realität gehandelt wird für die utopie. Wobei die utopie in einer cyberpunkwelt viel einfacher ausprobiert werden kann. ich seh halt das problem, das mensch sehr schnell bei ner x-beliebigen splittergruppe angelangt ist, die sich eben autark setzt, ihre eigene wirtschaft versucht und letztendlich nur ne gang ist die um ne priese revolution erweitert wird.
  12. netmal unbedingt gegenkommunen, durchaus auch einfach ne ganz lockere gegenwelt, wo die individuen nur lockere zusammenschlüsse haben. der umsonstladen in der stadt, umschlagplätze, ne art infolädne, also kleine punkte in denen eine art szene existiert, wo das individuum aber nicht auf das kollektiv angewiesen ist. evtl. auch individuen die eben inhaltlich weit vom mainstream entfernt leben und eben ihre form des anarchismus weitgehenst autark leben... wobei gegenkommunen natürlich einfacher zu schildern sind, die kann mensch ja recht einfach in der realität sehen...
  13. so, ich glaub die shadowrundefinition hab ich nu mehr oder minder indirekt gefunden. in einem internetshadowrunforum wird da drüber diskutiert und die ersten 2-3 beiträge sind auch sachlich, bis die politischen differenzen reinkommen. neoanarchismus ist der diskussion zu folge in shadowrun 2060 entstanden und beschreibt die zweite welle des interesses an anarchie (die erste soll 1850-1940 gewesen sein). Die anicht ist in den simlosen shadowrun kreisen recht verbreitet und es gab wohl diverse anarchieversuche in der shadowrunwelt. von der normalen anarchie unterscheidet es sich der aussage nach nur in 2 punkten, nämlich einmal darin, dass der hang vom syndikalismus zur individualisierung geht und dass es eben die zweite welle ist. naja ich verlink das mal, kann kaum beurteilen wie seriös die da sind: Quelle
  14. also eine idee spukt mir da auch noch im kopf herum. der traditionelle anarchismus geht ja von einer ®evolutionären bewegung zum idealzustand anarchismus aus. der neoanarchismus könnte nun die bewegung der menschen beschreiben, welche die anomie der gesellschaft akzeptiert haben und versuchen in ihr anarchistisch zu leben. denn kontrolle und staatsmacht haben in den meisten gebieten ja keinen platz mehr. eine art anarchie (wenn auch sicherlich die distopische form der anarchie), ist ja definitiv vorhanden. diese zu akzeptieren und kreativ zu nutzen, mit ihr eine symbiose einzugehen, das könnte auch eine form von neoanarchismus sein (mensch sieht, das lässt mich einfach net los)
  15. key, wär ganz lieb, kann meine shadowrunner aber bei zeiten auch mal anhauen. was ich da im netz finde sind halt elendlange diskussionen die das thema nur grob umkreisen. Irgendwie glaub ich halt dass mit diesem neoanarchismus wie er in "Neoanarchismus in Deutschland " wird, einfach die neuartige strömung des anarchismus seit 68 gemeint ist. weiter scheint es irgendwie auch einen hang zu individualisierung (weg vom syndikalismus) und einen hang zur moralisch absolut gesetzten gegenkultur zu geben, die dogmatischer ist als die traditionelle anarchistische linke... wenn es aber nur diese minimalen veränderungen beschreibt, so ist es rollenspieltechnsich sicherlich uninteressant das aufzusplitten (wo wären sonst die syndikalisten, die graswurzelanarchisten und die was wie? ichs...). Somit wäre neoanarchismus im Cyberpunk wohl das fiktive übetragen des anarchismus auf eine hochtechnisierte zwei-klassengesellschaft... das problem in der politischen realität ist ja eben, das jede kleine splittergruppe sich on der anderen abgrenzen will indem es einen noch genaueren begriff einführt und den dann als DEN begriff überhaupt verkauft... kurzum: wenn die hauptströmung nciht mehr apsst machen wir ne spezifischere nebenströmung und geben der einen passenden namen. ist dann ahlt die frage was der neoanarchismus dann an neuen ideen bringt, dass es ihn wichtig macht.... dennoch nervt mich das, dass ich nur vermuten kann...
  16. Hi, also zum Crowley. ich stell mal das zusammen wa sich da gelesen habe und kommentiere das mal grob. Weil wirklich in der thematik bin ich nciht mehr drin. Die Wikipedia schreibt zu der Problematik etwa das was ich meinte: "Das Ziel seiner Magie bestand in der Weiterentwicklung des Individuums, wobei er die Ansicht vertrat, der Geist bringe erst das wahre Wesen des Menschen hervor. Einer der zentralen Sätze seiner religiösen Anschauungen ist der Sinnspruch „Tu was du willst sei das ganze Gesetz. Liebe ist das Gesetz, Liebe unter Willen“. Dabei legte er darauf Wert, ein Mensch müsse zuerst erforschen worin dieser eigene Wille wirklich bestehe, um dieses gewollte Handeln ausführen zu können. Der Satz besagt ausdrücklich nicht, wie von seinen Gegnern oft unterstellt: “Tue worauf immer du Lust hast, das ist das ganze Gesetz“. Crowleys Konzept „Thelema“ zielt auf die Verwirklichung des wahren menschlichen Willens. Ein klassisches Bildungsideal in der Tradition von „Sapere Aude“, „Habe den Mut, dich deines Verstandes zu bedienen“." Nun habe ich noch ein etwas esomä?iges buch "Lexikon der Symbole" von Wolfgang Bauer/ Irmtraud Dümotz/ Sergius Colowin. Ich habe mich da wenig mit auseinandergesetzt (halt mal als inspiration vom flohmarkt mitgenommen), aber in dem kapitel über symbolhafte persönlichkeiten findet auch crowley seinen Platz: Da beginnt es eben auch damit: "Tu was du willst. In dieser verräterisch einfachen Formel ist die Essenz der Crowleyschen Lehre zusammengefasst." Nun wird geschildert Crowley habe penibelst wert darauf gelegt zwischen "Do what thou wilt" (Tu was Du willst) und "Do as thou wilt" (ungefähr: Handele so, wie es dir beliebt) zu unterscheiden. ersteres sei seine Lehre, letzteres eben nicht. Ausgeführt interpretieren es die Autoren: "Tu was Du willst ist die Anweisung an den Menschen, seinen wahren Willen zu suchen, den Punkt, in dem sein Handeln deckungsgleich ist mit seiner inneren ?berzeugung und seinen tiefsten Bedürfnissen." Weiter hei?t es da: "Der wahre Wille ist eine Bewu?tseinsstufe, in der der Mensch seine Handlungen nicht, wie es gerade kommt, beliebig und ohne Reflexion aneinanderreiht und damit wie ein Blättchen im Wind der Geschehnisse flattert, sondern die bewu?te Handlung, die aus einem in sich konzentrierten und reflektierten Menschen hervorgeht." da sist in etwa das was für den satz jetzt relevant ist. jetzt geht es weiter das seine ansicht eben die sei, das in jedem menschen ein teil gottes steckt und eben diese selbstbestimmung. meiner interpretation nach, meint crowley also damit eben, dass der mensch selbstreflektiert so handeln soll das es seinem tiefsten inneren (guten) willen entspricht, also in einer esoterisch-anarchistischen Art und weise zu handeln. ein weiterer Widerspruch zum Nihilismus finde ich auch in folgender aussage: "Crowley dagegen sieht Zerstörung als ein Moment im Prozess der Erweiterung des Bewu?tseins selbst, das die Energie der Sterne in sich aufnimmt und so auf einer höheren Ebene Teil des kosmischen prozesses wird." Wobei es eben nur sekundärliteratur ist. Mit crowley direkt hab ich mich eben nie auseinandergesetzt. also wenn das alles so stimmt (und da es schonmal 2 quellen sagen, ist das ja durchaus wahrscheinlich) sah er in der zerstörung dem ende also durchaus seinen reiz, war aber alles andere als ein vertreter von hoffnungslosem urneflektierten nihilismus. eher irgendwie ein durchgeknallter anarchist...
  17. wirklich gut kenne ich mich da net aus, aber da ich über leary öfter auch mal auf querverweidse von crowley sto?e war mir halt nur diese andere interpretation bekannt, ich versuch das gleich nochmal zu findne und etwas zu fundieren, da mir dieser positive ansatz von crowleys tue was du willst sinnvoller erscheint als blinder nihilismus. ich versuchd as mal n bissl fundierter zu formulieren, nur bezweifle auf mehr als eine sekundärquelle verweisen zu können... hmm wegen dem neo-anarchismus versuch ich auch mal was zur echerchieren. faszinieren tut mich das jetzt schon, weil eigentlich meinte ich mich im linken, speziell dem anarchistischem rand doch ganz gut auszukennen
  18. Hi, also ich hab mich vor 2 wochen wieder etwas stärker mit cyberpunk auseinandergesetzt und werd mich jetzt wohl etwas mehr reinarbeiten, dabei bin ich über die CiC Sachen gestolpert und hab mich da mal reingelesen, gut es waren jetzt welche vom dezember, aber egal *gg*. Ich hab nen paar kleine anmerkungen, beziehe mich dabei aber nur auf die ersten beiden kapitel, der rest kommt so stück für stück. also die einleitung find ich gut, teilweise etwas zu kurz (imo), und halt von der quellenliste imo etwas zu mager. primär wollt ich mal wissen ob net GURPS:Cyberpunk auch reingehört, wiel daran halt ich mich momentan und ich wollt mal fragen ob da was gegenspricht, oder warum es net aufgelistet ist (kann ja sein das da was gegen spricht). Die Berufe finde ich sehr shcön und plastisch beschrieben und sie lassen sich gut nachvollziehen, bilden ein gutes stimmungsbild von beruf und auch welt und finde ich somit gut. stören tut mich allerdings die tatsache, dass jeder charakter eine freie berufsfähigkeit als spezialisierung hat. dafür sind doch eigentlich die hobbyfertigkeiten da, oder? ich fände es sinnvoller diese spezialisierungen bei wenigen berufen einzubauen, also als vorteil, oder dies einmal gesondert zu erwähnen, dass der SL jedem beruf 1 oder 2 zusätzliche berufsfähigkeiten nach wunsch des spielers geben kann. es wirkt irgendwie blöd wenn jeder beruf diesen satz dranhägen hat... naja alles nur kleinigkeiten, aber ich denke feedback ist doch immer ganz schön, oder? eine Frage hab ich noch, der Aspekt des "Neo-Anarchismus" taucht immer wieder auf. In wie weit unterscheidet dieser sich vom traditionellen Anarchismus, bzw. den bekannten Anarchismusformen (welcher kommt er am nächsten?. Gibts da irgendwo infos zu, oder kannst du mir das kurz erklären (gerne auch per pm), weil es interessiert mich schon [EDIT: les grad die erklärung unter Lebensstile aber das es sich durch die gewaltvolle revolution vom traditionellen anarchismus unterscheidet kann ja net alles sein, oder?] so weit erstmal, später mal mehr Und nochmal... also ich wühl grad durch die lebensstile, find die rubrik sehr gut. den nihilismus aber durch crowleys "tue was du willst" zu definieren halte ich für sehr falsch, da er voraussetzte das der jeweilig mensch ein so gebildetes bewusstsein habe, dass er ganau wisse was er (langfristig) wolle. es ging also alles andere um eine nihilistische position, sondern eher um eine möglichst zwangfreie lebensform... Und auch der hedonismus kann durchaus tiefgehender gedacht werden... ja und nu hab ich genug kluggeschissen....
  19. Nun, der Wahnsinn ist in Cthulhu eben doch ein spezielles und herrausragendes Element, was mensch ja nicht so von anderen Systemen gewohnt ist. ich denke da ist es das sinnvollste sich da langsam reinzufinden. Sich halt ein paar artikel/hinweise aus Cthulhu spielmaterialien durchlesen (das gibt schon ne gute basis), und dann im spiel durchaus erstmal etwas frei damit hantieren. ich leite gerne so, dass ich auch ein paar gedankengänge der spieler mit einstreue, halluzinationen und einbildungen einstreue und die spieler eben nicht wissen lasse was Einbildung ist und was nicht. Bei den gedankengängen ist es wichtig, dass die spieler darauf klarkommen und eben mitspielen. diese einbildungen und halluzinationen jedoch sind recht einfach zu gestalten. Du glaubst deine hand verfault; dieses gas verklebt deine Nase, versucht dich zu greifen etc. das kann dann am spielende durchaus zu so fragen führen wie "haben die da eigentlich wirklich ne gasgranate reingeworfen?" oder der festen überzeugung der tee wäre vergiftet gewesen in meinen augen ist das sehr schön, da es eben eine unsicherheit gibt und die spieler eben den sicheren gesunden verstand verlieren. Angespannte übersensibilisierte charaktere kannst du zusätzlich mit "horchen" oder "verborgenes erkennen" würfen glauben machen, sie hätten etwas zu entdecken. Manch ein spieler hätte schon fast aufgrund von verpatzten horchen würfen sein magazin leergeschossen... kurzum ich nutze manipulation und die erwartungshaltung der charaktere. Nun, so handhabe ich das bis jetzt und fahr damit eigentlich ganz gut. Meine spieler spielen da aber auch durchaus sehr gut mit.
  20. Gut, wirklich erfahren bin ich nicht, zumal ich fast rein auf selbstgeschriebenes setze. Die problematik der einführung bei vorgefertigten charakteren it mir aber auch ziemlich krass passiert als ich "sucht nach leben" leiten wollte und die spieler sich partou nicht dazu haben bewegen lassen auf den Plot anzuspringen. Eine Lösung die ich für mich gefunden habe ist die, eine etwas ausführlichere einleitung zu schreiben. Ca. ne halbe seite bis seite ist das etwa und es werden (wenn auch leider teils gekünstelte) gründe angegeben wieso es jetzt eben zu der situation kam. Das bietet imo nen guten flair als einstieg und zusätzlich die möglichkeit querverstrebungen zu etwaigen anderen abenteuern zu ziehen, kleine anspielungen zu setzen etc. Naja gut, wirklich helfen konte das nu auch net... zur kampagnenbezogenheit. Ich spiele noch ziemlich dsa-traditionell cthulhu. Meine spieler wollen ihre charaktere unbedingt weiterspielen und wollen eben eine art kampagne. Hierbei möchte ich es nicht zu ausarten lassen. 3-4 runden sind meiner meinung nach genug als kampagne. Danna ls leckerli noch ein etwaiger abschlussbericht oder das auftauchen als npc oder ähnliches und dann soltle imo gut sein. Beim "Kampagnenaufbau" gehe ich aus inspirationsgründne so vor, dass ich ein erstes abenteuer schreibe, das spiele und nun überlege wie es weiter gehen könnte, hab ich nen guten plot der evtl. anknüpfen konnte etc. Manchmal passen die abenteuerideen thematisch halt super zusammen, dann kann man es kampagnenartig leiten, manchmal sind nur kleine verknüpfungen spürbar, was dann für einen kleinen aha-effekt sorgt. ich denke eine homogene kampagne ist bei cthulhu wirklich etwas seltsam. weil es schlicht und ergreifend absolut unglaubwürdigt wirkt jede woche vom grauen verfolgt zu werden. Aber evtl. offene enden oder versatzstücke aus alten abenteuern die vielleicht auch 2 oder 3 jahre später in der spielwelt auftauchen finde ich sinnvoll. Meine spieler haben z.B. zwei mystisch angehauchte kurunternehmer in den ruin getrieben und jetzt werden sie im nachhinein mit ihnen probleme kriegen. wenn auch nur sehr subtil... nun, keine ahnung ob es geholfen hat, aber man unterstelle mir nicht, ich hätte es nicht versucht ;p
  21. Also den fimo cthulhu find ich echt sü?. naja aber ich befrüchte sein enthusiasmus für CoC wird irgendwann durch sein eigenes talent gestoppt... hey der war fies, das war nicht nett... sry.
  22. ?hm wei? man woran sowas liegen kann? weil eigentlich sollten auch 350 MhZ nen Flash-spielchen bewältigen, oder?
  23. 132... mehr habsch net geschafft, aber mal ne frage ist das normal, dass dieses spiel so super langsam ist, ich hab teilweise beim nachladen zeit mir tee einzugiessen und kann genü?lich zusehen wie die viecher langsamst über den bildschirm kriechen... PS ich glaub für die 130 viecher hab ich locker 20 minuten gespielt...
  24. ich bin jetzt net sod er kriegsszenario fan. dneke aberd as es interessant werden können, die spieler auf beteiligte des kommandos treffen zu lassen, die sich an das geschehen nicht mehr erinnern, aber halt noch daran zehren, evtl. auch "grausiges zeug" begehen.... so typ durchgeknallter kriegsveteran mit finsterem geheimniss...
  25. Hi, also ich denke das soltle anfangs schonr eichen. Die deutschlandbox find ich persönlich sehr umwerfend, weil sie halt enorm viel hintergrund enthält. aber das muss mensch imo net übertreiben. bei den ganzen boxen ist bei mir eh schnell das level erreicht, dass ich die ganzen infos eh nicht mehr konkret umsetzen kann. musikalishc istd ie wolthatsche natürlich spitze (hab mich da vor kurzem mit blues versorgt). Ebenfalls ursprünglich als hintergrundmusik. de rmeiste blues war nur von 1930+. Bessie Smith kann ich da empfehlen. meistverdienende bluesmusikerin der 20er. sollte es bei der woltahtschen für 1,99 für ne doppelcd geben. jedoch finde ich, das es nur teilweise sinnvoll ist jazz zu nutzen. für horror etc. ist es imo zu happy und macht viel atmosphäre kaputt. ich setze da auf dezente atmosphärische musik. also quasi synthieflächen, n paar abartige effeckte, ne ganz seicht laufende rythmuslinie etc. hintergrundmusik eben. meine spieler haben sich noch nicht beschwert und ich finde auch, dass es die stimmung trifft. ich hab da 70 minuten zeug von da. alles homeproduktion, kann sie bei interesse also gerne anbieten. müsst halt gucken wie ichs von md in den rechner bzw auf cd krieg, aber das sollte möglich sein. so far...
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