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Boris

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  1. Also ich habe das ganze etwas runtergespielt. Meine Spieler haben sich primär mit einem, was sie für ein Vater-und-Sohn-Gespann hielten, unterhalten. Dass der Sohn dem Vater mehrfach über den Mund gefahren ist, hat sie nicht zu sehr beeindruckt. Alles in allem muss ich sagen, dass diese Eröffnungsszene bei uns auch nicht sooo toll war wie der Rest des Abenteuers. Hoffe, dass ich bald dazu komme, das Ganze etwas ausführlicher niederzuschreiben.
  2. Die meisten Antworten in diesem Thread schreien nach speziell für das Abenteuer vorbereiteten SCs, wovon ich ein gro?er und bekennender Fan bin. Vielleicht sollte Pegasus diesen Wunsch mehr berücksichtigen...
  3. @UV: Deine Idee mit einem Zeitsprung den nur die Spieler machen, während die SC nicht in der Zeit reisen, finde ich eigentlich echt nett. So würde ich es machen: Erst ein Abenteuer in der Vergangenheit spielen, bei dem die SC matrix-mä?ig ein Artefakt erbeuten, Kultisten besiegen, etc. Die Spieler sollen am Ende denken, sie haben "das Abenteuer gelöst". Ohne die Spieler über einen Zusammenhang aufzuklären, kommt dann das zweite Abenteuer, indem die Spieler im klassischen Recherche-Teil herausfinden, was ihre ersten Charaktere da eigentlich wirklich angestellt haben. Das Abenteuer würde einen Gro?teil des Schreckens daraus beziehen, dass die Spieler herausfinden, was nach dem Ende des ersten Abenteuers mit ihren Charakteren passiert ist, wie verzweifelt sie versucht haben sich zu retten, etc. Und vorallem, was Sie durch ihre Handlungen, im Glauben das "Richtige" zu tun, für ein Unheil über die Welt gebracht haben... Hört sich nett an, ich glaube an der Idee versuche ich mich mal... :]
  4. Genau das hatte ich eigentlich gemeint, sorry wenn ich mich mal wieder zu wirr ausgedrückt habe. 8)
  5. Hey, danke, auf jeden Fall ist es gut, dass es hier im Forum immer Leute gibt, die sich solcher Probleme annehmen. Die Geschichte hört sich spannend an, vielleicht solltest Du die mal weiterspinnen. Meine prinzipielle Idee geht ein wenig in die andere Richtung: Die Spieler sind ein Expeditionsteam/ Archäologen (Epoche am liebsten NOW, obwohl es da doch nur noch wenig wei?e Flecken auf der Landkarte gibt, natürlich waren die 20er die Ausgrabungsepoche schlechthin). Das Abenteuer startet mit dem Fund der eigenen Leichen. Bei weiteren Ausgrabungen und mittels Recherche (allerdings möchte ich um die Atmosphere dicht zu halten, nur die SC am Ort der Ausgrabung haben und den Kontakt nach aussen möglichst klein halten), finden sie weitere Spuren, die auf ihr Wirken in der Vergangenheit hindeuten. Zusätzlich seltsame Vorkommnisse. Auch bin ich noch nicht sicher, ob ich nicht eventuell an dieser Stelle für Konflikte innerhalb der Gruppe sorgen sollte. Dann finden sie die Möglichkeit, sich in die Vergangenheit zu setzen. Magisch? Technisch? Wichtig ist mir, dass der Zeitsprung durch die SC aktiv passiert. Vielleicht aber nur einen Teil der Gruppe? Dann werden sie in die Zeit der Ausgrabungsstätte versetzt. Ihren Tod wählen sie dann schlie?lich, um irgendein Unheil abzuwehren. Schlussendlich möchte ich dann ein kleines düsteres Detail einbauen, dass die SC Dinge missverstanden haben und durch ihr Wirken eher das Unheil befördert anstatt besiegt haben. Wie ihr seht, fehlt bislang sowohl der Mythos-Bezug, als auch die Kultur, um die es hier gehen soll...
  6. Klar, das einzige wie es funktionieren kann, ist, dass "Sachzwängen" entstehen, die den SC nur eine Wahl lassen. In Deinem Fall der Vater, der seinen eigenen Tod suchend und die Prophezeiung erfüllend auf die SC zu stürmt und sie angreift. Natürlich können sie sich vom Vater erschlagen lassen, aber welcher Fantasy-Spieler macht das schon... In meinem Fall ist das Ganze noch etwas schwieriger und vorallem genau umgekehrt, da ich damit starten möchte, dass die SC ihre eigenen Leichen finden/ ausgraben. Die Spieler dann auf einen Weg zu bringen, der zu ihrem eigenen Tod führt und sie dazu zu bringen, diesen wissentlich zu wählen, ist der schwierige Plan - aber wie gesagt ich stecke fest.
  7. Ich habe schon seit langem vor, ein Zeitreise-Abenteuer zu schreiben. Der entscheidende Punkt an dem ich bisher scheitere: wie bekomme ich es hin, dass die Spieler sich bewusst für Aktionen entscheiden, deren Auswirkungen sie schon am Beginn des Abenteuers erlebt haben - denn dies ist ja der eigentliche Clou der Zeitreise. Einfaches Zeit-Hopping ist ja eher problemlos... Bezüglich der Charaktere rate ich, sie als SL vorzufertigen, denn nur wenn sie eng mit dem Hintergrund der Geschichte verwoben sind, wird?s auch spannend. Unter diesen Umständen wissen die Charaktere dann auch nicht, wo die Fahrt hingeht.
  8. Glücklich, wer ein extra Rollenspielzimmer sein eigen nennen kann. Und ja, die Schriftrolle ist super, sollte ich jemals genug Zeit haben, den Orientexpress zu leiten, komme ich gerne auf dieses Angebot zurück...
  9. Bevor ich das Abenteuer geleitet habe, habe ich genauso gedacht wie du, schlie?lich sind meine Spieler alle Nordlichter. Entscheidend war offensichtlich, die Spieler über diesen Aspekt nicht zu sehr nachdenken zu lassen. Aber wie gesagt, Gohlsen halte ich persönlich für ebensogut. Blo? halt nicht Paulsen oder so...
  10. Gohlsen oder Gollsen hatte ich auch erst überlegt. Allerdings erschienen mir die retouchierten Charakterblätter viel verdächtiger. Komplett neue Blätter zu machen war mir zu aufwendig. Dann habe ich den Schritt zu Goulsen gewagt und es hat sich ausgezahlt. Was sich bei mir bewährt hat: Jeden Spieler vor dem Abenteuer raus nehmen, ihm sein Charakterblatt in die Hand drücken, die Hintergrundgeschichte erzählen und ihm sagen, dass er bei dem Abenteuer das schwarze Schaf der Familie ist, deshalb eine besondere Rolle hätte und deshalb off-topic-Gespräche vermeiden sollte.
  11. Meine kürzliche eingestellte Kritik findest Du im Parallel-Thread http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=1291&boardid=7 Keine Angst vor Goulsen, so lange Du das nicht zu sehr betonst, kommen die eh nicht drauf! Und das Aha-Erlebnis ist einfach unvergleichlich...
  12. Auch wenn das Abenteuer mittlerweile bereits ein Klassiker ist, möchte ich hier meine Erfahrungen niederschreiben. Das Abenteuer ist tatsächlich so verlaufen, wie hier beschrieben und deshalb kann ich mich der allgemeinen Empfehlung anschlie?en. Meine beiden grö?ten Befürchtungen haben sich als völlig unberechtigt herausgestellt: 1. Obwohl meine Spieler allesamt gebürtige Nordlichter sind, ist keiner auf die Bedeutung des Names Goulsen eingestiegen. Hierzu muss ich einerseits sagen, dass ich diesen auch nur ein paar mal verwendet habe und ansonsten die SCs mit ihrem Vornamen angeredet habe. Au?erdem habe ich einen Spieler, der später natürlich auch äu?erte, dass er sonst sofort Goulsen durchschaut hätte, Wiebke Heimsen spielen lassen. Also keine Angst vor Goulsen. 2. Ich hatte Angst, dass niemand die Flöte bläst und so die Kausalität zwischen Flöten spielen- Auftritt des Sängers nicht so klar wird. Meine Frauke griff aber mit solcher Entschlossenheit beim Auffinden des toten Hillrichs nach der Flöte, dass ich als SL schon einen Wurf auf gS ablegen musste. Immer noch erstaunlich. Zur Handlung: Auftakt in Tammensiel: Schon ein erster Konflikt zwischen Frauke und Redelf, welcher Süssigkeiten für Wiebke und für sich Tabak kaufte und das Ganze zur Verrechnung mit den Lämmern aufschreiben lie?. Hier wurde bereits eine Mauer zwischen Wiebke und Redelf auf der einen und Frauke und Tjarko auf der andereren aufgezogen, welche für das ganze Abenteuer bestehen blieb. Tjarko und Göke haben währendessen zum Aufwärmen einen Grog getrunken, so dass ich hier wunderbar die Prügelei mit den Tammensieler Jugendlichen einsetzen konnte. Ebenfalls nachhaltig, nie wären die SC auf die Idee gekommen, hier um Hilfe zu fragen. Vogelkojenhof: Hier flachte die Handlung etwas ab und auch die Geburt der Lämmer war nicht so einfach rüberzubringen... Spätestens mit Swantje?s "Tod" ging es jedoch so richtig ab: während die Verwüstung des Hofes die Spieler vorübergehend zusammengeschweisst hatte, brachen jetzt die Konflikte auf. Dies habe ich geschürt, indem ich einzelne SC alleine Hinweise finden lies. Tjarko fand das Silber als er das letzte Lämmchen alleine zur Welt brachte. Wiebke beobachtete, wie Frauke versuchte das Gift-Fläschen einzustecken. Der Kernkonlflikt spielte sich zwischen Frauke(+Tjarko) und Wiebke(+Redelf) ab, Göke hing resigniert zwischen den Fronten, da er wusste, dass er eine Untersuchung der Kirche nicht verhindern würde können. Wiebke und Redelf versteckten sich in der Kanzel, während die Anderen Hillrichs Grab öffneten und aufgrund des entschlossenen Flötens durch Frauke kam es dann recht schnell zu einem ersten Höhepunkt, aus dem eine tote Frauke, ein resignierter Tjarko und Wiebke, Göke und Redelf als weitere primäre Handlungsträger hervorgingen. Showdown: Ich konnte die Turm-Variante spielen. Obwohl die Spieler den Gro?teil der Informationen hatten und sogar grö?tenteils richtig interpretierten, machten Sie wunderbarerweise den fatalen Trugschluss, dass die Tammensieler "böse" waren und Swantje von ihnen gerettet werden musste. Redelf erkannte den Fehler erst, als Swantje ihm an der oberen Kante des verfallenen Turms auf die Finger trat und er drei?ig Meter hinab stürzte. Daraufhin habe ich den Sänger auftreten lassen und mit dem erzählten Abspann begonnen. Fazit: Ich habe das Abenteuer genossen. Es hat wunderbare Stimmung und Fluss. Die Handlungen der Spieler wurden richtig antizipiert und ich kam nie in die Bedrouille. Au?erdem hat es gro?en Spa? gemacht, sich die Interpretationen der Rollen durch meine Spieler anzuschauen. Die Pointe ist wirklich super und traf meine Spieler ziemlich unvorbereitet. Am Ende merkte ich richtig wie Sie das Bedürfnis hatten sich über das Abenteuer und ihre Rollen auszutauschen. (Habe Sie sogar im Abenteuer lesen lassen, was ich sonst nie tue.)
  13. Vielen Dank für den Bericht Herr Zann, wegen solchen Berichten bin ich eigentlich Mitglied in diesem Forum geworden. Hoffentlich erlaubt es die Zeit, bald unsere letztgespielten Abenteuer zu resümieren. Bezüglich "Bleicher Mond" bin ich doch vorallem wegen des Spieltempos skeptisch. Meine Gruppe ist immer eher vorsichtig/langsam und deshalb funktioniert das Abenteuer bei mir (aus den von Dingo genannten Gründen) möglicherweise nicht. Boris, dessen Spieler gerne mal "im Zug sitzen"... :bäh:
  14. Habe das Abenteuer schon sehr gut vor meinem geistigen Auge bis zu dem Ritual und dem Salvan-Angriff. Bei diesen Szenen, die ja nur recht kurz beschrieben sind, stellt sich mir das Problem, dass die unheimliche Stimmung nicht verloren geht. Au?erdem sollte das ganze nicht zu sehr zum cthulhu-matrix-mä?igen Ritual-stören und mit-Mythos-Kreatur konfrontiert werden. Für eigene Erfahrungen und Vorschläge zu diesem Teil des Abenteuers wäre ich sehr dankbar...
  15. rätoromanisch anybody? an die musik zu schlafes bruder erinnere ich mich nicht mehr, wie ist die denn so? spiele das abenteuer nächste woche und werde erzählen...
  16. @Farbe: ein netter Vorschlag, aber eine Kampagne, die sich um eine Mischung aus Universal Brotherhood & Scientology dreht, gehört einfach m. E. einfach übern Teich.
  17. Der Gast war ich, der andere übrigens auch...
  18. Zum Thema Musik: natürlich kann man was Düsteres auflegen. Aber hat jemand etwas auf Lager, was spezifisch zum Thema des Abenteuers passt? Vielen Dank im Vorraus... Boris.
  19. Moin CAR, Ich denke, Dein Kritikpunkt ist, wenig Kern-Handlung auf zu vielen Seiten. Dies liegt generell in der Verlagsstrategie von Pegasus (wie auch früher Laurin) begründet, die Handlung stimmungsvoll aufzubearbeiten und den SL mit möglichst viel drum herum auszustatten, stimmungsvolles Layout, Handouts und Hintergrund-Infos zu Zeit, Land und Leuten. Und besonders wenn es um ?bersetzungen aus dem Englischen geht. Dies ist eigentlich der Grund, warum viele Leute die deutschen Pegasus-Produkte kaufen. Pegasus Geldschneidereit vorzuwerfen, ist sicherlich unberechtigt, denn sicherlich hätte man viel presigünstiger einfach eine wenig überarbeitete ?bersetzung (zwei Bände?) nehmen können. Ich und auch viele anderen Cthulhu-Spieler wären von dieser (von Dir vorgeschlagenen) Strategie allerdings sehr enttäuscht gewesen und hätten sich nach dem Sinn des Ganzen gefragt. Boris
  20. Da ich endlich "Gestohlene Leben" vorbereite, bringe ich diesen Thread noch einmal nach oben. Für neue Ratschläge in Bezug auf das "Spieler bleiben in ihrem Zimmer"-Problem, wäre ich dankbar. Da es sich ja eigentlich um die klassische "bei Gewitter im Spukschloss"-Geschichte handelt, ist das Betreiben der Spieler, im Zimmer zu bleiben und nicht drau?en herumzulaufen, wo Ihnen böses droht, nur natürlich. Bislang gefällt mir Saschas Lösung mit dem dringenden Bedürfnis am besten. Ein klassisches Element ist, was einen aus der Geborgenheit des eigenen Betts/Zimmers zwingt. Ansonsten würde ich bei Euch nachfragen, was Ihr au?er den im Abenteuer angegebenen Effekten eingesetzt habt. Musik? Zusätzliche Handouts? Rosenduft? Danke, Boris.
  21. Man lernt nie aus, also Propylenglycol. Ist übrigens ein gängiger Zusatz bei Lebensmitteln. Aber wahrscheinlich ist bei der T?V-Norm auch der Betrieb in Fahrstühlen vorgesehen.
  22. @Synapscape: Eben das war ja meine Frage: was gast denn aus diesem Fluid aus, wat ist dat fürn Zeuch?
  23. Ja, das ist super... Erst die Spieler einnebeln und dann durch intensives Lüften zum Frieren bringen. Das nenn ich mal ne Gänsehaut. Leider sind meine Spieler immer so olle Weicheier... Ist die Luft frisch, ist Ihnen zu kalt und lüften wir nicht, dann schlafen Sie ein. ?brigens machen Nebelmaschinen quasi definitionsgemä? "schlechte Luft". Allerdings glaube ich auch, dass man sich schon extrem doof anstellen muss, um so seine Gruppe ins jenseits zu befördern (War da nicht einmal was mit einem Darwin-Award?) Auch die Beschleunigung des Treibhaus-Effektes durch den übermä?igen Gebrauch von solchen Maschinen durch Cthulhu-RSP-Gruppen ist wahrscheinlich zu vernachlässigen. Also habt Spa? dabei... Kohlendioxid sinkt übrigens nach unten, wie auch am Nebel zu erkennen ist, also nehmt Rücksicht auf etwaige Haustiere.
  24. Ich denke, das dürfte mit so 4 Euro pro Kilo ziemlich preiswert sein. Das Problem düfrte eher sein, dass die Packungsgrö?en erst so bei 10 Kilo anfangen. Schau mal bei Linde oder Degussa rein. Und kaufe Pellets und keine Blöcke... Und Du wei?t, dass man damit ganz schönen Mist machen kann...
  25. Also mir gefällt der Tip mit der Projektion von Bildern recht gut. Von Nebelmaschinen halte ich tatsächlich gar nichts. Ich wei? zwar nicht, womit "Haus"-Nebelmaschinen betrieben werden. Ich kenne aber das Patent mit Trockeneis und natürlich kommt da Kohlendioxid raus. Das ist natürlich in kleinen Räumen nicht ungefährlich (bis tödlich alles eine Frage der Dosierung). Arbeite bei der Arbeit häufig mit Trockeneis und da wird man häufig schon komisch angeschaut, wenn man mit so einem Bottich voll in den Fahrstuhl steigt... Au?erdem halte ich alles, was für schlechte Luft im Raum sorgt, für fehl am Platze, denn nichts ist schlimmer als schläfrige Spieler. Doch... Räucherstäbchen (nur so eine persönliche Meinung).
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