
Ultra Violet
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Es gibt alte Orks, da die Goblinisierungswelle normale Menschen (jedes Alters) mutieren ließ, diese Orks und Trolle haben aber oft (laut Fluff) die Lebenserwartung des Mensch-Seins behalten. Dazu kommen noch diverse Gentherapien, die jeden länger leben lassen oder gar wieder jung machen können. Die 1 KP pro Tag ist ein Vorschlag, aber denk mal drüber nach egal wie du deinen Tag verbringst du wirst immer etwas Erfahrung sammeln und Erfahrung ist gleich Karma, d.h. 1 Punkt ist das Minimum oder? Aber allgemein ist es nur als eine Verdeutlichung der Schwierigkeiten dieser Herangehensweisen gedacht gewesen. Und der Fernseher hat mit dem Alt-werden nichts zu tun, auch als es noch keine Fernseher gab, wurden die Menschen alt und "abgestumpft", körperlich mag die Bewegungsarmut durch die technische Entwicklung zu genommen haben. Aber Alterung ist ein natürlicher Prozess für den man die technischen Entwicklungen der Menschheit nun einmal nicht verantwortlich machen kann.
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Mir geht es bei dem Thema eher um den Erfahrungsschatz/Karmastand eines alten Charakters, denn die körperlichen Alterungserscheinungen spielen in SR kaum noch eine Rolle. Gibt zu viele Wesen die entweder mehrere hundert Jahre alt werden, unsterblich sind/Immunität gegen Altern haben oder durch Genetik einfach jung geblieben oder wieder gemacht wurden... Fakt ist aber das es keine Richtlinie gibt wie viel Karma/Erfahrung jemand über sein Leben sammeln kann. Mit ein Hauptgrund für mich und mein bisheriges Scheitern einer sinnvollen Umsetzung ist das es zwar Karmaregeln und auch Steigerungsregeln, doch keine Degenarationsregeln. Weder für den körperlichen Verfall (ob nun durch das Altern oder einfaches Gegenlassen ist hier egal) noch für Fertigkeiten, rein realistisch gesehen steigt zwar die Erfahrung in erlernten Systemen und Dingen, man verfeinert seine Methoden, doch kann kein Mensch alle Dinge immer auf dem neusten Stand halten, oder auf einem hohen Niveau über lange Zeit halten ohne das es ihn viel Zeit, Mühe und Training kostet. Dieses wird halt überhaupt nicht berücksichtigt und ist nur in die steigernde eine Richtung geregelt. Ich persönlich habe schon einige Ansätze verfolgt den Karmagewinn eines abenteuerreichen gelebten Lebens bzw. einer bestimmten Lebenszeit zu erfassen. Und die offiziellen Erscheinungen scheren sich überhaupt nicht über diesen Punkt und das finde ich nicht nur schade, es behindert auch meine Suche nach einer guten Lösung, wenn auf einmal mehrere Tausend Jahre alte Charaktere mit werten ausgestattet werden, die einige SC nach ein paar Jahren spielen (intime vielleicht 1 bis 2 Jahrzehnten) erreichen, mal abgesehen von Werten die unmöglich zu erreichen sind. Aber ihr versteht was ich meine das sind 20 gegen 4000+ Jahre Erfahrung und Abenteuer. Um diese Gleichstellung irgendwie zu erklären muss es ja irgendeine Art Degeneration/laufende Kosten für das Aufrechterhalt der erreichten Werte geben. Und das Karmasystem also die Verteilungsrichtlinien sind hier auch nicht wirklich hilfreich da es keine zeitlichen Angaben gibt. Wenn man z.B. nur den Faktor Karmapunkte zum Überleben betrachtet, so kann man hier feststellen, das es 1-3 Punkte pro Abenteuer gibt. Nun ist das ganze Leben nicht ein Abenteuer? Und selbst wenn jemand einen Tag gar nichts tut und nur zu hause herumsitzt, hat er den Tag doch überlebt! Soll heißen jedes Wesen was eigenständig Karma verdienen kann kann pro Tag gelebtes Leben mindests 1 KP erhalten. Und selbst diese unterste Kategorie würde dann schon mindestens 365 KP im Jahr produzieren. Aber das ist von der Idee her das Minimum ein ereignis- und erfolgreiches Leben kann wesentlich mehr Karma ansammeln pro Abenteuer bis über 15 KP. D.h. ein wirklich superereignis und erfolgreiches Jahr könnte damit ca. 5475 KP produzieren (als Maximum gesehen). Ihr seht also hier so wird kein Schuh daraus, denn das Beispiel zeigt das Karmavergabesystem nur mal angewandt auf 1 Lebensjahr (wenn jeder Tag als Lebensabenteuer zählen würde). Wir sprechen hier aber von alten erfahrenen oder gar unsterblichen Charakteren... Daher suche ich immer noch nach einem anderen Ansatz. Einer davon war auch von der Erschaffungspunktebasis aus zu gehen also die 750 KP für einen Erwachsenen (ca. zwischen 16-28 Jahren) zu sehen, natürlich je nach Spielniveau könnte man auch mehr oder weniger Punkte als Basis nehmen. Darum geht es im Grunde nicht, sondern um einen Zeitraum, der als Vergleichs und Rechenbasis herangezogen werden könnte. Sagen wir der Einfachheit halber alle 20 Jahre den Grundpunktewert. Das bedeutet aber das ein 40 Jahriger schon 2x GP-Basis (z.B. 2x 750 KP = 1500 KP) zum Verteilen hat. Das ist zwar eine Basis mit der man theoretisch arbeiten könnte, doch auch hier macht alles keinen Sinn ohne Degeneration! Denn ein 100 Jähriger mag vielleicht sogar 3750 KP in seinem Leben angesammelt haben, doch ist er bestimmt nicht der Super-Alles-Gemaxte-Alles-Könner, selbst wenn er nicht körperlich altert. Daher müsste man bevor man hier weiter macht und nach einer geeigneten Basis sucht erst einmal die Degenration entwickeln und festlegen... Ein Gedanke dazu war für jede Fertigkeit die man besitzt ein Mindesttrainings- oder Praxiszeit auszutüfteln, die eben in einem bestimmten Zeitrahmen absolviert werden muss damit es keine Degeneration gibt, gibt es eine Degeneration in einer Fertigkeit so sinkt die Stufe und man muss neu auffrischen bzw. neu lernen (verbundene Karmakosten). Doch wie genau man hier vorgeht und was das Alter dann noch an Modifikatoren bringen mag... so weit hab ich den Weg nie weiterverfolgt da es einfach, wie schon gesagt wurde nicht im Zentrum des Spiels steht. Aber eine praktikable Lösung wäre trotz allem sehr nett! Das sind ein paar meiner bisher versuchten Wege... Schaut man auf andere RPG-Systeme wo es Alterungsregeln oder Regeln für Erfahrene Charaktere gibt so sieht man viele verschiedene Ansätze, doch sind die meisten davon einfach nicht mit den SR-Regeln und/oder der SR-Welt vereinbar. Und die die es sind sind meistens mehr ein hinkender Versuch als wirklich gut designte Spielregeln. Einige hier haben ja schon von mehr Wissensfertigkeitspunkten gesprochen, das kommt dem was CoC bietet nahe. Nur das hier allgemein Fertigkeitspunkte vergeben werden als keine wirkliche Trennung zwischen Wissens- und Aktionsfertigkeiten gibt (diese Trennung ist mir auch nur aus SR bekannt). Dazu gibt es hier einfach andere Grenzregelungen es gibt bei der Charaktererschaffung ein bestimmtes Fertigkeitsniveau das nicht überschritten werden darf, das aber noch nicht die Grenze darstellt. Um dieses bei SR einzubauen müsste man sagen alle Startcharaktere dürfen keine Fertigkeit über 4 haben, wenn 6 immer noch das natürliche Maximum darstellt. Und SR hat halt Techniken, Kräfte & Co. die so ein System auch schnell aushebeln würden. Das gilt übrigens wie am Anfang schon gesagt für den Großteil der Alterungsregeln. So viel erst einmal zu so später Stunde...
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@Alterung bei SR Bin schon Jahren mit dem Thema beschäftigt. Für Kinder und Jugendliche habe ich Richtlinien (mit offiziellen Elementen), doch was das Altern bzw. alte und erfahrene Charaktere angeht so ist das ein sehr umstrittenes und schwieriges Thema und offiziell trotz diverser Anti-Alterungsdingen nicht einmal im Ansatz abgedeckt.
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Astrale Wahrnehmung ist ihre natürliche Wahrnehmung. D.h. sie sind normale Dualwesen und bis auf die Techniksache, funktioniert ihre Wahrnehmung nach den Standardregeln. Ist der Geist wirklich blind, d.h. hat er reduzierte Sinne so funktioniert dieses nach den normalen Regeln (siehe Kompendium). Selbst dann ist seine astrale Wahrnehmung immer noch erhalten auf die er zum Sehen dann ausweichen wird. Doch allgemein (der Einfachheit halber) werden Geister mit allen 5 Sinnen (+ Astral Sinn als 6.) ausgestattet, wenn sie materialisieren (auch wenn sie keine offensichtlichen Augen, Ohren oder Nasen besitzen). Zusätzliche Sinne wie Infrarotsicht o.ä. können bei manchen Geisterarten auch vorkommen, folgen dann aber auch den normalen Spielregeln.
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Aber es ist nur eine Maske, wer die Maskierung durchschaut sieht die Echte Aura. Und zusätzlich hat man hier übrigens noch das Dualwesenproblem, denn der GW hat nicht nur eine Aura, sondern eine Astrale Gestalt. Die kann man zwar auch aussehen lassen wie eine Aura, doch die Auswirkungen sind immer noch die der Astralgestalt (z.B. Warum bleibt der mundane Mann da, vor der astralen Barriere stehen?).
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Wo halt bei einem Technomancer die meisten Kosten stecken ist in seinen Komplexen Formen und später in seinen Wandlungen und Echos. Denn alle schönen Dinge die ein Technomancer später kann, als Echo gemünzt sind, und die Brauchen entweder Wandlungsgrade oder können so gekauft werden, doch ist hier auch schnell das Limit erreicht und man muss dann das Resonanzattribut irgendwann auch mal steigern, was auch wieder kostet (besonders seit es x5 ist). Und man kann nie genug Echos haben, da gibt es immer noch eine Steigerung. Wie bei Magisch Begabten kann man auch bei Technomancern viel an Kosten einsparen, wenn man eine Gruppe findet (nennt sich hier Guilde) und Prüfungen macht (Submersion Tasks), doch auch hier wird es irgendwann kostengünstiger gleich Echos direkt zu kaufen. Aber wenn er da angekommen ist, ist sein Technomancer schon Veteran und vermutlich kurz vor dem Ausstieg aus den Schatten.
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Ja 20 Karmapunkte sind viel aber in deinem Fall werden sie sich schnell lohnen, z.B. einen Aspekt des Wegs auf Gesteigerte Fertigkeiten (Technische und Fahrzeug) gelegt und schon bekommst du ca. 0,5 Kraftpunkte wieder, zusätzlich kannst du auch andere Adeptenkräfte verbilligt bekommen und eben die besondere Adepten Zentrierung auf Technische oder Fahrzeug Fertigkeiten. Aber den Weg kannst du später auch noch einschlagen, je nach dem wie sich dein Charakter weiter entwickelt. Aber du solltest dir mal Analytics als Adeptenkraft durchlesen (siehe SM), denn Sie ist ein enormer Boost, wenn der SL mitspielt. Der MilSpec/Fronteinsatz Kram ist leider inzwischen fester Bestandteil des Kanon geworden, schaut man ins Street Legends so findet man praktisch bei jedem Matrix orientierten Charakter ein 8-9er 'Link und das sind zwar Legenden aber man sieht schon die Tendenz, wie gesagt leider... Und du kennst ja die Verfügbarkeitsregeln nichts was man auf Dauer nicht irgendwann bekommen könnte, besonders nicht wenn der Charakter schon Militär-Connections hat (siehe auch hier Fronteinsatz). Aber es ging hier ja auch um den Vergleich mit einem Technomancer und der ist in vieler Hinsicht einfach mal teurer und auf jeden Fall unflexibler einsetzbar. Trotz allem macht es mir persönlich viel Spaß welche zu spielen, wenn ich mal dazu komme.
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@Medizinmann Benutzt du die Wege der Adepten (-Regeln), die Adepten Geasa und die Kraftpunkt statt Metakraft Regel? Und hast du ihm die ÜBER-Kraft = "Heightened Concentration" gegeben? Multitasking, Analytics, Gesteigerte Fertigkeiten usw. (die meisten Hackernützlichen Kräfte sind Kleine/Billige) und bei der Ersten Initiation auch die Adepten Zentrierung (auf Technische oder Fahrzeug-Fertigkeiten)? Dann hat er vielleicht nicht den super-hohen Würfelpool doch kann mal eben (Magie+Initiatengrad) negativen Würfelpoolmodifikator revidieren, was sonst keine anderer Charakterart kann. Admin Account ist immer drin oder jede Art von Crashprobe ein Kinderspiel. Und wie gesagt Gesteigerte Sinne (Elektrosinn) ist für 0,25 Kraftpunkte das Gleiche wie das Technomancer-Echo. Multitasking schützt dich vor allen Ablenkungsmodifikatoren während du beim normalen Hacken noch eine freie Zusatzhandlung bekommst, bzw. detailiertes Beobachten einfach mal zu einer Freien Handlung wird. Analytics ist zwar stark SL abhängig aber theoretisch perfekt für Datensuche, Programmieraufgaben und Analysen wie z.B. über Sensorsoft bzw. die neue Billigvariante aus dem Spy Games. Und wie gesagt, die Vorteile des Hackers sind dann auch noch da, d.h. kaltes Hacken oder Matrixschaden = nur Geräteschaden und wenn er an MilSpec-Kram rankommt entscheidet auch der SL, willkommen bei Werten um die 10. Ganz nett ist übrigens auch einen Mystischen Adepten daraus zu machen und ihm, den Zauber "Analyze Device" oder "Geistertes Attribut (LOG, INT oder WIL)" zu geben. Nicht das die genannte Kombo auch bei anderen Adeptenkonzepten funktionieren würde, aber das sind noch nicht ein mal alle Tricks ausgenutzt und trotzdem wäre er/sie vielen anderen überlegen. Sicher die Nachteil sind die Gleichen wie bei Magiern oder Adepten, eben Hintergrundstrahlungsabhängig usw. aber man sieht wohl ganz gut wie extrem die werden können. Und du sprichst von Zwei Professionen, der Technomancer hätte schon genauso viele Karmaprobleme und würde nur Eingleisig fahren. MfG UV
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Ja Technomancer sind am Anfang teuer und Hackern unterlegen. Doch da gibt es viele Dinge die ein TM kann und ein Hacker eben nicht. Dazu musst du nur das GRW und Vernetzt studieren. Streng nach Regeln sind sie sogar noch teurer da man alle Computer/Elektronik Fertigkeiten doppelt braucht (aber das ist wohl die am weitesten verbreitete Hausregel dieses zu ignorieren). Wichtigste Werkzeuge des TM sind das Kompilieren/Registrieren und das Improvisieren. Letzteres kann Komplexe Formen aus dem Nichts erschaffen oder Vorhandene erhöhen. Ein TM ist ein Karma-Faß-ohne-Boden, soll heißen hier gibt es keine Grenze und seit das War!/Kriegszonen die Hard- und Software Grenzen für Hacker drastisch angehoben haben, ist die Sache der Überlegenheit keine mehr die etwas mit hohen Werten zu tun hat, eher sind es die Dinge, die nur Resonanzwesen können die TM eben in einigen Bereichen überlegen machen. Doch das braucht seine Zeit und viel viel Karma, dafür braucht der TM kaum Geld. Wenn du deinen TM-Spieler glücklich machen willst gib ihm mehr Karma oder überlegt euch zusammen einen Weg wie er sein Geld in Karma tauschen könnte. Ansonsten haben TM auch viele Nachteile, gerade ihre Matrixverbundenheit ist ein sehr extremer Nachteil, siehe Matrixschaden. Ein TM ist nichts für PowerGamer, denn sie sind Matrix-Spezialisten soll heißen sie können sehr lange Zeit nichts anderes, oder sie können was anderes sind aber in allen Dingen dann gleich schlecht. Die PowerGamer-Alternative ist der Hacker-Adept, dieser kann alles nutzen was ein Hacker nutzen kann und hat auch noch einige magische Tricks drauf die selbst Technomancer nicht können, dazu haben sie Adeptenkräfte die Technomancer Echos simulieren/ersetzen können. Und der Adept kann natürlich auch weitere Kräfte für physische Fähigkeiten einsetzen, ist also viel flexibler als der TM und mit den ganzen optionalen Adeptenregeln auch wesentlich schneller gut besser als alle anderen. Momentan profitieren sie halt durch ein Power-Creep den sie von den Entwicklern in den Hintern geschoben bekommen haben (bzw. dringend runter geregelt werden müsste, aber Errata... ist ja ein Wort das man in der Edition kaum kennt, zumindest auf amerikanischer Seite). Also kurz um Hacker-Adepten sind momentan die Spitze und bleiben da auch so lange AI und TM keine eigenen Power-Creeps bekommen oder die Adepten in die Schranken verwiesen werden. Aber hier ging es ja um Technomancer, also sollten wir uns auch auf sie fokussieren. Größter Vorteil ist das der Bionode also das natürliche Kommlink des TM, von normalen mundanen/nicht-resonanten Hackern gar nicht gehackt werden kann. Das macht z.B. eine Master-Slave-Verbindung mit dem Bionode als Master sehr sicher. Sie sind auch gegen Computer-Viren immun (siehe Vernetzt/Unwired). Größter Nachteil ist wie gesagt der Matrixschaden der direkt Geistiger Schaden ist. Hier solltest du wenn das Leben des Charakters dir nicht egal ist, als SL Abstand von Datenbomben nehmen, denn die erratierte Neuregelung ist einfach für ein Technomancer nur noch tötlich, gerade weil ja überzähliger Geistiger Schaden zu Körperlichem wird. Ja es gibt auch hier Wege sich als TM vor diesen Dingern zu schützen, doch sind die sehr knifflich und brauchen auch Vorbereitung, Karma und sind nicht für jeden TM erreichbar. Kurz um Datenbomben = (instant) Tod des TM. Also Hände weg! Viele Bereiche der Technomancerregeln sind auch noch offen gehalten oder bräuchten klarere Regeln, doch das wirst du früh genug merken und kannst ja hier nachfragen. Solltest du mal in die Verlegenheit kommen das du keine passenden Gegner für den TM hast, so gibt es eine Vielzahl an Matrixgegnern, die ihm einheizen können. Aber da er vermutlich physisch eh hinten ansteht solltest du ihn auch nicht zu sehr ran nehmen. Ach und Edge ist der Freund jedes TM. Je nach Spieljahr ist übrigens die Welt auch sehr unfreundlich zu Technomancern... aus Angst vor ihnen. Und je weiter die man in die 2070er vordringt um so mehr Dinge kommen auch auf den Markt die TM erkennen oder nerven können, z.B. e-Dogs (siehe Running Wild/Wildwechsel) und andere Technocritter und proto sapiente AI's. Wie gesagt, Technomancer sind nur etwas für Spieler die eben die Rolle des geächteten transhumanen Matrixmutanten spielen wollen, nicht etwas für Spieler die von Anfang an den weltbesten Hacker haben wollen (das sind wie gesagt Hacker-Adepten ). MfG UV
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So einfach kann es zwar machen, aber man kann es auch so sehen das die Kapazität des Verzauberungsladens mit einer Einheit ausgeschäpft ist willst du also mehr brauchst du auch mehrere Läden und musst mehrere einzelne Prozesse parallel starten.
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SR4A (p. 68): The maximum number of Initiative Passes a character can have is 5, but most character types can only ever achieve 4. Nur mal weil ich gerade wieder darüber gestolpert bin.
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Normalerweise ist der zweite Node wo Log B sich befindet gut gesichert. Aber klar es kommt immer drauf an wie sauber der Hacker arbeiten will. Und ein 2-Man-Job ist natürlich immer gut, nur nicht immer verfügbar, bzw. muss sich der Hack dann auch lohnen...
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Mmmh ich glaub hier ist ein Denkfehler... entweder von dir oder von mir. Das Log registriert und notiert nicht nur alle Aktionen im Node, sondern tut dies auch die ganze Zeit permanent. Soll heißen bei uns bringt es nichts das Log zuerst zu hacken es sei denn man crashed es oder schaltet es anderweitig komplett aus, welches aber im Fall des zweiten Logs sofort Alarm auslösen würde, da ja der Datenstrom unterbrochen wird. Und ein zweites Backup-Log, auf einem weiteren Node, muss erst einmal als solches erkannt werden. Der Datentransfer von Log A zu Log B ist mMn kontinuierlich und da hilft auch kein hacken/editieren, es sei denn man hackt eben auch noch Log B. Klar kann man die Infos in Log A verändern, doch Log B hat ja schon die Orginalinfos bekommen und selbst wenn ab dem Zeitpunkt nur noch falsche Daten kommen, hat Log B auch den Zugriff des Hackers auf Log A registriert und notiert. Somit zeigt dann die Überprüfung den Zugriff vom Hacker, als Manipulationsbeweis.
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Bei der Log-Editierung seitens des Hackers geht es eigentlich nicht um die aktuellen Aktionen/Hacks, viel mehr ist es dazu gedacht am Ende seiner Hacks seine Spuren zu verwischen, d.h. seine IDs und Handlungen usw. sprich die Beweisspuren seiner Verbrechen zu vernichten. Daher ist es vielleicht besser wie Forensik zu sehen um auf die Spur des Hackers zu kommen. Und daher spielt die Zeit kaum eine Rolle. Desweiteren kann die Verschlüsselung sehr schnell stattfinden und das Schicken bzw. Downloaden und Aktualisieren/Prüfen der Log-Datei ist auch ein sehr schneller und einfacher Prozess. Das diese nicht parallel stattfinden ist wohl nur logisch, doch kann man davon ausgehen das die Verschlüsselung für den zweiten Node (wo die Kopie landet) keine Rolle spielt, entweder ist er mit in die Verschlüsselung integriert oder bekommt den Schlüssel über einen anderen Weg. Im Endeffekt ist die Verschlüsselung kein Hindernis für diesen Prozess.
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Es geht nicht darum das orginale Log auf dem zweiten Node zu haben, sondern um eine Kopie des Orginals das dann abgeglichen wird und bei Manipulationshinweisen Alarm schlägt.
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@Arachnophobius Schau dir einfach mal die Regeln zu Cybermancy/Cyberzombies (CZ) im Bodytech/Augmentation an. @Medizinmann Würde es hier nicht um Ini gehen, sondern allgemein um Attribute würde ich ja auch noch "Redlining" (siehe Augumentation, p. 44) mit anführen. Klar ist es nur temporär und sehr sehr tödlich, doch für einen Finale Strike oder eine selbstlose Rettungsaktion eines super CZ sehr wohl interessant. Eignet sich übrigens auch um solche Charaktere auszuschalten, natürlich nur wenn der Hacker/TM genügend Sicherheitsabstand zum Monster hat. Aber so ein Monster (Troll Essenz Minus 6 Cyberzombi mit Customized and maxed out Cyberlimbs) ist schon eine fiese Vorstellung... Finale Stärke von 52 und danach DV 52...
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Wollte dich ja nur auf die Möglichkeiten hinweisen... *Hut zurück geb* MfG UV
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Essenz -6 CZ mit der Gabe: Außergewöhnlichem Attribut (REA) + 2x Metagenetic Improvement + beide Attribute genetisch Optimiert käme als Mensch auf 15 (22) und 14 (21), macht zusammen eine Ini-Wert von bis zu 43. Es gibt auch noch ein paar mehr umstrittene Möglichkeiten ein paar Punkte mehr raus zu holen, z.B. "Renfield" o.ä. Ja ich weiß so jemand ist nicht unbedingt mehr als Mensch an zu sehen, ist es aber von den Regeln her immer noch.
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Mmmh nicht ganz... erst einmal intensivierte Zauber, Adeptenkräfte, Drogen oder Sonderfälle, wie Metagenetische Attributssteigerungen als Genware oder Limitanhebung durch Cybermancy sind Möglichkeiten. Ach und besessen sein von Geistern kommt als Möglichkeit auch noch dazu.
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@Schwarzmarktkanal Die einzige Unterteilung die ich hier machen würde, wären die Arten (d.h. Cyberware oder Bioware oder Nanoware oder Genware ...).
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Frage zu Improved Senses: Kann man Electrosense (Metagenetic Quality) als Gesteigerten Sinn nehmen?
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Das ist nicht direkt gesagt, da die Aussage über die AR-Fähigkeit von TM auch nur eine SR-FAQ-Antwort ist, aber es sich halt auch ohne diese annehmen lässt, gibt genügend Hinweise darauf, z.B. AR-Software wie Smartlink, Tacsoft usw. Doch ist es wie gesagt nicht fester Bestandteil der Regeln. Wie genau der TM dann angreifbar ist, ist somit nicht geklärt. Klar ist aber das ihr Bionode an- und abschaltbar ist, auch wenn es für den TM sehr unangenehm sein soll ihn aktiv über einen längeren Zeitraum abzuschalten. Das beantwortet aber immer noch nicht die Frage. Als Daumenregel kann man sagen das alle Aktionen die eine Verbindung zur Matrix brauchen einen aktiven Bionode voraussetzen und damit theoretisch auch eine Matrix-Darstellung dieses existiert und angegriffen werden könnte, doch sind hier sehr viele Eigenheiten zu beachten und das Aufspüren und Angreifen wird vermutlich nicht so leicht wie es hier klingt. TM folgen im Großen und Ganzen den selben Regeln wie andere Matrixcharaktere, daher können sie auch die selben Vorkehrungen treffen. Zusätzlich haben sie halt auch Eigenheiten, wie man im Vernetzt/Unwired nachlesen kann (inklusive einigen Optionalen Regeln und Sichtweisen, welches eine feste Antwort auch schwierig gestaltet). Ist eben doch schwieriger zu klären als man denkt.
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@Autosoft Deshalb ja die Varianten mit der Programm-Option oder dem Cluster, siehe Vernetzt/Unwired. @Sensorendurchschnitt Die Sensoren ohne eigenen Stufenwert sind, wie du schon sagst, alle auf der Sensorstufe des normalen Sensorpakets (Sensorwert der Drohne); GILT ABER NUR FÜR DIE BERECHNUNG DES DURCHSCHMITTS. Alle sonstigen Stufensensoren gelten mit eigener Stufe. Der errechnete Durchschnittswert wird aufgerundet.
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Wo lag eigentlich nochmal das Problem? Für die meisten Dinge braucht man keinen hochstufigen Piloten, die meisten Drohnen kommen eh mit Pilot 3 daher, der reicht um sämtliche Autosoft und die meisten Programme laufen zu lassen. An sonsten kann man auch noch Cluster bilden oder TacNet aufbauen usw. Ein hochstufiger Pilot kostet meist extrem viel Geld, da kauf ich mir lieber erst einmal 1-3 Stufen in Adaptability (Fuzzy Logik) und bekomme im Endeffekt fast die Dog-Brain Intelligenz wie in einem 6er Piloten für den Preis von 1.500 Nuyen, statt 15.000 Nuyen, sicher beides ist kompatibel und letzteres kann auch insgesamt mehr Programme ausführen, läuft stabiler usw., aber der Preis ist doch ein gewisser Unterschied denn man nicht verkennen sollte, besonders da jeder Pilot und jede Autosoft immer spezifisch auf einen Drohnentyp gekauft werden muss. Ach und die Programm Option: Optimization funktioniert auch für Autosoft, daher kann man auch locker die paar Kröten zusätzlich abdrücken und kann die Autosoft auf der Stufe laufen lassen auf der man will und da die meiste Autosoft eh bei 4 endet und Piloten den Preissprung bei 4 haben (d.h. bis Pilot 3 noch bezahlbar), reicht meist eine Stufe in der Option aus wenn überhaupt. Clustering und Slaving sind weitere Optionen z.B. für zusätzliche Sensoren, die man dann clustert und anschließend an die Drohne slavet o.ä.