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Ultra Violet

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Everything posted by Ultra Violet

  1. Du vergisst das man meist eher nach einem Kampf zaubert und meiner Erfahrung nach sind die Wunden dann meist mehr als nur 2 Kästchen. 2 Kästchen heilen auch von selbst sehr schnell, aber wenn der Magier ein Patienten hat der eben mal 10 Kästchen drin hat und er vielleicht durch den Kampf schon selbst Schaden drin hat, wird er sich sehr wohl gut überlegen ob er Overcasted. Denn 8 Kästchen Entzug sind wiederum kein Zuckerschlecken. Den Entzugs am Zustand des Patienten fest zu machen finde ich eigentlich persönlich ganz stimmig, eine kleine Wunde ist für den Magier halt nicht so Kräfte zerrend wie eine Große. Also rein vom Fluff her passt es ganz gut. Und ob die Regel des Zaubers jetzt aus der Reihe tanzt ist doch eher nebensächlich oder? Aber wenn du einen Grund haben willst warum ein Magier auch mal einen niedrigeren Heilungsspruch spricht, dann versuch es doch mal an anderer Stelle, z.B. Signaturzeitraum, Tarnung u.ä. Ansonsten halte ich die Sache mit dem volle Stufe zaubern eher für realistisch, denn man versucht ja den Patienten "mit aller Macht" zu heilen. Zumindest sehen das die meisten Mediziner und Medizinmänner so...
  2. Täusche ich mich jetzt oder war nicht immer schon die Kraftstufe gleich Grenze der maxímalen gültigen Erfolge? D.h. ein Stufe 6 Zauber kann maximal 6 Kästchen heilen ein Stufe 1 eben nur 1 Kästchen. Das war nach meiner Erinnerung schon immer der Fall. Und da man nur einmal Zaubern kann, wäre ein Kraftstufe 1 Zauber eher Verschwendung, es sei denn es handelt sich nur um ein Kästchen Schaden, versteht sich. Aber selbst dann würde ich eine höhere Stufe sprechen um die Zeit zu verkürzen. Und der Entzug berechnet sich aus dem Schaden, meiner Meinung nach ist damit der Schaden des Patienten gemeint und nicht den den man heilt. Desweiteren bestimmt hier die Stufe des Zaubers wie gehabt ob es geistiger oder körperlicher Entzug ist und wie viel Erfolge überhaupt zählen (also für das Heilen oder Zeit verkürzen). Berichtigt mich bitte wenn ich falsch liege, aber so spielen wir das schon seit Jahren. Edit: Hier hab noch mal nach gekuckt... Unterstrichen durch mich. MfG UV
  3. Die Frage hab ich auch schon den Autoren bei CGL gestellt, die Antwort war ungefähr die, dass man ja auch Punkte für diesen Metatypus zahlt und daher die Bonus-Attributsstufen durchaus berechtigt sind. Abgesehen davon das ein Fuchs-GW in Troll-Form ohne den Trollbonus sehr strange aussehen würde. Kurz um die Rassenmodis werden laut inoffizieller Autorenaussage dazu addiert. Die einzige Sache die mir dabei Kopfschmerzen macht ist der Bär-GW in Troll-Form, denn der würde so oder so Reichweite +2 bekommen. Eben ein extrem großer und stabiler Troll... Selbst ein Riese bekommt keine +2 Reichweite. Aber sonst kann man damit eigentlich gut leben. Kostet halt viele Punkte... und animiert extrem zum PGing, wenn ich an Fuchs und Adler in Elfen oder Zwergen Gestalt als Magier denke... Doch das muss dann jede Runde für sich ausmachen.
  4. OT: Was Spielercharaktere können sollten und was die Spieler tatsächlich können. Bei uns hatten wir zu SR2/3er Zeiten eine Situation, die eine Verhaltens- oder Hausregel mit sich brachte. Damals hatten alle Charaktere von uns Intelligenz mindestens 5 (überdurchschnittlich fast Genie) einige sogar über der natürlichen metamenschlichen Maximalgrenze. So kam es vor das es Situationen gab wo der Spieler etwas nicht gesagt oder nicht geschnallt hatte obwohl sein Charakter dies sehr wohl gesehen gemerkt hätte. Aus diesem Grund entstand bei uns das kollektive Bewusstsein. Die Spieler konnten sich frei austauschen und Situationen diskutieren besprechen, das repräsentierte praktisch den höheren Intellekt der einzelnen SC. Der handelnde Spieler konnte aber immer noch entscheiden was sein Charakter nun tut, nur hatte er jetzt die Auswahl an Ideen der anderen zu seinen eigenen. Wir haben hiermit auch keine schlechten Erfahrungen gemacht, eher im Gegenteil alle Spieler, besonders die Newbies, bekamen dadurch ein etwas besseren Eindruck wie ein Profi (den sie ja spielten) vorgeht und an was dieser alles denkt, was ihnen selbst entgangen wäre. Sicher es ist nicht jedermanns Sache, aber es wäre auch für eure Situation eine Lösung. Und wenn man es nicht so direkt am Spieltisch haben will macht man es eben wie NeoLaRoche vorschlägt eher geheim. Aber im Großen und Ganzen sollten die Spieler im Rahmen und den Möglichkeiten ihrer SC bleiben und wenn sie besser sind als ihre SC, dann sollten sie sich eventuell mal einen Skill in die Richtung zu legen. Ich hab z.B. auch schon als SL Karmapunkte direkt als Skill verteilt, d.h. statt der Karmapunkte hat der SC von mir einen bestimmten Skill bekommen. Was die Sache mit den zu niedrigen Skills angeht, so etwas gibt es eigentlich nicht im Sozialen Bereich, nur wenn es um B/R geht. Jeder der eine Skill-Rating hat ist in der Lage etwas damit zu machen, mal mehr mit Glück als Verstand, aber es geht. Grundsätzlich würfel ich als SL so oder so eine verdeckte Soziale Probe und setze diese dann mit meinem handelnden NSC um. Ist ähnlich wie Wahrnehmungsproben, die werden bei uns auch vom SL verdeckt gewürfelt. Und ist das Ergebnis nicht so wie ich als SL will bin ich auch mal bereit Fünfwe grade sein zu lassen und nehme das was besser passt (z.B. wenn ein Spieler eine super Vorlage liefert aber die Probe misslingt). Das ist halt der Vorteil des verdeckten Würfelns.
  5. Also Spieler die weil sie gut reden können ohne Skill durchgehen zu lassen, gibt es bei mir nicht! Wenn ein Spieler gut andere Leute überzeugen kann und das ständig praktizieren will, soll er den Sozialen der Runde spielen. Dann sind auch alle wieder zu frieden und die Rollenverteilung stimmt. Die andere Möglichkeit er unterdrückt seinen Drang und hält einfach mal die Klappe. Gleiches gilt übrigens für alle Fähigkeiten der Spieler die die Charaktere nicht besitzen. Will man sich frei ausspielen können sollte man dem SC wenigstens einen Hobby-Skill in die Richtung geben. Ansonsten ist dann gutes Rollenspiel eben: "Klappe halten!" Denn man spielt seinen Charakter mit allen Stärken und Schwächen, ist man nicht zufrieden sollte man ihn wechseln. MfG UV PS: Ich bin da so direkt weil wir das auch schon öfter hatten, der sozialste Spieler (im richtigen Leben Verkäufer) hat dem Face die ganze Zeit die Show gestohlen und die Messlatte immer ein Stück höher gelegt, bis der Spieler selbst an seinem Face kein Spaß mehr hatte. Gut es hat sich dann glücklich geregelt so dass die beiden Spieler die Rollen getauscht haben und der Verkäufer dann den Face gespielt hat und damit sein natürliches Verhalten voll ausleben konnte.
  6. @Karma verdienen Nein das tun auch SC Geister nicht! Die sind genau wie ihre NSC Verwandten normal nicht in der Lage Karma zu "verdienen", der eine Weg "normal" wie jeder andere SC auch Karma zu verdienen liegt im Freundschafts Pakt verborgen. Lies lieber noch mal die Regeln im RC durch, unter Friendship Pact in der Black Box findest du diese Möglichkeit (p. 93). Ansonsten folgen SC Geister den Regeln für NSC Geister und die können auch nur um Karma bitten oder es rauben. Edit: Dank dem Einwand von Crazy hab ich selbst noch mal nach gelesen, der Dream Pact (Traum Pakt) versetzt genauso den Geist in die Lage Karma zu verdienen, aber wie schon gesagt es ist nicht natürlich/normal es ist eine Eigenschaft die er durch den Pakt bekommt. @AI und Karma Sie verdienen kein Karma. Sie bekommen ein Äquivalent welches aber eben kein Karma ist, doch genauso wirkt. Und es wird auch im RC beschrieben, dass AI immun sind gegen Karmaraub, da sie kein Karma haben. (siehe p. 90, Metasapient Advancement) @Gabe und die Steigerung von Edge Ja, das Problem hat man immer und auch bei NSC Geistern oder Resonance Bonds, aber der RAW ist da mMn leider deutlich genug (soll ja angeblich vor PGing schützen), d.h. in meinen Augen steigt die Stufe der Gabe mit der Stufe des Geistes an. Ein weiterer Aspekt der dein Konzept in Zukunft eventuell ein wenig ins Wanken bringen könnte ist halt die angekündigte Errata zu den Rassenkosten im Karmasys. Denn das würde beide Charakterteile noch mal teuer machen oder hast du sie nach dem BP-Sys gebaut? Ich kann irgendwie nicht wirklich erkennen wie viele Punkte du verwendet hast? Vampir kostet ja 100 BP und Freier Geist 250 BP wenn diese Kosten im Karmasys Einzug erhalten sehe ich etwas schwarz.
  7. Ok fangen wir mit dem offensichtlichen an. Ohne Freundschafts Pakt kein eigenes Karma für den Geist. Und Tagsüber kann der Two-in-One kein Karma verdienen, d.h. spielt ein Run am Tag gibt es kein Karma für dich als Spieler. Desweiteren sind wenn schon 2 unterschiedliche Charaktere auch 2x BP bekommen bitte Connections separat zu erwerben, es kann ja ein und die Selbe Connection sein aber die Kosten müssten doppelt gezahlt werden, rein nach RAW und Fairness. Wenn nur einer der Beiden die Connection hat, auch gut dann hat der Andere Char keinen Zugang zu ihr. Der Freundschaftspakt kostet ja keine Gabenpunkte, aber er bringt noch andere Leute ins Spiel die nötig werden wenn der Geist mächtiger ist. Apropos mächtiger der Geist ist bei dieser Kombi sehr in seiner Entwicklung eingeschränkt, denn sollte er sein Edge irgendwann steigern um neue Geisterkräfte zu bekommen, so steigert auch automatisch die Gabe um 5 BP, was bedeutet der Vampir muss nach RAW 10 Karmapunkte abdrücken um den Pakt noch gerecht zu werden. Aber da der Geist ja momentan eh kein Karma verdienen kann ist das eh egal. Ich für meinen Teil würde aber auf jeden Fall auf einen Life Pact bauen, denn der bringt deinem Two-in-One mehr als jedem anderen Spielercharakter, du heilst Körperlichen Schaden (egal welcher Art) und sparst dir das Karmaritual. Und da der Vampir zustimmen/selbst entscheidet ob er den Pakt anwenden will kann in der Geist auch nicht bescheißen... zumindest am Anfang noch nicht. Außerdem funktioniert der Life Pact immer und überall auch wenn der Geist mal nicht in der Nähe sein sollte. Und sollte dein Geist den Freundschafts Pakt und den Lebens Pakt beherrschen so kann er auch dritte mit einbeziehen (im ersten Fall ist das ja sogar Voraussetzung). Interessant kann ich mir so eine Kombi schon vorstellen, aber es muss halt gut in die Runde passen und der SL sollte immer das Letzte Wort haben. D.h. auch mal den eigentlich negativen Sinn des Traum Pakts ausspielen dürfen und dir als Spieler dann Dinge vorenthalten die die andere "Person" die du bist gemacht hat. Z.B. würde ich als SL immer einen Teil des Tages und der Nacht je nach dem wie oder wann du spielst verheimlichen... denn beide Persönlichkeiten verfolgen andere Interessen und mindestens eine der Beiden weiß nicht genau was die andere tut wenn sie das Ruder übernimmt. Da kann es zu sehr schönen Schwierigkeiten kommen! Die natürlich vorzugsweise rollenspielerisch gelöst werden sollten. Z.B (aus dem Ärmel geschüttelt) der Vampir wacht auf und neben ihm liegt eine wunderschöne und voll Essenz strahlende Frau, die einfach nur lecker aussieht. "Mmmh der Tag hat ihm wohl einen kleinen Snack mitgebracht." Was der Vampir nicht weiß ist, das der Geist...
  8. Ja Single und Jungfrau bis Mitte 20 oder bis in die 30er! Und wenn DOCH Freundin dann eine Rollenspielerin die auch in so ein Schema passt!!!
  9. Wozu die normalen Schutzpatrone (Mentor Spirits) haben schon von Natur aus den Adeptenteil abgedeckt, oder was dachtest du, warum die oft auch einen Fertigkeiten oder Physischen Bonus dabei stehen haben? Genau dieser ist für die Adepten gedacht. Und die Regeln zum Selber bauen sich ja auch vorhanden so sollte ein maßgeschneiderter Schutzpatrone eigentlich kein Problem darstellen. Ich mag z.B. Eule ganz gerne wenn ich als Adept auf Wahrnehmung gehe.
  10. Der SL spielt garnichts, und welchen Charakter der Spieler spielt, hängt von der Tageszeit ab. Ähm also spielst du im Endeffekt zwei Charaktere gleichzeitig? Welcher SL lässt sowas denn zu bzw. ist das nicht unfair den anderen Spielern gegenüber? Das dürfte da Limit für Gaben sprengen, wenn der Geist mehr als Edge 2 hat, was übrigens sein Startwert ist. Außerdem hätte der Geist dann so gut wie keine anderen Kräfte mehr. Mal abgesehen davon, ob man überhaupt mehr als einen Pakt schließen kann. Also ich lese erstmal bei der hier geposteten Version Edge 4, Kraft 4, welches dein eigenen Rahmen sprengt und dann steht bei der Erschaffung von FG-SC dass sie auch mehrere Pakte haben können sofern sie sich diesen noch von ihren begrenzten Ressourcen leisten wollen. Aber nach dem ich mir dein Geist noch mal angeschaut hab geht der eh nicht als FG-SC und ist damit eh als NSC zu sehen, welcher im Regelfall eigentlich vom SL gespielt wird... Du siehst hier ist eine Zwickmühle aus der du erst einmal raus musst. Oder zumindest es genauer beleuchtest wie du dir das Spielen dieses Two-in-One vorgestellt hast und wie es Regelkonform umzusetzen ist.
  11. Dir ist schon klar das du da unmengen an Echos bzw. Wandlungen und damit Karmapunkten brauchst. Achte darauf das man nur so viele Wandlungen haben kann wie man Resonanz hat und das die zusätzlichen Echos auch begrenzt sind und nicht gerade kostenlos daher kommen. Multiprocessing Mesh Reality Overclocking Advanced Overclocking Biowire 3 x Accelaration Sind echt ziemlich viel Karma nur um der Schnelle auf der Straße zu werden. Wurde schon beantwortet! Die Matrix-Ini gilt erst ab der nächsten Runde. In der ersten Runde hat der TM somit alle seine natürlichen Handlungen verbraucht.
  12. Normalerweise ist das ganz leicht und man weiß auch meistens was man selbst an seinem SC gesteigert hat, abgesehen davon das es hier echt nur um Attribute geht und die oft sehr leicht zu erkennen sind wenn sie gesteigert wurden. Aber wie gesagt jeder macht es anders, ich halte es aber für gut, wenn man erkenntlich macht dass es sich um einen SR4 oder SR4A oder Hybriden handelt... damit der SL weiß worauf er gefasst sein sollte.
  13. Ich hätte mal eine kleine regeltechnische Frage: Kann ein Geist überhaupt die Parakräfte des Vampirs (z.B. Regeneration) nutzen oder ist die Karft dann während der Besessenheit inaktiv? Und zu dem Charakter oder der Kombo, wer oder wie soll man das denn deiner Meinung nach spielen ich meine es sind ja zwei Charaktere bzw. 2x 400 BP die eingesetzt wurden? Also anders gefragt wen spielt der Spieler und wen der SL? Richtig gut wird es übrigens wenn du noch den Life Pact (Lebens Pakt) und den Friendship Pact (Freundschafts Pakt) einbaust. Dann ist der Vampir echt unsterblich so lange er Karma hat und das Karma geht ja nicht verloren, es landet nur einfach beim Geist, der auch noch selber Karma während des Tages sammeln kann. Oder sehe ich das falsch und der Geist ist von vornherein ein NSC? Wenn ja, dann schlage ich aber vor einen Freien Blutgeist oder Freien Verbündeten oder Toxischen Geist zu nehmen...
  14. Da bei uns noch keiner ein Attribut gesteigert hat bisher gingen alle Karmapunkte für andere Sachen drauf, ist es für uns (meine Runden) kein Problem. Desweiteren hat bei uns auch noch keiner wirklich das Karmasystem benutzt und somit ist der Unterschied relativ gering. Ich persönlich sehe sogar einen Vorteil denn dadurch werden selbst uralte und Karmavollgesaugte Charaktere kaum hohe Attribute haben, was das integrieren oder zusammen spielen von Alten und Neuen Charakteren extrem erleichtert. Sicherlich ist es schade wenn man seine Attribute runterstufen muss, aber das sind wir ja durch diverse Editionswechsel gewöhnt. Abgesehen davon das ich bei jedem Fall einzeln entscheiden würde, und im Zweifelsfall halt die Basispunkte (das Power-Level) anheben würde (Dann wird halt aus einer 400 BP Runde eine 450 BP Runde oder man gibt allen Spielercharakteren einen Bonuskarmabetrag der nur für Attribute gilt usw.). Wir haben auch hier noch nicht wirklich Probleme, die die Talentsoft haben sind sehr selten und auch reich genug um sich diese mit neuen Preisen zu gönnen. Aber im Grunde gehen wir genauso vor wie mit dem Erscheinen eines neuen Buchs bzw. neuer Spielelemente. Wir lassen sie neu zu und jeder Spieler eines alten SC kann sich wie ein neuer SC aufrüsten. Es geht ja nicht darum den Charakter zu recht zu stutzen, sondern ihm mehr Möglichkeiten zu geben oder ihn in einen möglichst kompatiblen Zustand zu versetzen, so dass er auch ohne Probleme in anderen Runden gespielt werden kann. Alles andere sind Hausregeln die so oder so nur bei uns gelten würden.
  15. Ja nur war die Frage, wahrscheinlich ob der Schadens-Modifikator doppelt zählt. Und da lautet die Antwort: NEIN, er zählt nur einmal, aber jeweils unterschiedlich. In einer laufenden Kampfrunde bewirkt der Schadensmodifikator einen direkten Abzug des Ergebnisses des vorher gewürfelten Initiative-Wurfs und ohne derzeitige Kampfrunde oder bei erneutem Würfeln der Initiative, wirkt der Schadensmodifikator auf den Würfelpool und nicht mehr auf das Ergebnis. Ich hoffe das macht meine letzte Antwort auch noch mal klarer.
  16. @Initiative Die Initiative wird während einer laufenden Kampfrunde um den Modifikator reduziert, bei einem neuen Ini-Wurf gilt dann aber nur der Modifikator für alle Proben (außer Widerstandsproben). D.h. beim Beispiel von oben Initiative von 9 würde in der laufenden Runde auf 7 reduziert, bei einer neuen Ermittlung bekommt der Verletzte dann auf seinen Initiativewürfelpool -2 (den Wundmodifikator). Daraus resultiert das der erste Schock direkt nach erhalten des Schadens eine meist größere Wirkung hat als später. Es gilt bei beiden sollte der Wert auf 0 oder darunter fallen ist die Person handlungsunfähig.
  17. @Medkit Da gibt es noch eine Angabe im Arsenal und zwar kann man auch ein Medkit in eine Panzerung integrieren, da nimmt es 5 KE weg (siehe Tabelle im Arsenal).
  18. Ich seh das nach RAW, d.h. eigentlich ist Adapsin bei der Charaktererschaffung durch seine Verfügbarkeit unerreichbar, doch es gibt 2 Qualities die dies doch ermöglichen. 1. das wie schon erwähnte Restricted Gear (5 BP + Geldkosten für die Behandlung) oder Genetic Heritage (10 BP) und Biocompatability auf Cyberware (10 BP) gibt wie gesagt einen vergleichbaren Bonus und ist mit Adapsin kompatibel (gesamt -20%). Desweiteren werden Kategorien (Alpha, Beta, Delta) auch drauf gezählt und die Standard Regeln besagen ja bei Bioware und Cyberware Nutzung wird der niedrigere Essenzverlust der Beiden Typen halbiert. Kurz um: Man kann schon schöne Cybermonster bauen und alles nach Regeln. Und bevor einer kommt: Geht nicht Adapsin ist zu neu und kann daher nicht vererbt werden, naja jedes gerät ist irgendwo an irgendwem getestet worden, soll heißen ein Elternteil ist eben ein Betatester gewesen..
  19. Ähm effektiv für 5 BP bzw. 10 KP und eben ausbaufähig bis unendlich... Hausregel halt, RAW heißt mindestens Essenz 1 und es funktioniert. Mystische Adepten können übrigens sehr extrem werden, wenn man sie speziell trimmt, z.B. durch die Adepten Power "Heightened Concentration". Wie gesagt man muss wissen in welche Richtung der Adept gehen soll und dann wählt man alles aus das ihn in diesem Aspekt unterstützt.
  20. Geschmackssache. Aber alle Freaks und Magischen Rassen, sind in der einen oder anderen Form bessere Adepten, aber eben meist nur in einem Teilbereich. Ob nun Vampir oder Pixie oder Drake oder GW ist alles immer nur noch eine weitere Priese Zucker... aber keine Lösung für die Karmakosten. Ein weiterer effektiver Adept ist der Streetsam der mit etwas über Essenz 1 spät zum Adepten erwacht, er genießt alle Vorteile des Streetsams und hat noch ein wenig Power durch sein neues Adepten-Dasein.
  21. Es kommt halt echt immer individuell auf den Charakter und dessen Fähigkeiten an. Adepten (das Ki kannst du bei SR4 streichen) sind sehr gut für Spezialisten und One-Trick-Ponys geeignet und man kann sie eben auch vercybern und dann zusätzlich noch Magie nutzen, das kann in manchen Fällen echt Karma sparen (z.B. Synapsenbeschleuniger, Cyberaugen oder -ohren), aber auch kombiniert mit einigen Qualities sind Adepten echt hart, z.B. Martial Arts mit entsprechenden Kräften oder Linguist mit Linguistics kombiniert. Es kommt halt immer auf den Fokus des Adepten an. Wenn du weißt was er sein soll gibt es eigentlich nicht viel Grenzen, die der vercyberte Samurai besser kann. Auch ein adeptischer Hacker oder Rigger lässt oft (besonders wenn er sich auch ein wenig vercybert) die mundane Variante hinter sich... durch ihre einzigartigen magischen Tricks.
  22. ein Sprite ist da wohl nicht vorgesehen. Immer beide Quellenseiten checken!
  23. @Tycho Jeder TM kann eine Resonanzverbindung erzeugen deshalb können SIE ja auch Sprites spoofen und Hacker eben nicht.
  24. Ja es ist besser keinen Schwund und man kann die Tasks noch nutzen, dazu ist es noch die Spoofing KF die man ja noch threaden kann und man benutzt Hacking ein Skill der meist höher liegt als Dekompilieren. Im Übrigen kann man beim Dekompilieren den Sprite auch übernehmen, was ja bei deinem Spoofen automatisch der Fall wär. Soll heißen die Spoofaktion wird zur Wollmilchsau im Vergleich zum Dekompilieren, und Letzteres verliert fast komplett seinen Sinn, denn man könnte ja auch befehlen alle Tasks verfallen zu lassen und den Sprite zu entlassen. Irgendwie ist hier echt der Wurm drin, wär halt schön gewesen wenn man den Punkt auch geklärt hätte, aber der ist auch mir erst später aufgefallen.
  25. @TypeRyder Du vergisst aber eine kleine aber feine Sache. Denn deine Regelung macht das Dekompilieren sinnlos, denn dieser Skill macht im Grunde genau das er klaut dem TM bzw. dem Sprite Tasks, d.h. wenn du jetzt sagst das Spoofing Tasks des TM der es kompiliert hat verbraucht, dann braucht man die Resonanzfertigkeit eigentlich gar nicht mehr denn mit Spoofing kann man dann alles und noch viel mehr (und alles ohne selbst Schwund zu bekommen)... Da liegt ein Hund begraben. Der Andere ist wenn der Sprite z.B. nur einen Task hat und dieser in Anwendung ist, und dann gespooft wird, ist der Sprite dann immun gegen das Spoofing da der spoofende TM keine fremden Dienste zum Verbrauchen hat? _______ Meiner Meinung nach wäre es am Besten, wenn man das Sprite spoofing über Dekompilieren + Spoofing laufen lässt MW ist dann die Anzahl der Tasks die noch offen sind, und jeder Zusatzerfolg (Net Hit) erzeugt einen Task den der spoofende TM nutzen kann. Sollten dann beide TMs gleichzeitig widersprüchliche Tasks verlangen, wird einfach eine vergleichende Resonanz + Charisma Probe gewürfelt, der Befehl des Gewinnes wird dann als erstes ausgeführt. Ach und gespoofte Tasks sind temporär und verschwinden wenn sich echte Meister und der Falsche in verschiedenen Nodes befinden. Alternativ könnte man auch sagen Spoofing geht nur aus einem einzigen Node, nämlich dem Bio-Node des eigentlichen TMs, d.h. es braucht ein Brain Hack als Voraussetzung. Aber wie gesagt das ist nur meine aus den Fingern gesogene Hausregel. Mich würde hier mal wieder Labrats Meinung interessieren! MfG UV
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