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Ultra Violet

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  1. Ja ja die Idee des Eingestimmten Astral Hazard zur eigenen Domäne. Sehr umstritten das Thema. Und von mir auch schon mehrfach durchdacht... Probleme gibt es dort wie Sand am Meer! Ein Grundproblem ist das Geomantie nur auf Orte wirkt. Der geSURGEte Magier, aber eine bewegte HGS ist, dazu muss man dann auch noch die HGS umstrukturieren, wie das eben bei einem metamenschlichen Körper aussieht ist fragwürdig. Im Grunde müsste es eine NEUE Metatechnik sein, die genau dieses kann. Denn Geomantie ist schon vom Namen her, einfach nicht das Richtige. Das zweite Problem ist eines was sich jeder SL fragen wird: Das was du hier ansprichst würde nämlich das Spielgleichgewicht gefährden. Warum? Ganz einfach es wäre eine mobile Domäne die immer konstant und aktiv ist und den Magier immer zur Verfügung stehen würde und jeden anderen behindert. Was ein Gefälle von 8 Magiestufen bedeutet. Du siehst warum hier jeder SL der das einmal gründlich betrachtet "Nein" sagen wird!
  2. Leider steht im Running Wild oder Wildwechsel auch nichts klareres in der Black Box mit Namen "Clearing the Fog" (p. 205) steht nur bekanntes aber keine Lösung für das eigentliche Problem. Interessant ist jedoch der Teil mit dem Wechseln der Ebenenwahrnehmung, die für Dualwesen nur eine Freie Handlung ist (ein Dualwesen mit Multitasking als Adeptenkraft könnte also jeden Handlungsdurchgang vor und zurück schalten bzw. umschalten und askennen).
  3. FAQ sind meist fehlerhaft und die Neue ist nicht anders. Die meisten Spieler sehen in der FAQ keine bindenen Vorschläge, aber Errata sind eben Regeländerungen. Kurz gesagt: So lange es nur in der FAQ steht und nicht in der Errata kann man es getrost ignorieren oder es als Art Hausregel betrachten.
  4. Jein es gibt nämlich noch im RC unter Drakes eine etwas anders lautende Beschreibung. Edit: Aber das SR4A zählt und im Running Wild/Wildwechsel haben alle beschriebenen Dualwesen Astral Combat als Skill. Dazu gibt es dort dann noch eine Erklärung unter "Clearing the Fog" (Black Box p. 205) wie es gehandhabt wird.
  5. So einfach ist das jetzt auch nicht! Wie ich schon sagte Tycho und Medizinmann haben schon recht. Der Fakt ist sie sind Astral Formen. D.h. Astralkampf und astrale Barrieren sehen sie als Ziele an. Die Maskierung ist halt nur ein Hilfe um im Alltag als Normalo durch zu gehen bzw. als was anderes als das was er/sie/es ist. Das von mir angesprochene ist halt ein Sonderfall, der eben nur auf die Situation bezüglich Zaubern oder Manazaubern zutrifft, alle anderen Aktivitäten sind separat zu betrachten. Kleines Beispiel: Wie man auch maskierte Dualwesen schnell erkennt man nehme eine astrale Barriere, auch wenn das Dualwesen als Mundaner erscheint so wird seine getarnte Astral Form trotz allem von der Barriere aufgehalten. Die Maskierung wirkt eben nur optisch bzw. illusionär sobald die Illusion durchdrungen oder umgangen ist, ist die Tarnung futsch! Allgemein ist zu bedenken, dass das Thema Astralraum und Auren & Co. in SR immer schwierig geregelt war und ist. Allein die Informationen die man bekommen kann wenn man jemanden nur ein paar Sekunden askennt sind oftmals zu vielseitig nutzbar. Ein guter Auren Check kann ein halbes Charakter Profil aufdecken. Und selbst Dinge aufzeigen die dem Askennten vermutlich selbst nicht klar sind. Die bisher meines Erachtens vernünftigste Lösung habe ich als Hausregel bei einer SR-Runde gesehen. Hier gab es eine weitere Metatechnik speziell für Dualwesen, die durch diese Technik ihre Dualität für einen kurzen Zeitraum ausschalten konnten. PS: Bei uns sind im Moment wenig Dualwesen (0 SCs) unterwegs, daher ist es bei uns eher ein NSC Nachteil der den Spielern zu gute kommt. Und da es momentan nur NSCs betrifft kann der SL auch in seine Trickkiste greifen, falls es nötig wird. Aber ich bin netterweise mit sehr vernünftigen Spielern gesegnet so das bei uns, das Ausnutzen von Regellücken eher selten der Fall ist.
  6. Das ist Quatsch. Der Unsichtbare hab natürlich keine LOS, da eben nicht sichtbar, und wird daher nicht betroffen. Ein Vergleich auf der Physischen Ebene wäre jemand mit dem Zauber Maske (unter der Annahme, dieser wirkt auf den ganzen Körper) und der wird auch betroffen sein. Quatsch ist meine Frage nicht es geht um den Schein, die Illusion und deren Einfluss auf das Zaubern eines Manazaubers. Ok sagen wir die Körpermaske verwandelt den Typen in eine Standuhr (er sieht also für den Zauberer aus wie ein Gegenstand = kein Ziel für einen Manazauber) wirkt dieser Manaball jetzt auf den Standuhr-Typen oder nicht? Das Warum ist hier eben wichtig. Bei Physischen Zaubern ist es klar, sie produzieren einen physischen Effekt (da diese aber im Astralraum nicht wirken, können wir sie ausschließen). So bleibt uns nur noch die Natur von Manazaubern. Und hier spielt halt der Schein eine enorme Rolle. Ich meine der Unsichtbare ist ja auch eigentlich da, er wird nur nicht gesehen.
  7. Kleine Frage oder Beispiel zwischen durch: Auf der physischen Ebene steht ein unsichtbarer Typ in einer Menge von Leuten auf die ein Manaball gewirkt wird. Bekommt der Unsichtbare den Manaball jetzt ab oder nicht? Die Antwort dieser Frage, ist meiner Meinung nach auch die Antwort auf den Maskierten im Astralraum. Denn wie das Zaubern funktioniert also ob es bewusste Ziele braucht um zu wirken ist die Grundfrage von gunware.
  8. Diese Werte und Dinge sind leider so und werden auch vermutlich NIE geändert. Den Nächtlichen haben sie verhauen und so unattraktiv gestaltet das alle Leute, die ich kenne, die früher Nächtliche gespielt haben Hausregeln benutzen oder ihre Nächtlichen schön in der Edition lassen in der sie noch spielbar waren. Ach Eines noch die Kobukoru waren immer schon stark behaart, da hat sich eigentlich nicht viel geändert.
  9. Also mir geht es im Zusammenhang eher um den Umstand der Poolteilung, wenn man halt mit mehreren Waffen kämpft. Denn die Boni (in dem Fall auch die Spezialisierung) werden erst NACH der Teilung drauf gerechnet. Bei diesem Umstand ist es doch sehr deutlich.
  10. Nein das was Du beschreibst ist die Ebenentrennung und die findet nur statt, wenn man projiziert. Dann nimmt man nur eine der Ebenen wahr. Bei Astraler Wahrnehmung wird der Wahrnehmende zum Dualwesen bzw. bekommt eine duale Natur. D.h. er nimmt beide Ebenen gleichzeitig wahr. Das steht in jedem GRW.
  11. Die Astrale Wahrnehmung Unterwasser wird explizit im Arsenal beschrieben.
  12. Die Regeln sagen nunmal nichts über Sichtbehinderungen durch Brillen aus. Da mag ein gewisser Interpretationsspielraum bestehen, aber auf Regelebene macht die Annahme, daß man ein freies Sichtfeld haben muß einfach Sinn, sonst erzählt dir der nächste Magier, sein Astralsinn wäre in seiner Hand und er kann um die Ecke askennen, indem er den Arm um die Ecke hält. - Oh, und da er ja jetzt den Gegner askennen kann, kann er ja auch gleich noch um die Ecke zaubern... Die Existenz und Funktion von Magiermasken legt übrigens nahe, daß man nicht durch eine Sichtbehinderung hinduch askennen kann, egal wo der Astralsinn liegen mag. Die Magiermaske ist eine ganz andere Baustelle, aber nur um zu zeigen warum sie auch gegen Askennen wirkt. Sie ist ja nicht nur eine simple Augenbinde, sie verhindert das Sehen (Sichtfeld voraussetzung für die meisten Zauber) und das Sprechen (häufiger Geasa = Zauber sprechen, singen, schreinen usw.) und es beschallt den Magier mit fiesen Störgeräuschen, die ihn daran hindern sollen sich zu konzentrieren. Letzteres ist der Punkt warum es auch gegen Astralsicht wirkt, man muss sich konzentrieren um in den Astralraum zu blicken, kann man dies nicht, kann man auch keine Magischen Skills verwenden, wie es Auren lesen ist. Kurz gesagt: Das die Magiermaske gegen Astrale Wahrnehmung wirkt liegt nicht an der Ausschalten der physischen Sicht. Gegenbeispiel der Blinde Magier oder der Ghul. @Lage des Astralsinns Genau das ist eben der Punkt und ich bin da anderer Meinung, die Augen sollten nicht allein genutzt werden, vielmehr sollte die Tradition oder Art der Magieanwendung die Lage bestimmen. Ich kann mir auch gut vorstellen das ein Wolf-GW statt Gefühle wie Farben zu "sehen" er Gefühle und Auren "erschnüffelt". Ach und ein kleiner aber anscheinend doch wichtiger Hinweis zu Astraler Wahrnehmung! So lange man nicht projiziert ist man ein Dualwesen, d.h. man nimmt beide Welten gleichzeitig wahr, also kann man sowohl mit seinen normalen Augen durch die Scheibe sehen als auch die Auren um einen herum. Der Astralsinn ist ein zusätzlicher Sinn der normalerweise keinen der anderen Sinne überlagert oder ausschaltet. Vielleicht helfen diese Fakten, ein wenig an der starren Vorstellung die Augen hätten was damit zu tun aufzulockern.
  13. Erstmal ist askennen ungleich zaubern. Ich hatte versucht dir klar zu machen das eben der Astralsinn nicht unbedingt in den Augen liegen muss. Beim Zaubern sind dagegen die Augen/das Sichtfeld eine Voraussetzung. Zu Zaubern ist die RAW Aussage, alle optischen Varianten funktionieren (siehe Mage-Sight), aber jegliche elektronische Übersetzung z.B. in VR, AR oder auf einen Bildschirm kann nicht genutzt werden. D.h. ist ein Sichtfenster im Helm ist es möglich, besteht die Sicht allerdings über ein geschaltetes Kamerabild, so kann er weder zaubern noch Astral wahrnehmen was auf dem Display zu sehen ist.
  14. Ähm erstmal ist der Astralsinn eigentlich ein Unabhängiger und eigener Sinn der nicht unbedingt in den Augen liegen muss. Es gibt im RL kulturell unterschiedliche Meinungen. Die Einen sagen, er liegt in der Mitte der Stirn (das dritte Auge), Andere sagen, er liegt im Herzen und wieder Andere sagen, er hat gar keinen festen/physisch erfassbaren Standort und ist einfach der Blick der Seele. Rein Nach RAW ist es eben ein eigener Sinn. Und da es auch in SR4 noch die Auren-Regelung gibt, d.h. da die Aura eines Lebewesens den physischen Körper überstrahlt und umringt, ist KLEIDUNG also eine Taucherausrüstung normalerweise kein Problem. Ganz im Gegenteil im Arsenal gibt es sogar eine Sichttabelle in der Astrale Wahrnehmung am besten abschneidet.
  15. Wie kueppe und andere schon sagten. Hier ist ein Interpretationsfehler! Der TM kann keinerlei Programme auf seinem Bio-Node laufen lassen, er kann ihn nur mit Technik oder Programmen verbinden, die in der Matrix oder auf einem anderen Node laufen. Der Grund dafür ist recht einfach zu sehen ein Bio-Node hat und braucht keinen Speicherplatz. Und wenn Du dir mal das Emulieren von Skillsoft genauer anschaust, siehst Du auch das er die Skillsoft nur kopieren kann so wie sie ist, d.h. er kann sie nicht verändern. Deshalb wäre dein Fluff-Umkehrschluss, dass Technomancer von normalen Programmen her zu Komplexen Formen emulieren, erstmal falsch. Programme und Komplexe Formen unterscheiden sich extrem und fundamental. Ein Programm braucht eine Computersprache die nach den Regeln des Betriebsystems etwas vollbringt. Eine Komplexe Form ist im Großen und Ganzen eine virtuelle Darstellung eines Wunsches des Technomancers. Der Technomancer wünscht sich z.B. eine VR-Person und die Matrix kreiert nach seinem Wunsch eine VR-Person, die dann statt mit Routinen und Algorithmen, durch die Vorstellungen des Technomancers entsteht. Deshalb hat übrigens der Stream auch eine Auswirkung auf die Darstellung und das Verhalten von Sprites und KF. Das Gehirn des Technomancers kann Matrixsignale instinktiv erkennen, wie die Ohren neue Geräusche oder die Augen neue Dinge wahrnehmen können, ist der Technomancer in der Lage die Matrix wahr zu nehmen. Anders gesagt: Ein Hacker muss einen Code schreiben, der erstmal die Funktion die er haben will hat, dann die Kompatibilität zu den entsprechenden Systemen hat und das gewünschte Aussehen. Ein Technomancer denkt nur was soll die Komplexe Form können und wie soll sie erscheinen und sie erscheint. Die komplette Frage der Kompatibilität so wie die eigentliche Programmierung werden beim Technomancer ausgeschaltet bzw. laufen über Resonanz im Hintergrund ab. D.h. die Probleme die ein Hacker haben könnte, kennt der Technomancer in manchen fällen einfach nicht und umgekehrt. @TypeRyder Im Grunde hast Du die Meinung die der Großteil hier vertritt schon bestätigt bzw. vertrittst sie selbst ohne es wirklich zu merken. Der RAW spricht von einem doppelten Skillset würde dieses nicht erwähnt könnte man deiner Meinung zustimmen. Aber das ist halt ziemlich eindeutig definiert. Und wie schon andere gesagt haben kann der TM Technik wie jeder benutzen. Er benutzt sie halt nur anders und genau hier hast Du sogar den mMn richtigen Ansatz, wenn Du es mit mystischem Verständnis gleichsetzt. Die Technomancer sehen halt die Welt der Matrix ganz grundsätzlich anders als die normalen User und Hacker es tun. Und wie Tycho schon in Ansätzen beschrieben hat braucht ein TM im Matrixalltag auch keine Norm-Skills. Die TM-Fertigkeiten können im Grunde alles was die normalen Fertigkeiten können. Nur tun sie es schlichtweg auf eine komplett andere Art und Weise. Sollten z.B. TM und Hacker an einem Master-Hack zusammen arbeiten. So würde jeder seine eigene Sicht- und Vorgehensweise mitbringen und danach arbeiten. Wo der Hacker mit Computersprachen abstrahiert arbeitet modelliert der Technomancer eher den Code instinktiv. Wie genau die Technomancer mittels Resonanz jetzt KF produzieren ist mit Absicht in Richtung "Unknown" gedrängt. Es ist halt die Magie der Matrix! Und wie Magier und Mundane unterscheiden sich eben die Weltbilder fundamental. MfG UV aus dem Urlaub zurück...
  16. Flufftechnisch bringt es sicherlich was, wenn der TM ein Kommlink hat, allein um seine SIN (meist Fake) zu senden oder Daten zu speichern. Aber das Erkennen eines TM auf der Matrixebene ist nur eine einfache Analyse des Icons der Lebenden Persona, bzw. eine Analyse der Komplexen Formen oder der Sprites. Diese Dinge sind so anders als die Programme von normalen Usern, dass sie erkannt werden. Und im Umkehrschluss der TM als solcher erkannt wird. Und wie gesagt es gibt ein Echo dafür um besagte Tarnung wirklich effektiv zu gestalten. @Morrigan Zum Karma- oder Punktemangel Wichtig ist hier eine kleine Stelle im Regelbuch. Ein TM braucht nach RAW alle Elektronik und Computer Fertigkeiten doppelt, wenn er sich auch mit mundaner Technik auskennen und arbeiten soll. Denn laut RAW-Fluff ist die Handhabung und Sichtweise der Technomancer so anders auf die Matrix, das ihre Skills komplett anders funktionieren, aber den selben Nutzen bieten. D.h. auf Deutsch, hast du die Fertigkeiten nicht doppelt kannst du nicht normal/mundan Hacken, sondern benutzt immer die Technomancer-Variante. Viele SR-Spielrunden sehen diesen Punkt als mangelhaft an und haben entsprechende Hausregeln, die es erlauben das Technomancer mit ihren Fertigkeiten auch mundane Technik normal bedienen können.
  17. Was soll das machen? Erstmal sieht ein Technomancer immer aus wie ein Technomancer, so lange er nicht das Blur Echo besitzt, welches ihm gestattet seine Komplexen Formen und Sprites als Programme zu tarnen. Außerdem spoofen Bionodes automatisch den Zugang zum nächsten Matrixzugangsnode (siehe Bio-Nodes im Vernetzt/Unwired). Jetzt zu deiner Liste die meisten Dinge sind überflüssig, bzw. Data Request oder gar nicht nötig, da z.B. die Brille und Kontaktlinsen alles was sie wahrnehmen direkt auf ihre Displays überträgen und der TM es einfach über den visuellen Sinn (seine Augen) wahrnimmt. Selbst wenn man ein TacNet aufbaut kann man diesen Imput dann unter visuellen Sinn der 5 Sinne verbuchen. Dazu ist wieder die Komplexe Form Simrig gut, die dann auch wieder keinen Listenplatz verbraucht. Das Emogotchi ist eh nur Spielerei und sollte bei TM die wirklich auf sowas setzen eh als Komplexe Form (Empathy Soft) existieren so hat man gar kein Emogotchi das man rumschleppen muss und was erkannt wird, sondern lässt einfach die Komplexe Form im Hintergrund laufen. Zusätzlich ist diese noch improvisierbar. D.h. man kann einen Bonus von bis zu RES x2 bekommen und sie kann auch von einem Sprite unterstützt werden. Es braucht halt Karma statt Geld aber der TM wird dadurch wirklich zum Face. Für die Smartverbindung ist die Komplexe Form da, diese kommuniziert mit der Waffe ohne Platz auf der Liste einzunehmen. Und da Technomancer von Natur aus AR wahrnehmen kann man auch viele Dinge in Sein PAN-AR-Sichtfeld setzen, so dass sie auch keine Plätze auf der Liste verbrauchen. Kurz gesagt, die meisten Dinge sind gar nicht auf die Liste zu setzen.
  18. Ich hab seiner Zeit die SR4A von CGL direkt als Autor bezogen. Kann aber durchaus sein das ich da eine Alpha bekommen hab hatte sie ja auch einige Zeit vor dem offiziellen Erscheinungsdatum. Naja ist aber auch nicht so schlimm.
  19. @LOKI Das kommt doch stark auf das Fahrzeug an. ein Fahrrad oder ein Kampfjet sind beide Fahrzeuge haben aber bestimmt unterschiedliche OW. Wobei es natürlich auch unter den Fahrrädern die High-Tech-Variante gibt. Also ein Kommlink ist nach meiner Definition auf jeden Fall ein oder der Computer! Interessant ist jedoch das sich anscheinend die MW unterscheiden.
  20. Kleiner Zusatz: Wenn der Schadensmodifikator während einer laufenden Kampfrunde entsteht wird der aktuelle Wert auch noch zusätzlich um den Modifikator gesenkt. Beim neuen Initiative Ermitteln hingegen dann wird nur der Würfelpool reduziert. Also hat Joe Runner eine Ini von 13 und bekommt 6 Kästchen Schaden wird seine Ini sofort um 2 (auf 11) gesenkt, reduziert der Schadenmodifikator den Ini-Wert auf 0 so kann der SC in der Runde gar nicht mehr handeln. Wird dann anschließend die Initiative neu ermittelt so würfelt der verletzte Joe nun mit (Initiative - 2) Würfeln und addiert diese zu seinem Ini-Grundwert. Es gibt aber auch Spielrunden die das so spielen das zu dem eben Beschriebenen, der Ini-Grundwert auch um den Schadenmodifikator sinkt. Aber das ist mMn eine Hausregel oder Verschärfung der Regeln, doch durchaus spielbar.
  21. Ok, danke für die Berichtigung.
  22. @Morrigan Für mich ist eine FSE-3 im Grunde eine verbesserte Riggerkontroll. Es gibt bei SR4 jetzt zwei Wege dies da zu stellen entweder durch Simsense Booster oder durch Control Rig Booster (Naniten). Beide zusammen sind nicht kompatibel. Und da die Control Rig Booster nur für geriggte Aktionen gilt kommt es mMn besser hin. Aber das ist eine Geschmackssache. Für mich ist wäre eine FSE eine Rigger Control mit Control Rig Booster (Rating 2) oder Rigger Control, Control Rig Booster (Rating 1) und zusätzlich einem Simsense Accerator. Natürlich kann man es auch anders übersetzen... es gibt Vielerlei Kombinationsmöglichkeiten. PS: Hatte ich schon erwähnt das ich Konvertierungen doof finde? Und man lieber sagen sollte, die alte Tech ist vollkommen veraltet und nicht mehr in Gebrauch, da keine Hardware und Software dafür mehr entwickelt oder hergestellt wird (ist es wie ein Oldtimer). Vergleich doch einfach mal Computer oder die Mobiltelefone, inklusive eines Technologiesprungs (der Matrix 1.0 zu der wireless Matrix 2.0, auch wenn das komisch klingt).
  23. Ein Adept ist nur dann astral angreifbar, wenn er dualer Natur wird, d.h. astrale Wahrnehmung nutzt oder ein Dualwesen von Natur aus ist. Die Adeptenkräfte sind astral wahrnehmbar und was wichtiger ist auch störbar! Siehe dazu im SM Hintergrundstrahlung (kurz HGS). Und da das Weltall eine der extremsten Mana Leerräume ist wirkt es sich natürlich auch auf den Adepten aus. Was das Weltall bewirkt findest du im Arsenal.
  24. Natürlich passen auch passende Spezialisierungen, aber das ist dann auch nur auf ein Thema möglich (da in SR4 nur eine Spezialisierung pro Fertigkeit geht). Wie schon angesprochen sind Wissensfertigkeiten in SR4 etwas unterfordert, bzw. sie nützen meist nur noch im Fluff was. Und da man diese auch einfach chippen kann oder sehr schnell lernt. Ist es eher eine Geschmacksfrage wie man diese für seinen Charakter gestaltet. Als Faustregel gilt für Spielleiter je genauer die Wissensfertigkeit definiert ist und auf die Frage/das Thema passt um so geringer sollte der MW sein.
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