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Ultra Violet

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  1. Genau und Erschöpfungsschaden wird genauso mit Konstitution widerstanden. Wie ich schon schrieb hat Willenskraft schon genügend Rollen im Kampf, beim Widerstand und beim Heilen, da muss man jetzt nicht auch noch drauf würfeln. Das es vereinfacht und auch nach RAW immer Konstitution ist, sofern es keine Ausnahme ist, macht es doch nur leichter. PS: Irgendwie verstehe ich dein beharren auf Willenskraft nicht. Kannst du mal erklären warum es nicht Konstitution sein sollte? (Ich hab es extra so rum formuliert )
  2. Zu dem hat ja Willenskraft auch andere Rollen im Kampf und Schaden, zum Einen wird der Geistige Schadensmonitor ja auf Basis der Willenskraft berechnet, zum Anderen muss jemand der zu Boden geht erstmal eine Willenskraftprobe bestehen um wieder auf zu stehen. Also hat die Willenskraft automatisch etwas damit zu tun ob und wie lange jemand kämpft. Und wenn es um Geistigen Schaden geht spielt die Willenskraft auch beim Heilen noch eine Rolle. Ich persönlich finde die Verteilung der Aufgaben für die einzelnen Attribute gut so wie sie ist.
  3. Deine Interpretation! Ich will dich nur noch mal auf den ersten Satz des SR4A-Zitates aufmerksam machen, der bei mir auch wirklich die Regel ist! Und lies dir die beiden Sätze noch mal langsam durch. Abgesehen davon hast du uns nach unserer Meinung bzw. Handhabung gefragt.
  4. Wo genau soll das stehen? Bei mir steht im englischen SR4A... D.h. bei manchen Arten von Schaden kann man Willskraft die Konstitution ersetzen lassen, aber in der Regel ist und bleibt es Konstitution.
  5. @Tycho Dann ist das noch unglücklicher gelaufen als ich dachte... schließlich heißt die Weakness "Vanish" ohne "...ing" und die Pixie PC haben "Vanishing" laut RC als Weakness. Aber diese Weakness scheinen Pixies im Running Wild auch nicht mal mehr zu haben. D.h. hier ist was ober schief gelaufen, die Leittragenden ist mal wieder die Spielerschaft.
  6. Ja bei uns bleibt das bei Konstitution. Es kommt immer auf den Schaden an z.B. Elektroschaden kann bei uns auch Willenskraft sein, aber gundsätzlich ist bei uns Konstitution zu bevorzugen. Warum sollte man mit Willenskraft einer Kugelprellung widerstehen?
  7. Noch mal zurück zum Thema Pixies: Pixies haben wie alle Feenwesen die Fähigkeit des "Vanishing", jetzt ist mir gerade mal was aufgefallen. Beim Pixie SC im Runner Kompendium ist Vanishing eine Schwäche, und im Schwarzen Kasten steht nur "Vanish". Jetzt ist es aber so das "Vanishing" im Running Wild (Wildwechsel) eine Kraft ist und keine Schwäche. Die noch viel viel mehr kann. Was heißt das jetzt für den Pixie SC? Bekommt er die gleich namige Schwäche auch als Kraft und kann die Kraft so nutzen wie sie im Wildwechsel beschrieben wird. Oder ist es eine Schwäche, also kann der Pixie die Kraft eigentlich nicht nutzen, sondern bekommt nur dessen Nachteile zu spüren? NSC Feenwesen haben sie, wie gesagt, als Kraft und können damit nach belieben verschwinden, aber auch wieder auftauchen. Dieses Auftauchen ist halt das Extreme an der gesamten Geschichte, denn momentan ist es nicht auf irgendeinen Ort beschränkt. Und magische oder physische Mittel können das Verschwinden nicht stoppen. D.h. ein Feenwesen ist praktisch nicht fassbar oder fangbar. Der perfekte Dieb, Mörder oder Spion! Lange Rede kurzer Sinn: Sollten Pixies auch die Vorteile dieser Vanishing Kraft haben, so werden sie unaufhaltsam überpowert sein, was sie ja mMn eh schon sind. MfG UV
  8. Wie hoch ist die Essenz von Ghule Starter SCs, wenn sie nie mit dem Virus infiziert wurden, d.h. diese sterilen Geborenden sind?
  9. Naja das er immer noch reinhacken bzw. Zugriffsrechte erlangen muss sollte man schon mit bedenken oder zumindest erwähnen. Für mich spricht er halt die Chips/Festplatte oder den Computer im Gerät direkt an. Seine resonante Aura verbindet und spricht sozusagen mit dem Speicherchip direkt. Veranschaulichung von dem was ich meine: Wer die Serie Heroes kennt, kennt sicherlich den Jungen Micah Sanders, der ein Technopath ist, der kann im Grunde genau das, was Technomancer mit diesem Echo können.
  10. Also zuerst einmal kann sich der Technomancer nicht mit einem bloßen Kabel verbinden, er braucht schon ein Gerät, das kann der Computer direkt sein (in seiner Reichweite) oder ein anderes Gerät was an das Kabel angeschlossen wird. Ansonsten fühlt sich der TM nicht wirklich wohl in einer toten Zone bzw. in der Gegenwart von Technik mit der er nicht kommunizieren kann, was einer toten Zone entspricht. (siehe dazu GRW: Zonen) @Skinlink Echo Für mich ist das nur die perfektionierte Kontrolle ihrer Signalreichweite, bzw. eben eine gerichtete und dadurch unauffälligere Variante ihrer natürlichen Kommunikation mit einem technischen Gerät.
  11. Ich glaub du hast mich hier missverstanden, ich gehen von einem Menschen aus und jedes +1 kostet 20 GP und jedes -1 bringt 5 GP. Es geht hier nicht um den Wortlaut der Qualities sie sind nur ein Vergleichsobjekt für die Faktoren der Berechnung. Das es nicht aufgeht ist mir auch klar, aber das wäre auf jeden Fall schon mal ein Weg auf der GP-Ebene, die du ja offensichtlich anstrebst.
  12. Niedrigere Attributsgrenzen werden in SR aber als nicht so schlimm gewertet siehe Impaired Attribut. Ein Vorteil ist immer mehr wert als ein Nachteil, das war schon immer in SR so. Würde man jetzt die Kosten für Metagenetic Improvement und Impaired Attribut als Punktebasis zur Berechnung nehmen, also 2 vergleichbare Qualities, dann käm man auf ein ähnlich absurdes Ergebnis.
  13. @Nächtliche Sie haben die Metavariante nicht nur wertetechnisch komplett umkonstruiert, sondern ihnen auch echt extreme Nachteile gegeben und es nicht mal gut erklärt. Dazu kommt noch das ihre neuen Vorteile praktisch Nachteile sind. Kurz gesagt, die Metavariante sollte komplett überarbeitet werden, an sonsten ist sie schlichtweg unspielbar. Es gab meines wissens zwei Spielergruppen die die Night Ones gespielt haben: Die Einen wegen ihrer coolen Vorteile (sie waren die Schnellsten in SR2-3), der ja komplett gestrichen wurde warum auch immer? Die Anderen weil sie einen coolen Hintergrund hatten, jetzt ist der Hintergrund eben verhunzt, durch die neuen Nachteile. Die mMn auch gar nicht sein müssten, da sie größten Teils nur doppelt gemoppelt sind und die Metavariante einfach nur noch unspielbar machen. Also wie schon gesagt die Nächtlichen sind nicht nur von den Punkten her die Verlierer sie sind es auf ganzer Linie.
  14. Für mich persönlich ist auch noch wichtig ob und wie Werte im Vergleich zu anderen Rassen stehen. z.B. ist der Troll der Stärkste und der Zähigste aller Rassen. Hingegen ist der Zwerg in Willenskraft die Nummer 1 (ich geh hier erstmal nur von den Grundrassen aus) und der Elf ist in Geschicklichkeit und Charisma unübertroffen. Da kommt der Ork dann ziemlich durchschnittlich rüber er hat keinen Wert höher als irgendeine der anderen Rassen. Diesen Bester aller Rassen-Faktor ist für mich auch Bestandteil besonders wenn es über den Spieleinsatz und ihre maximalen Möglichkeiten geht. Ich würde Menschen als Basis nehmen (Edgebonus erstmal ignorieren oder mit dem Fakt das der jenige ein Metamensch ist verrechnen) also Werte von 1-6, wenn man jetzt sagt jeder Maximalwerte Punkt über 6 kostet 25 GP und jeder Maximalwerte Punkt unter 6 bringt 10 GP (angelehnt an gegebene Gaben & Handicaps) so sähe die Sache schon ganz anders aus.
  15. Und Nächtliche (Night Ones) Charaktere bekommen dann zusätzliche Punkte, wenn ihr wirklich die Metavarianten fair ausgleichen wolltet... denn die sind die Verlierer der SR4.
  16. Es geht halt darum ob und wie eine Rasse ausgeglichen ist. Und wie sie im Verhältnis zum Rest steht. Pixies sind das z.B. ganz und gar nicht. Sie haben zwar keine Konstitution und Stärke sind aber was Geschicklichkeit, Reaktion, Charisma, Intuition, Logik, Willenskraft und Edge angeht die Besten und bekommen noch Astralsicht, die Fähigkeit zu fliegen und Verschleierung um sonst dazu. Und alles nur für schlappe 35 BP. Sorry aber selbst bei der niedrigen Konstitution haben die Viecher noch ein Bonus, da sie praktisch Tough sind, eigentlich von ihrer Statur müssten sie weniger Widerstandskästchen haben, ähnlich wie bei Gnomen. Aber nein haben sie nicht. Und wann kommt es schon mal auf Stärke an? Schön er kann nicht so schnell rennen, dafür fliegt er doppelt so schnell wie ein Mensch rennt. Und alles andere was Stärke angeht kann er mit leben oder es durch Magie oder Technik ausgleichen. Mit eine der PGigsten Vorstellungen ist ein Pixie-Adept mit Monopeitsche! Viel Spaß wenn das Vieh welches durch seine Größe, Flugfähigkeit und Verschleierung schon schwerer zu treffen ist, noch eine Geschicklichkeit und Reaktion hat die die meisten nur staunen lässt... so ein Adept kann locker ein gepanzerte Trolle killen. Und erst recht wenn es um einen Pixie Magier geht... da gibt es momentan keine Rasse die an sie heran kommt.
  17. Für mich sagt der Text im RC eindeutig das Pixies mit Edge 1 starten aber ein Maximum von 7 haben. Und das ist auch nur fair denn sonst wären, Pixies noch extremer als sie jetzt schon sind. Im Moment ist das eh eine Iba Rasse. Genau wie sie es in Earthdawn war.
  18. Konstitution 3 wäre auch nicht möglich gewesen, da es auch damit auf dem Maximum wäre und du dann eure "Hausregel" und auch die normalen Regeln gebrochen hättest. Und Edge 2 ist für ein Wesen was Edge 7 haben kann echt mies. Wenn du in einem Stamm gelebt hast hast du sicherlich auch noch Connections dort hin. D.h. mindestens eine Connection zum Pixie-Stamm in Portland sollte drin sein, man kann natürlich auch gleich eine Gruppen-Connection (also den gesamten Stamm) nehmen, würde zu Pixies passen... heißt aber auch mehr Costen für die Connection. Egal ob nun ganzer Stamm oder nur Anführer oder Ältester eine Connection dazu würde ich als Minimum sehen. Sollte er/sie ausgestoßen sein so, rechtfertigt das für mich einen Schlechten Ruf unter Pixies weltweit (Pixies sind schon selten und ausgestoßene Pixies kann man wohl weltweit an einer Hand abzählen).
  19. Ich würde es einfach erweitern bzw. Hausregeln: Vielleicht jeder Nettoerfolg bei der Probe Erhöht nicht die Stärke sondern die Lastmenge (d.h. die 5 kg werden um 5 kg erhöht) 1 Erfolg = 5kg x STR 2 Erfolge = 10kg x STR 3 Erfolge = 15kg x STR usw. Die gesunde maximale Grenze an Erfolgen wird durch das Stärkeattribut begrenzt. Also dein Troll mit STR 10 könnte mit 7 Erfolgen 350kg (35 x 10) heben, sein Maximum liegt derzeit bei 500kg. Normale Überanstrengung (in der gesunden Grenze) tritt alle Konstitution Runden auf. Um das Gewicht weiter zu halten muss man eine Heben-Probe machen gegen MW: [gehobenes Gewicht / (5xSTR) aufgerundet]. Bei nicht bestehen der Probe bekommt der Charakter 1 Kästchen Erschöpfungsschaden. Jeder Nettoerfolg bei der Probe erhöhen den Zeitraum bis zur nächsten Probe um 1 KR. Will oder muss man noch mehr heben als die maximale Grenze hergibt, wird die Erfolgsbegrenzung um WIL erhöht (STR+WIL), doch das verursacht jede KR Überanstrengungsschaden, ohne Widerstandsprobe. (siehe Erschöpfung im GRW). Edit: Mit Fertigkeit Gewichtheben, kann der Spielleichter erlauben auch die Fertigkeitsstufe zur maximale Grenze dazu zu addieren. Der Fertigkeitswert wird außerdem zum Würfelpool der Heben-Probe addiert.
  20. Du gehst schon wieder von einem Sonderfall aus, der mMn einfach nicht so oft vor kommt. Der Freundschaftspakt ist nicht unbedingt auf seine Runner Kollegen zu setzen, da kommen auch andere Personen in Frage. Und bevor ich halt als Geist einen Runner-Freund verrate kann und sollte ich mir einen neuen Freund suchen, dann umgeh ich den Verlust. Und außerdem ist der Freundschaftspakt nicht die einzige Möglichkeit für einen FG als SC zu funktionieren, es gibt auch z.B. den Traumpakt oder wie der heißt. Wie gesagt ḿan kann immer sagen ich vertraue ihm oder ich vertraue ihm nicht. Aber rein von dem was er ist fragt man sich doch schon, ob man so einem Wesen vertrauen kann. Denn die meisten Geister ziehen es vor auf ihre Metaebene zurück zu kehren nur wenige bleiben und davon gelten ein Großteil als magische Bedrohung, die auch als sehr listig und intelligent beschrieben werden. Warum sollte also gerade dieser eine Geist der mir als Runner plötzlich über den Weg läuft ein Guter sein? Vielleicht will er mich nur in Sicherheit wiegen, wie es in so vielen Geistergeschichten erzählt wird. Und den Wahren Namen kann man sehr schnell rausbekommen. Wenn meine Erinnerung nicht trügt reichen 5 Erfolge bei einer Askennen Probe aus. Meine Lieblinge sind aber die Anti-Geister-Zauber, wie Geisterbarriere in der Kombo mit Manastörung oder Erschlage Geist usw. im neuen SM von Pegasus ist ja das Digital Grimoire drin, da wird auch noch ein wenig mehr gezeigt. Ach und was ich auch sehr krass finde ist halt die Abhängigkeit vom SL-Wohlwollen denn eine HGS > Kraftstufe und der Geist war einmal bzw. war einmal Handlungsfähig. Sicher magisch Begabte SC trifft so etwas auch, aber die können halt wenigstens auch ohne Magie noch weltliche Dinge erledigen, der Geist wird einfach verdrängt. Und wenn du die vielen Beispiele von entlaufenen Geistern die Amok laufen in den Büchern und den Abenteuern liest wieso sollte dann jeder annehmen du wärst anders und gut, vor allem wenn du als Runner arbeitest! Versteh mich nicht falsch ich kann mir durchaus vorstellen einen Freien Geist in der Runde zu zu lassen, aber er bzw. dessen Spieler müsste halt auch auf all die Fragen und Dinge eine Antwort parat haben sonst ist er schnell mal weg vom Fenster.
  21. Die Hausregeln hätten die Autoren des RC sehr leicht verhindern können, hätten sie einfach ein bis zwei Sätze zu den Fertigkeiten und ihren Limits gesagt.
  22. Es erhöht direkt das Attribut und ist kein Würfelpoolmodifikator, so viel ich weiß!
  23. Das unterschreibe ich gerne! Vor allem weil sie ja sogar Exotische Waffen sind, so dass man einen eigenen Skill haben muss um sie richtig zu bedienen.
  24. Das ist mit ein Grund warum die Regeln auch hier versagen, nimm mal einen Geist irgendeiner Art z.B. der Stufe 3 und versuche ihn als SC nach zu bauen, also alle Kräfte und Skills und Attribute so zu geben wie er sie hätte (3er Werte). Du wirst sehen das das nicht klappt zumindest nicht mit 400BP. Dazu sind diese Kraftpunkte-Kosten für verschiedene Kräfte ungeeignet und alle Attribute und Skills auf 3 zu setzen kostet auch schon einiges. Interessant dabei ist das Stufe 3 von den Befreiungsregeln die niedrigste Stufe ist die normal zum FG werden kann. Das Ganze wird dann dem entsprechend noch extremer wenn du nur eine Stufe höher gehst (Geist Stufe 4). Kurz gesagt, hier ist die Kluft zwischen SC und NSC Geistern so weit auseinander das man sagen kann kein SC Geist war von Anfang an einer der bekannten Geisterarten. Die FG-SC Erschaffungsregeln sagen praktisch das der Geist mal ein Stufe 2 Geist war bevor er Frei wurde. Wenn man jetzt mal davon ausgeht das er der Metamenschheit bzw. Physischen Ebene zugeneigt ist bekommt er einen Bonus von +2 so hätte nach Regeln der Geist 4W6 um die Befreiungsprobe zu schaffen, deren MW bei 3 liegt. Egal ist alles Theorie, die Praxis sagt klipp und klar die Spielercharakter Erschaffungsregeln von Freien Geistern unterscheiden sich so sehr von denen des NSC FG, das man sie einfach kaum mehr auf einen gemeinsamen Nenner bringen kann, dazu kommen dann genannte Lücken. Alles in Allem ist es halt Schade das sie so vermurgst wurden.
  25. Bzw. seine Fertigkeitswerte steigen und sinken mit seiner Kraftstufe, und haben dann durch seine unbegrenzte Kraftstufe (im Gegensatz zur AI wo die Stufe auf 6 begrenzt ist) auch unbegrenzte Skill Ratings... usw. Der andere Effekt ist aber auch das er seine gesamten Wissensfertigkeiten und Sprachen normal kaufen müsste (keine freien Punkte bekäme). Alles in Allem siehst du jetzt was ich mit ungenügenden Regeln sagen will.
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