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Ultra Violet

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  1. Weil der Fokus eine eigene (zweite) Aura besitzt, er ist sozusagen ein Dualwesen und deren Präsenz sieht man sehr wohl. Es gibt vor allem einen Unterschied zwischen normalen Auren und Astralaktiven, Letztere nimmt man deutlich und klar im Astralraum wahr, während normale Auren nur blass und durchsichtig wirken.
  2. Das würde ich nicht sagen. Das Handicap sowie der Mentor Spirit Nachteil sind immer aktiv wenn man provoziert wird, die Adeptenkraft kann man jeder Zeit einschalten. Ob diese kumulativ wirken ist eine andere Frage. Doch warum eigentlich nicht? Schließlich hat der Bersekermodus so viele Nachteile das der SL eigentlich hier keine Angst vor PGing haben braucht, denn wer sich so einen Char erstellt, muss von damit rechnen, dass er früher oder später die Konsequenzen spürt. Im Grunde ist so jemand eine tickende Zeitbombe, die alle Beteiligten mit in den Abgrund ziehen kann.
  3. Ich hätte ja erst gesagt alles was temporär ist sollte über das Maximum gehen können, aber dann fiel mir die Kraft "Adrenalin Kick" ein. Diese verkompliziert alles und lässt hier auch einen festes Diskussionsargument. Denn erstmal ist es ein magischer Adrenalinschub und es ist extra erwähnt das es nicht über das Maximum steigern kann. Natürlich kann man jetzt sagen, die Erwähnung dieses Umstands könnte man als Ausnahmeregelung definieren, was dann wiederum impliziert, das die Grenze allgemein nicht für temporäre Dinge gilt, usw. etc. ... Hier wird ohne Errata oder offizielle Stellungnahme wohl kein bindendes Ergebnis zu erwarten sein. Muss wohl jede Runde für sich ausmachen und hausregeln.
  4. zu 1. Ja - damit sind die Erfolge gemeint. Wären es Nettoerfolge stünde es da. zu 2. Man kann den Entzug durch die Entzugsprobe auf 0 senken, also gar kein Schaden kassieren. Doch so viel ich mich erinnere gibt es einen Mindestentzug (1 Schadenskästchen) den man erst einmal durch die Entzugsprobe senken muss. Also vor der Probe gibt es eine Minimum nach der Probe nicht.
  5. Nein, Dissonante haben noch eine eigene Version der Datenbombe (die Nodebombe), aber für eine normale Datenbombe musst du keines Wegs ein Dissonanter sein, die kann jeder Technomancer besitzen oder threaden. Und auch hier ein klares Nein. Die Verbesserung durch eine AI sind von den Upgrade-Regeln unabhängig! Aber selbst wenn, würde es nur die Werte in meinem Beispiel verschieben, nicht aber die Aussage.
  6. Meine 3 Beispiele sollten nur zeigen, das die Stufe des Systems kein Problem für die Datenbombe darstellt. Und jeder Zeit wenn der SL es will zu einem "Instant Kill" kommen kann. Und auch das es von Spielern ausgenutzt werden könnte. Aber das eigentliche Problem bei der SR4A Datenbombenregelung ist der Schaden der nämlich für jede zusätzliche Stufe um +1 bis +6 ansteigt. Dieses Schadenpotential macht sie einerseits zum Schrecken, andererseits zum himmlischen PGing-Werkzeug... (und muss daher sehr genau bedacht werden)
  7. Kleine Beispiele: - Wir nehmen ein 6er System und hängen dort an eine Datei eine 6er Datenbombe, diese Datei kopieren wir (da wir den Passcode haben können wir das ohne weiteres tun) auf ein Stufe 1 System jetzt ist die Datei (und ihr 6er Datenbomben Anhang) dort wo wir ihn brauchen. Jeder Dieb wird sein blaues Wunder erleben. - Technomancer: Technomancer sind nicht durch System begrenzt, d.h. eine Komplexe Datenbomben Form kann Datenbomben bis zum Doppelten seines Resonanz-Attributs ausspucken. - Wir nehmen das 4er System von Thunder und machen es temporär zu einem Home Node einer AI, so dass der Systemwert steigt. Jetzt ist es ein Stufe 7 System, die AI oder ein autorisierter User platziert jetzt mit einem Stufe 7 Datenbomben-Programm eine Stufe 7 Datenbombe an einer Datei, nach dem das geschehen ist, löst die AI ihren Home Node auf und zieht um. Die installierte Stufe 7 Datenbombe bleibt aber immer noch existent. Sicher hier liegt extrem viel PGing Potenzial und der SL sollte es gegebenen Falls hausregeln, doch das ist leider momentan RAW. MfG UV
  8. Ja ja das alte Thema Datenbombe... seit der SR4A sehr krass! Und ja, das Programm Datenbombe und die tatsächliche Datenbombe sind Zweierlei. Ähnlich wie Textverarbeitungsprogramm und ein Textdokument, das von ersterem erstellt wird. Das Programm braucht viel Speicher und muss erstmal auf dem System laufen, aber das Textdokument ist klein und kann praktisch überall als Datenpaket abgespeichert werden. Anders gesagt, ja das Datenbombenprogramm ist begrenzt durch das System, doch die Datenbombe (der Code-Anhang/das Produkt des Programms) verbraucht keine Systemressourcen und ist damit nicht von dem Systemwert begrenzt. Und ja, die Datenbombe ist der Alptraum jedes Technomancers und meist ein instant Death, denn man kann ihr nicht ausweichen. Dieser Umstand sollte sorgfältig vom Technomancer-Spieler und dem Spielleiter überdacht sein. D.h. der Technomancer sollte vorsichtiger sein und der SL sollte sparsam mit dieser Art der Sicherung umgehen. Denn keiner von beiden hat was von so einem fast unausweichlichen Soforttod. Es gibt zwar eine bestimmten Technomancer-Trick, der vor so etwas 100% schützt, aber das ist gleichzeitig eine sehr extreme Geschichte (denn es schützt nicht nur davor!) und nimmt dem ganzen Matrixrun den Reiz, so dass die Idee es zu einem Must Have zu machen (da exzessive Datenbomben im Umlauf sind) etwas dooof wäre. So sollte der Spielleiter allen einen Gefallen tun und Datenbomben nur äußerst selten auftreten zu lassen, und wenn, ihre Existenz als erste Information bei einer Matrixwahrnehmungsprobe preisgeben, so dass der TM-Spieler noch eine Chance hat bzw. weiß worauf er sich jetzt einstellen muss. MfG UV
  9. Kann ich ECM ein/ausschalten? Ja Wenn ECM aktiv ist, stört es dann auch meine eigene Kommunikation (Störsender)? Wenn ja, gibt es "smarte" ECMs? ECM benutzt die selben Regeln wie ein Jammer und bei Jammer steht, das man bestimmte Frequenzen oder Matrix-IDs außen vor lassen kann, d.h. eine Liste von ungestörten Signalen aufsetzten kann. Was für einen Vorteil habe ich wenn ich ECM verwende statt einfach im Fahrzeug einen Störsender einzuschalten? Na ja ist halt Logik schraubst du ein Störsender in das Fahrzeug stört es alles innerhalb des Fahrzeugs (inklusive des Fahrzeugs selbst) so lange es nicht auf der Liste steht. Ein ECM hingegen ist darauf optimiert externe Quellen also alles um das Fahrzeug herum zu stören.
  10. Nach dem ich mir die Textstelle noch einmal angeschaut habe, bin ich mir auch nicht mehr sicher, es ist halt auch eine Situation die mir noch nicht im Spiel passiert ist. Abgesehen davon das ich eben Technomancer spiele und die diese Probleme nicht kennen. Das Ding ist bei der Beschreibung des System-Attributs steht im englischen SR4A etwas von "base Response" welches implizieren könnte das die normale unmodifizierte Responsestufe gemeint ist. Vielleicht weiß ja einer der Hackerspieler besser, was hier jetzt gemeint ist.
  11. @Doc-Byte Tasken ist nur für wenige Dinge zuständig zum Hacken braucht sie noch den Hacken skill usw. also ein TM braucht normalerweise alle 3 Gruppen (Computer, Elektronik und Tasken). Und bei den Stufen der KF solltest du immer auf das Maximum gehen, denn kleinere Formen (Rating 1-2) können da leicht auch mal gethreadet werden. Also lieber ein paar Große als duzend kleine Formen. Ach und die Auswahl deiner KF sind auch nicht so toll. Gerade wenn sie keine wirkliche Hackerin ist, sollten die Formen mehr zu ihrer Profession passen, d.h. z.B. wo ist die TacSoft Form, die Sensor Soft Formen usw. Was immer bei solchen TM Konzepten hilft ist sich eine Vorgehensweise vorher zu überlegen, d.h. die Fragen: Wie würde sie eingesetzt werden und was muss sie dafür können? Ihr Stream sollte hier auch noch Ideen bringen bzw. umgekehrt Lösungen. Ein TM der den Großteil seiner Aktionen mit Drohnen und Fahrzeugen hantiert ist z.B. gut als Dronomancer usw. Solltest du dich entscheiden mehr auf Threading zu setzen, so solltest du vielleicht Analytical Mind (5 BP) mit aufnehmen, denn es bringt +2W auf Threading. Alternativ kann ich einen Hacker-Adepten empfehlen der geht einfacher und ist erst einmal effektiver. PS: Die Optionale Regel Komplexe Formen wie Zauber zu behandeln spart auch noch einmal ordentlich Punkte bzw. gestaltet den TM oft effektiver.
  12. Ist schon ganz richtig, doch wird die Angriffsart vom ICE und seinen Befehlen bestimmt, d.h. nicht jeder Alarm führt zum Einsatz von Black Hammer. Aber im Grunde läuft es so ab, und nicht selten kommen bei einem Alarm auch White Hats/Spiders zur Unterstützung des Systems. Ähm die Systemstufe sinkt mit der Responsestufe, d.h. Response 0 führt auch zu System 0. (siehe System im GRW). Und es gibt noch eine andere Situation wo Response auf 0 sinken muss, um einen Kurzschluss und Hardwareschaden zu verursachen. (siehe Unwired Technomancer, New Echoes, Sparky) Als SL würde ich sagen das System friert ein und kann erst wieder benutzt werden nach einem Neustart/Reboot. Interessant bei so niedrigen Stufen ist übrigens die Cluster Option. Ich verstehe nicht ganz deine Frage. Eine AI kann genauso wie jeder Hacker das tut hacken, d.h. aus einem Commlink/Node aus. Aber ich rate dazu sich erst einmal gründlich mit AI's und deren Regeln zu beschäftigen bevor man eine spielt oder als SL zu lässt.
  13. Es kann ja immer noch herausgefunden werden, ist halt nur wirklich schwieriger und nicht einfach durch eine geglückte Wahrnehmungsprobe. (ihr wisst auf welches Beispiel ich mich beziehe) Sicher ich hab es extrem übertrieben mit den Tarnungen, doch wollte ich gleichzeitig aufzeigen, was eben möglich ist. Und rohes Metamenschenfleisch muss der getarnte Ghul immer noch zu sich nehmen. Er ist also immer noch ein Monster! Ich finde der größte Fehler im SR-System ist die zu schnelle Ansteckung (ohne Heilmittel). Wäre diese nicht gegeben, wären alle Infizierten gut und locker in einer Runde zu spielen, aber durch diese Seuchengefahr reagieren alle Spieler, die dies wissen mit panischem Verhalten. Das Kopfgeld ist der Zweite Grund, wobei ich es irgendwie schwachsinnig finde das Spieler von Shadowrunnern (auf deren Kopf eh immer ein Kopfgeld, meist in keiner geringeren Höhe ausgesetzt ist) darauf reagieren. Sicher man kann es als Begründung nehmen, aber es ist nicht wirklich eine, so lange der SC nicht in Geldnot steckt und jeden seiner Runnerkollegen versucht zu Geld zu machen. Zumindest ist das meine Meinung dazu.
  14. Wie habt ihr die Dutzend fehlenden Teile für die Erschaffung gelöst? Z.B. Fertigkeitengrenzen, Muttersprache, Wissensfertigkeiten usw. Das sind sehr krasse Hausregeln und haben mit der gleichnamigen Kraft nichts mehr zu tun. Nicht wirklich viel außer das dies wieder Hausregeln wären, denn laut RAW kann kein Geist einen Fokus binden.
  15. Die Tarnung von Ghulen: Im RC wird was von als Metamensch per Biosculpting tarnen erzählt, das ist ein Schwerer Eingriff, aber danach sieht der Ghul eben aus wie ein Metamensch, zumindest optisch. Wenn er dann noch Initiat ist und seine Aura tarnen kann, ist er auch magisch erstmal schwer als Ghul zu erkennen. (Ratsam ist hier ein Maskierungs Fokus) Ist er dann noch steril gibt es nicht einmal einen Grund mehr für die Mitspieler Angst zu haben. Noch besser kann er sich übrigens als Changeling oder anderer Freak tarnen, da ist seine Dualnatur dann auch nicht so das Problem, das die Mitspieler auf die Spur seiner wahren Natur bringt. Sicher es wird irgendwann zum Showdown kommen und meist geht es zu Ungunsten des Ghuls aus, aber bis dahin kann es sehr viel Spaß machen, dieses Dunkle Geheimnis aus zu spielen. PS: Interessant sind hier übrigens auch immer die Ghulunterarten, denn diese liefern eben andere Elemente die der normale Runner eher selten mit einem Ghul wie er ihn kennt verbindet.
  16. Darüber bin ich letztlich noch mal gestolpert.
  17. Die Wathermark/Wasserzeichen Kraft von Daten Sprites ist das was du suchst. Damit können sie Nachrichten dick und fett irgendwo hinterlassen und nur Resonanzwesen können sie lesen. (Kleiner Hinweis am Rande: Künstliche Intelligenzen sind keine Resonanzwesen und können diese Nachrichten auch nicht lesen.) Ich selbst als TM Spieler oder auch mal als SL hinterlasse oft Nachrichten über Systemlücken oder Hintertüren usw. denn die Technomancer sind in meinen Augen eine kleine eingeschworene Gemeinschaft, bedenkt man die Zeiten durch die sie gegangen sind (siehe Emergenz) und andere Beschreibungen. Edit: Wurde ja alles schon vorher gesagt. Kommt davon wenn man nicht den Thread bis zum Ende liest.
  18. Ja, was ist jetzt die Frage? Gremlins ist eine offensive Kraft dagegen kann man nicht viel machen, aber der Sprite muss auch erstmal erfolgreich sein. Ganz im Gegenteil, sie haben keinen Matrixmonitor, da jeder Matrixschaden direkt auf ihren Geistigen Zustandsmonitor geht. Die Matrix kann für TM tödlich sein. Kann leider nur mit der englischen Quellenangabe dienen: Unwired (p. 65), The Access Log Das ist wohl von Spiel zu Spiel unterschiedlich, aber er/sie/es kannte das Risiko und die meisten Runner wollen eh keine Kinder in diese scheiß Welt setzen, deshalb ist es egal. Doch sollte man als guter SL den Spielern auch immer eine Chance lassen, bzw. ihnen die Möglichkeit geben solche Dinge z.B. durch Edge zu verhindern. Das kommt auf die Gegend an in der man Unterwegs ist. Ab Mittelschicht sind permanente SIN-Ausstrahlungen Alltag, darunter eher selten, darüber Pflicht.
  19. Ich hab noch ein Paar Kritikpunkte an dieser Hausregel! 1. Die Skill-Rating Begrenzung ist mMn überflüssig, da man ja schon zwei Proben hat wo die Erste (Taktikisches Wissen und Strategie) das Maximum der Zweiten (das soziale Vermitteln des Plans) beschränkt. Allgemein würde ich sagen das die Erste Probe (der eigentliche taktische Plan) eine Schwelle bekommt. Und zwar würde ich hier die Professionalitätsstufe der Gegner als Mindestwurf sehen. So deckt man auch noch gleichzeitig ab, das einige Gegner einfach besser geschult sind und taktischer vor gehen als andere. Und die Professionalitätsstufe bildet ja genau dieses ab. Man könnte daraus natürlich auch eine Vergleichsprobe zwischen beiden Kommandierenden machen. Aber der Einfachheit halber ist mir die Professionalitätsstufe als MW für die Taktikstufe lieber. Sollte man dieses so übernehmen wird aus der "Strategieprobe" eine reine Erfolgsprobe (geschafft vs. nicht geschafft) bzw. die Nettoerfolge werden jetzt interessant. Am einfachsten ist zu sagen die Nettoerfolge beschränken den Erfolgslevel der zweiten Probe (dem Vermitteln des Plans /Führen des Teams), dadurch wird wohl die Skill-Rating Grenze abermals nutzlos, doch die Soziale Probe könnte dann auch wieder normal als Vergleichsprobe abgewickelt werden. (Kleiner Vorschlag hierbei: Professionalitätsstufe auch in Führungsprobe einfließen lassen, z.B. als Bonuswürfel für den Führenden oder besser noch als negativer Modifikator für die zu führenden, da sie es gewöhnt sind Befehlen zu folgen.) 2. Der Zeitraum erscheint mir unrealistisch, und er passt auch nicht in die normalen Regeln. Dinge die länger brauchen sind entweder Erweiterte Proben (was man aus der Strategieprobe/Wissensfertigkeitsprobe durchaus machen könnte) oder der Grundzeitraum den es benötigt wird durch die Erfolge gesenkt. Denn je besser man ist um so schneller kann man es, und da durch die Schwellenzahl (Professionalitätsstufe) der Schwierigkeitsgrad der Strategie abgedeckt ist, kann man hier auch einen simplen Zeitraum wählen. Ach und bedenke bitte 10 min sind in SR (wo es DNI-Kommunikation, gesteigerte Reflexe u.ä. gibt) eine halbe Ewigkeit... Aber das bringt mich auf 3. Die Kompatibilität mit existierenden taktischen Regeln und Geräten. Ja genau was steuert ein TacNet dazu? Und wie sind die beiden Regeln zu kombinieren. Oder anders gefragt was kommt raus wenn ein Team beides benutzt, also TacNet + Taktiker?
  20. Siehe RC (p. 90) Realignment and Restoration zweiter Absatz bzw. Unwired (p. 166). Wurde schon gesagt. Kein Wurf nötig. Normalerweise ja, es gibt aber Ausnahmen, bei bestimmten Matrixentitäten (Freie oder Wilde Sprites), die das Overclocking und Advanced Overclocking Echo von Technomancern simulieren können. Diese können dann auch auf 5 Durchgänge kommen, aber das sind und bleiben erstmal NSC. Wie Tycho schon sagte. Nur noch ein Zusatz das Intuitive Hacker Quality bietet hier die große Ausnahme.
  21. Taktische Führung... da fällt mir doch spontan gleich TacNet und deren Regeln ein (siehe dazu Taktische Netzwerke/Tactical Networks im Vernetzt/Unwired). Die simpelste Hausregel (da keine Offizielle existiert) wäre wohl zu sagen, die Erfolge aus einer Führungsprobe bestimmen einen Grad und geben dem geführten Team Boni wie ein TacNet. Hier gibt es dann wohl zwei unterschiedliche Wege Führungsproben zu machen: 1.) Führung als Vergleichsprobe, wie offiziell gesagt, hier würde ich dann jeden Nettoerfolg als Stufenäquivalent zum TacNet sehen, mit einem Maximum = der Fertigkeitsstufe. 2.) Führung als normale Fertigkeitsprobe, hier würde ich dann sagen je zwei Erfolge kreieren eine Stufe im Stufenäquivalent zum TacNet, das Maximum ist auch hier die Stufe in der Fertigkeit. Anmerkungen: Erstmal, kostet der Einsatz der Fertigkeit die Führungsperson immer eine Komplexe Handlung. Zweites, in direkten Stress-Situationen (also im direkten Kampf) könnte oder sollte der SL die Patzerwahrscheinlichkeit auf 1 und 2 erhöhen um den Schwierigkeitsgrad und Unterschied zu simulieren und den Risikofaktor für falsche Entscheidungen.
  22. @Thunder Wieso kommst du, darauf das der Zauber seine "Wirkung" verliert wenn der Magier projiziert? Der Zauber wird auf das physische Ziel gewirkt, seine Wirkung tritt in Kraft und der Zauber wird aufrecht gehalten (z.B. von einem Zauberspeicher oder anderen Magier u.ä.). Nun projiziert das Ziel in den Astralraum, der Zauber wirkt immer noch auf seinen physischen Körper der die Basis seiner astralen Gestalt (seiner astralen Attribute) darstellt, ergo, müssten die Attribute immer noch gesteigert bleiben.
  23. Ein besessenes Motorrad kann weder mit dem einen noch mit dem anderen Geist fliegen, da bei Besessenheit der physische Körper die Flugfähigkeit bestimmt. Mit einem Zauber hingegen kann das Motorrad natürlich levitieren, doch ist das dann schon heikel, denn ein Motorrad plus Fahrer/Passagier wiegt einiges, da sollte der Geist schon hochstufig sein.
  24. @SignalSpirit Das ist mit ein Grund warum ich die Orginalregeln bevorzuge. Aber zu deiner Ausführung ein Vorschlag. Programm Optionen würde ich auch noch kaufen lassen, gleiche Preise wie in den Orginalregeln d.h. 2 Karmapunkte pro Option oder Stufenpunkt der Option (oder 1 GP pro Option oder Stufenpunkt) wobei das Maximum der möglichen Optionen dieses Mal durch die Resonanz (also gleich der Resonanzstufe) gegeben ist. Interessant wird es bei Dingen, wie durch Biowire emulierte Skillsoft, denn diese wird ja mit festen Stufen gehandhabt.
  25. Danke Fastjack du meinst genau das Gleiche wie ich, sagst es nur noch mal in anderen Worten. Ich hoffe es wird jetzt allen klar was wir meinen.
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