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Ultra Violet

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  1. Sehr schön, mir ist letztlich auch ein netter "Schlager" untergekommen, normalerweise nicht meins, aber der Text bzw. das Lied hat was... Katja Ebstein "Ich bin ein Berliner Kind" Aber zu Berlin gibt es (wie schon Marlene sang) so manches Lied. Ich sag nur Seeed , Peter Fox "Berlin Du kannst so häßlich sein" Kaiserbase "Berlin Du Bist So Wunderbar", P.R. Kantate usw. usf. MfG UV PS: Die Dietrich hatte auch noch einen anderen schönen Berlinsong gehabt:
  2. @Tycho Habe ich ein Rating genannt? Nein, also kannst du auch nicht behaupten das es nicht reicht. Im hier beschriebenen Szenario ist die Rating hoch genug. Es geht aber auch nicht unbedingt um den Sprite sondern eher um die persönlichen Ideen das Geld in der kurzen Zeitspanne zu benutzen.
  3. Bei Militär muss ich immer gleich an Cyborgs denken... Jede Einheit braucht seinen Hirn im Bottich. ^^ Die Dinger sind halt perfekt für's Militär geeignet. Sie müssen nicht in einen Panzer, sie sind der Panzer! ^^ Außerdem geben sie echt keine schlechten Hacker ab. Aber das nur so neben bei... was schwebt dir denn so vor und wie sieht das gegebene Equipment aus?
  4. Es geht hier um eine andere Kraft (noch mal genau hinschauen ) und die produziert Nuyen in elektronischer Form, aber in diesem Szenario halt temporäres "Falschgeld".
  5. Das ist ja das schöne an SR hier gibt es kein wirkliches Schwarz und Weiß, hier sind alle irgendwie Grau! Und viele der "Bösen" stehen im Licht mit strahlend weißer Weste und andere die als Monster stigmatisiert werden, sind in Wahrheit nur arme Opfer!
  6. Angenommen deinem Charakter wird von einem Freien Sprite mit der Kraft: Credit (siehe Unwired, p. 160) ein fetter One-Time Credit Account mit "Falschgeld" (das aber fast jeder Überprüfung standhält) übertragen. Du weißt das das Geld nur 8 Stunden existieren wird. Was machst du mit dem Geld? Klingt erst einmal einfach, aber ist es das auch? :wink: Bin gespannt auf eure Ideen und Stories dazu... Viel Spaß beim Geldausgeben! MfG UV
  7. Ein automatisierter Sicherheitsscan der WiFi-Signale im zu schützenden Gebiet gehört auch zum Standard. (siehe Telematics Infrastructure, Unwired p. 62)
  8. Auch Schergen NSC können schlau agieren, bzw. ihr Hauptmann macht das für sie. Neben Spielzeug wie Tränengas-Granaten, Thermo-Rauch-Granaten oder Schockgranaten, gibt es Manatech, damit ist auch ein Normalo in der Lage einen großen Geist auszuschalten, oder sich über eine magische Gefahr klar zu werden bevor es zu spät ist. Neben Deckung ist Antimagie auch sehr praktisch da ein Magier oder entsprechender Geist eine ganze Gruppe (hierbei ist die Sicherheitsmannschaft gemeint) schützen kann. Mehrere Gegner im Nahkampf ist auch meist ein netter Abzug für die SCs. Und ein TacNet ist eigentlich inzwischen Standard bei jedem Sicherheitsteam (siehe z.B. integrierte Simrigs im Sicherheitshelm), soll heißen jeder Scherge dient auch noch als zusätzliche Sensorbank und alles was die ersten Gegner gesehen/aufgenommen haben, wissen auch die kommenden Gegner und können dem entsprechend darauf reagieren.
  9. Steht im Magie-Kapitel unter der Beschreibung von Magie.
  10. *threadentstaub* Fragen rund ums Studieren in der Welt von Shadowrun. Wie nennt man das Studium der Magie? Besonders wenn man kein Hermetiker ist? Gibt es verschiedene Studienzweige? Für die verschiedenen Magierichtungen oder -arten? Wie heißen die Studienrichtungen, die sich mit der Matrix befassen? Immer noch IT/Informatik oder anders? Wie würdet ihr das Studium der Technomancer Kräfte nennen, wenn es so einen Studiengang gäbe? "Resonance Lore" heißt ja der passende Skill dazu. Virtuakinetik (Virtuakinetics) ist ja die "offizielle" Bezeichnung, dieses Phänomens. Was für einen Abschluss braucht man wenn man in einem Konzern nicht als Lohnsklave enden will?
  11. OK ich hatte wohl SR3 Magie Gespür noch zu sehr im Kopf, nach dem ich mir jetzt noch einmal die Kraft durchgelesen habe, ist mir deine Frage klar. Und meine letzte Antwort ist auch teilweise fehlerhaft, denn die Kraft gilt wie ein aktiver Wahrnehmungszauber, d.h. zwar immer noch das der Adept vor astralen Attacken sicher ist, aber auch das die Kraft per Antimagie unterbunden werden kann. @Medizinmann Hätte ich jetzt auch gesagt! Einfach eine Wahrnehmungsprobe, die Reichweite der Kraft ist klar, die Grenze für die einzusetzenden Erfolge ist auch klar. Spruchzauberei hat der Adept normalerweise nicht und in der Beschreibung zu Wahrnehmungszaubern steht auch das Spruchzauberei ein magischer Ersatz für Wahrnehmungsproben ist. Daher kann man ruhig wieder auf Wahrnehmung gehen.
  12. Ist gestrichen/erratiert worden und zu Recht!
  13. Ja die Anzahl ist unbegrenzt der Magier muss sie nur im Blickfeld haben. Das Revival vom Magier-Turm, und gibt dem Muezzin noch eine zweiten Job wenn Gefahr droht.
  14. @Magie Gespür Der eigentliche Vorteil ist passiv Magie zu spüren, d.h. ohne selbst magisch aktiv und angreifbar zu sein andere magische Quellen zu erspüren. Anders gesagt du kannst sie "sehen" sie dich aber nicht! Bei Astraler Wahrnehmung kommt mit ihr die Angreifbarkeit, diese existiert bei Magie Gespür nicht. Man spürt halt die Magie in seiner Nähe. Nähere Einzelheiten entnimm bitte der Beschreibung der Kraft.
  15. Das Entsetzen der Unsterblichen ist nur da weil sie die Folgen so einer Verschmutzung kennen (nämlich das Entstehen einer Brücke zu den Dämonen bzw. ihrer Metaebene), deshalb stehen sie ja auch jeglichen großen Ritualen skeptisch gegenüber, denn solch mächtige Magie produziert diese Astraleverschmutzung. Im Fall der Aztlan Blutmagier war dieses Ritual auch noch pro Dämonen geeicht, d.h. es sollte eine dämonische Domäne entstehen. In ED ist halt die ganze Welt magisch verschmutzt, nur wenige Orte, wo die Namesgeber aktiv den Müll beseitigt oder davor geschützt haben, sind übrig. Der Blutwald ist z.B. in SR4 Maßstäben eine blutelfische Domäne, d.h. der Manafluss des Wald an sich ist künstlich/magisch in eine Richtung geeicht/gelenkt worden (in SR nennt man dieses Geomantie), aber auch Hüter und astrale Barrieren u.ä. Magie sind hier mit im Spiel.
  16. Ja, müsste sie. Wobei natürlich NSC-AI auch noch ganz andere Dinge können, als SC-AI.
  17. Was meinst du denn was Hintergrundstrahlung oder toxische Domänen sind?
  18. Dazu ist noch zu sagen das in ED die Traditionen viel enger sind, im Grunde sind hier alles Adepten, auch die Zauberer sind Mystische Adepten und keine Magier im SR-Sinne, jeder Vollmagier ist wie ein Journeyman/Geselle (ED 1st und 2nd Edition), er kann also Zauber aus allen Traditionen lernen, und noch so viel mehr! In ED gibt es momentan eigentlich keinen Vergleich zu Vollmagiern. Das hat natürlich etwas mit dem Weltbild und der Vorstellung in den Köpfen der Metamenschen zu tun. Ähnlich wie unsere heutige Sicht auch stark von der des Mittelalters abweicht. Religiöse gesehen ist gibt es in SR und ED extreme Unterschiede, ersteinmal die Anzahl an Religionen, und dann natürlich der Fakt das die Passionen (die Götter) physische Gestalt annehmen können und auf der Erde wandern, Religion ist in ED in Form von Questoren gegeben, welche von den Passionen gegebene magische Kräfte bekommen. SR hingegen ist hier die religiöse Revolution und Evolution, schließlich sind sie die Zukunft, sicherlich sind viele alte Zauber verloren gegangen, aber auch viele neue aus tausenden von Jahren und hunderter von Zivilisationen sind dazu gekommen, ähnlich wie die Technik und Wissenschaft den Horizont erweiterte, veränderte es ihn auch in Hinblick auf alte Traditionen und die Vergangenheit. Was das Wirken von Magie und Entzug angeht, bin ich Eshmaels Meinung, das der Knackpunkt die Verwendung von Zaubermatrizen ist. Doch sind hier auch noch andere Hintergründe in ED ist der Astralraum noch gefährlicher und dichter an der physischen Welt, als in SR und die Zaubermatrizen sind mit ein Weg, die vorherrschende HGS zu auszugleichen. (Wir sprechen hier von einer Zeit wo gerade die Dämonen die Welt überrannt hatten.) Im SOTA2064 (SR3) waren sehr gute Ansätze in Richtung ED-Magie drin, und einige der dortigen Neuerungen hätte man gut in ED-Äquivalente ummodellieren können. Ältere Versuche z.B. die elfische Rad der Zeit Disziplin in SR2 Regeln zu pressen war eher fehl geschlagen. Ich sag nur "Path Magic" (Tir Na nOg, p. 134-139), das war Powergaming vom Feinsten! MfG UV (spielt immer noch Schatten der 4. Welt, ein SR/ED-X-Over-Online-Abenteuer) PS: Den größten Unterschied von ED zu SR hab ich noch vergessen, in ED ist alles Schwarz/Weiß (High-Fantasy-Helden) in SR ist alles Grau. D.h. in SR sind kaum noch rechtschaffene Helden oder tief böse Metamenschen unterwegs, eher sind hier alle in einer grauen Soße vereint, dieser Fakt hat auch starken Einfluss auf die Magie (und ist wieder zurück zu führen auf das veränderte Glaubens- und Weltbild).
  19. Der Orgasmus-Zauber wirft, für mich persönlich, einfach zu viele unbeantwortete Fragen auf. z.B. wie wirkt er (ejakuliert man dabei oder nicht)? Also gibt es eine körperliche Reaktion oder ist es alles rein psychischer Natur? Wie wirkt er auf impotente Ziele (ist es ein magisches Viagra?) oder auf noch nicht sexuell voll entwickelte Individuen (wie Kinder oder z.B. Raupen)? Sollte Dauergebrauch nicht stark sucht erzeugend sein, ähnlich wie Porno-BTL? Wenn ja was ist der MW für die Suchtprobe? Wie steht die Gesetzgebung so einem Zauber gegenüber? Kommt es rechtlich gesehen einer Vergewaltigung oder ist es eher ein Bagatellfall? Ist das Opfer während dessen immer positive gestimmt (was man ja bei einem natürlichen Orgasmus ist) oder deutlich erkennbar eine fremde Macht die einen steuert? usw. Dieser Zauber ist mMn noch komplizierter zu handhaben als Gestaltenwandel.
  20. Ich glaube, hier liegt ein Missverständnis vor. Mein Beispiel sollte nur zeigen, das man sich auch mit KON 7 einen Wolf verwandeln kann.
  21. Dann habt ihr vollkommen korrekt nach optionalen Regeln gespielt (naja den Edgewurf mal hin oder her), so etwas rechtfertigt eine Schwere Wunde und die Folgen dieser (Broken Bone) hab ich ja schon zitiert. Bitte, gern geschehen.
  22. Erst einmal bestimmt der SL alles und kann jeder Zeit auch von den Grundregeln gestützt jede Probe um +/- 3 Würfel modifizieren. 5 DV sind aber normalerweise noch kein gebrochener Arm. Es gibt nur so eine konkretisierte Schadensbestimmung bei der optionalen Regel für Extrem Schaden/Severe Wounds (siehe Bodytech oder Augmentation). Diese besagt aber, erst bei 7 DV tritt die Regel in Kraft! Dabei wird dann noch ein Edgewurf gemacht ob überhaupt so eine Schwere Wunde auftritt. Tritt sie auf (z.B. durch einen Patzer bei der Schadenswiderstandsprobe oder extremen Schaden: 7+ Kästchen auf einmal) so schaut man in die Liste der aufgeführten Effekte. D.h. ein zusätzlicher Würfelabzug zu dem Schadensmodifikator ist durchaus angebracht. Aber wie gesagt normalerweise erst wenn die Schwere Wunde erlitten worden ist. Spielt ihr mit modifizierten Regeln, dass das Spiel härter wird, kann man natürlich diese 7 DV Grenze senken (Spielrunden oder SL Entscheidung). Ich persönlich halte die 7er Grenze aber für durchaus angebracht und auch den Edge-Rettungswurf (MW:1) um dem Ganzen zu entgehen. MfG UV
  23. Zum Topic-Problem: Gestaltwandlung Nach den Regeln sind die Werte der Critter in den Büchern immer Durchschnittswerte! D.h. es gibt auch Tiere die stärker oder schwächer, schlauer oder dümmer, stabiler oder zierlicher sind als der Rest seiner Artgenossen (+/- 3 Attributspunkte). Damit umgeht man ganz einfach das Problem zumindest zum Teil. Ein Wolf hat z.B. einen Durchschnittswert in KON von 2, d.h. der die Werte bewegen sich zwischen 1 und 5, dazu kommt dann noch der Modifikator vom Zauber selbst (+/- 2 Attributsstufen) und schon bist du bei KON 7, der sich immer noch einen stattlichen KON 5 Alpha-Wolf verwandeln könnte. Und all das steht in den Grundregeln drin. Klar muss es der SL zulassen, aber muss er das nicht immer? MfG UV
  24. TED: John Underkoffler points to the future of UI TED: Video of Sixth Sense Augmented Reality ist schon bald Alltagsrealität. In 5 Jahren in jedem Elektrogerät und in vielleicht 10 Jahren im ultimativen Brain Implantat...
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