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Synapscape

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  1. Geldtransfers Willst Du es eifnach, dann nimm Traveller's Cheques. Gibt es seit 1700paarzerquetschte. Ansonsten gibt es noch die Möglichkeit der telegraphischen Geldanweisung. Waffenbesitz Generell gilt vor Ort das Waffenrecht des jeweiligen Landes. UK z.B. hat in den 1920ern einen Fireramrs Act ins Leben gerufen, der eine Registrierung notwendig machte. Da man die als Ausländer nur schwerlich bekam, ist also das Führen von Waffen nicht gestattet. Allerdings gab es keine aktiven Kontrollen. Gepäckdurchsuchungen z.B. bei Schiffspaasagen oder in Flugzeugen waren nicht üblich. Da Kenia, Ägypten, Shanghai und Australien alle mehr oder weniger stark unter britischem Einfluss stehen, würde ich da mal ähnliche Maßstäbe ansetzen. Mal abgesehend avon, dass zumindest Kenia und Ägypten das Mitschleppen eines ordentlichen Waffenarsenals aus Gründen der Jagd sicherlich rechtfertigen würden.
  2. Wenn du des Englischen mächtig bist, gibt es hier übrigens ein ganz brauchbares Übersichtssheet: http://arsmysteriorum.weebly.com/uploads/2/4/8/0/2480968/call_of_cthulhu_combat_reference_sheet.pdf
  3. Stimmt, nur hatte ich die Regel mit dem ersten Schuß pro Runde, dem man ausweichen kann, immer so interpretiert, dass es praktisch das Ziehen der Waffe sowie das Zielen des Schützen beinhaltet und daher ausgewichen werden kann. In dem Fall sozusagen die Waffe noch nicht feuerbereit ist. Sobald sie das ist, kann man eh nicht mehr ausweichen und ist dann im Arsch.
  4. Für diesen Fall gibt es ja diese Regel: Das simuliert genau die besagte Situation. Jemand zieht eine Waffe und der Angegriffene springt beiseite, nicht um matrixmäßig der Kugel auszuweichen, sondern weil er alarmiert durch das Vorhandensein der Schußwaffe in Deckung springt, bevor / während der Gegner abdrückt. Danach ist dann Schluß mit Kugel ausweichen. Schußwaffen werden in der Initiativereihenfolge nur bei gleicher GE bervorzugt. Hat man eine höhere GE als der Schütze, ist man dennoch vorher dran.
  5. Oh cool, da bin ich ja mal gespannt. Spielt ihr mit Feng Shui-Regeln oder Cthulhu?
  6. Leider ist das eine Ungenauigkeit der Regeln, die so nicht 100% geklärt werden kann. Aber es macht ansich wenig Sinn, einen Charakter herumhüpfen zu lassen wie einen Hasen, der jedem Angriff gegen ihn beliebig ausweichen kann. Die Kampfrunde simuliert ja eine sehr kurze Zeitspanne und wenn man nur einmal parieren kann, warum sollte man dann einen ebenso komplexen Bewegungsablauf in Form von Ausweichen beliebig oft können? Relevant wird das ja eh nur bei einer Überzahl an Gegnern und da ist es irgendwann relativ logisch, dass man nicht mehr ausweichen kann.
  7. Vermutlich ist es so gedacht, dass man einmal pro Runde Ausweichen kann, denn es gibt noch diese optionale Regel: If the keeper wishes, characters may attempt the Dodge skill for up to 3 attacks per combat round. These are rolled for a full Dodge , 2/3 Dodge percentage, and 1/3 Dodge percentage. Round up fractions. Failing one Dodge roll has no effect on others. EDIT: Was das Ausweichen von Feuerwaffen angeht, gibt es diese Regel: Against guns, a defender can try to dodge only the first bullet fired at him in the first round. Ich habe die deutschen Sachen gerade nicht zur Hand, daher kann ich dazu momentan nichts präzise sagen.
  8. @Murray: In der Tat ist es so gedacht: Wenn du in einer Runde ausweichst, darfst du danach nicht mehr angreifen, allerdings noch einmal parieren, wenn es denn nötig wird. Die Regellücke hier ist diese: wenn du dank deiner hohen GE in der Runde als erster angegriffen hast, darfst du theoretisch immer noch ausweichen, wenn ein Gegner, der in der Initiative nach dir dran ist, angreift. Generell sie es so aus: Charakter ohne Schild kann (wichtig ist die Reihenfolge): Angreifen + Ausweichen + Parieren Parieren + Angreifen + Ausweichen Ausweichen + Parieren Parieren + Ausweichen Charakter mit Schild kann (wichtig ist die Reihenfolge): Angreifen + Ausweichen + Parieren mit Waffe, falls Waffe das zulässt + Parieren mit Schild Parieren mit Waffe, falls Waffe das zulässt + Parieren mit Schild + Angreifen + Ausweichen Ausweichen + Parieren mit Waffe, falls Waffe das zulässt + Parieren mit Schild Parieren mit Waffe, falls Waffe das zulässt + Parieren mit Schild + Ausweichen Folgendes geht nicht: Ausweichen + Angriff + Parieren Ausweichen + Parieren + Angriff Im Prinzip ist das auch ganz nachvollziehbar, denn es gibt dem, der in der Initiative zuerst dran kommt die Freiheit, Anzugreifen und dann noch auf Angriffe der Gegner reagieren zu können.
  9. Gut ist das übrigens tatsächlich bei den von Heiko Gill redaktionell betreuten Abenteuern. Nach einer ähnlich gelagerten Diskussion hier im Forum hatte er mal gefragt, welche der von ihm betreuten Abenteuer das denn schlecht machen würden. Daraufhin hatte ich das mal nachgeschaut und er legt wohl wirklich großen Wert darauf, dass nicht zu viel Gelabert wird und die Struktur stimmt.
  10. Wenn es ums Zeitmanagement geht, also es wichtig ist, welche Handlung du in einer vorgegebenen Zeitspanne behandeln musst, dann geht es meiner Meinung nach nicht ohne persönliche Erfahrung mit deiner Gruppe. Häufig habe ich den Fall, dass ich eine Session mit ca. 8 Stunden zur Verfügung habe und die nächste erst in einem Jahr stattfindet. Da will man die Zeit natürlich nicht mit belanglosem Kram verplempern und die Spieler wollen etwas erleben. In so einer Situation versuche ich dann, mich klar auf die wichtigsten Motive des Abenteuers zu konzentrieren und dann je nachdem, wie es läuft, die Zeit zwischen den Schlüsselszenen bis zum Höhepunkt mit dem Füllmaterial auszukleiden, dass im Abenteuer geboten wird. Da muss ich oft dann sehr flexibel sein und ganze Szenen weglassen, Hinweise früher platzieren oder Hindernisse rausnehmen, die nicht wirklich wichtig sind. Bei Cthulhu ist das aber im Vorfeld nicht wirklich abzuschätzen, wenn man seine Gruppe nicht kennt. Bei D&D 4e sind Abenteuer von vornherein ziemlich strukturiert aufgebaut und in sogenannte Encounter eingeteilt. Man weiß, dass jedes Encounter etwa 2 Stunden dauert bai 5 Spielern am Tisch. Da kann man relativ genau sagen, wie viel man an einem Abend schafft. Ein Encounter wird jeweils auf zwei Seiten (bzw. wurde) dargestellt. Also pro Seite eine Stunde.
  11. Ich finde das schwer, nur anhand der Seitenzahl. Generell denke ich haben sich die Abenteuer immer hervorgetan, bei denen auf den ersten zwei Seiten die Grundidee und eine Plotübersicht vom Autoren gut dargestellt werden konnte. Früher hatte man häufig ja so Gelaber-Abenteuer, bei denen sehr sehr viel Text für eigentlich kurze Szenen benutzt wird, die selbst dem Spielleiter aber bis zum Ende nicht verraten haben, um was es ging. Das sind meiner Meinung nach die typischsten Beispiele für ein recht schlechtes Seiten/Spieldauer-Verhältnis.
  12. Das ist ja mal eine interessante Betrachtungsweise. Vermutlich klappt die auch nur bei deutschen Cthulhu-Abenteuern der letzten zehn Jahre, wo Story und Aufbau des Abenteuers so linear gehalten ist, dass man sie Seite für Seite abspuelen muss wie einen Film. Ich könnte da für meine Spiele gar keinen Erfahrungswert draus ableiten, da wir relativ offen Spielen und das Abenteuer häufig ganz anders verläuft, als vom Autor vorgesehen. oft interessieren die Spieler dann gewisse Details oder Lösungswege, die aus kleinsten Szenen im Originaltext ganze Nebenquests machen. Bestes Beispiel hierfür war die Nocturnum-Kampagne. Zwar sowieso schon stark verändert, kam es z.B. in der Klinik, wo die Spieler nach Plan in den Zellen eingesperrt werden sollten, zu ganz anderen Lösungen der Charaktere dieses Problems, so dass die Session deutlich länger dauerte, als die geringe Seitenzahl im Abenteuerband hätte vermuten lassen.
  13. Danke. :-) Also derzeit nutze ich das im zweiten Band von Kingmaker beschriebene Mini-System zum Simulieren eines Königreiches. Meine Charaktere haben ein Fürstentum erhalten, dass sie nun regieren müssen und ich suchte dafür möglichst einfache Regeln, da wir nachwievor ein Rollenspiel und keine Simulation spielen wollen. Die ersten Erfahrungen damit sind sehr gut, das System ist simpel, bietet aber genug Möglichkeiten, um Konflikte herauszuarbeiten, die man rollenspielerisch lösen kann. Von der fehlenden Stadtmauer in einem Ort nahe der Trollsümpfe bis hin zu Problemen mit der Loyalität von Vasallen findet man in den überschaubaren Regeln genug "Hooks" für ein Sandbox-Rollenspiel. Zu den Abenteuern selber kann ich nicht so viel sagen. Wir haben uns für D&D4 entschieden, da es den Teil ziemlich richtig macht, bei dem Pathfinder und D&D 3.5 zwar angefangen, ihn aber nie zuende geführt haben: dem taktischen Kampf. Das kann D&D4 ganz gut. Der Rest ist ja sowieso Storytelling, da nehmen sich die beiden Systeme nicht mehr viel.
  14. Oh, spannend, ich nutze Kingmaker momentan auszugsweise für meine D&D4-Gruppe. Auch Donnerstags ab 19 Uhr. :-) Viel Erfolg wünsche ich.
  15. So, die Kampagne ging weiter, dieses Mal zogen die Spieler in einen Kreuzzug, genau genommen den in Deutschland allgemein als 6. Kreuzzug bezeichneten Versuch von König Louis IX, anno 1248 Ägypten zu erobern. Das Abenteuer trägt den Namen Das schwarze Kreuz von Akkon und spielt auf Zypern. Als Grundlage dient das Abenteuer "Die Gruft" aus dem Sonderband 1000 AD. Abgewandelt habe ich die Geschichte allerdings passend zu meiner Kampagne und den räumlichen Gegebenheiten. Das Original spielt deutlich früher und an einem ganz anderen Ort. Ich habe mir nur die Location der Gruft, die Gegenspieler und einige der Gruselmotive daraus genommen und den Rest für meine Ägyptenkampagne umegschrieben. Details zum Plot und Ablauf werde ich hier erst später veröffentlichen, wenn meine Spieler durch sind. Zweck des Abenteuers ist es, den Spielern langsam einen Eindruck davon zu vermitteln, mit welchen Gegnern und Parteien die Kampagne spielt, ohne allerdings schon zu schnell zu verraten, um was es genau geht. Daher habe ich auch als Zeitpunt die Überwinterung der Kreuzfahrer auf Zypern gewählt, BEVOR sie nach Ägypten ziehen, um den Anfang der Geschichte zu erzählen. So bleibt genug Zeit, die Charaktere in späteren Epsioden noch auf Kreuzzug nach Ägypten ziehen zu lassen und dort für die Charaktere in den späteren Epochen vergangene Ereignisse zu erleben. In den vergangenen Abenteuern war es ja so, dass die Spieler in den 20ern ein Tagebuch über Ereignisse um 1800 fanden, welche sie dann in der nächsten Episode mit Charakteren der 1800er direkt spielend erlebten. Hier erhielten sie wieder einen Hinweis auf Ereignisse in den 1240ern, der allerdings nun nicht direkt in der nächsten Spielsitzung schon enthüllt wurde. So bleiben die Zusammenhänge nicht nur für die jeweiligen Charaktere, sondern auch für die Spieler, die ja die Informationen aus allen drei Epochen automatisch kennen, spannend. (wie ich hoffe)
  16. Ja klar, wenn es irgendwo eine Quelle gibt, ist das gut so, aber es ist schon eine sehr merkwürdige Quelle. Thomas von Aquin ist vermutlich eine der am besten biographisch dokumentierten Personen dieser Zeit und ein Besuch in Alexandria oder Ägypten würde da mit Sicherheit auftauchen, erst recht im Rahmen eines Kreuzzuges. Daher ist es etwas dünn,d as mit einer angeblich existierenden Quelle zu erklären, die nun verschwunden ist. Zumal der Eintrag in dem Quellenbuch als so wichtig erachtet wurde, dass er im Inhaltsverzeichnis selbst referenziert wird und der Ankunft des Mannes in Ägypten ein konrketes Datum zugewiesen wird. Da finde ich die Erklärung des Autoren, man habe alle Quellen weggeworfen leider etwas schwach, denn als jemand, der hier gerne nun die Story richtig ausbauen würde für seine Kampagne, fehlen mir einfach weiterführende Infos. Das ist das, was ich bemängele. Und natürlich die ansonsten angebrachte Erklärung, es sei bei Cthulhu doch auf einmal egal, ob etwas historisch korrekt ist oder nicht, hauptsache, es ist ne tolle Geschichte. Beim nächsten Abenteuerwettbewerb reiche ich jedenfalls mal den zeitreisenden Sigmund Freud ein, der mit seinem roten Ferrari durch den wilden Westen anno 1860 braust. Ob das historisch korrekt ist? Völlig egal, es ist aber ne tolle Geschichte!
  17. Na umso toller wäre es doch, die Quelle zu kennen, denn um diesen Handlungsstrang als Abenteuer richtig auszuarbeiten, bräuchte man dann ja schon mehr Details, als die im Buch enthaltenen. Ganz verstehe ich nicht ganz, warum dein Anspruch an ein Quellenbuch auf einmal der ist, das hier einfach irgend etwas steht, Hauptsache, man kann irgendwie ein Abenteuer draus stricken. Das widerspricht doch allem, was bisher für Cthulhu als Qualitätsstandards propagiert wurde. Gut recherchierte Abenteuer, Nähe zur historischen Realität, etc. Das sind doch alles Werte, die für jedes Abenteuer und jedes Quellenbuch immer wieder hoch in Rechnung gestellt wurden. Warum ist das denn bei dem Kreuzzug-Quellenband auf einmal anders? Was war denn da der Anspruch an die Autoren? "Schreibt irgend was rein, das wird eh nie jemand lesen. Hauptsache, wir haben genug Seiten voll, dass wir nen nettes Cover drum machen können?"
  18. @Heiko: Perfektes Beispiel! Die zeitliche Einordnung und das Ereignis des Todes von Aybak decken sich 100% mit der historischen Realität. Der cthuloide Autor ändert nur ein winziges Detail, nämlich die Todesursache und die wahren Hintergründe des Todes, um daraus ein Abenteuer zu machen. Das ist subtil und deckt sich mit dem Anspruch, historische Realität weitestgehend zu nutzen, um glaubwürdig den Horrormythos zu integrieren. (Suspension of Disbelief doer wie dat Dingens heißt). Im Falle Thomas von Aquins erfindet der Autor ein Reise einer der bekanntesten Persönlichkeiten der theologischen Welt, fingiert ein konkretes Datum, das so in keiner Biographie dieser Person auftaucht UND packt dazu eine cthuloide Geschichte. Hier wird mir wider meine Erwartungen etwas als historisches Faktum präsentiert (wie gesagt inklusive genauen Datums der Ankunft in Damiette), dass aber als Erklärung dann völlig ausgedacht ist. Das verblüfft angesichts dessen, was ich bei Cthulhu sonst so geboten bekam und da ich es nicht glauben konnte meine intensive Nachfrage nach der Quelle, denn Thomas von Aquin auf einem Kreuzzug zu begleiten, wäre in der tat ein toller historischer Aufhänger. Nur wenn der Gute nie dort war, wird daraus leider nur eine gewöhnliche Geschichte.
  19. Naja Thomas von Aquin ist ja nun keine cthuloide Realität, sondern eine historische Figur. Bisher ging es bei Cthulhu doch immer darum, historische Fakten zu nehmen und diese cthuloid umzudeuten, zumindest beim deutschen Ableger des Spiels. Einfach historische Personen zu nehmen und daraus dann fantastsiche Geschichten zu zimmern, bedarf ja keines Quellenbuches. Da kann ich ja jetzt theoretisch auch Sigmund Freud in Ägypten auf ne Pyramide setzen und sagen: hey, das ist meine cthuloide Realität. Irgendwass muss sich doch der Autor bei besagter, sogar im Inhaltsverzeichnis referenzierter Passage gedacht haben? Irgendwie muss er auf dieses Datum gekommen sein? Einfach nur zu sagen "das ist cthuloide Realität" ist etwas dünn, finde ich. Die Autoren sind doch alle im Forum, wer hat denn die Passage getextet?
  20. Naja, wenn man ein Abenteuer dran aufhängen will, wäre es schon sehr relevant. Cthulhu hat ja bisher schon immer den historischen Ansatz gefahren, gerade, was real existierende Persönlichkeiten angeht. Zugedichtet wurde dann der historischen Realität vielleicht nur der cthuloide Zweck. Und da das so detailliert in dem Quellenbuch behandelt wird (inklusive eigenem Eintrag in das Inhaltsverzeichnis), wären natürlich weiterführende Quellen sehr wertvoll, um diesen Abenteueraufhänger richtig benutzen zu können. Zumindest war das mein Ansatz. In jeder Biographie, die ich finden konnte, werden detaillierte Lebensstationen angegeben. Reisen nach Neapel oder Lyon einzeln aufgeführt. Aber eine Reise nach Ägypten im Rahmen des 6. Kreuzzuges taucht nirgendwo auf. Kann mir nicht vorstellen, dass so etwas unter den Teppich fällt. Verdächtig ist halt auch, dass es einen Thomas I. von Aquino gab, aus der selben Familie wie Thomas von Aquin, der tatsächlich im heiligen Land war und als Diplomat für den ägyptischen Sultan auftrat, allerdings einige Jahre vorher.
  21. Schade, die Story ist in dem Quellenbuch als Abenteueraufhänger angelegt und mit diesem genauen Datum seiner Ankunft in Ägypten (25.6.), habe ich gedacht, es gäbe da wirklich eine historische Vorlage. Wäre ja sehr spannend gewesen.
  22. Gibt es da eine cthuloides Quelle, in der das beschrieben wird? Eine Geschichte von Lovecraft und Konsorten?
  23. Im Kreuzzüge-Band auf Seite 156f ist die Rede davon, dass Thomas von Aquin am 25.06. Damiette erreichte und sich nach Alexandria aufmachte. Ich kann dafür keine historischen Belege finden. Ist das komplett für das Spiel erfunden? oder liegt da eine Verwechslung mit dem aus der gleichen Familie stammenden Thomas I. von Aquino vor?
  24. Kurzer Exkurs: Ein Archiv mit Kreaturen, NSCs, Büchern und Schauplätzen, dass vollständige Durchsuchbarkeit bietet und genau das ermöglichen kann, was ein Buch nicht auf die Reihe bringt, habe ich hie rim Forum mal ausführlich unter dem Arbeitstitel "Cthulhu Insider" vorgestellt. Leider hat sich dahingehend noch nicht viel getan.
  25. Wenn du Reaktionen der Spieler lenken musst, damit eine Story draus wird, dann lass Delta Green besser komplett sein, denn das nimmt dem Ganzen die Grundlage. Delta Green lebt einzig davon, dass du sehr gut ausgearbeitete Interessensgruppen hast, die ihre Ziele verfolgen und mit denen die Charaktere als Delta Green-Zelle interagieren. In der Tat ist es wichtig, sich für eine Kampagne auf einen möglichen Konflikt zu fokussieren. Wenn MJ12 deine Lieblinge sind, dann nimm die und lass den Rest raus. Ich habe damals Delta Green so gespielt, dass ich mich auch auf einen Konflikt konzentrierte (in dem Fall die Insekten von Shaggai) und anderen Gruppierung des Settings kamen nur dann vor, wenn es notwendig war und gut passte. Ghoule z.B. in Form von Nancy in der Struktur von Delta Green, MJ12 als ehemaliger Feind und einzig möglicher Verbündeter, Fate als Ansprechpartner der Gruppe in New York. Der Plot aber bewegte sich stets um die Insekten von Shaggai. Wenn man Dinge zu wahllos vermischt, wird daraus eine unübersichtliche Zufallsbegegnungstabelle. Wichtig ist, dass du dir überlegst, was ist dein Plot und wie würden meine NSC-Parteien handeln, wenn sie nicht gestört werden. Alles andere musst du improvisieren. Wie kommt Delta Green, ergo die Spieler in den Plot? Wie sehr verändern die Handlungen der Charaktere die Vorhaben der Gegenseite? Wie reagieren die auf solche Störungen? Welche möglichen Handlungsoptionen ergeben sich daraus für Freund und Feind? Welche möglichen Verbündeten? Über die Führung von Delta Green kannst du immer wieder offene Enden aufgreifen und der Sache durch klare Anweisungen und Aufträge Struktur geben. Ein Vorplanen von Abenteuerhandlungen aber kann nur auf einer Mikroebene funktionieren.
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