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Synapscape

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Everything posted by Synapscape

  1. Naja dummerweise habe ich es im Shop bestellt, nicht hie rim Laden gekauft. Da ist wahrscheinlich mit umtauschen nix. ?( Ich hab immer so ein Pech. Mein "Malle" war auch zusammengeklebt. ?(
  2. So, das Büchlein war heute im Briefkasten. Leider ohne Leseschnur *heul* Aber coole Freakbilder sind drin. Gelesen habe ich natürlich jetzt in der kurzen Zeit noch nix, aber bin mal gespannt! Vor allem auch darauf, wie z.B. eien Achterbahn in den 20er Jahren funktionierte und sowas. Das Cover ist ja wirklich sehr abgedreht. Haben die kleinen wei?en Pfeile in den Ecken denn was zu bedeuten? Ist doch sicher ein geheimer Hinweis! Und herzlichen Glückwunsch zu den 20 Jahren Cthulhu in Deutschland. Wobei ich nach dem lesen des Spielleiterhandbuches diese Angabe für irgendwie vermessen halte. Ich dachte Cthulhu gab es schon, bevor überhaupt heutige Landmassen existierten, auf denen dann wiederrum noch später irgendwelche Menschen Staaten gründen konnten. Oder habe ich da was falsch verstanden? Ist Cthulhu nur ein "Kleiner Junger? Nachtrag: Was ist denn da mit der Bindung los? Der Inhalt meines exemplares krümmt sich zwischen den Buchdeckeln arg zusammen. Wenn das Buch flach auf dem Tisch liegt, steht der obere Buchdeckel deswegen auch ab und die Seiten beschreiben vom Profil her gesehen richtig einen Bogen. Ist das bei anderen auch so?
  3. Und man sollte klären, ob Allergien gegen diverse Substanzen bestehen, sonst könnte der anaphylaktische Schock den Spieler in eine echte Mythos-Kreatur verwandeln.
  4. Naja, warum es auseinandernehmbar ist? Vor allem, damit man es in einzelnen Teilen wieder zusammensuchen kann. Wäre ja doof, wenn die Kampagne im keller eiens kleinen französischen bauernhauses schon enden würde. Gibt es eigentlich irgendwelche Cthulhu-Fans, die eventuell von dem Simulakrum eine Zeichnung gemacht haben? Also ich meine jetzt keine technische Skizze wie in den Handouts, sondern wirklich eine stimmungsvolle Bleistiftzeichnung oder so, ähnlich wie damals für den Cthulhu-Malwettbewerb in der CW? Ich kann leider selber nicht zeichnen, aber ich fänd es geil so als stimmungsvolles handout für die Kampagne.
  5. Naja ein Park ist eine offene Fläche. Die Gasmenge in einer Gashandgranate verteilt sich also sehr schnell. Wenn dann noch ein bisschen Wind weht oder wie in dem Szenario - Das Mädchen im SCHNEE, die Betonung liegt hier auf Schnee - Feuchtigkeit vorherrscht, wird das Gas ziemlich schnell gebunden werden. Bzw. hat man ja als Angegriffener die Möglichkeit des Ausweichens. Wenn die Gaskonzentration nicht hoch genug ist, kann es sein, dass die Wirkung des Gases sehr verzögert eintritt. Bei Senfgas z.B. ist es oft so, dass die schlimmsten Auswirkungen erst ein paar Stunden nach der Einwirkung auftreten, weil das Gas an den Feuchten stellen am Körper, also Schleimhäuten, unter den Achseln, in der Arschritze, etc. zu wirken beginnt. Für einen Hinterhalt also, der ja sehr schnell und plötzlich sein muss, eher ungeeignet. Einfaches Beispiel sind ja die Tränengasgranaten der Polizei. Auf einer Demo in die Menge gefeuert sind die enorm wirksam oder in einen Raum geschossen. Aber bei einer Gruppe von drei Leutchen, die in einem Park marschieren, ist das relativ zweckfrei. Die können je jederzeit ein paar Meter vor oder zurück laufen und sich so der unmittelbaren Gaswrikung entziehen. Und dann kommt der letzte Punkt: Gas kennt ja weder Freud noch Feind. Angenommen du hast also die Gruppe an einem Punkt festgenagelt, beschie?t die mit Gas und die Leute bleiben dann auch dort: die nahe Umgebung wird mit der Zeit ja auch eingenebelt und bei einer selbst zu werfenden Waffe wahrscheinlich auch dein eigener Standort. Wenn man Pecht hat, weht einem der Wind sogar die ganze Scheisse direkt ins Gesicht. Es gehört also sehr viel Glück zum Einsatz eines solchen Mittels in dieser Umgebung und gerade bei einem Hinterhalt versucht man ja, Zufälle und vom Glück abhängige Aktionen zu vermeiden, oder? Aber letztendlich ist das ja auch schei?egal! Solange es in deiner Story geklappt hat ist es doch super. Und die ?berlegung, das Du den Kriegsversehrten wegen der starken Bewaffnung deiner Charaktere etwas aufpeppen wolltest, ist doch auch legitim. Schlie?lich spielt ihr ja keine Simulation des Kampfgeschehens im 1. WK nach und dementsprechend würde ich das auch sehen. Ich persönlich würde es aus den oben genannten Gründen als Hinterhalt legender nicht machen, aber vom Szenario und der Dramatik her kommt es sicher gut.
  6. Dein entstellter, verschmähter Liebhaber muss aber ein krägftiger Kerl gewesen sein, wenn er DREI Gasgranaten mit sich rumschleppen kann! Die sollten dann doch so mehrere hundert Kilo auf die Wage gebracht haben. Im Falle der Gashandgranaten wäre gerade dann ein Park auch eher suboptimal für den Einsatz, denn die Wirkung wäre einfach zu gering. Aber solange es im Spiel geklappt hat ist ja auch nicht unbedingt die Realität das Wichtigste. Exotische Waffen und neue, gefährliche Gegner beleben ja das Spiel und dann ist es auch egal, ob das in der Wirklichkeit so funktionieren würde oder nicht. Irgendwer hat ja hier die Signatur: "Wenn ich Realismus will, geh ich zur Arbeit" oder so.
  7. Die meisten Fragen wurden ja schon beantwortet. Die Standardgewehre der Franzmänner sind auch schon erwähnt worden. Zur Frage nach der einfachen technischen Lösung zum Freisetzen von Gas: Laut des Buches "Der Gaskrieg 1914 - 1918", einem der wenigen Standardwerke zum Thema, ist genau diese Findung der einfachen technischen Lösung das Hauptproblem der Gastruppen und Forscher im Krieg gewesen. Die ersten Angriffe erfolgten tatsächlich durch Truppen der Entente mit allerdings nicht-tödlichen Gasen und Reizstoffen, vergleichbar mit CS, bzw. CN-Gas, das noch heute bei der Polizei im Einsatz ist. Verwendet wurden dabei sogenannte Gasgranaten, die eigentlich nichts weiter waren als leicht zerbrechliche Gefä?e mit dem Gas als Inhalt. Der erste Angriff mit tödlichem Gas erfolgte - wie hier auch schon erwähnt - mittels Blasverfahren. Allerdings darf man sich das nicht vorstellen wie ein paar Hanseln, die ein paar Kanister öffnen. Blasangriffe wurden durch die sogenannten Gaspioniertruppen sehr sorgsam vorbereitet. Es wurden die entsprechenden Gasflaschen teilweise über mehrere Kilometer Breite in die Schützengräben eingebaut. Auch die verwendete Gasmenge ist extrem. Zum Einsatz von Gas gehörte eine genaue Kenntniss des Wetters. Daher waren allen Gaspioniereinheiten entsprechende meteorologische Dienste zugeordnet, die ganz genaue Beobachtung bezüglich Temperatur und Windrichtung trafen. Beides Faktoren, die für einen Gasangriff von enormer Bedeutung sind. Da es mittels dieser Verfahren zu oft dazu kam, dass die Gaswolken in die eigenen Linien zurückgeweht wurden, ging man zur einfachsten und effektivsten Methode über: dem Verschu? durch Artillerie. Technisch gesehen war dies die einfachste und erfolgreichste Methode des Gaskrieges. Sprühflugzeuge gab es in der Form damals noch nicht. Es gab auch Gashandgranaten mit tödlichen Gasen. Der Radius einer einzelnen Gasgranate ist schwer zu beziffern, da eben solche Faktoren wie Luftdruck, Luftfeuchtigkeit, Temperatur und Wind eine gro?e Rolle spielen. Ebenso die Bodenbeschaffenheit. Senfgas z.B. ist schwerer als Luft und wird durch Feuchtigkeit gebunden. Gasgranaten wurden auch nie einzeln verwendet. Tatsächlich war im Jahr 1918 jede vierte verschossene Artielleriegranate ein Gasgescho?. Und es wurden verdammt viele Granaten verschossen! Gas ist keine taktische Waffe die auf begrenztem Raum angewendet wird (z.B. um einen Bunker auszuräuchern), sondern die erste Massenvernichtungswaffe, die zum Einsatz kam. Ich wei? nicht, in welche Richtung deine Frage abzielt und was Du genau mit dem Gas vorhast. Gas ist eine Waffe, die schwer kontrollierbar ist. Oft gab es die Situation, das gerade begaste feindliche Gräben erobert wurden und die Soldaten in den Unterständen Opfer des eigenen Gases wurden, dass sich oft noch Tage später dort hielt. Ein taktischer Hinterhalt mit Giftgas ist militärisch gesehen zumindest schwachsinnig. Im freien Gelände wird es mit Hilfe von ein paar Kanistern nicht möglich sein, eine Kampfstoffkonzentration im gewünschten Ma?e so schnell herzustellen. Die meisten Gase benötigten Windgeschwindigkeiten unter 2 km/h, um noch effektiv zu sein. Wenn man also Pech hat, wird der ganze Hinterhalt einfach weggepustet. In geschlossenen Räumen spielt sicherlich auch die Tatsache eine Rolle, dass die Kampfgase des ersten Weltkrieges keineswegs unsichtbar waren. Du kennst sicher auch die Fotos von den gro?en dicken Gaswolken. In einem Raum würde man sich höchstwahrscheinlich jeglicher Sicht berauben, wenn man die entsprechende Gasmenge rauslä?t. Sinnvoll ist der Gaseinsatz dann, wenn eine gro?e menge möglichst Schnell an den Feind gebracht werden kann, z.B: durch einen Feuerüberfall der Artillerie. Gerne wurden so z.B. rückwärtige Bereitschafsräume mit Gasgranaten belegt. Allerdings dann auch nicht eine. Im Gaskrieg spricht man von Millionen von Geschossen und Gescho?dichten, die an das Verhältnis 1 Granate pro Quadratmeter heranreichen. Der immense Materialaufwand dieser Chemiewaffen sollte auf jeden Fall noch einmal herausgestellt und berücksichtigt werden. Vielleicht erleuterst Du deine Idee ja etwas genauer und hast damit ja vielleicht ein Problem gelöst, dem Wissenschaftler und Militärs des ersten Weltkrieges mit nur unbefriedigenden Lösungen gegenüberstanden. Die Tödlichkeit, bzw. Wirkung eines Gases ist für den Laien kaum messbar und bestimmbar. Die Wissenschaft kennt hierfür das sogenannte "haber'sche Tödlichkeitsprodukt". Wenns Dich also brennend interessiert, such einmal danach. Orwin hat ja einiges schon hier von chemischer Seite her aufgezeigt. Für das Spiel würde ich es so handhaben, wie Du es brauchst. Soll es tödlich sein, ist es das, wenn nicht, dann eben nicht. Gas ist nicht bis ins Letzte berechenbar.
  8. Oh, dass ich das noch erleben darf. Irgendwann anno 1998/99 machte ich mal ein Interview mit den Jungs anlä?lich des Erscheinens ihrer zweiten Platte "Born of the Night" und fragte damals schon nach deren Affinität zum Rollenspiel, die offenbar in jener frühen Phase aber noch nicht bestand. Und jetzt werden die Platten mit derartigen Aufklebern über Chaosium verkauft. Verdient haben sie es, denn ich stimme mit Tom und Thomas überein, dass sich die Sounds wirklich recht gut für diverse Untermalung eignen. Aber auch BA hat recht: manchmal etwas zu schwülstig mit schlechten Samples produziert.
  9. Und man muss wohl dazu sagen, dass ein Rollenspielbuch nich tunbedingt für eine kleine Gruppe Möchtegern-Intellektueller geschrieben wird, sondern doch eben eher für jene, die Abenteuer/Horror/Sonstwasgeschichten erzählen und selber erleben wollen, die sie eben von leicht zugänglichen Vorbildern her ableiten können. Ich denke mal nicht, dass sich das geplante Buch dem Thema Deutschland und auch etwas "nischenlastiger" Horror verschlie?t. Richtig ist es aber sicher, den Schwerpunkt dahin zu legen, wo eine Mehrheit Spa? dran haben wird. Interessant wird es dann, derartige Nischenprodukte in diversen Spezialforen wie diesem hier zu diskutieren und zu betrachten, aber seine Erwartungshaltungen an das erscheinende Cthulhu Now derart speziell zu hegen, halte ich für fehl am Platz. Wichtiger ist meiner Meinung nach dann doch eher die Frage, die am Anfang mal aufkam: was macht modernen Horror aus und wie wird sich Cthulhu Now von Cthulhu in den 1920ern wirklich abheben.
  10. Aus eigener Erfahrung kann ich folgendes sagen: Wir spielen zur Zeit Kult in der hier von Frank und anderen beschriebenen und für Cthulhu Now wohl angestrebten Weise. Alle Charaktere sind Mitglieder einer geheimen Abteilung des BKA, die sich mit übernatürlichen Phänomenen beschäftigt. Dabei fallen ein paar Dinge auf, die zur Thematik "FBI ist cooler passen" - man fühlt sich als "deutscher Beamter" irgendwie transparenter. Für alles gibt es Formulare und die Atmosphäre des Verschwörerischen und Geheimgehaltenen kommt einfach nicht so rüber, wie sie dies z.B. in Akte X vortrefflich schafft - man fühlt sich schwächer, denn es ist nicht so ohne weiteres möglich, riesige Waffen mit sich herumzuschleppen und schwarze Helme mit Nachtsichtgeräten aufzuziehen. Hier hat unser SL sich etwas der Dramaturgie gebeugt und diese Stilmittel in das Abenteuer mit eingebaut, denn alleine schon aufgrund der Tatsache, dass in der BRD nicht jeder Hansel siebzehn Knarren unterm Bett hat, geht es in der Realität bei uns eben doch weniger actionreich zu - man glaubt nicht ganz an die Geschehnisse. Da taucht eine finstere Kreatur in einem kleinen Häuschen bei Warstein auf und macht üble Dinge. Aber irgendwie will sich die Gruselstimmung nicht wirklich einstellen bei dem Gedanken, die bäuerliche Nachbarin mit fiesem Akzent dazu zu befragen. Man hat einfach zu viele Bilder im Kopf, die eine Hemmschwelle bilden, vollkommen in die Fantasiewelt abzutauchen Prägung durch amerikanisches Fernsehen hin oder her: der Ami hat es ziemlich drauf, Geschichten zu erzählen. Schaut man sich deutsche Produkte an, bemerkt man überall die Defizite. Was modernes Fernsehen angeht, ist der Ami uns eben voraus und auch beim erzählen moderner Geschichten. Ein fehlgeleiteter Patriotismus und krampfhaftes Künstlergehabe sind hier meiner Meinung nach fehl am Platz, denn bevor ich versuche, mit Biegen und Brechen das Grauen nach Eneppetal zu bringen, greife ich doch lieber zu einem Ort, der eh nur in der Fantasie der meisten Spieler existiert, wie z.B. Hillbilly-Kaff XY in Texas. Ich schlie?e nicht aus, das man coolen Verschwörungshorror mit einigen Tricks auch in Deutschland hinbekommt, aber definitiv einfacher und besser funktioniert er in den fiktiven USA.
  11. So, bestellt ist. Harre gespannt der Dinge, die da kommen!
  12. Ist zwar Off-Topic aber dennoch ein interessantes Thema, was Arkam da anspricht: Klugscheisser am Spieltisch. Als Spielleiter unterbinde ich sowas in der Regel sofort. Es gibt eine grenze, bis zu der das Spielerwissen noch lehrreich ist. Aber wird diese Grenze überschritten, gilt mein Wissen als das, was in der SPielwelt funktioniert. Selbst wenn also der Klugscheisser genau weiss, das man ein Pferd von rechts aufsitzen muss oder sowas, wird es bei mir eben von links gemacht. Ansonsten nervt das Ganze kolossal und verdirbt allen den Spa?. Was zu nahe Spielorte angeht, kann man aber auch gut die Klugscheisserei verhindern, in dem man von anfang an definiert, dass in einer der unseren Welt sehr ähnlichen fantastischen Welt gespielt wird. Sozusagen nur ein Abbild von der Realität. Wenn also der Klugscheisser meint, in seinem Lieblingsclub um die Ecke die Informationen bekommen zu können, die er braucht und es dem Spielleiter nicht passt, dann existiert dieser Club um die Ecke in der Spielwelt einfach nicht. Demnach zählt das Argument, die Spielerkentnisse zum Spielort würden die Stimmung zerstören gar nicht mal so sehr. Viel eher ist es doch der Wunsch der Spieler, eben dem Alltag mal zu entfliehen und zumindest gedanklich fernere Orte zu bereisen. Soweit meine Sicht als SL. Als Spieler werde ich selber auch gerne mal zum Klugscheisser. Besonders meine anonymen Freunde im Forum werden sich über das Thema freuen: sobald es um Waffen, Krieg, Tod und Vernichtung geht, kann ich einfach mit soviel Detailwissen glänzen, das jeder SL nach wenigen Minuten resigniert aufgibt.
  13. Juhuu! Mit oder ohne Leseschnur? Das Cover sieht diesmal abgefahren aus, ich bin mal gespannt, wie es in Natura rüberkommt. Muss ich direkt mal im Schöppsche bestellen. Da habe ich eh gleich noch eine Frage: ist hier jemand im Forum, der den Shop betreut oder Auskunft dazu geben kann?
  14. @Oleg: Vielen Dank. Da ist die Kritik ja eher ernüchternd. ?(
  15. Danke für die Links. Kannmir jetzt einer, vielleicht PM noch kurz sagen, um was es bei dem 1. Abenteuer in Unseen masters WIRKLICH geht? Das wäre ja mal sehr itneressant, um die Art des Mythosbezuges zu erfahren, die der Redaktion so vorschwebt. Ich verrate auch nix weiter und als SL kann man mir damit auch den Spielspa? nicht verderben.
  16. Um was geht es denn eigentlich in diesen vielzitierten Unseen Masters und Nocturnum-Sachen. Kann man das mal grob skizzieren?
  17. @Hofrat und ein paar andere: Eigentlich ging es in diesem Topic weder um die Sterblichkeit von Spielern, noch darum, ob man würfelt oder nicht. Viel eher war die Frage danach, wie man die Spieler dazu motivieren kann, eine Verletzung als rollenspielerische Herausforderung anzusehen. Velretzung oder Tod als "Strafe" für schlechtes Spiel ist eben genau das, um was es meiner Meinung nach nicht gehen sollte. Schlie?lich ist ein Rollenspiel weder ein erzieherisches Instrument, noch irgend ein Mittel des Spielleiters, seine Spieler zu quälen. Ich finde gerade ein verletzter Charakter bietet sehr viele Möglichkeiten für ausgezeichnetes Rollenspiel. Eine Verletzung ist einfach eine andere Situation, in die sich der Spieler hereindenken sollte, aus der aber mindestens genauso viel Spielspa? geholt werden kann wie aus dem Agieren im gesunden Zustand. Gerade bei einem atmosphärischen Spiel wie Cthulhu, bei dem es eben nicht um Werte und Powergamertum gehen sollte, sind Konzepte wie "verletzung = Strafe" irgendwie fehl am Platz. Gerade Verletzungen bieten ja ein nicht gerade kleines Potential für echten Horror. Diese einfach nur als Strafaktion und mit schmollendem Herumsitzen zu mi?achten vergeudet in meinen Augen eine Menge Potential. Nur wie macht man genau dise Spielern bewu?t, die nur in einem Charakter mit allen Hitpoints einen guten Charakter sehen?
  18. @Innominandum: Genau so wie du es handhabst mache ich es mittlerweile auch. Wichtig ist, dass eine Verletzung nicht nur zur Hitpoints-Reduzierenden Bagatelle wird. Allerdings ist es schwer, den Spielern die rollenspielerischen Herausforderungen einer solchen Verletzung zu erklären. Die meisten hassen es dann doch, wenn ihre Werte in den Keller gehen.
  19. Ich bin mal gespannt. Das was Frank schrieb macht ja Hoffnung auf ein spannendes Setting. Noch können wir eh alle labern wie wir wollen: keiner wei?, wie es am Ende aussehen wird. Den Abenteuerwettbewerb selber finde ich übrigens super. Vor allem die Preise sind echt nicht von schlechten Eltern! Viel Erfolg damit!
  20. http://www.der-ruf.de http://homokaasu.org/pics/g/e74.jpg @Manfred: Ich finde es nicht nett, meine Heimatstadt dem cthuloiden Wahnsinn einzuverleiben.
  21. @Gemüse-Ghoul: Um sinnvoll diskutieren zu können, soltlen wir uns aber doch zumindest an die allgemeinen Definitionen halten, nämlich das Cthulhu die Absicht hat, ein Horror-Rollenspiel und kein schwarz-humoriges Irgendwas sein möchte. Klar kann man eine Verwandlugn subtil herüberbringen, siehe. "Die Verwandlung". Aber auch hier geht es ja ja nicht um die Verwandlung selber oder den Auslöser der verwandlung, sondern vielmehr die Furch, was mit einem - vor allem sozial und emotional - nach dieser Verwandlung geschieht. Ob nun Stammzellen oder irgend ein Fmailienmitglied, das mal mit einem Wesen der Tiefe gepoppt hat. An der Story änder sich doch nichts, was zwingend eine andere Epoche nötigt macht. Da ich leidenschaftlicher Fleischesser bin: definitiv ja. Was ist daran makaber? Wäre es nicht makaberer, wenn es die eigene Ehefrau wäre? Oder der eigene gerade imkrankenhaus amputierte Arm? Nur weil man "Mythos" dazutut, wird es nicht makaberer meiner Meinung nach. Naja, wenn man eben die Stories Lovecrafts lie?t, sind sie doch alle so aufgebaut, das sie eben die Möglichkeit bieten, dass sie realistisch sind! Der ganze Schreibstil beruht doch darauf uns glauben zu machen, es seien echte Geschichten und das lange vor dem Blair Which Project. Jede Story birgt die Möglichkeit, dass es so sein könnte und es gibt keine - auch aus heutiger Sicht - erklärbare Möglichkeiten, die ein Bestreiten dessen, was er erzählt wirklich belegen könnten. Das ist ja eben die gro?e Kunst dahinter, oder?
  22. @Ghoul: Klar ist Kannibalismus ein Tabubruch, aber es gibt verschiedene Artenihn zu brechen. Industriell gefertigte menschenfleischprodukte sind anonym und auch unrealistisch. Wir haben Komissionen, Verordnungen und vor allem einen eigenen Geschmackssinn, der vor so etwas warnen würde. Da kommt wieder das Black Aleph'sche Moment des "unrealistischen" zum tragen. Kannibalismus richtig angebracht, z.B. wie im Falle des Rotheburger Kannibalen, der seine Leibspeise über das von uns allen benutzte Internet kennen gelernt hat, ist wieder etwas anderes. Angst vor persönlicher Verwandlung halte ich dahingegen für genauso wenig "gruselig", da eben auch hier wieder der moderne Menshc mit all seinen Informationsquellen wei?, dass eine Mutation in der dargestellten Geschwindigkeit nicht möglich ist. Teigtaschen mit irgendwelchen Stammzellen sind eben nur eine verrückte Idee, aber kein an Urängste appellierender Horror. Vor allem hat man parallel dazu noch Comics wie Spiderman oder dem Hulk im Kopf, die das Ganze Bild sogar noch ins Lächerliche ziehen. Und einfach nur den Mythos dahinterstecken und evrsuchen, alles irgendwie krampfhaft auf Kreaturen Lovecrafts zu beziehen ist auch nicht der wirkliche Schlüssel, oder? Vor allem kommt dann wieder die Frage: was macht es zwingend notwendig, die von dir genannte Idee in der heutigen Zeit und nicht in den 1920ern spielen zu lassen? Gibt es irgendwelche herausstechenden Merkmale, die dann den Horror "Now" und "1920" unterscheiden?
  23. @wendigogo: Du hast Recht, dass der Horror-Stil nicht zwingend dem Setting angepasst werden muss. Letztendlich wird es ja auch darauf hinauslaufen, dass Cthulhu Now nix anderes ist als Cthulhu nur eben mit grö?eren Wummen und mehr Technik. Es ging mir auch vielmehr mal um ein theoretisches Gedankenspiel, was man denn tun könnte, um eben Cthulhu Now nicht nur zu der oben genannten Extrapolation lovecraft'scher Motive in unsere Zeit berkommen zu lassen. Kreativ gesehen wäre das meiner Meinung nach die grö?ere Herausforderung. Black Aleph schrieb: Das ist das Problem. Vieles wird uns nicht als realistisch erscheinen. Die Ghoul'sche Idee mit dem Menschenfleisch im Essen lockt auch keine Katze mehr hinter dem Ofen vor. Sie macht nicht wirklich Angst. Das Thema ist schon 100 Mal dagewesen und zugleich so unrealistisch, dass daraus einfach kein Grauen entsteht, soviel mystisch geladene Körper man auch drunter mixen mag. Als aufgeklärter Mensch mit Informationsquellen ohne Ende fällt es einem viel schwerer, Horror in externen Faktoren zu sehen. Ein grandioses Merkmal unserer Zeit ist meiner Meinung nach der Egoismus und das "Auf sich"-Bezogensein. Das ist auch z.B. der einzige Grund, warum wir uns z.B. vor zermanschten Verkehrsunfallopfern ekeln: psychologisch erklärt es sich daher, dass wir das gesehene Grauen auf unseren eigenen Körper projezieren und uns eben vorstellen, wie es wäre, wenn wir so zermanscht daliegen würden. Das war schons eit Urzeiten so, aber neu und typisch für unsere Zeit ist, dass sowas genutzt wird, um Geld zu verdienen, Fernsehberichte zu machen und die Leute zum Kaufen von Magazinen anzuregen. Man sollte sicher nicht krampfhaft den Stil wechseln, nur um es dem Setting anzupassen, aber ich erwarte von einem neuen Setting auch, dass es sozusagen die Zeichen der Zeit in sich schlüssig aufnimmt. Die Frage ist also - mal abgesehen von der Technik - was macht unsere Zeit aus? Was hat sie mit den Menschen angerichtet, mit unserer Psyche? Das sind meiner Meinung nach die interessanten Fragen und nicht: "Wie kann ich eine beliebige Erfindung X mit einer beliebigen Bildzeitungsschlagzeile Y zu einer Verschwörungsstory Z umbauen".
  24. @gemüse-ghoul: Aber eben genau diese "Angst vor mutierter Nahrung" oder sowas ist ja nicht wirklich eine Angst. Den Horror von Cthulhu macht es ja eben aus, dasd Urängste angesprochen werden. Vor dem Fremden, vor dem Dunklen, vor Penissen, die grö?er sind als der eigene. "Angst vor mutierter Nahrung" mag eine Geschichte sein, die in der Presse so als Thema gerne aufgegriffen wird, aber echter Horror entsteht durch solche Themen nicht. Auch Angst vor dem Klonen hat kein Mensch, denn diese Konzepte sind einfach zu abstrakt, als dass sie bei uns echten Horror schaffen könnten. Hinter diesen ganzen Oberflächen stecken wenn nur wieder archaische ?ngste, die sich eben wie im ursprünglichen Sinne Lovecrafts auch auf ganz einfache Konzepte zurückführen lassen. Technik ist allenfalls eine Variation einer Geschichte, die in ihrer Basis aber schon 1000 Mal dagewesen ist. Da ist es auch leicht erklärbar, was modernen Horror so erfolgreich gemacht hat: das offene brechen persönlicher Tabus. Am stärksten wurden hier eben jene von sexueller Natur verwendet. Genau das machen eben Systeme wie UA: sie konfrontieren dich mit deiner eigenen Perversion. Tamagotchi, die Kinder manipulieren sind auch definitiv kein typisches Thema für Unknown Armies. gerade solche Spiele leben ja massiv vom persönlichen Horror und der hat mit der Entdeckung irgendwelcher dämonenhaften Spielzeuge absolut nicht viel zu tun. Der von Tim Struck verwendete Satz: "Du bist schuld!" formuliert die Absicht, die UA verfolgt eigentlich ganz gut. Moderner Horror geht viel mehr in die Tiefe als dies vielleicht für ein Rollenspiel machbar ist. Nichtmal die WoD, die diese Schiene so propagiert, schafft es das zu erreichen. Dafür sind Rollenspiele einfach zu Handlungsorientiert.
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