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@gemüse-ghoul: ich fände es eben etwas schwach, die Motive des lovecraft'schen Horrors einfach nur oberflächlich in die heutige Zeit zu versetzen und aus dem Re-Animator irgend ein Klon-Labor zu machen. Einfach nur Cthulhu mit mehr Technik bringt es irgendwie nicht. Man kann sicherlich die Grenzen erweitern und aus unbekannten Ländern unbekannte Weiten des Alls machen, aber spannend wird es dadurch nicht unbedingt. Das Schöne an Cthulhu ist ja unter anderem auch diese seltsame Form der Science Fiction, die aber mit moderner Raumfahrt nichts zu tun hat. Vielleicht ist das aber auch genau der Grund, weshalbdie Redaktionen im Abenteuerwettbewerb eben mal dazu aufruft, über den Tellerrand zu schauen. Vielleicht gibt es da ja ein paar helle Körpe, die echt neues Blut in den Cthulhu-Horror bringen können. Wäre ja toll! Das Problem ist, dass ich auch keine Patentlösung habe, von der ich behauptenkönnte: so muss Cthulhu in der heutigen Zeit sein, um etwas Besodneres darzustellen. Aber wahrscheinlich genügt es den gewöhnlichen Ansprüchen eh, wenn man halt mal mit Der Spas auf Tentakeljagd gehen darf und irgendwelche genmanipulierten Zombies in Klonlaboren entdeckt, die an au?erirdischen verschwörungen beteiligt sind.
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@Black Aleph: Das, was Du aufzählst könnte man mit einem Wort zusammenfassen: Doom. @all: Die Frage ist meiner Meinung nach, wie man modernen Horror mit dem Cthulhu-Hintergrund verbinden kann. Aktuelle Horrorliteratur und auch -filme verwenden ja einen sehr freizügigen Horror, schocken damit, dass Tabus gebrochen werden - nicht nur äu?erst brutale, sondern eben auch gesellschaftliche. Autoren wie Clive Barker haben z.B. Sexualität und Begierde ganz zentral in den Mittelpunkt ihrer Horror-"Universen" gestellt. Auch bei Steven King und ähnlichen kontemporären Autoren spielen derartige Themen eine Rollen und haben nicht wenig ihres Gruseleffektes daraus bezogen, dass entsprechende gesellschaftliche Grenzen überschritten wurden. Cthulhu hingegen ist ja ein Kind der 30er Jahre und noch dazu eines sehr verklemmten Geistes. Die Monster und Mysterien dieses "Mythos" sind ein Sammelsurium an sexueller Verklemmtheit und Perversion, die aus gesellschaftlichen Normen und Zwängen herrührt, die wir heute gar nicht mehr kennen. Um Cthulhu in die heutige Zeit zu transferieren, reicht es meiner Meinung nach nicht aus, einfach irgend ein Tentakelwesen als Ursprung irgendeiner Akte-X-Verschwörung zu machen. Viel mehr muss man sich überlegen, wie man die neugewonnene Freizügigkeit und damit auch die Minderung des cthuloiden Schreckens abbildet. In den 30ern war ein mit manigfaltigen Tentakeln bewachsenes Vieh sicherlich grauenhaft, da es nicht nur oberflächlich Tabus brach. In einem Zeitalter, in dem man Penise in jedem Medium sieht und eine wesentlich unverklemmtere Sexualität herrscht, verlieren derartige Schrecken zumindest ihre unterbewu?te Wirkung. Moderner Horror entwickelt sich auch immer mehr in die Richtung persönlicher Horror. Mit Monstern kann man keinen mehr hinter dem Ofen herlocken und auch die altbackene Story, das Wissenschaft eben nicht alles erklären kann, wurde in den B-Movies der 50er und 60er bereits behandelt. Aber wie schon erwähnt, gibt es bereits eine Reihe von Spielen, die sich mit diesem persönlichen Horror auseinandersetzen, siehe Unknown Armies oder sogar Kult bietet in diese Richtung Möglichkeiten. Um also nicht zu einem reinen "Me-too"-Produkt zu verkommen, müsste man mal überlegen, in wieweit sich der Ansatz des Cthulhu-Mythos in den Bereich "Persönlicher Horror" übertragen lä?t. Einfach nur die alten Geschichten ins 21. jahrhundert zu übertragen, bringt es nicht. Dann kann man gleich das Original spielen. P.S.: wuahhhh ich bin zu einem Gro?en Alten geworden! DAS ist persönlicher Horror! Ich bin nicht ALT!!!!
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Ich spiele ja noch nicht so lange Cthulhu, aber fand einige der Kreaturen aus dem Mythos, vor allem der Originalen aus Lovecrafts Romanen sehr faszinierend. Da ich aber zumindest einen Spieler in der Gruppe habe, der sie alle kennt, habe ich beschlossen, zwar einige der "Key-Features" zu behalten, aber deren Hintergrund und "Mythologie" sowie einige Details so abzuwandeln, dass eben doch etwas neues dabei herauskommt. Bzw. ich habe mich auf einige der Eigenschaften dieser Kreaturen konzentriert, die zwar auch offiziell erwähnt, aber nicht so weit ausgebaut werden. Dadurch entferne ich mich nicht zu weit von der eigentlichen Stimmung, die diese Wesen verbreiten sollen, kann aber meiner Meinung nach genug Neues hinzufügen, um sich auch für Cthulhu-Veteranen interessant zu machen.
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Dem einen oder anderen dürfte dieser Künstler sicherlich ein Begriff sein, wem nicht, dem lege ich es doch wärmstens ans Herz, sich einmal die neue Scheibe "Ghost in the Shadow" anzuhören. Einen Namen gemacht hat sich Ah Cama-Sotz mit sehr düsterer, häufig das Okkulte thematisierenden Industrial-Musik. Den Clubbesuchern sind sicher die tanzbareren, lauten Stücke bekannt, aber auf "Ghost in the Shadow" geht man ganz andere Wege. Es handelt sich um ein Live-Album, auf dem verschiedene Dark Ambient-Stücke vergangener Releases und verschiedener nebenprojekte kombiniert wurden. Herausgekommen ist ein extrem düsteres, soundtrack-artiges Werk, dass nicht nur alleine von der Titelwahl her bestens geeignet für die Untermalung einer cthuloiden Rollenspielrunde ist. Tracks wie "Yog-Sothoth", "The Howl of the Werewolf" oder "Sakrahl" erschaffen eine beängstigende Atmosphäre, ohne dabei auf irgendwelche Gruselklischees zurückgreifen zu müssen . Die verwendeten Sounds und Geräusche kreieren akustische Bilder von pervertierten Meeresbewohnern ("U-Boot Theme"), verstörenden kultischen Handlungen ("Sabbat I") und finstersten unheiligen Dingen. Durch die Verwendung ausschlie?lich elektronischer Klänge wirkt das Ganze sehr kalt und bedrohlich und auf jeden Fall eine Stufe härter als z.B. der Musica Cthuliana-Soundtrack, ist aber vom Ambiente her durchaus damit vergleichbar. Auf der Webseite http://www.ahcama-sotz.com kann man sich einige Tracks anhören, z.B. "Yog-Sothoth" oder "Sabbat I".
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@Ghostwrtier: Du hast recht, im OE wird ja auch direkt vorgeschlagen, genau die szu tun: Smith in einem früheren Abenteuer einbauen und als Freund etablieren. Im Prinzip hat man hier einen Anfang, den man mit "Cthulhu-Matrix meets Cyberpunk-Verarschungsanfang" charakterisieren könnte. Denn gerade bei Cyberpunkspielen ist es ja sehr bleibet, den Auftraggeber als eigentlichen Bösewicht darzustellen,d er die Charaktere nur verarscht. (Mr. Johnson-Prinzip für alle Shadowrunner ) @Raven: Das ist auch eine interessante Variante. Meine Spieler sind ultra-mi?trauisch, manche davon sogar paranoid, allerdings auch nicht immer...aber das Motiv des Flüsters im Dunkeln ist leider zu verbreitet. ?( Ich habe mir überlegt, ob man das Ganze nicht etwas "entschärft" und zwar so: Smith ist wirklich Smith und ein guter Freund, aber er wiederum hat seit neuestem einen neuen Forschungspartner (ratet wen, hehe). In der Phase der Auftragsvergabe heuert Makriat sozusagen über Smith die Charaktere an. Während die in Europa rumfahren erledigt er dann sauber Smith und schlüpft in dessen Haut.
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Was mir bei den "Kleinen Freunden" aufgefallen ist, ist folgendes: Es hat einen vorbildlichen Aufbau! Als SL fällt es total leicht, sich in die einzelnen Szenen hineinzulesen, auch mal schnell nachzuschlagen. Es gibt eine ?brsicht über den handlungsverlauf und alle wichtigen Infos sind schön dargestellt. Hierfür gibt es von mir auf jeden Fall den goldenen Daumen nach oben!
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Ich sags mal so: der typische Cthulhu-Spieler wird auf jeden Fall alle Personen, die nur schemenhaft erkennbar in dunklen Räumen sitzen und mit krächzender Stimme sprechen EXTREM verdächtig finden. Der relativ reibungslose Ablauf dieser Auftragsvergabe, der im Buch beschrieben wird, ist eigentlich nur mit absolut naiven Neulingen machbar. Demnach ist die Alternative mit dem Feuervampir meiner Meinung nach fast schon Pflicht für jeden SL, der das Abenteuer vorbereitet. So wie du es schilderst, hast Du aber nichts falsch gemacht bis auf die Tatsache, dass es für Makryat im Laufe des Abenteuers etwas schwer sein könnte, ihnen fiese Botschaften auf der Haut des bedauernswerten Buttlers zukommen zu lassen, wenn diese schon vollständig verbrannt ist. Mein Tipp für Spielleiter ist es auf jeden Fall, den Abgang mit dem Feuervampir vorher etwas genauer auszuklügeln. Makryat geht ja eh nicht zimperlich mit allem um: er erledigt seine eigenen Agenten und lä?t sie samt papieren im Hotelzimmer zurück, er erwähnt als Prof. Smith den Türkenüberfall auf "seine" Villa, er schickt Botschaften auf Haut geschrieben...er liefert direkt zu Beginn Massen an Anhaltspunkten, die einen Cthulhu-Spieler an der Echtheit des Auftrages vom Prof. zweifeln lassen. Wenn dann noch ein Feuer ausbricht, aus dem sich er als eher gemütlich und korpulent geschilderte Professor einfach so spurlos retten kann, wird es sicherlich nicht dazu beitragen, die Wogen des Verdachts zu glätten. Hier wäre eventuell etwas mehr Subtilität angebracht.
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Hmm, also bisher ist doch die Meinung über das Templer-Abenteuer im Hexerband derart gut, vor allem auch in Bezug auf die Kompatibilität zu Cthulhu, dass ich mir da gar keine Sorgen machen würde bezüglich des Erscheines von Hexer-Material in der CW. Ich selber hasse zwar die Hexer-Bücher und mag Hohlbein an sich gar nicht, aber wenn man was Gescheites draus macht, ist es doch nicht verkehrt.
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Kann man das denn überhaupt so strikt trennen? Letztendlich hat sich ja am System fast nix geändert und Abenteuer "pulpiger" machen oder umgekehrt "Entpulpisieren" sicher auch, also könnte man ja Hexerabenteuer sicherlich einfach auf Cthulhu anwenden und umgekehrt. Bzw. könnte man vielleicht einen Textkasten ans Abenteuer hängen mit Hinweisen zur Konvertierung. Und Artikelrubriken wie "Pulp my Abenteuer" oder "Nur der Pulp zählt", in denen vielleicht auf typische Hexer-Stilelemente eingegangen wird könnten auch den Horizont so manchen "intellektuellen" Cthulhuspielers erweitern. Letztendlich ist der "Hexer" ja auch nur eine cthuloide Welt.
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Sorry, leider geht die Edit-Funktion ja nicht und mir ist eben auf dem Weg zur Küche noch ein wichtiger Punkt eingefallen: Um flexibel handeln zu können, muss der Spielleiter selbstkritisch sein. Viele neigen aber dazu, ihren ausgedachten Plot über alles hochzuhalten und die Schuld in den "doofen" Spielern zu sehen, die einfach die "doch so leicht zu findenden" Hinweise nicht entdecken. Wo wir wirder am Anfang dieses Topics und bei des Hofrats Frage nach Möglichkeiten der spannenderen Gestaltung von Nachforschungen im Spiel sind. Es ist keinem damit geholfen,w enn man seine SPieler studnenlang Leute befragen lä?t, die eh nichts wissen, nur weil sie den Hinweis nicht gesehen haben, der zu dem einzigen wirklich Wissenden NSC führt. Auch in so einem Fall kann man ganz einfach den vorher als unwissend geplanten NSCs etwas mehr Informationen zugestehen, um die Charaktere wieder in die richtige Richtung zu leiten. Davon hat man wesentlich mehr und es greift auch nicht in die Gesetze der Spielwelt ein. Es ist lediglich ein altes und gutes Mittel des Spielleiters, das Geschehen zu lenken. Aber hier kommt es eben darauf an, dass der SL einsieht, dass es vielleicht nicht so klug war, einen Bottleneck in form einer Schlüsselfigur zu schaffen.
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Da man ja nicht editieren kann noch ein Nachtrag zu Dir Kairos: Du hast natürlich recht! Die Welt sollte ihren Gesetzen gehorchen und diese sind natürlich unantastbar. Diese sollte der SPielleiter nicht verändern, nur um den Spielern einen Schubs in die richtige Richtung zu geben. Aber innerhalb der Gesetze gibt es - wie in dem genannten Butler-Beispiel - so viele Variationsmöglichkeiten, dass es einfach schade wäre, diese nicht zu nutzen. Und das wäre dann wirklich "stures Entlanghangeln am Plot".
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Ich glaube, ihr habt gar nicht kapiert, was ich meinte. ?( Es geht doch nicht darum,d ass sich die Spielwelt den Spielercharakteren anpasst. Bzw. die Handlung der Spielercharaktere die fiktive Weltordnung in ihren Grundfesten erschüttert. Aber ich mache mal ein einfaches Beispiel, damit das vielleicht etwas deutlicher wird. Ein Spielleiter X denkt sich eine Story aus. (Ich halte es bewu?t einfach, damit man das Beispiel besser nachvollziehen kann.) Mord im englischen Herrensitz. Der Butler ist der Täter, Motiv Eifersucht. Die Spielercharaktere recherchieren, finden Details über die Tatverdächtigen heraus, parallel versucht der Butler seine Spuren zu verwischen. Genug Stoff also, um eine wie Kairos es beschrieb authentisch wirkende Welt zu erschaffen, in der - sollten die SC einfach passiv bleiben - entsprechende Dinge entlang einer Zeitlinie passieren. Also alles wunderbar. Dann finden die SC auch heraus, das ers nur der Butler gewesen sein kann und die Spieler (NICHT DEREN SC!) vertiefen sich in ein Gespräch darüber (z.B. in der Essenpause), welche Motive der Butler haben könnte und fangen an, aufgrund dessen Vergangenheit in einer ominösen schlagenden Verbindung an die Einmischung einer Geheimgesellschaft zu glauben und fangen schlie?lich sogar mit ihren Spielerfiguren an, nach Hinweisen zu suchen, weil sie von dem Thema total fasziniert sind. Nun hat der SL zwei Möglichkeiten: er belä?t es bei seinem relativ langweiligen Eifersuchtsmotiv oder aber er webt die Geschichte geschickt so weiter, dass tatsächlich ein weitaus dunkleres Geheimnis hinter der Sache steckt, als er das vorher geplant hat. Welche Spieler werden nach der Session den Spieltisch zufriedener verlassen? Diejenigen, die zwar den Mord aufgeklärt haben, das Motiv aber nicht unbedingt spannend fanden und all ihre in voller Blüte erwachten Phantasien mit den Worten: "Sorry Jungs, ein dunkles Geheimnis voller spannender Abenteuer habe ich nicht für euch" abgespeist wurden. Oder die Spieler, die ihre ermittlerischen Erfolge dadurch gekrönt sehen, dass sie auf einmal die Spuren eines gro?en Geheimnisses enthüllt haben und aus einem simplen Mord die Abenteuergeschichte wurde, die sie sich wünschen? Keine der beiden Varianten greift in das Prinzip ein, dass die Welt auf sich alleine gestellt funktioniert und die Spielecharaktere darin nur bedingt einflu?nehmende Figuren sind. Ohne das Zutun des SLs gibt es werder die eine noch die andere Realität und weder der Spieler noch der Spielercharakter wird davon Wind bekommen, denn für sie IST das die Spielwelt, die ihnen der SL beschreibt und vorsetzt. Es geht keineswegs darum, dass nur weil die Spieler einen wichtigen Hinweis nicht finden, das geplante Weltuntergangsritual auf nöchste Woche verschoben wird. Da gebe ich Kairos recht, dass eine Welt nicht alleine dem Erfolgsdrang der Spieler wegen ihrer Glaubwürdigkeit beraubt werden sollte. Auch das offizielle Cthulhu-Spielleiterhandbuch findet man dazu ein paar ganz interessante Aussagen: zum Beispiel, dass es gilt, den Spieler mit seinem Spielercharakter im Zentrum des Geschehens zu halten. Genau das macht meiner Meinung nach eine gute cthuloide Story oder überhaupt ein Rollenspielabenteuer aus. Was soll der Sinn daran sein, Strikt einen Fahrplan einzuhalten und am Ende unbefriedigte Spieler zu haben? Was aber nicht bedeutet - wie jetzt sicher gleich einige schreien werden - dass zufriedene Spieler nur dann zu haben sind, wenn man sie Erfolg haben und sich die Welt ihnen beugeb lä?t! Solange der Untergang und die Katastrophe plausibel ist und zur Geschichte passt, werden sie es sein. Wenn sie gegen einen mächtigen Geheimbund mit magischen Fähigkeiten unterliegen und zu grauenvollen Zombies verwandelt werden sind sie sicherlich zufriedener mit der Session, als wenn sie den Fall nicht aufklären weil der Butler nach dem Zeitplan des Spielleiters die alles entscheidenden Fingerabdrücke bereits abgewischt hat, wenn die Charaktere den Schauplatz betreten. Ich hoffe, es wird nun endlich deutlich, was ich meine.
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Hmm, ich wei? ja nicht, was Du dir für Reiseführer zulegst, aber die Polyglotts in meinem Schrank enthalten alle etwas über die Historie + aktuelle U-Bahnkarten und Preise für Beförderung, Hotels, Pensionen, etc. Falls ich aber wirklich historische Informationen zu einem Ort suche nehme ich auch lieber ein Buch, anstelle das Material zu werwenden, das ein anderer auch nur aus einem Buch zusammengeschrieben hat. Also die Quellenbücher als Reiseführer nutzen zu wollen halte ich durchaus für etwas fragwürdig. Nichtsdestotrotz finde ich die Quellenangaben sehr nützlich für ein Spiel in den entsprechenden Regionen,d as über den Orient Express hinaus geht. Zwar wird es sicherlich nur wenige Gruppen geben, die ihre Kampagne von einem der gro?en Schauplätze wie den Neuenglandstaaten oder Deutschland in ein kleines Setting wie die Schweiz oder den Balkan verlegen werden, aber wenn man dies tun will, hat man genug Material zur Hand, um auch ein solides Fundament zu schaffen. Die Kombination mit der eigentlichen Kampagne ist sicherlich fragwürdig, aber ein eigenständiges Quellenbuch zu - nennen wir es einmal "Resteuropa" wäre sicherlich nicht unbedingt ein Verkaufsschlager. Und so hat man beides in einem und das ist doch nicht schlecht, oder? Je nachdem, wie man es sieht bekommt man zur Kampagne ein günstiges Quellenbuch hinzu oder zum Quellenbuch eine günstige Kampagne!
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Ich habe zumindest ausgeshcnittene Zeitungsartikel so gebastelt: 1.) Zeitungspapier einscannen. Am besten eien Stelle, die leer ist oder eine Stelle, die nicht so dicht bedruckt ist. 2.) Zeitungspapier von eventuelld rauf stehendem text per Bildbearbeitung bereinigen 3.) Eine schöne Zeitungsschrift heraussuchen. Schau mal bei der HPLHS, die haben ein Lovecraft Font-Package zum Download: Hier herunterladen 4.) Schau dir einen zeitungsartikel an, wie er aufgebaut ist und versuche mit den Schriften das Look and Feel herzustellen: ?berschrift, Absätze, etc. und setze den Artikel entsprechend. 5.) Verwende für die Schriftfarbe nicht schwarz, sondern ein dunkles Grau. Das wirkt echter als ein zu kontrastreiches Schwarz. 6.) Wenn du gut mit der Bildbearbeitung umgehen kannst, mach Dir eine Maske, um Kratzer und fehlende Farbpigmente zu simulieren. Damit kannst du den wahrscheinlich gestochen scharften Fonts etwas mehr das Aussehen von gedruckten Buchstaben verleihen. 7.) Ausdrucken, am besten auf möglichst dünnes Papier und dann abrei?en, so als würdest Du einen zeitungsartikel ausrei?en. Einkleben, fertig. Hoffe, das hilft etwas.
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Orient-Express = Fehlerexpress ??
Synapscape replied to a topic in Horror im Orient Express (Kampagne)
Und die überall heimlich Mitropa-Prospekte auslegen, um die Fahrgäste zu verwirren. -
@gemühse-ghoul: Ok, dann haben wir sicherlich zwei grundverschiedene Auffassungen von Cthulhu bzw. sogar Rollenspiel im allgemeinen. Gerade das Setting und die Stimmung eines Horror-Rollenspieles sind mir für Hack&Slay oder eine taktische Simulation ehrlich gesagt viel zu schade. Zumal das anpassen einer Story auf die Bedürfnisse der Spieler ja keine Realitätsveränderung innerhalb der Spielwelt bedeutet. Die Charaktere und die Spieler bekommen davon ja nichteinmal etwas mit. Es handelt sich dabei nicht um einen Teil der Geschichte, sondern ein rein technisches Mittel des Spielleiters, mit dem es ihm möglich ist, auf seine Spieler einzugehen und vor allem einige der angesprochenen Probleme zu lösen. Das sollte nicht verwechselt werden mit Sequenzen einer Story, in der sich im Spiel die Realität verändert! Es hat auch keineswegs etwas damit zu tun irgend jemanden seiner "intellektuellen Herausforderung" zu berauben (wobei ich die bisher in noch keinem Rollenspiel und keiner Rollenspielpublikation, in keinem Abenteuer und noch nicht einmal in Lovecraftgeschichten selber gefunden habe, diese Herausforderung müsste man mir dann doch erst einmal zeigen, wobei ich es mir vorstellen kann, das es schon einige Leute gibt, für die es eine intellektuelle Herausforderung ist, zu sprechen ) Es geht auch nicht darum, Dinge "einfacher" zu machen. Wer sich zu doof anstellt wird auch bei mir bestraft. Es geht wirklich einzig und alleine darum, Spieler und Spielleiter näher usammen zu bringen und gemeisname Erwartungen zu erfüllen, um ein für beide Seiten befriedigendes Spielerlebniss zu erschaffen. Das Lösen eines Rätsels durch finden von Hinweisen kann es ja nicht sein, denn das schafft auch ein Bildzeitungsleser mit seinem alltäglichen Kreuzworträtsel. Mit "intellektuell" im Sinne des kritischen und analytischen Auseinandersetzen mit Begrifflichkeiten hat das aufdecken irgendeines Cthulhu-Kultes im Rahmen eines Detektivabenteuers ja nun nicht. Zur Fortführung der Diskussion wäre es daher mal von nöten, dass die "Intellektuellen" einmal genau definieren, was für sie eigentlich die intellektuelle Herausforderung im Rollenspiel ist, von der sie die ganze Zeit sprechen.
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Orient-Express = Fehlerexpress ??
Synapscape replied to a topic in Horror im Orient Express (Kampagne)
Einen lustigen kleinen Fehler habe ich beim Lesen im OE Band 1 entdeckt. Das Bild auf der Seite 0125, das zwei Herren im Speisewagen zeigt, scheint nicht aus dem orient Express zu stammen, denn die verräterische Mitropa-Zeitung im Hintergrund gehört dann doch eher zu einem Zug der deutschen Reichsbahn. -
terra incognita
Synapscape replied to a topic in Neuigkeiten, allgemeine Fragen und Anmerkungen, Geplauder (Spoilerfrei)
Och, ob es nun so oder so hei?t...da zerbreche ich mir mal nicht den Kopf. Aber wenn es vom Inhalt wird wie z.B. der letzte Artikel in der CW9, dann freue ich mich sehr darauf! -
und in deinem Anfangspost kann ich das Wort intellektuell gar nicht finden. Also nimmt Deine Fragestellugn ein drittes Mal eine Wendung? Zuerst waren es Tipps, wie man Wartezeiten überbrücken und Erfolgszwang durch finden aller Hinweise beseitigen kann, dann wurde daraus die Frage, was man als Spieler anstelle des Spielens machen kann und schlie?lich wird nun daraus die Frage nach Cthulhu-Abenteuern unter Ausschlu? von Horror...
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Es ging in erster Linie auch glaube ich nichtunbedingt um Psychohorror... Allerdings sei die Frage gestattet,w as an Ressourcenverwaltung intellektuelelr ist als an Psychologie?
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Da ich meine beiträge irgendwie nicht mehr editieren kann noch eine zusätzliche Anmerkung: Sämtliche Lovecraft-Stories drehen sich um "psychologischen "Horror. So wie Horror im allgemeinen, denn der muss "psychologisch" sein, sonst ist es kein Horror. Die Angst vor einem "dunklen Jungen" wäre ohne eine im Menschen verankerte Urangst vor wilden Tieren oder dem Unbekannten nicht erklärbar. Wie spielt man also ein Horror-Rollenspiel ohne Psychologie? Bzw. wenn man es ohne ?ngste spielt, ist es ja kein Horror mehr und nur noch ein Abenteuerspiel.
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Was hei?t "veralbert" werden? Letztendlich ist Cthulhu doch auch ein Spiel, bei dem die Geschichte im Vordergrund steht. Es ist keine Vorlesestunde, bei der man sich sklavisch an ein Skript halten muss, sondern es geht umd as gemeinsame Erleben einer Story. Vor allem, wenn ich mir Spieler- udn Spielleiterhandbuch durchlese und alleine den massiven Teil zum Thema Wahnsinn, dann frage ich mich: ist Cthulhu etwa KEIN Spiel der persönlichen ?ngste??? Meiner Meinung nach ist es die intellektuelle Herausforderung, eine Geschichte gemeinsam zu erleben. Diese Geschichte baut auf Charakteren auf, die von Spielern gelenkt werden. Ihre Handlungen sollten Einflu? auf das geschehen haben und das Geschehen wiederrum sollte den Interessen der Spieler nahe kommen. Das Wort "veralbern" sehe ich in diesem Kontext absolut nicht. Es ist allerdinsg sehr schwer, eien Geschichte flexibel und plausibel zu gleich zu halten. Da einfach einen fertigen Plot ohne Rücksicht auf Verluste durchzukauen ist wesentlich eifnacher. Aber auch keine intellektuelle Herausforderung, oder?
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@Innominandum: Klar, das kostet Vorbereitungszeit aber meiner Meinung nach nit mehr als wenn man es alleine durchzieht. Au?erdem kann man dabei noch saufen, eventuell Playstation zocken oder danach auf ne Party fahren. Zu zweit machts doch mehr Spass als alleine. Zu deinem Pauseneinwurf mit der Frage: "Was denkt ihr Spieler denn?" fällt mir noch ein kleiner Trick ein. In meinen Cyberpunkkampagnen habe ich es gerne so gehalten, dass mich genau dieses Spekulieren der Spieler inspiriert hat. Ich hatte zwar grob immer einen Plan, wie die Intrigen, Verschwörungen und Geschichten ablaufen, aber gerade in den ganzen Vermutungen formulierten die Spieler oft ihre ?ngste und Wünsche. So nach dem Motto: "Oh hoffentlich ist es nicht XY, der hinter der Ganzen Sache steckt, denn dann wäre das ja soundso..." Hätte ich mich strikt an meine vorgeplante Story gehalten, wäre es sicher spannend geworden aber eben nur ein Spiel gegen einen Gegner, den ich für bedrohlich gehalten habe. Dadurch, dass ich dann aber flexibel reagiert und eben dann doch genau diesen gefürchteten Antagonisten ins Spiel brachte, habe ich wirklich den Nerv der Spieler und ihrer Charaktere getroffen. Ich denke mal das kann man auch auf Cthulhu anwenden, da hier ja die meisten Plots noch wesentlich einfacher strukturiert sind als in einer Cyberpunkwelt. Und da es ja auch um ?ngste der Spieler selber geht, kann man gerade in Detektivabenteuern durch das Streuen von Hinweisen diese interaktiv mit einbeziehen und die Story während des Spiels den Spielern anpassen.
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@Dingo: Wie ich schon oben schrieb ist die Aufgabe des 2. SLs nicht nur das Aufnehmeneiner eventuell gesplitteten Zweitgruppe, sondern auch die Darstellung von NSC. Ein Vorteil ist es hier z.B: auch, dass man der Gruppe ganz einfach mal einen NSC als Begleiter mitgeben kann, ohne diesen an wichtigen Stellen immer vernachlässigen zu müssen, weil man genug mit dem Management der Spieler beschäftigt ist. Gerade bei einem Detektivabenteuer wäre es ja ziemlich ätzend, wenn alle Hinweise nur in menschenleeren Bibliotheken, auf Zetteln neben toten Leuten oder auf verbuddelten Steintafeln in tödlichen Wüsten liegen würden. Echte Krimis leben ja viel mehr von Psychologie und Interaktion mit den "NSCs". Genau das kann man mit zwei SLs perfekt ausbauen. @Hofrat: Klar macht es mehr Mühe, aber du wolltest ja auch ein gutes Detektivabenteuer spielen und die machen immer Mühe. So eine Eierlegende Wollmilchsau, die keine Arbeit und Mühe kostet, wird es dafür nicht geben. Ein Faktor ist auch, dass eben nicht jeder Spielleiter ein guter Krimitautor ist. Da helfen auch alle Tipps nichts. Au?erdem finde ich Variationsreichtum bei Hinweisen wichtig. Es muss ja nicht immer alles in irgendwelchen ollen Büchern stehen. Im Necronomicon gibt es da einen schönen Tipp: auch auf menschenhaut oder auf Tonnen schwere Steine lassen sich Hinweise verpacken. Was wäre denn z.B., wenn der ma?gebliche Leitspruch einer kriminellen Studentenvereinigung auf die Brust deren Eliteboxers tätowiert wurde? Dann hat man direkt zwei Dinge miteinander vereint: Action und das enträtseln eines lateinischen Spruches oder so. Die Cthulhu-Matrix ist gar nicht schlecht finde ich, aber man kann sie mit Details auflockern. Au?erdem sollten Hinweise kumulativ zum Ergebnis führen, aber auch alle einzeln für sich diese Option bieten. Habe ich einen von drei Hinweisen, kann ich mit viel Spekulieren und gutem Kombinieren zur Lösung kommen. Habe ich 2 von 3, dann muss ich nur noch ein paar Kleinigkeiten kombinieren und habe das Ergebnis und wenn ich alle drei finde, fällt es jedem sofort wie Schuppen von den Augen. So entzieht man sich auch der Gefahr, das die Spieler aufgrund nicht gefundener Hinweise nicht weiterkommen. Auch als Spieler bleibt das Vergnügen des anfänglichen Herumratens, das aber durch gutes Spiel beendet werden kann.
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Ok, war die Frage: "Was tue ich als SPIELER, wenn mir langweilig ist???" Dann habe ich das mi?verstanden. Ich dachte, es geht darum, innerhalb einer Gruppe Detektivabenteuer so zu gestalten, dass sie möglichst viel Spa? machen. In dem Fall gibt es mehrere Möglichkeiten: - Laptop mitbringen und zocken - aufs Klo gehen und schön ausgiebig kacken - MP3-Player mitnehmen und Musik hören - Kniffel mit anderen Spielern spielen, denen auch langweilig ist - auf den Balkon / vor die Tür gehen und rauchen, kiffen, an die Wand pinkeln, Münzenweitwurf spielen, etc. Naja in der Regel eigentlich alles, zu dem einen ein menschlicher Körper mit zugehörigen, funktionierenden ZNS befähigt und das die anderen Spieler nicht stört würde ich sagen.
