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Die Farbe aus dem All

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Everything posted by Die Farbe aus dem All

  1. Laut Regel besteht in Arkham kein Zugzwang, man muss die volle Bewegungsweite nicht ausschöpfen und kann auch auf einem Standort stehenbleiben und diesen dann in der Begegnungsphase erneut nutzen. Das Problem mit den Läden wurde aber vom Spieleautor erkannt und deshalb wurde als Erratum eine zusätzliche Regel eingeführt (nachzulesen in den FAQ): Wenn man in einem Laden (Raritätenladen oder Warenhaus) die besondere Eigenschaft des Standorts nutzt, dann muss man einen der gezogenen Gegenstände auch kaufen (sofern man sich einen davon leisten kann). Ob einem diese Lösung gefällt, soll jeder für sich beurteilen, sie verhindert jedenfalls, dass mehrere Runden lang nach ?lteren Zeichen "gefischt" wird, weil einem i.d.R. ziemlich schnell das Geld ausgehen wird.
  2. "Personal stories" für die Investigatoren? Das klingt doch sehr verhei?ungsvoll, zumal bei "Android" vom gleichen Spieleautor die "personal stories" der Spielfiguren auch ein sehr ansprechendes Element sind (und ich vermute, dass es bei Innsmouth ganz ähnlich funktionieren dürfte...).
  3. Schwarzer Pharao: würde ich nicht empfehlen, ist nicht so gut König in Gelb: würde ich bei bis zu vier Spielern empfehlen (wenn der Schwierigkeitsgrad zu hoch ist, einfach den Herold weglassen) Dunwich: würde ich ab fünf Spielern empfehlen Kingsport: siehe Dunwich, ist aber momentan noch nur in englisch zu haben (falls das eine Rolle spielt)
  4. Bei eins bin ich nicht so sicher, ob ich die Frage richtig verstehe: Bei der Gefechtsprobe wird nur einmal gewürfelt, die Anzahl der Würfel wird durch Deinen Kampfwert plus Gefechts- und Kampfboni minus Monsterkampfwert bestimmt, also bei Kampf 4, Waffe mit +3 und Monsterkampfwert -2 hast Du einen Wurf mit 5 Würfeln. Zu zwei: Du musst Dich bei einem negativen Wert bei einer Probe mit Hinweismarkern nicht zuerst auf 0 "hochkaufen". Du bekommst für jeden eingesetzten Hinweismarker einen Zusatzwürfel, unabhängig davon, welche Würfelanzahl Du bei der normalen Probe hattest.
  5. Zu 1): Hinweismarker werden nur durch Tore entfernt, nicht durch Monster. Da Du Hinweismarker aufnehmen kannst, "sofort" wenn Du Deinen Zug auf einem Feld mit Markern beendest, und die Auseinanderstzung mit einem Monster ebenfalls stattfindet, wenn Du Deinen Zug auf einem Feld mit Monstern beendest, passiert es gleichzeitig und ich würde sagen, Du kannst den Hinweismarker nehmen, bevor Du Dich mit dem Monster auseinandersetzt (da bin ich jetzt aber nicht ganz sicher, ob das die offizielle Regelung ist). EDIT: Ist es nicht, siehe nächste Antwort! Zu 2): Ja, auch die am Stadtrand, siehe Regel "Monster und Tore schlie?en". Zu 3) Nein, die Monster am Stadtrand sind nicht "in" Arkham. Zu 4) In der Runde, in der Du hineingezogen wirst, hast Du schon Deine erste Begegnung.
  6. Die Deep Ones versuchen zuerst an die SC heranzukommen. Als das nicht klappt lassen Sie davon ab, kurz darauf gibt es im Maschinenraum eine Explosion. Das Schiff beginnt zu sinken, die Deep Ones verschwinden und überlassen die SC ihrem sicheren Tod durch Ertrinken. Allerdings bleibt beim Untergang ein grö?eres Schiffsteil aus Holz an der Oberfläche und die SC können sich daran festklammern, bis Sie nach ein paar Tagen kurz vor dem Verhungern und Verdursten (und vielleicht nach einem Haiangriff) von einem Schiff aufgenommen werden oder auf einer seltsamen Insel landen, wo das Abenteuer weiter geht...
  7. Um Deine Euphorie auf ein gesundes Ma? zurückzuschrauben, zwei Details finde ich verbesserungswürdig: 1) Der Verfluchte lebt ewig, ist Pfarrer und macht einen auf dicke Hose - das scheint mir kein allzu schrecklicher Fluch zu sein. 2) Die Stimme, die den Tod des Pfarrers fordert, kommt von seiner eigenen Seele - da kommt kein Mensch drauf, und eine Erklärung, warum er seinen eigenen Tod will, obwohl es ihm doch eigentlich prima geht, dürfte recht konstruiert klingen. Daher mein Vorschlag: Der Pfarrer braucht etwas, das ihm das (ewige) Leben zur Hölle macht. Vielleicht eine böse Krankheit oder ein Geist, der ihn verfolgt und quält und verhindert, dass es sich selbst das Leben nimmt.
  8. Vielleicht könntest Du am Ende schreiben "das Irrenhaus, das von allen nur "das Totenhaus" genannt wurde, wieder verlassen." Dann wäre das Jedem klar. Ansonsten gefällt es mir sehr gut, kurz und knackig und eine schön düstere Vorgeschichte.
  9. Ich wei? nur, dass er im englischen Arkham Horror "Red Sign of Shudde M'ell" hei?t.
  10. Zur Rückseite: Also erst mal natürlich die Rechtschreibfehler korrigieren (nachts klein, ein Komma nach Untersuchungen, zu wieder geben). Im ersten Absatz kommt in zwei Sätzen hintereinander ein "Doch", das klingt unschön. Dann ist von "etwas anderem" die Rede, mü?te es nicht "jemand Anderem" hei?en? Und der letzte Absatz ist etwas unverständlich. Erst ist von einem Wärter die Rede, dann hei?t es, er würde "ihnen" etwas vorspielen - wem? Dann wird er aus dem "Totenhaus" entlassen - das soll wohl Irrenhaus hei?en, Leichenhaus würde nicht wirklich Sinn machen...
  11. Achtung, hier kommt der Regelfuchser: Um in der Bewegungsphase ein Monster zu umgehen wird eine Ausweichenprobe verlangt, keine Schleichenprobe. Schleichenproben werden nur von manchen Begegnungskarten verlangt. Der Bann der Musik sollte also Ausweichenproben betreffen. Schleichenproben würde ich nicht mit reinnehmen, da diese bei Begegnungen auch in Situationen verlangt werden könnten, in denen ein Investigator sich anschleichen muss und Musizieren da nicht unbedingt erfolgssteigernd sein sollte. Wie wäre es schlicht mit: Bann der Musik Erich Zann kann eine Geistige Gesundheit ausgeben, um in der Bewegungsphase allen Monstern auf einem Stra?enfeld erfolgreich auszuweichen.
  12. Das fällt jetzt nicht direkt unter die Rubrik "Effekte", aber sicher unter "sinnvoller Proxi Einsatz": In einem (Midgard) Abenteuer, in dem ich mitspielte, fand die Gruppe eine schwarze Statue. Was wir nicht wussten: die Statue war verflucht und jeder Charakter, der sie angefasst hat, wurde kurz danach krank. Weil der Spielleiter aber fürchtete, dass wir als Spieler den Braten zu früh riechen könnten, wenn er einfach fragt: "Wer fasst das Ding jetzt an?", hat er stattdessen ein Proxi mitgebracht, auf den Spieltisch gestellt und beobachtet, wer von den Spielern die Statue konkret angefasst hat. Die Charaktere der entsprechenden Spieler sind dann krank geworden und wir haben eine ganze Weile gerätselt, warum nun wer krank geworden ist und warum wer nicht. Sowas lä?t sich bei Cthulhu sicher auch leicht einbauen.
  13. Es sind unabhängig von der Spielerzahl immer sechs mit älteren Zeichen versiegelte Tore.
  14. Also ich hatte bei den Bedienungen irgendwie noch nie den Eindruck, als würden sie sich über unsere Anwesenheit freuen...
  15. Die "Monsterflut" war in der Grundregel als Begriff nicht definiert worden, das wird hier nur nachgeholt. Die Regel selbst wurde nicht neu definiert oder geändert, Beschränkungen durch das Monsterlimit sind nach wie vor zu beachten. Die Regel, dass die Zahl der Monster dem höheren Wert offene Tore/Spielerzahl entspricht, gilt übrigens auch schon im Grundspiel, nicht erst seit Dunwich. Es gibt einen besonderen Gegenstand ("Anhänger des ?lteren Zeichens" aus der Erweiterung "Der König in Gelb"), der eine "Monsterflut" abwehren kann. Ob es in der Dunwich Erweiterung auch solche Karten gibt, wei? ich nicht, das kann aber selbst nachgesehen werden.
  16. Also jetzt geht es etwas durcheinander... Ein Tor ist nicht automatisch verschlossen, wenn es durchwandert wurde. Wenn Du ein Tor durchwanderst und wieder zurückkommst, lege einen "Erforscht" Marker neben Deinen Ermittler. Das hei?t, dass er - nicht durch das Tor gezogen wird, solange es da ist - in der Runde, in der er zurückkommt nicht gegen Monster kämpfen muss - versuchen kann, das Tor zu schlie?en und eventuell auch zu versiegeln Zieht der Ermittler weg, bevor er das Tor schlie?t, ist der "Erforscht" Marker weg - somit ist das Tor wieder komplett "jungfräulich", es ist alles so, als hätte er nie das Tor erforscht. Du kannst ein Tor nur in dem Moment versiegeln, wenn Du es schlie?t. Kannst Du das in dem Momemt nicht, kannst Du das Tor überhaupt nicht versiegeln, auch später nicht mehr. Geht an einem Standort ein Tor auf, ist das immer ein neues Tor. Es bringt Dir nichts, an dieser Stelle schon mal ein Tor durchwandert zu haben. Ich hoffe, das hilft Dir jetzt etwas...
  17. C. A. Smith hat einige seiner Mythosgeschichten etwa in diese Zeit platziert. Er hat, wie Lovecraft mit dem Miscatonic Valley, auch einen imaginären Landstrich erfunden, die Averoigne in Frankreich, und seine Geschichten dort spielen lassen. Man könnte ja Jeanne d'Arc in dem Setting von dort kommen lassen und das Ganze ein bi?chen ausbauen... Und 1000 A.D. bietet sich als Regelgrundlage an.
  18. Das sehe ich auch so. Meiner Meinung nach ist eine zweite Sprache auf Muttersprachsniveau kein so gro?er Vorteil beim Cthulhu RSP, dass man das durch Nachteile ausbalancieren mü?te. Im Zweifelsfall kann sich ein Spieler mit seinem Spielleiter absprechen und eine individuelle Vereinbarung treffen.
  19. Wenn Du den Monstern, bevor es zu einem Kampf kommt, erfolgreich ausweichst, kannst Du weiter ziehen. Wenn Du einen Kampf beginnen möchtest oder beim Ausweichen erfolglos bist, kommt es zum Kampf und Du kannst unabhängig von dessen Ausgang (also auch, wenn Du aus dem Kampf fliehst) nicht weiterziehen.
  20. Au?erdem kann es passieren, dass ein Ermittler durch den Effekt einer Karte (z.B. eine Begegnungskarte oder die Verwendung eines ?lteren Zeichens) seine Geistige Gesundheit und seine Ausdauer gleichzeitig auf Null reduziert bekommt, dann wird er ebenfalls verschlungen. Wird ein Ermittler allerdings verschlungen, darf der/die Spieler/in mit einem neuen Ermittler weiterspielen - au?er es passiert im Endkampf gegen einen Gro?en Alten, dann ist es für ihn/sie aus. Siehe hierzu auch "Verschlungene Ermittler" auf Seite 16 der Regel.
  21. Monster am Stadtrand kehren nicht in die Stadt zurück, wenn die Zahl der Monster in der Stadt unter das Limit sinkt. Für das Monsterlimit in der Stadt werden Monster am Nachthimmel mitgezählt, sie können also ohne weiteres, wenn sie sich bewegen, auf ein Stra?enfeld in Arkham gesetzt werden.
  22. Editiert und überarbeitet: Ich habe es jetzt sechs mal gespielt und kann bestätigen, dass es tatsächlich sehr stark an ein einfaches Arkham Horror erinnert - nicht von den Regelmechanismen her, die sind doch sehr unterschiedlich, aber vom allgemeinen Spielgefühl her. Beide Spiele sind kooperativ und in beiden bewegen sich die Spielerfiguren durch Arkham, versuchen Dimensionstore (bzw. -risse) zu schlie?en, nebenher ständig neu auftauchende Mythosmonster zu bekämpfen und einen Gro?en Alten zu bannen, bevor eine bestimmte Zeit abgelaufen ist. Allerdings gibt es beim Hexer keine Begegnungskarten und keine Fertigkeiten, so dass es sich doch deutlich mehr wie ein Brettspiel spielt und nicht so rollenspielähnlich wie AH. Die Figuren beim Hexer haben au?er "geistiger Gesundheit" keine Spielwerte. Sie bewegen sich über Ortskarten, die ausgespielt werden, von Ort zu Ort. Kämpfe gegen Monster sind simpel: Zuerst würfelt das Monster einen Würfel, auf dem verschiedene Gegenstände abgebildet sind. Das Erwürfelte verliert man dann, sofern man es hat. Verfügt man anschlie?end noch über eine durch das Monster festgelegte Kombination aus zwei Gegenständen, ist das Monster besiegt (wobei man die Gegenstände sogar behalten darf). Gegenstände können au?er zum Kampf auch noch für andere Dinge eingesetzt werden, wie z.B. die Regeneration verlorener Punkte geistiger Gesundheit oder um Dimensionsrisse zu schlie?en. Als kleine Hilfe für die Spieler bewegt sich noch eine Hexerfigur zufällig auf dem Plan und gibt Boni an Spielerfiguren, die sich an den selben Ort bewegen. Am Ende jeder Runde gibt es noch ein kleines Ereignis, manchmal positiv, manchmal negativ. Zu Beginn der nächsten Runde erscheinen wieder neue Monster, dazu kommen noch hin und wieder "Schatten" gro?er Alter mit nachteiligen Dauereffekten. Was mir an dem Spiel nicht so gefällt ist der nicht unerhebliche Glücksfaktor, die für Anfänger schlicht viel zu geringe Gewinnchance und das nicht allzu hohe Ma? an Einfluss, den man im Ganzen hat. Würfelt man beim Angriff eines Monsters einen Gegenstand, den man eigentlich braucht, um es zu besiegen, ist nicht nur der Gegenstand weg, das Monster kann auch nicht beseitigt werden. Zieht man eine Monsterkarte, die schon auf dem Spielbrett liegt, löst das nachteilige Effekte aus, die oft sehr herb sind. Und die "Schatten" des Gro?en Alten können das Spiel noch zusätzlich deutlich erschweren. Im Ganzen kann sich das alles schnell mal aufaddieren und das Ruder ist dann kaum noch herumzureissen. Man muss sich um einen Chance zu haben sehr gut absprechen, wer was tut und wer wem wie hilft. Tut man das nicht, und jeder spielt mehr oder minder für sich, ist das Spiel kaum zu gewinnen. Es ist ein kooperatives Spiel - und das nicht nur, weil weil man zusammen gewinnt oder verliert, sondern vor allem auch weil es für den Erfolg extrem wichtig ist, dass man die Spielzüge gemeinsam plant und gezielt zusammen arbeitet. Da kann es schnell passieren, dass ein oder zwei mehr taktisch denkende Spieler den Anderen sagen, was sie tun sollen. Das gibt es in vielen Kooperationsspielen, ist aber nicht wirklich toll. Im Vergleich zu AH ist der Hexer deutlich einfacher zu erlernen. Die Aufmachung ist recht gefällig und der eher geringe Komplexitätsgrad der Regeln und die nicht allzu hohe Spieldauer (ca. 90-120 Minuten) sprechen dafür, dass das Spiel - sofern man sich von zuvor beschriebenen Nachteilen nicht abschrecken lä?t - hin und wieder mal aus dem Schrank geholt und zwischendurch durchgezockt werden kann. Allerdings ist es definitv nicht für Gelegenheitsspieler geeignet bzw. "familientauglich", da man, um erfolgreich zu sein, sorgfältig vorausplanen und sich stark koordinieren muss, wofür man das Spiel schon gut kennen und eine gewisse Erfahrung haben sollte. Spieltips: 0) Da das Spiel schwer zu gewinnen ist, besonders wenn man es noch nicht oft gespielt hat, schlage ich für den Anfang zwei kleine Vereinfachungen vor: Jeder Spieler startet mit zwei Gegenständen statt mit einem und die Necronkarte bewegt die Necronfigur immer nur ein Feld vor, egal wie viele Kreaturen/Schatten im Spiel sind. 1) Es ist extrem wichtig, die Zahl der Monster gering zu halten. Darum am Spielbeginn erst mal Gegenstände sammeln und sie nicht gleich ausgeben, damit man gegen die Monster gerüstet ist. Wenn möglich ab der zweiten Runde pro Runde mindestens so viele Monster entsorgen, wie neu gekommen sind. Dazu muss man, wenn ein Spieler allein nicht die erforderlichen Gegenstände hat, auch mal zu Zweit an einen Ort mit einem Monster gehen und Gegenstände vor dem Kampf passend tauschen. Bei Schatten ebenfalls versuchen, diese möglichst schnell los zu werden, dazu kann man sich dann ebenso auch mal zu Zweit in der Universität einfinden und Gegenstände passend tauschen. 2) Die Dimensionsrisse muss man mehr oder minder nebenher "versorgen". Es hilft, festzulegen, dass sich ein Spieler um die blauen Risse kümmert, ein anderer um die Roten usw. Und natürlich unbedingt die angesehenen Plättchen merken und möglichst zügig entdeckte Risse schliessen! 3) Da es jedes Monster zweimal gibt, sollte man sich merken, welche Monster schon entsorgt wurden. Kommt ein zweites Exemplar eines bereits entsorgten Monsters, kann erst mal kein zweites davon kommen und so das negative Ereignis auf der Karte auslösen. Solche "Zweitmonster" haben beim Bekämpfen keine Priorität (Monsterplätten hat aber immer noch Priorität, nur eben erst mal die anderen). Allerdings holt die Necronkarte die besiegten Monster wieder in den Nachziehstapel zurück, so dass danach wieder alles offen ist.
  23. Ich vermute mal, die Taste "Melden" wurde als Möglichkeit der Kontaktaufnahme gedeutet, nicht als Beschwerdefunktion.
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