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Die Farbe aus dem All

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Everything posted by Die Farbe aus dem All

  1. Wie sah es denn mit Reisen in Deutschland aus? Unternahmen die Bürger (also die besser verdienenden) reglmä?ig Urlaubsreisen, wie weit, wohin und für wie lange (Wochenende, eine Woche, zwei Wochen)? Das Reisemittel der Wahl war wohl die Eisenbahn, dazu ein paar Fragen: gab es in Deutschland Bahnsteigkarten (konnte man den Bahnsteig also nur mit Eintrittskarte betreten)? Gab es Kofferträger an den Bahnhöfen? Wieviel Bahnpersonal war im Zug? In welcher Klasse reiste der besser verdienende Bürger? Wie schnell kam man voran? Thema Reisen mit dem Automobil: wie verbreitet waren Tankstellen und Werkstätten? Gab es sowas nur in der Stadt oder auch in der Kleinstadt bzw. auf dem Dorf? Gab es ein gut befestigtes Stra?ennetz? Wie schnell kam man voran? Und Busreisen? Gab es sowas wie die heutigen Kaffeefahrten oder generell Reisebusse? Wie schnell ging es da vorwärts? Gab es schon Flugreisen oder war das eher eine unbedeutende Randerscheinung?
  2. Das Grundproblem ist wohl, dass Cthulhu eben ein einfacheres Regelsystem ist als z.B. das erwähnte Rolemaster. Natürlich kann man mit einem einfachen System die Realität nicht so gut nachempfinden wie mit einem komplexen. Erklärungen, wie und warum das im einfachen System verwendete Verfahren genauso realistisch sein soll, sind doch von vorne herein zum Scheitern verurteilt. Ich würde schlicht sagen, es gibt nur die drei Möglichkeiten die Vereinfachungen des Systems zu akzeptieren, sich stattdessen eine genehme Hausregel für diesen Punkt zu basteln oder das verwendete Regelsystem komplett zu wechseln.
  3. Wir haben auch einmal eine Runde gespielt mit Gangstern in New York zur Zeit der Prohibition. Es hat sich am Anfang sehr gut angelassen, allerdings war der Mythos da noch ganz au?en vor. Leider endete die Runde damit, dass ein Spieler, der den "harten" Gangster etwas zu sehr betonte, eine "Warnung" eines anderen Spielers zu Ernst nahm und einen gruppeninternen Schusswechsel anfing, der zum Tod von zwei Spielercharakteren führte. Das Problem lag bei uns wohl am ehesten bei einer ?berreaktion des Spielers, trotzdem empfehle ich, mit einer Gangstergruppe "aus einem Guss" zu beginnen und nicht am Anfang des Abenteuers Charaktere zu nehmen, die sich noch gar nicht kennen und sich erst noch zusammenfinden müssen - das kann bei Gangstern ins Auge gehen.
  4. Und schon kommt die nächste Frage: Wie sah es in den 20ern mit Taschenlampen aus? Elektrische Taschenlampen mit Batterien gab es wohl schon, aber waren die brauchbar oder nur schwache Funzeln? Oder hat man Karbid- oder sonstwelche Lampen verwendet, wenn man es nachts beim Drau?en herum laufen hell genug haben wollte?
  5. Ein für mich hochinterssanter Thread, hoffentlich lä?t sich hier Einiges zusammentragen. Mich würde auch sehr interressieren, wie weit die Dinge, die damals zwar existierten, aber noch relativ neu und/oder teuer waren, in Stadt und Land verbreitet waren. Generell stelle ich mir auch oft die Frage, wie man damals in der Regel schriftliche Nachrichten an andere Leute übermittelt hat. Per Post ist als Möglichkeit wohl überall möglich, aber waren auch Telegraphenämter in gro?en und kleinen Dörfern vorhanden?
  6. Dann nominiere ich es eben: nichteuklidisch! Immer wenn von nichteuklidischen Winkeln und nichteuklidischer Architektur die Rede ist, bedeutet das für mich etwas surreales, nicht begreifbares. Mit allen anderen Adjektiven kann man ja mehr oder minder aus der Erfahrung heraus irgend eine Vorstellung verbinden, aber nichteuklidich ist einfach nur fremd und unwirklich.
  7. Ah, das Regelmonster wurde angerufen. Iä! iä! Die Monster werden zuerst in Gedanken, so als wäre das Monsterlimit nicht betroffen, nach den normalen Verteilungsregeln zu allen Toren zugeteilt (möglichst gleichmä?ig und zuerst auf dem Tor, das auf der Mythoskarte angegeben ist, die weitere Reihenfolge nach Wahl des Startspielers). Die Monster in Dunwich kommen dann alle auf die entsprechenden Tore, die Monster in Arkham nach der erwähnten Verteilungsreihenfolge, aber nur solange, bis dort das Monsterlimit erreicht ist - der Rest kommt an den Stadtrand. Quelle: http://www.boardgamegeek.com/article/3428823#3428823 Für diese Information verlangt das Regelmonster lediglich die Seele Deines Erstgeborenen. Iä! Iä!
  8. Korrektur: Monster mit einem roten Punkt vorne in der linken, unteren Ecke zählen nicht zum Monsterlimit (steht irgendwo in den Dunwich Regeln), die Kinder von Abhoth kommen also immer auf das Tor.
  9. Also, was Du dem Spiel vorwerfen kannst, ist lediglich, dass die Angabe "1-8 Spieler" ohne den Hinweis, dass bei wenigen Spielern jeder mehrere Figuren spielen sollte, irreführend ist. Das macht es aber nicht im Ganzen zu einem schlechten Spiel. Es gibt zwar diverse Anpassungen für die Spielerzahl, diese sind aber nicht wirklich ausgereift und mit ein oder zwei Spielfiguren ist die Spielbalance einfach nicht gegeben. Aber es spricht überhaupt nichts dagegen, alleine vier Spielfiguren oder zu zweit oder dritt je zwei zu übernehmen, damit funktioniert das Spiel mit den angegebenen Anpassungen sehr gut. Und ganz so zufällig sind die vom Henker aufgezählten Möglichkeiten nicht, da es in Arkham nur elf Standorte gibt, an denen überhaupt Tore aufgehen können (die mit der roten Raute). Hast Du also beispielweise vier offene Tore und zwei versiegelte, ist die Chance schon weniger als 50%, dass bei der nächsten Mythoskarte ein neues aufgeht. Die Spieldauer liegt also in aller Regel deutlich über 12 Runden, wenn man sich angemessen um offene Tore kümmert.
  10. Dazu haben sich einige Leute schon mal echt Mühe gegeben, wie bei boardgamegeek zu bestaunen ist - z.B. http://www.boardgamegeek.com/image/298500 http://files.boardgamegeek.com/file/download/30bei008zr/Arkham-Koffer_-_Arkham-Suitcase-v1.2.pdf Da ich in der Regel Grundspiel plus eine Erweiterung spiele, komme ich beim Transport mit zwei Boxen aus.
  11. Alternativ könntest Du einfach auch statt einem Shub-Niggurath Kult einen Cthulhu Kult nehmen, der würde sich mit dem esoterischen Orden von Dagon sehr gut vertragen.
  12. Streng genommen vertragen sich Shub-Niggurath als ?u?erer Gott und Dagon als Gro?er Alter eigentlich nicht so recht. Aber Kontaktpunkte und lose, gelegentliche Zusammenarbeit kann es schon geben, die italienische Mafia und die Russenmafia würden sich ja auch nicht mögen, aber durchaus mal ein paar Geschäfte miteinander machen. Und in Deinem persönlichen Spiel-Universum ist natürlich eh erlaubt, was gefällt, warum also nicht. Es könnte ja auch sein, dass einer der Kulte dem anderen vorgaukelt, er hätte die gleichen Ziele und die gleiche Gottheit, nur um die Anderen ausnutzen und hintergehen zu können...
  13. Ich habe den Band auch, ebenfalls hier in Deutschland erworben, im Fantasyladen meines Vertrauens. Was mir nicht gefiel, war, dass es zu wenige Infos über das Alltagsleben in den 1920ern gibt. Wenn Du das halbwegs authentisch wierdergeben willst empfehle ich ergänzend die aktuelle Cthuloide Welten (Nr. 17), da gibt es einen sehr guten Artikel dazu. Die Abenteuer sind wohl auch recht tödlich, wenn man sie so spielt, wie angegeben. Wenn Dich diesen beiden Punkte aber nicht stören ist der Band aus meiner Sicht durchaus zu empfehlen.
  14. Er bekommt den zusätzlichen Hinweismarker auch, wenn er am Ende der Bewegungsphase einen einsammelt. Wäre der Zusatzmarker auf die Begegnungsphase beschränkt, wäre das auf der Karte entsprechend vermerkt. Ich wei? jetzt gerade nicht, was auf der deutschen Karte steht, auf der englischen steht aber "Any phase: ... ", also in jeder Phase, und somit auch in der Bewegungsphase.
  15. Die Dimensionsrisse und die Tore beeinflussen sich gegenseitig nicht, es kommen also beide. Allerdings spucken Dimensionsrisse in der Runde, in der sie sich öffnen, noch keine Monster aus, frühestens in der Ruinde danach.
  16. Wenn sich das Ganze nicht so verkauft, wie man sich das vorstellt, wird FFG das Konzept ev. auch wieder ändern - hin zu mehr Inhalt bei einem zivileren Stückpreis pro Mini.
  17. Da werde ich wahrscheinlich passen, meine (theoretischen) Ansprüche an Aussehen und Preisgestaltung sind wahrscheinlich für jeden Hersteller unerfüllbar, zumindest gleichzeitig.
  18. Ende September ist endlich die Kingsport Erweiterung auf deutsch erschienen. Wer wie ich das Grundspiel und alle Erweiterungen auf deutsch haben will muss ja leider immer länger warten als die Anglophilen, dafür gibt es im Spiel dann aber weniger Probleme mit den doch eher komplexen Regeln und mit nicht so gut englisch sprechenden Spielern. Das Spiel bringt wie die Dunwich Erweiterung ein zusätzliches Spielbrett, dieses zeigt den Stadtplan von Kingsport. Diese Stadt enthält vor allem zwei interessante Dinge: zum Einen den "Kingsport Head", eine Kette von drei Standorten, die man nacheinander in Einzelschritten besuchen muss und der recht mühsam zu begehen ist (bei nicht wenigen der Begegnungen wird man aufgehalten oder muss gar umkehren), dafür kann es am Ende aber eine recht schöne Belohnung geben, wie z.B. Verbündete, Gegenstände oder - der Hauptpreis - eine Begegnung mit dem ?lteren Gott Nodens höchstpersönlich, der mal eben zwei Verderbensmarker bei der Verderbensleiste abzieht (und drei Geistige Gesundheit beim Ermittler). Zum Zweiten gibt es in Kingsport die "Spalten", die irgendwann aufgehen, wenn man sich nicht um sie kümmert, und die dann als wandelnde Monsterspender durch Arkham wirbeln. Zusätzlich gibt es ein Kartenset, mit dem man Kämpfe gegen die Gro?en Alten abwechslungsreicher gestalten kann, und welches auch ohne die Kingsportserweiterung nutzbar ist. Zu Beginn jeder Kampfrunde wird jeweils eine Karte gezogen, die dann spezielle Regeln für die jeweilige Kampfrunde einführen - z.B. werden alle Ermittler, die keinen Erfolg in ihrem Angriffswurf haben, sofort verschlungen oder alle Zauber kosten in dieser Runde keine GG. Bei den Karten sind auch ein paar dabei, die speziell auf den aktuellen Gro?en Alten abgestimmt sind. Pimp my GOO - das wird Einigen sicher gefallen, auch dass die Karten den Kampf nicht nur abwechslungsreicher, sondern auch spürbar schwerer machen wird wohl bei manchem Spieler gut ankommen. Und wer's nicht mag kann es ja einfach weglassen. Dazu gibt es dann noch ein paar Wächter und die üblichen neuen Gegenstände, Fertigkeiten, Zauber und Verbündeten. Letztere sind zu meinem Leidwesen durchweg alle besser als die im Grundspiel (hätte nicht sein müssen), ansonsten sind die Karten aber durchweg nützlich und absolut brauchbar. Hier noch ein (englischer) Link für weitere Infos: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/31536
  19. Ich habe mir kürzlich "Cthulhu 101" von Kenneth Hite bzw. Atomic Overmind Press zugelegt. Das englische Heft ist mit 125 Seiten im Format etwas über DIN A6 sicher kein Schwergewicht und in ca. 2 Stunden durch, dennoch ist es eine Lektüre absolut wert. Laut Autor ist das Heft als Einführung in den Cthulhu Mythos für alle Interessierten gedacht, tatsächlich würde ich es aber eher als nur für das kundige Publikum geeignet ansehen. Es wird sehr viel erklärt, aber alles sehr kurz und knapp und mit witzigen Kommentaren und Querverweisen versehen. Jemand, der das Thema nicht kennt, wird die meisten Witze und Referenzen wohl nicht wirklich verstehen und mit der sehr kurzen Erklärung nicht viel anfangen können. Für den kundigen Leser ist es neben der witzigen Unterhaltung aber auch eine schöne Fundgrube an Geschichten-, Film- und Internettips. Das Ganze ist noch gewürzt mit dem völlig unnützen Wissen, das wir alle so lieben (z.B. wann Cthulhu zum ersten mal in einem Batman Comic aufgetaucht ist oder wie man Cthulhu denn nun richtig ausspricht). Ein paar Auszüge: Aus dem Kapitel "Lovecraft's Lineup: 10 (or 11) members of Cthulhu's peer group": Azathoth: The "howling idiot god" at the center of the universe. Surrounds himself, for some reason, with flutists. Oh, right, he's an idiot. Aus dem Kapitel "Who is Cthulhu?": ?berschrift: What does Cthulhu look like? Lovecraft says "the thing cannot be described". Then he describes it. Aus dem Kapitel "Cthulhu, Lord of all Media": ?berschrift: Movies that are just plain fetid. Or foetid, like Lovecraft would say. Alone in the dark: Not even Tara Reid in her bestest smart-person glasses can redeem this jumbled adaption of the Lovecraftian computer game. Can it be made worse? Yes. In the Director's Cut, Boll takes out all of Tara Reid's scenes. Aus dem Kapitel "H.P.Lovecraft": ?berschrift: 11 best Lovecraft stories The Dunwich Horror: Heroic librarian kills the spawn of Yog-Sothoth, because his brother wanted to check out a reference book. Man sieht, man muss schon vorher wissen, worum es geht, um über die Witze lachen zu können. Dann ist es aber eine echt launige Unterhaltung. Ohne Werbung für einen Shop machen zu wollen hier noch ein Link für weitere Infos: http://shop.strato.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/AOP1002
  20. Da es noch keiner angekündigt hat, am 02.10 ist wieder Stammtisch im Natales. Zusagen gibt es bis jetzt von mir und Hakon, Absagen von Tom und Jadetiger.
  21. Ich wollte nur anmerken, dass es in München auch ein paar (wenige) Spieler gibt, Treffen ist meist am Donnerstag im "Zum Steg" in der Dachauer Stra?e. Bei Interesse bitte PN an mich.
  22. Ich denke auch nicht, dass es noch auf deutsch rauskommt, und selbst wenn, würde das sicher noch eine ganze Weile dauern (auf der Heidelberger Homepage steht "deutsch noch nicht geplant") - darum besser jetzt zuschlagen und die englische Version kaufen, wer sich dafür interessiert, sonst ist der Zug abgefahren.
  23. Ich denke, das Problem liegt darin, dass die Spieler/Charaktere nicht motiviert sind, konkrete Nachforschungen anzustellen. Gerade bei Cthulhu, bei dem man ja meist einen "Durchschnittsbürger" und keinen "Helden" spielt, habe ich auch oft das Problem, dass mein Charakter eigentlich nicht der Typ dazu ist, seine Nase allzu neugierig in fremde Angelegenheiten zu stecken, insbesondere, wenn es um zweifelhafte/mysteriöse Vorkommnisse geht. Wie könntest Du Deine Spieler also zum Nachforschen animieren? a) sie haben mysteriöse Träume, die sie direkt ins Geschehen einbinden und eine persönliche Motivation zur Aufklärung schaffen Du stellst ihnen erst mal einen NSC an die Seite, z.B. einen Privatdetektiv, der es ihnen vormacht, wie's geht c) Du lä?t sie Iddenwürfe machen und gibst Ihnen bei Erfolg den Tip, einmal an bestimmten Stelen herumzustöbern d) sie hören unerklärliche Geräusche oder sehen seltsame Lichterscheinungen von einer Stelle, die sie zu einer wichtigen Entdeckung führen e) sie erhalten von einem Verwandten/Bekannten/einer Person aus dem Abenteuer direkt den Auftrag, nachzuforschen
  24. Nur zur Info, weil wir beim Stammtisch darüber gesprochen haben und es keiner wu?te: wo früher das Bella Italia in der Dachauer Stra?e war, ist jetzt ein arabisches Restaurant drin. Den Namen konnte ich mir allerdings nicht merken - "Abdul Alhazred's Restaurant" war's jedenfalls nicht...
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