Jump to content

Der Rote Baron

Mitglieder
  • Posts

    56
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Der Rote Baron

  1. Meiner Meinung nach nur was für Hardcore-BRPler, die auch mal Superhelden spielen wollen ... Okay, sooo schlecht ist es auch nicht, aber da gibt es für das Genre beileibe Besseres. Es krank eben wie auch GURPS Supers daran, dass sowohl BRP wie auch GURPS eigentlich für heroische Kampagnene ausgerichtet ist, in denen die Helden dennoch eine gewisse - zum Teil sehr gewisse - Sterblichkeit haben. Das passt bei Superhelden gar nicht bis sehr bedingt, abhängig davon, was man spielen will. Für 4-farbige Comicbook-Abenteuer a la Marvel und DC würde ich empfehlen (in dieser Reihenfolge): 1. Mutants & Masterminds 2. Edition 2. Silver Age Sentinels (nach TRI Stat, nicht D20) 3. Champions (Hero System - aber recht komplex) 4. DC Heroes (das alte von Mayfair Games, nicht D6 von West End Games) 5. Marvel Super Heroes / Advanced Marvel Superheroes (von TSR) (gebraucht auf deutsch erhältlich) 6. Superworld 7. Villains & Vigilantes 8. Heroes Unlimited 9. Truth & Justice (von Atomic Sock Monkey) 10. GURPS Supers Zum kurzen Reinschnuppern und G A R A N T I E R T nicht regellastig: TWERPS Supers. Wenn du kein Problem damit hast, dass etweder schon mal ein Charakter vom Laser halbiert in der Stra?e liegt oder mit Superstärke der Kopf abgerissen wird (eine Authority Kampagne) oder du eher eine Serie wie HEROES nachspielen wllst, bis du aber mit Superworld gut bedient. Ansonsten halt manchmal das Regelruder genretypisch herumrei?en oder eine "No Kill"-Regel einführen - soll hei?en: Man tötet nur, wenn man das auch will. Klingt doof für die meisten Kampagnen, ist aber ABSOLUT genrekonform und macht mörderische NSC noch diabolischer (" Der will das ECHT!").
  2. Genau! Jeder wei? doch, dass Waffen bestenfalls in die Hand von Zivilisten gehört - der Gesetzgeber schlie?t in der Gesetzesnovelle vom 01.04.2005 ausdrücklich das Mitführen von zweihändig zu führenden Langwaffen vom Einkaufsbummel aus. Ausnahmen stellen da: Zirkusbesuche, Wehrmachtsausstellungen, Tagen der Offen Tür an Berliner Hauptschulen und der Weihnachtseinkauf ab dem 1. Advent. Langwaffen (auch leichte MGs und die schon angeführten automatischen Schrotflinten) dürfen natürlich weiterhin auf Schützenfeste, Weinfeste, in Bierzelte und auf Tanzveranstaltungen der Landjugend mitgeführte werden - im letzteren Falle sind sie sogar gesetzlich vorgeschrieben. Nur damit das hier einmal klar ist, sonst ufert die Diskussion nur ins Uferlose ...
  3. Habe "Trail" noch nicht geleitet, aber es gefällt mir von den Regelmechanismen besser als "das Original": Und die Sache mit den automatischen erfolgen bei investigativen Fertigleiten, so man sie den hat und anwendet, ist nur konsequent. Nicht nervt (egal ob man nun Cthulhu, Fantasy, SciFi oder Superhelden or was wei? ich spielt) mehr als ein Würfelwurf auf Entdecken o.ä., der dann daneben geht und man dann "eben nicht", die Spur, das Gesicht am Fenster sieht, den Todesschrei hört usw. - oder dann eben doch, weil ansonsten das Abenteuer endet bevor es beginnt. Ja, klar - man kann da schummeln (und macht es ja auch) oder eben konsequent sein und sagen: Hört ihr halt, findet ihr halt (wenn ihr mal schaut) usw. Danach müssen die Spieler ja immer noch die Puzzelteile zusammensetzten und die Spur verfolgen. Und am gro?en Finale kann man dann eben doch noch in die Vollen gehen (und würfeln, ob man trifft etc.) oder eben die Polizei rufen, denn Sherlock Watson hat ja seine Bestimmung erfüllt. Ich freu mich schon drauf, das mal zu leiten. :] Gut sind übrigens auch die Stability- und Sanity-Regeln: Nun kann eben auch nach den Regeln ein Kultist vällig verrückt und dennoch "bei Sinnen" sein - oder eben ein Hinterweltler au?er sich und wahnsinnig, aber eben nicht mythosgesteuert. Ansonsten - wen das immer noch klat lässt: Die Beschreibungen der Monster und Gro?en Alten beinhalten viele interessante aspekte, die definitiv den kauf lohnen.
  4. Ich finde das Scenario sehr reizvoll (habe es noch nicht geleitet). Das Regelsystem könnte bei den Charakteristika mehr Details vertragen. Auch kann ich mir unter einigen der zahlen nicht viel vorstellen, wenn es zur Beschreibung des Charakters kommt. Gut gefällt mir aber der Ansatz, seine Fertigkeiten wie Resourcepunkte einzusetzen. Da stehen dann durchaus auch die Mechaniken im Zentrum - mir gefällt das besser als "Rumwürfeln bis es passt - ach egal: Hier ist die Spur ...". Die Struktur eines Dungeons umgestzt auf Detektivabenteuer und statt der Monster und Schätze "erkämpft" man sich Spuren. Das ist insbesondere bei Detektivabenteuer eine nette Sache, denn viele Detektive sind ja nicht notgedrungen tolle Kämpfer und so gibt man alles bis zur Lösung des Falles und kann dann am Ende wirklich mal die Polizei zum Verhaften bestellen - der "Endkampf" ist eher wie das "Schätze zählen" nach dem Verlieserwandern. Bei anderen Systemen empfinde ich das eher als antiklimatisch: "Eigentlich würde ich jetzt lieber die Bullen holen, aber es its ja mein Abenteuer und der Kampf am Ende das Highlight - also Watson, Miss Marple und Mr. Skinner: Folgen Sie mir. Nun treten wir denen so richtig in den Arsch (SCHLUCK!) ..."
  5. Na ja, bescheuerte Namen können ja auch ganz witzig sein. Ich hatte mal als NSCs zwei Bodybuilder Handlanger bei ienm D20 Modern Abenteuer eingebaut - Zwillinge mit den Namen Dick und Miles, Nachname Long. (ja, ich wei? ... ich fand's trotzdem witzig) Und bei Warhammer wimmelte es nur so von ungeheuer bescheuerten Namen. Aber da gehört das nun mal auch dazu. Kommt auf's Genre und den Spielstil an. Bin da in letzter Zeit etwas gro?zügiger geworden.
  6. Es scheint ja nun auch wirklich ein schlechtes Omen zu sein, wenn ein Pärchen am Tisch sitzt und einer von den beiden dann auch noch SL ist. Kann da nicht aus eigener Erfahrung sprechen, aber anch allem, was man so hört/ liest, ist das wohl ein gutes Anzeichen, dem Ganzen fern zu bleiben und lieber ... hmmm... einen unnötigen Zahnarzttermin wahrzunehmen ("Bitte alle raus, Herr Doktor. - Ja, keine Betäubung."), Nägel mit der Stirn in die Wand zu schlagen oder ähnliche, vergleichsweise angenehme Dinge zu tun. Oder verallgemeinere ich unzulässig?
  7. So gilt dann weiterin die in Erz gegrabene Regel: Wähle deine Mitspieler mit Bedacht. Und wenn das nicht geht: Halte zumindest die Klopsköpfe und Hammerwerfer auf Abstand. Ansonsten: Geh ins Kino oder lies ein Buch.
  8. Aber jeder höhere Schaden würde dazu führen, dass nach einer kleinen Katzenkäbbelei eines der Viecher zerfetzt auf der Wiese liegt und das andere auch zum Tierarzt muss zwecks Einschläferung. Kommt praktisch nie vor (au?er bei "kritischen Treffern" - Auge weg, Ohr halb ab). Kann das Problem verstehen ("JA! Treffer und (würfel) -2 Schadenspunkte. Langsam arbeite ich mich an keinen Schaden ran!"), aber so ist das mit den Katzen eben.
  9. Den Spruch lass ich nur gelten, wenn Spieler ihre Charaktere in einer konkreten Situation Dinge machen lassen wollen, die nur daher Sinn machen, weil die Spieler durch den "Spielbrettblick" bzw. "die Regelkenntnis" sich unlautere und auch unlogische Vorteile erheischen wollen. Z.B. wenn sie im dunklen Wald wen verfolgen wollen und dann ihre Entdecken-Würfe verhgiegen, woanders es aber gerade spannend wird - dann wird flux und überhastet umgedreht, obwohl "man das Schwien noch kriegen will". - NEEE! Spieler entwickeln Röntgenaugen und sehen in anderen Räumen, was dort gerade mit anderen Speilercharakteren passiert. Glaub ich auch nicht. PC wacht des Nachts auf (Horchen-Wurf gelungen) und sieht einen anderen PC im Nebenbett aufstehen und zum Korridor gehen, sieht aber nicht den Vampir, der das auf dem gang stehend telepathisch befohlen hat (Entdecken-Wurf vergeigt). Sonst nix auffälliges. Also schläft man nicht weiter, sondern holt die Pistole und geht mal hinterher - NÍ! Au?er, die Erklärung erschöpft sich nicht in "Mach ich halt!" Also immer dann, wenn Charaktere und ihre Handlungen aussehen, als würden sie gerade auf einem Schachbrett hin und her gesetzt.
  10. Andererseits kann es aber auch nerven, gerade bei Monstern immer um den hei?en Brei herumzubeschreiben, wenn doch alle wissen: Okay, issen Ghul ... Das hei?t nicht, dass ich dafür plädiere, dannauch noch mal eben die Spielwerte durchzugeben und sich eine stimmungvolle Bescheibung zu sparen, aber wenn es eh alle wissen, kann ich ja auch sagen. Kann sonst ziemlich öde werden. Hatten da smal vor Jahren: Da haben wir für unsere Anfängerhelden jeden Ork "stimmungsvoll" ausgeschmückt und ja da sWort selber vermieden. Wurde auch nicht spannender - eher im Gegenteil.
  11. Ne, is klaa ... Alle Bodybuilder sind tolle Bergsteiger. Nochmal zum Schleichen, Verstecken - auch von Trollen und Drachen: Klar kann sich ein Drache möglicherweise unbemerkt auf einen stürzen. Erts vorgestern war ich mit zwei Freundne in ner Kneipe verabredet und wir haben etwa 30 Minuten gemeinsam im Raum gesessen/ gestanden, zum Eingan gestarrt und darauf gewartet, dass ich bzw die "endlich auftauchen - als ich kam, waren die gerade in einem anderen Raum, aber die Kneipe war nicht voll! So was passiert - im Spiel wenn man Mist würfelt. Aber wenn es dann losgeht mit "Decke am Schlüsselbund", dann kann man da skaum noch mit "unerfahrener SL" begründen - früh einsetzende Hirnerweichung, geburtsbegonnenes Gehirnrosten oder vorgezogener Altersstarrsinn wären da eher meine Diagnose ...
  12. Finde die Sache mit der nicht-mythologischen Magie auch nicht sehr gelungen. Habe das auch bei Lovecraft immer so verstanden, dass die Magie eben so etwas ist wie die "wissenschaftliche" Auseinandersetzung mit der wirklichen Wirklichkeit. Und da dreht der Durchschnittsmensch eben schnell am Rad - die Nebenwirkungen. In etwa wie der unsachgemä?e Umgang mit Radioaktivität schadet, schadet auch das "Spruchklopfen". Nicht_Mythos-Magie geht dann schnell in die Richtung: Alles beherrschbar! Aber da sist es eben vom Hintergrund her nicht.
  13. LEUTE! Unser Gro?er Alter meint das ironisch! Davon unabhängig finde ich Regionalia usw. meist sterbenslangweilig. Ich möchte spielen und daher mein Geld lieber für Abenteuerbände ausgeben. Wenn da dann ein wenig Hintergrund dabei ist, den ich für das Abenteuer brauche - sehr gut! Aber Ambientetexte zur allgemeinen Darstellung Stuttgarts, egal ob 1927 oder 2007, können mir gestohlen bleiben. Also: Abenteuer in Mexiko-Stadt - dann gerne was zur Metropole und vielleicht noch allgemeines zum Land (so im Rahmen von 2-3 Seiten INSGESAMT) und dann ab mit dem Abenteuer! Gilt für mich für alle Epochen.
  14. Da müsste man dem Kollegen aber eigentlich sagen, dass DAS so in den Regeln auch nicht steht! Denn unter "Verstecken" steht da was von "Im Schatten", "in der Deckung", "auf einer belebten Stra?e". Wie der halbwegs gesunde Menschenverstand schon sagt, kann man sich auch bei D&D nicht mitten in einem Raum hinstellen, dann sagen "Ich versteck mich" und dann klappt das vielleicht (Verstecken gegen Entdecken-Wurf). Keine Deckung keine Versteckung! Ist für mich eher ein Beispiel für das FALSCHE Anwenden der Regeln und kein Argument, es mit den Regeln zu halten wie ein Dachdecker. Und wie man an dem Eingangsbeispile zum Thred gelesen hat, war ja auch ein Problem, dass der SL überhaupt keine Regelkenntnis besa?, die der Rede wert gewesen wäre.
  15. Um das zu verhindern, sollte der Spielleiter die Spieler (und am besten die Spieler sich selbst) daran erinnern, dass das ganze ein GRUPPENSPIEL ist. Damit scheiden als Charaktere aus: 1. Alle einsamen Wölfe, die "grundsätzlich nicht" mit anderen zusammenarbeiten. 2. Alle, auch noch so originellen Charaktere, die von ihrer ganzen Anlage her nicht zum "Abenteurern" im weitesten Sinne geeignet sind: Stubenhocker, Soziopathen, ängstliche Hausfrauen, verhungernde Bettler, Manger mit 20-Stunden-Job, Gefängnisinsassen, bettlägrige Erbonkel, Ganzkörperparalysierte usw. 3. Alle Charaktere, die nicht ins Abenteuer passen: Keinen Landstreicher in High Society-Abenteuer, keinen Priester unter Nutten und Gangster, keine Mafia-Killer und Kriminalinspektoren, keine Pazifisten unter Kongo-Söldner, keine Rotfrontkämpfer in der Studentenverbindung. Dazu muss man als SL natürlich mal ein Wort mit den Spielern sprechen und dann auch mal "Nein" sagen. Oft sind die Ideen als solche ja prima und interessant, aber eben nicht abenteuertauglich - mal prinzipiell, mal im Konkreten. Wei? der Spieler ja vielleicht nicht, da er das Abenteuer nicht kennt. Daher: Vorher sagen (lassen), was im Busch ist. Man kann auch sagen: "So, das ganze spielt im Jahr 2007 in Tansania in einer Buschstation. Warum könnte dein Charakter dort sein?" - der Spieler macht die Einführung! Auch möglich: "In der Gruppe ist ein Privatdetektiv, ein Gro?reeder, einen Krankenschwester und ein Student - was verbindet euch?" - die Spieler machen die Zusammenführung selber. Denn mal ehrlich: Ich setzte mich doch nicht mit 4-6 Leuten einen langen Nachmittag in die Bude, um dann durchzuspielen, wie man mit den anderen gar nicht kann und die nicht kennen lernen kann oder will! Ich seh das ganze immer als Film oder Roman: Würde ich das gerade Gespielte lesen oder sehen wollen? Wenn ja - gut. Wenn nicht - ändern! Denn: Die Welt will gerettet sein und ich unterhalten werden und nicht Leuten beim Langweilen oder Sich-Produzieren zusehen.
  16. Meine Erfahrungen mit "Spiele, die nicht laufen" in Rollenspielläden sind da andere: In einem der letzten Gespräche im Highlander in Bochum meinte der Inhaber eher, dass Cthulhu bei ihm noch ein Spiel sei, das eben liefe! Das Problem mit schlie?enden Läden ist der Nachwuchsmangel. Und den würde man errreichen (habe selber für ein halbes Jahr eine sehr motivierte Gruppe an einer HAUPTSCHULE!!!! geleitet - als Lehrer der AG), wenn das Regelsystem übersichtlich und die Abenteuer einfach sind - so wie das frühere D&D (Jahrgang 1983), das Alt-DSA (Jahrgang 1984) und die Einführungsabenteuer in den alten Cthulhu-Abenteuern, wobei auch die neuen da nicht schlecht sind. Aber die Jungs spielen halt gerne (und machen wir uns nix vor, es sind überwiegend Jungs) Fantasy, mit dicken Schwertern, gerne auch mit Bodenplänen und Figürchen (aus Karton oder Plastik) und sind halt gerne Helden. Wer kann es ihnen verübeln? War bei mir auch so zu Anfang und dann geht es halt weiter. Leider fehlen überschaubare Regeln zu vernünftigen Preisen (Box mit allem, was man braucht und min. 3 bis 5 Abenteuern für 20 Tacken) - denn die Jungs haben kaum Geld und sind nicht alle gewillt, sich 300 Seiten Regeln reinzutun. Hab ich ja mit 13 Jahren auch nicht gemacht. Zum Killerimage: Nun ja, das ist halt so - Cthulhu-Charaktere sind verzweifelte Helden. Sie tun Dinge, OBWOHL sie keine realen Chancen haben. Ein Charakter muss entweder so eine Art "Aufopferungssyndrom" besitzen oder zieht sich halt lieber immer dann, wenn's brenzlich wird, zurück und lässt die Dinge, die eh für den Verstand des Menschen nicht gedacht sind, auf sich beruhen. Wie ja auch viele Protagonisten von Lovecraft, die ja auch oft am Ende lieber Spuren verwischen und die Menschheit im Unklaren lasssen als die Wahrheit an die gro?e Glocke zu hängen. Das ist nur leider für Romane tauglich - für die meisten Runden eher nicht. Also zerbei?t es dann halt die Ich-wills-nun-wissen-PCs, weil Cthulhu eben nicht fair ist: Man trifft nicht auf Cthulhu als Endgegner, weil die Gruppe im Scnitt die 20. Stufe hat und man den "wahrscheinlich packen" kann (unter Einsatz von allen Kräften und Raffinessen, die man hat). Ne, man geht nackt und eingeschmiert mit Majonaise und einem spitzen Stock in der Hand in den Tigerkäfig - mit ähnlichen Erfolgschancen. So ist das halt. Und wer's nicht mag der, muss halt was anderes spielen. Schokokuchen schmeckt nach Schoko, weil da Schoko drin ist ...
  17. Was man aus dem alt erwürdigen Basic Roleplaying System machen kann, auf dem Cthulhu basiert, macht gerade Mongoose mit der Neuauflage von Runequest vor. War auch erts skeptisch, aber dann hab ich's doch günstig bekommen und WOW! Ist zwar bisher nur für Fantasy verwendbar, aer der Regelinhalt ist OGL wie D20 und könnte somit auch offiziell für Cthulhu verwendet werden (oder als RQ Modern mit einem Zusatz für Cthulhu). Denn mal Hand auf's Herz: Die Regeln sind seit 1981 praktisch nicht angetastet worden. Schön, wenn man mal ein "antikes" Abenteuer aus den 80ern in die Hand bekommt - kann man praktisch so und ohne Anpassungen spielen. Aber gerade bei Kämpfen hätte ich gerne eindeutigere Regeln. Und wer nun einwändet: "Ne, kämpfen bei Cthulhu?!? Da machste was falsch, denn bei Lovecraft ..." - fallen die Protagonisten alle schon in Ohnmacht, wenn sie an "ungesunden, dunklen Häusern" nur vorbeigehen und werden wahnsinnig beim Bier-aus-dem-Keller-holen. SEHR stimmungsvolle Lektüre, als Gruppenabenteuer weitgehend ungeeignet, da die Protagonisten nur um sich selber und ihre schwindenden Verstand kreisen. Wo wir bei Verstand sind: STA-Regeln sind meiner Meinung nach auch nicht so dolle, da eigentlich der "Horror"-Faktor von Ghul und Big Schwabbel gleich sind - nur die Verluste sind (drastisch) verschieden. Zudem finde ich, dass sie den geistigen Verfall der HPL-Charaktere oder die Auswirkungen des konkreten Horrors nicht sehr gut widergeben. Da wäre eine Tabelle und ein Horrorfaktorsysytem wie bei anderen Horrorrollenspielen (AFMBE, Beyond the Supernatural, GURPS Horror, Conan! [Corruption-Points]) besser geeignte.
  18. Oh ja, das kenn ich: Habe vor Jahren mal einen AD&D zwergischen Kämpfer-Dieb verloren: Feuerball, Rettungswurf vergeigt und genau auf -10 TP! EXITUS! Der Spielleiter guckte erstaunt/erschrocken, denn beabsichtigt war das nicht - spielen nicht ex, hpp, der Nächste bitte. Aber er hatte da sein zutun dran: Hatte die Szenen so beschleunigt, dass nicht mal (trotz meines ausdrücklichen Wunsches) der Kleriker mal eben ein wenig heilen könnte vor dem besagten Kampft mit dem Feuerball (wären auch in Echtzeit so ca. 10Sekunden gewesen und der Kleriker war schon halb dabei, aber ne "Ihr geht nun ja schon raus ..." - "Nein, wir heilen n..." - "Als ihr also vor der Tür steht, da passiert's dann auch ..." Toll! Nun, ich war doot, alle guckten, der SL schluckte und der alte Kämfgefährte bekam ein schönes Begräbnis in den Bergen - NACHDEM er erst einmal prima gefleddert wurde, denn "das magische Schwert brauchste ja nun nicht mehr ..." Soviel zu "Ehret die Gefallenen" in meiner Gruppe: Biste kalt, biste totes Fleisch und Vae Mortuis! Habe mich noch Jahre danach gefragt, woher die alle die vielen magischen Gegenstände hatten ...
  19. So interessant ich es auf den ersten Blick fand, ne Version von den Städtchen im Hier und Nun zu haben, so unausgegoren würde das wahrscheinlich werden. Ich meine damit, dass man Cthulhu Now eher NICHT im Lovecraft Country spielen sollte, denn da gibt es zu viele ?berlappungen in der Abenteuerart mit den 20er Jahren. Das wird dann CN nicht gerecht. Meine Meinung.
  20. Und wohl auch lange genug unterwegs, um die dann dort ebenfalls zu beleidigen. Dummer Ton! Klingt für mich eher postpupertär ("Ich spiel richtig, du abba nich - nänänäninä!") Abgesehen davon weg vom Thema: Natürlich beurteilen Waffeninteressierte ihre Püsteriche nicht nach Farbe und ob die Wumme zur Handtasche passt. Sondern nach treffsicherheit (Grundprozentchance), Magazinvolumen, Gewischt, Schussfrequenz (wie hoch ist die Feuerrate und wie schnell kann man nachladen) und Stoppwirkung und Durchschlagkraft. Und da sist dann wohl der Schaden. Und den kann man auch im echten Leben messen. So auch im Spiel. Zudem: Wer sagt denn, dass die Charaktere immer Durchschnittstypen sein müssen? Delta Green-PCs haben durchaus militärische Hintergründe und könnten durchaus genau so vorgehen. Selbst sprengen und Giftgas sind da nicht ausgeschlossen.
  21. Okay, das mit den Schulnoten ist eh blöd - war so ne "Notlösung", um das irgendwie auszudrücken. Ich habe halt schon recht viele Rollenspiele und Literatur zu Forensik, moderne Waffen usw. usf., so dass mich diese Kapitel nun nicht mehr so dolle aufjauchzen lie?en. Das liegt aber mehr an der Tatsache, dass ich dazu schon viel habe, nicht daran, dass die Infos in CN schlecht dargestellt wären. Sind sie sind. Also empfehlenswert , insbesondere für alle, die eben nicht Rückgriff auf englsche Sachen nehmen (wollen). Das mit dem "auch für nicht Schwabbelfans geiegnet" sollte auch nur darauf hinweisen, dass es auch für diese gut geiegnet ist, auch wenn die nicht Fischies schie?en oder Gelbe Zeichen an die Wände malen wollen. Ist ein Kaufargument, das jenseits der Grenzen der engen Fanbasis von Cthulhu führt. Und natürlich ist Verarbeitung und Aufmachung des Bandes wieder vorbildlich (SO sehen Bücher aus!) - alleine das ist ja schon "gut". Aber man ist halt verwöhnt (worden) ... Noch zum zweiten Szenarium im Band: Schön, dass der Autor hier mitliest - nochmals dickes Lob, auch wenn einige vielleicht mäkeln werden, dass man weder viel mit Handouts arbeiten, noch herausfinden muss. Aber gerade das find eich gut und ist eine Stärke des Genres und CN-mä?ig! Wer sich in Bibliotheken vertiefen und an exotische Orte reisen möchte ("Einmal Kairo, Neu-Dehli und Rio biette - ja, alles einfach!", der kann ja auch in den 20ern spielen. CN braucht dagegen Aktion und entlegene Orte - oder Gro?städte. Also: Schickt uns in die Wüste Gobi, in die Artis, Antarktis, auf den Meeresgrund, ins All, schie?t uns zum Mond oder auf den Mars (Cthulhu ?bermorgen), bringt uns in tiefe Dschungel oder Sümpfe, ins Big Brother Camp (endlich mal nen Grund zu schreien "Hol mich hier raus!") oder in den Hochsicherheitstrakt eines Knastes. Und dann bitte: "ACTION!" Durchaus nicht hirnlose. Meinetwegen hirnvolle. Aber da muss was los sein. ?ber Folianten grübeln - das geht in den 20ern besser.
  22. Ich persönlich bin SEHR FROH über die Zeichnungen: Fotos, am besten noch Leute in Kostümen ("Ich bin der Prossor!") - UARGH! Au?erdem gefallen mir gute Zeichnungen eh besser - ich habe es gerne, wenn ich merke, dass ich ein SPIEL durchlese und keinen Nachschlageband (au?er, ich schlage was nach, in sonem Band). Zum Band selber: Auch wenn man mir wahrscheinlich Genörgel vorwerfen wird (möglicherweise mit einem "Mach's doch besser!" gewürzt), finde ich Cthulhu Now leicht durchwachsen: Die Scenarios gefallen mir gut, wobei ich finde, dass "Eisige Tiefe" mehr Cthulhu Now-Falir besitzt als "Die Schreckliche Welt ..." - die "Welt" ist eher ein UA oder KULT-Abenteuer, der Hintergrund von Wegner als Abkömmling von Tcho-Tchos eher unwichtig und in einer Nebenzeile vorkommend. Was CNow bietet sind solide Hintergrundinfos zu Psychische Störungen, Kriminalität, Polizei, Gerichtsmedizin, Waffen und zwei gute Abenteuer (Bravo! Hasse Regelwerke ohne Szenarios!) Was mir etwas abgeht ist der cthuluiode "Take" beim Setting. Zur Ehrenrettung muss man sagen - hat das alte, amerikanische Cthulhu Now (auch) nicht hingekriegt - und nicht mal versucht. Doch ich muss sagen, dass das "moderne Entfremdungsgerede" bei mir nicht so recht gezündet hat, denn so düster (oder vielmehr: in DIESE BESONDERE Dunkelheit getaucht) ist die Welt von heute nicht. Da erscheint mir der Ansatz von UA (Postmoderne Magie) und KULT (die wahnsinnige Wahrheit hinter der Illusion) stimmungsvoller. Ich glaube, vielleicht wäre man da besser beraten gewesen, wenn man sich dazu vielleicht gar nicht so viele Gedanken gemacht hätte. Oder andere Gedanken. Delta Green geht von einer mahr oder weniger weltweiten Bedrohungslage und Verschwörung der Regierungen aus. Macht "Sinn" im Settingen. "Grusel, heul - ich fühl mich so entfremdet von meinen Mitmenschen in dieser modernen Welt und bin so einsam vor Computer" bringt da nicht viel - und beide Szenarios arbeiten damit ja auch eigentlich nicht: Das eine ist ein Abtauchen in die Wahnsinnslande des Paul Wegner (der ist vielleicht entfremdet, aber die PCs werden mehr zufällig in seine Problemwelt gezogen) und "Eisige Tiefen" ist ein ?berlebensszenario in sehr stimmungsvoller Umgebung (Haut die Fischies!). Das so meine Meinung. Drei Plus als Schulnote - ordentlich, mit guten Ansätzen. Durchaus eine Kaufempfehlung an alle, die KEIN Cthulhu spielen wollen und "nur" ein modernes System suchen für moderne Abenteuer. Auch als Quellenbuch gut geeignet.
  23. Das ist hier keine Diskussion mehr über Powergamer, Munchkins usw., sondern eine über den "richtigen Spielstil". Its ja auch Septembrinis Lieblingsthema, aber das ganze geht hier auch ohne ihn. 1) Ist Cthulhu ein "Stimmungsspiel"? Meiner Meinung nach bedingt. Denn JEDES Spiel ist ein Stimmungsspiel und hat ein eigenes Flair. Gemeint ist sicherlich, ob die "Stimmung" oder "das Rollenspiel" über dem Befolgen von Regeln stehen sollte. Nun gibt es sicherlich Situationen, in denen man ein spannendes ereignis zerwürfeln kann - soll hei?en: Die Stimmung hat den Gruselpunkt erreicht und ein "Du verlierst deshalb 8 Punkte Stabilität!" zerrei?t die Illusion und bringt mich von der Spielebene zurück auf die Spielerebene. Spa? weg. Andererseist will ich nicht, dass manche Dinge mir erzählt werden und dann klappen oder nicht und zwar mit diesem oder jenem ausgang, wenn es dafür klare Regeln gibt und man das SPIELEN kann. Will selbst was machen am Tisch. Bei Mensch-ärger-dich-nicht wird ja auch nicht gesagt: "Ne, denn kanst du jetzt nicht schlagen, den Pöppel, denn das wäre nun nicht so schön für die Stimmung." Macht man bei schlecht verlieren könnenden 5-Jährigen, die eh Schnupfen haben und dann wieder den Abend durchquengeln. So ihr die nicht in euren Runden vorfindet, sollte das benutzen der Regeln kein Problem darstellen. 2) Wir spielen also Cthulhu? Schön. Doch welches Untergenre? Da geht's gleich mal wieder richtig ab bei den Herren und Damen SL: Ne, da sitz er wieder und will ne mächtige 14 auf KON, nur weil er mal Scharführer bei den Pfadfindern war! Wo issen da die Logik/ Stimmung? Der Arsch! - Ach was: Soll er auch gleich Panzerfahren udn Mit-de,_MG-Kultisten-Schie?en auf 92% hochsetzen - wird's eh brauchen. Anfänger! Wer hat recht? Keiner! Beide! Vor Beginn mache man sich ein klares Bild von der Art des Genres - erfahrene Investigatoren, Normalos, abgehärte Globetrotter ohne Mythosbildung/mit Mythoskenntnis, Sodaten, P?olizisten, Gangster, Schüler, Hausfrauen? - bleibe dabei und SAGE ES DEN SPIELERN! Ich kann doch einem Spieler keine Vorhaltungen machen, wiel ich seinen Nebraska Miller nicht ins abenteuer hineinkriege, weil ich ihm nicht gesagt habe, dass wir 1922 in Wanne spielen ("Mein Kumpel - das Tiefe Wesen"). Rotzige Berliner Göre ist im Dschungel Brasiliens und den Ebenen Lengs nicht so irre gut zu gebrauchen - vor allem aber - Nutzen hin oder her: Sie passt da nicht rein. Auch die Mickey Mouse ist da neben der Spur. 3) Was ist der richtige Powerlevel? "Dass man Wände nicht mit blo?en Händen einrei?en kann, das wei? doch jeder - Regeln hin oder her!" Ach was? Ich kannmich noch erinnern an die Zeit, als wir nur 3 TV-Programme hatten (ja, is was her), da hatten die eine Reportage über einen Kampfsportverein, der mit blo?en Händne ein altes Haus abgerissen hat. KAI! und da war ei Loch in der Wand! Ein deutsche Haus wohlgemerkt, nicht US-Leichtbau. Also - geht doch in der Realität. Sollte also auch von motivierten PC, die richtigen Werte und Fertigkeiten vorausgestzt, möglich sein - zumal das Basic Roleplaying System, auf dem Cthulhu basiert, dies auf Grund seines nach oebne offenen Ansatzes ganz regelkonform auch zulässt: Erstens steht da ja niergendwo bei Cthulhu in den Anmerklungen "Kann so fats alles ganz kaputt machen und überlebt alles", sondern ien Blick auf den Schadensbonus genügt. DER MACHT ALLES KAPUTT, WAS IHM IN DIE FISCHH?NDE KOMMT! Zudem gibt's ja auch noch das alte SUPERWORLD von Chaosium - Superhelden auf BRP. Ich hab's, ist selten - aber nach den Regeln kann man dann auch mal Mr. Big Fish zeigen, dass er lieber noch mal ein Nickerchen machen sollte ... Also, schreit nicht rum, wenn ein Charakter "zu mächtig" ist, sondern vielleicht habt ihr euch zu wenig Gedanken gemacht UND DIESE DIE SPIELER WISSEN LASSEN, wie mächtig Spielercharktere und Gegner sein sollen. Noch was: Wieso spicken doch recht viele Leute ihre Argumente gegen mächtige Charaktere immer mit dem Hinweis auf das ach so böse Superheldengenre? Schon mal gespielt? Mach ich seit 1989 - waren sehr gute Kampagnen und Abenteuer darunter. Klar ist das kein Horror, aber viele hochstufige Fantasyhelden sind erheblich unrealistischer und in der Welt weniger balanciert als viele Superhelden. Wenn es nur überhebliches Gequengel ist, dann lasst das doch. Ansonsten mault ihr ja wohl auch nicht rum, weil euch Vanillepudding nicht schmeckt ...
×
×
  • Create New...