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b1ackadder

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Everything posted by b1ackadder

  1. Du meinst, es könnte einer aus der berühmten "Wurstmann-Linie" sein wie der Gründervater George Wurstmann, oder Abraham Wurstmann, der berühmte Sänger Frank Wurstmann bis zuletzt der Skandalpräsident Bill Wurstmann mit seiner Praktikantin? HM! Wahrlich cthuloid!
  2. Kurze Recherche hat gar furchtbares ergeben: Als Regisseur [Auszug] * 1997: Liebling ich habe die Kinder geschrumpft (Fernsehserie)|Liebling ich habe die Kinder geschrumpft (TV-Serie, 1 Episode) * 2001: H.P. Lovecraft's Dagon * 2005: H.P. Lovecraft's Dreams in the Witch-House (1 Episode der TV Serie Masters of Horror) * 2007: E.A.Poe's The Black Cat (1 Episode der TV Serie Masters of Horror) Als Drehbuchautor [Auszug] * 1989: Liebling, ich habe die Kinder geschrumpft * 1992: Liebling, jetzt haben wir ein Riesenbaby Ja nun. Insofern... können da schon schlimme Dinge bei rauskommen^^
  3. Nun ja, wenn man an den Quantensprung zwischen "Braindead" und "Herr der Ringe" denkt.......?
  4. Hat mich auch mehr zum Schmunzeln gebracht als wirklich geärgert! Schlie?lich kann ich den Kerl benennen wie ich will, sei es nun "Gregory", "Georgy" oder "Hans-Peter Wurstmann" :-) P.S.: Hab mich mal an einer Rezension versucht; siehe im Allgemeinen Teil unter "Settings"
  5. [Edit: Update] Ich schreibe hier meine erste Rezension, also sei mir mögliche Unvollständigkeit bei einigen Aspekten bitte verzeihen =) Kritik Willkommen! ----- Erster Einruck Der Band "New York - Im Schatten der Wolkenkratzer" kommt schon reichlich düster daher. Vom Umfang her etwa dem Spielerhandbuch entsprechend kostet der Quellband 29,95 und reiht sich vom Preis/Leistungsverhältnis was Optik, Bindung und Umfang betrifft nahtlos in die restlichen Pegasus-Veröffentlichungen ein. Es liegt eine Karte von Manhattan bei (etwa 4-5 zusammenhängende A4-Seiten), die aus der damaligen Zeit stammt und eine gute Grundlage ist, hier allerdings muss sich der Spielleiter mit den Vierteln vertraut machen, da diese nicht explizit auf der Karte vermerkt sind (ist halt zeitgenössisch!). Nach mehrmaligem Benutzen sind noch keine Schwächen in der Bindung (wie wohl bei Dementophobia aufgetreten?) zu erkennen. Inhalt Der Band beinhaltet folgende Kapitel (mit kurzer Zusammenfassung und Meinung): 1. Kapitel: Geschichtlicher und allgemeiner ?berblick Zunächst gibt es hier einen Abriss der Entstehungsgeschichte der Stadt ab der Gründung mit kurzen Anmerkungen zur ursprünglichen Nutzung durch die Ureinwohner. Eine Zeittafel liefert einen guten ?berblick über historische Schlaglichter und leitet über zur Zusammenführung der Bezirke zur eigentlichen Stadt. Ein sehr schönes Goodie dabei ist die ?bersicht über die Bürgermeister der Stadt zwischen 1898 und 1932 und die der Gouverneure des Staates NY von 1918 bis 1932. Die sozialen Schichten der Stadt werden erläutert und auch die Rassenfrage wird angesprochen. Sehr nützlich sind die Abschnitte über Leben in der Stadt, Fortbewegung und Unterhaltung, ebenso die "ausgewählten Adressen", wo man von "Apartements" über "Herrenaustatter" und "Juweliere" bis "Nachtclubs" einiges finden kann, was dem ganzen zusätzliche Würze verleiht. Dazu praktisch ist eine Mini-Karte Manhattans, die Einkaufsbezirke zeigt. Es folgt eine Doppelseite für "Touristen" (und Spielleiter) mit nützlichen und interessanten Informationen über die Stadt in den 20er Jahren (z.B. "3.000.000 Nachrichten werden täglich über Telefon vermittelt"), die aus einem zeitgenössischen Reiseführer stammen. Zum Abschluss des ersten Kapitels findet sich eine Liste von Filmen, die man als Inspiration von Atmosphäre oder Plothooks nutzbar machen kann. An dieser Stelle fand ich "Cloverfield" etwas übertrieben, aber zumindest stimmt die Stadt ;-) 2. Kapitel: Die Unterwelt Hier nun geht es um das organisierte Verbrechen. Die Prohibition steht natürlich im vordergrund und wird ob ihrer Komplexität (zurecht) in Phasen aufgeteilt. Einleitend gibt es zunächst Einführendes (Was machen Kriminelle da so? Wo gibt es überhaupt Anknüpfungsmöglichkeiten für Charaktere? Dieser Punkt ist nützlich und birgt "brain food", allerdings hätte ich mir an dieser Stelle eine etwas allgemeinere Ideenangabe für die SC gewünscht, sprich: nicht so sehr auf das organisierte Verbrechen fixiert. Ein wirklicher Minuspunkt ist das allerdings nicht! Es folgt eine ?bersicht der Gruppen, Gangs, Familien und Kriege, die sich vor während und nach der Prohibitionszeit aufeinander auswirken. Interessante und würzige Details pointieren den Wust an Informationen, Personen und Verflechtungen, den man zunächst nur schwer durchblickt - was aber auch in Ordnung geht, schlie?lich entspricht das auch den Wirren der damaligen zeit. Charaktere, die hier auftauchen, begleiten einen durch das komplette Buch und auch durch das eine oder andere Abenteuer. Hier sind ZIG Möglichkeiten, wem man begegnen kann, wie die Herrschaften arbeiten - und wie sie Leute "verschwinden" lassen - oder schlimmer: wie sie wieder auftauchen. Mannigfaltig hier die Interaktionsmöglichkeiten, wie gesagt. Auch hier am Ende sind Filme und Serien angegeben (natürlich "Der Pate" und die "Sopranos"), die tiefer ins Detail gehen und inspirieren. 3. Kapitel: Echtes Grauen in New York Um nicht zu viel vorweg zu nehmen: Hier wird eine reale Straftat "verfolgt"; zum einen kann man dem entnehmen, wie die Berhörden zur Zeit gearbeitet haben, zum anderen kann man daraus auch entnehmen, wie die Zeitungen zu dieser Zeit geschrieben und berichtet haben - denn das Kapitel besteht fast ausschlie?lich aus ?bersetzungen von originalen Zeitungsartikeln! Meiner Meinung nach eine Fundgrube an Inspirationen für Pressevorgehen, Polizeivorgehen, cthuloide Einflüsse und dergleichen! 4. Kapitel: Uptown Manhatten 5. Kapitel: Midtown Manhattan 6. Kapitel: Downtown Manhattan 7. Kapitel: The Bronx 8. Kapitel: Queens 9. Kapitel: Brooklyn 10. Kapitel: Staten Island und die Flussinseln Diese Kapitel im Einzelnen zu rezensieren scheint mir wegen ihrer Gleichartigkeit wenig sinnvoll, daher eine Zusammenfassung: Die Kapitel sind der ?bersichtlichkeit halber gleich aufgebaut: Eine kleine Karte soll verdeutlichen wo die Viertel im jeweligen Bezirk genau liegen, hier allerdings wäre eine Karte zumindest im A4-Format mehr als wünschenswert gewesen; die vorhandenen sind einfach zu klein - ich persönlich gebe meinen Spielern gerne so etwas zur Orientierung an die Hand, das ist mit diesen etwa kreditkartengro?en Fitzelchen einfach nicht möglich. Die einzelnen Viertel werden jeweils ebenfalls beschrieben, dazu gibt es wieder zahlreiche Locations und NSCs, die eine gute Vorlage für Kontakte, Plothooks und Weiteres bieten. Auch ein Schmankerl sind die Seitenverweise auf andere Abenteuer, die hier erwähnt werden (der afrikanische Shop mit dem Ritualkeller aus "Die Masken des Nyarlathotep" beispielsweise) und damit eine gegenseitige Erweiterung bieten (oder gar für einzelne SCs Wiedererkennungswert haben!). Au?erdem werden auch politische Zusammenhänge noch einmal aufgegriffen, wenn sie im entsprechenden Viertel einen Zusammenhang haben; damit bekommt das organisierte Verbrechen (und auch das unorganisierte und das cthuloide) endlich auch ein Wohnzimmer. *g* Sinnvolle Ergänzung sind auch spezifische Besonderheiten, die eingeschoben sind, etwa "Miete-Parties" oder "Warme Betten", was sehr förderlich ist für das Ambiente, ebenso die Kästchen mit (tatsächlichen und erfundenen) Persönlichkeiten und lokalen Berühmtheiten. Abenteuer: Pinselstriche Tunnel mit Aussicht Der Fluch des Schwarzen Mannes Die Abenteuer sollten eine eigenen Rezension erhalten; idealerweise aus einer Playtest-Runde, um die Verläufe konkret nachzeichnen zu können. Positiv aufgefallen ist mir die Plastizität der NSCs, die Querverweise und die Hinweise auf Playtest-Runden (die ebenfalls auch mal das Zeitliche segnen können, was mich persönlich ein wenig beruhigt hat *g*) und deren Reaktionen. Ebenfalls gut fand ich die Hinweise und Alternativen, die an einigen Stellen dem Spielleiter angetragen werden für den Fall, dass die Spieler gerade etwas vernagelt sind. Fazit Meiner Meinung nach ein durch und durch sehr gut gelungenes Quellbuch, das vor Details nur so strotzt, sehr viele Ideen birgt und (soweit ich es sehe) keine Fragen zur Stadt New York der 20er Jahre offen lässt. Positives: - sehr detailreich - recht übersichtlich (wenn man da an White Wolf denkt im Vergleich ist das hier ein Geschenk Gottes *gg) - gro?e Fülle an Locations und NSCs - gro?e Fülle an Plothooks mondäner und cthuloider Art - viele Hintergründe und nützliche Querverweise - sehr nette Anregungen auch in filmischer Hinsicht (von King Kong bis Sopranos) Wehrmutströpfchen: - Das Buch ist ausschlie?lich für die 20er Jahre konzipiert. Mit etwas eigenen Recherchen lässt es sich sicherlich noch für die 1890er verwenden, als Vorlage für Cthulhu NOW ist es allerdings höchstens als historischer Hintergrund verwendbar (also eigentlich nicht). Das Buch ist aber auch deutlich genug auf die 20er zugeschnitten, so dass ein Anspruch in andere Richtungen auch nicht erhoben wird. - Wie erwähnt sind die ?bersichtskarten im Buch furchtbar klein und taugen leider kaum. Hier ist persönliche Recherche gefragt, wenn man sie wirklich an die Spielgruppen ausgeben will. Ich hoffe die Rezension war sinnvoll für euch und konnte euch helfen; wenn ich Fragen oder Anregungen habt, kann ich gerne noch Punkte ergänzen!
  6. Ein Traum! Und auch wenn das jetzt Kümmelspalterei ist: Der Besitzer der Kunstgalerie wird unter seinem Bild mir "Mr. Gregory" benannt, in der Einführung und später hin aber mit "Mr. Georgy" - Druckfehler, Absicht oder Zufall ?
  7. Sehe ich das richtig, dass es sich im Prinzip um ein zweistufiges Ritual handelt (bzw. zwei Rituale): Erstes Ritual: Beschwören und binden. Zweites Ritual: Energie "abzapfen", kanalisieren und für seine Zwecke nutzbar machen. (Den Charakteren nicht zugänglich!) Richtig? Hm, interessant wäre natürlich, wenn die Charaktere - wenn sie den Showdown überleben... ein wenig verdorben wurden von der Energie... plötzliche Gaben, die ihren Tribut fordern... moralische Zwangslagen inbegriffen.... *kopfkratz* Edit: Rechtschreibefehler entfernt
  8. Ich finde die DeltaGreen Abenteuer aus dem alten Grundbuch eigentlich sehr sehr gut. Ein wenig pulpig hier und da, aber das gute ist, dass es drei aufeinander aufbauende oder separat spielbare Abenteuer handelt. Ich wei? nur gerade die Namen nicht mehr... Dafür sollten die Investigatoren halt FBI-Beamte sein.
  9. Hallo Allgemeinheit, die das NY-Quellbuch in ihren Händen hält! Eine Frage zum Abenteuer "Tunnel mit Aussicht" ****SPOILER***** Die Frage ist kurz und knackig: Welchem Zweck dient das Ritual, das die Verschwörer im Tunnel abhalten wollen? Hab ich etwas übersehen oder steht wirklich nur da "um ihre Macht zu festigen"? Wenn ja: Wie? Ich blick gerade nicht durch... finde das Abenteuer aber recht gut gelungen ansonsten Guter Einstieg!
  10. Auch auf die Gefahr hin, mich als doof zu outen: Kann man irgendwo reinhören? Sieht schnieke aus und macht nen guten Eindruck
  11. Aus Neugierde mal gegoogelt ob sich die "Krankheit" mal erklären lassen konnte. Hier ein Artikel: ---- Quelle hier ---- Meteorite' Crash Breeds Mass Hysteria Andrea Thompson SPACE.com On what started as a normal Saturday night one week ago, residents of a small, remote Peruvian town saw a bright light streak across the sky, heard a resounding bang and suddenly found themselves at the center of a media frenzy. Initial suspicions of an airplane crash quickly spiraled into widespread reports that a meteorite had plummeted to Earth and left a smoking, boiling crater whose supposedly noxious fumes were reported to have sickened curious locals who went to peer at the hole. Despite doubts expressed by geologists that the crater was actually caused by a meteorite and firm explanations that a meteorite would not even emit fumes and that the "sickness" was likely a case of mass hysteria, numerous onlookers far and wide were fascinated by the idea that this event could be some real-life "Andromeda Strain" (the 1969 novel by Michael Crichton), where a mysterious rock falling to Earth from outerspace made anyone who went near it ill. So what is it about things falling from the sky that fills us with such fear that we can make ourselves sick with panic? Mass hysteria Media reports of the number of locals afflicted by a "mysterious disease"--with symptoms such as nausea, headaches and sore throats--after visiting the crater figured in every news article about the Aug. 15 event, with some reporting that as many as 600 people had fallen ill. But doctors who visited the site told the Associated Press they found no evidence that the crater had actually sickened such a large number of people. If noxious fumes did emanate from the crater, they were most likely the result of a hydrothermal explosion that could have actually formed the crater, or were released from the ground when the meteorite struck, if in fact one did, according to many geologists. Arsenic is found in the subsoil in that area of Peru and often contaminates the drinking water there, according to Peruvian geologists quoted on Sept. 21 by National Geographic News. Arsenic fumes released from the crater could have sickened locals who went to look, said one geologist who examined the site. Some health officials suggest that the symptoms described by the locals, the large number of people reporting symptoms, and the apparently rapid spread have all the hallmarks of a case of mass hysteria. "Those who say they are affected are the product of a collective psychosis," Jorge Lopez Tejada, health department chief in Puno, the nearest city, told the Los Angeles Times. This psychosis could have begun as a result of fear of the meteorite and the mysterious "disease" on the part of the residents and spread as official and media reports seemed to confirm it and give it credence. "The Peruvian event seems to be a rare case where we may be witnessing collective anxiety that is approaching near hysteria," said Benny Peiser, a social anthropologist at John Moores University in England. "The major[ity] of the affected Peruvian town hinted that some of the mass anxiety is due to fear of imminent impacts and psychological stress which is not surprising given the premature speculation and media hype." Fear of outer space Fear of a meteorite impact is nothing new--humans have long looked to the heavens with a wary eye. "The fear of cosmic disaster, in particular cometary impacts, has existed in all cultures for millennia," Peiser told SPACE.com But the space age revealed just how many dangers, including comets, meteors, asteroids, and cosmic rays, await us in the final frontier. "Only since the late 20th century, humankind has become aware of the risk posed by asteroids and comets," Peiser said. "Unfortunately, this risk has been wildly exaggerated by popular culture." Our curiosity and fear of impact events has increased their coverage by the world media, Peiser says, which in turn has increased the number of meteorite impact reports, even when the evidence doesn't point that way. "In recent years, there have been numerous cases where alleged meteorite falls were linked to mysterious explosions on the ground--only to be proven wrong," Peiser said. "One of the main reasons for the significant increase of such claims is almost certainly due to the growing media interest in the cosmic impact risk. It is part of human nature-- and extremely tempting for the news media--to hype any event that initially looks mysterious." While this fear is normal and understandable, it's been blown out of proportion so that the public thinks that impact risks are higher than they are, Peiser argues. "Most people are simply not aware that we are making enormous progress in finding and identifying the population of Near Earth Objects and that the impact risk is thus diminishing year by year," Peiser said. And when meteorites have struck, they have never carried any hint of some mysterious space disease. "I don't know of any known record of a meteorite landing that emitted odors so noxious that people got sick from it," said geologist Larry Grossman of the University of Chicago. So much for the Andromeda Strain. ---
  12. Die Spieler sind in jedem Fall kreativ. Zwar wird darauf geachtet, dass nicht plötzlich drei Schwarfschützen in der Gruppe rumlaufen, aber man achtet (im Rahmen) darauf, dass es einen Bully gibt, einen Denker einen Praktiker - grob formuliert. Ob man das nun als Barbar + Magier + Dieb umsetzt oder als Kriegsveteran + Archäologe + Restaurateur oder wie auch immer; ich glaube es gibt immer eine ähnliche Zusammenstellung. Was der Gruppe selbst ja keinen Abbruch tut! Denn auch der Bauer kann der Denker sein, usw. Ein Hauptproblem, in dem ich bei mir... sagen wir mal "kreative Mängel" sehe, ist eben das Zusammenführen sehr unterschiedlicher Charaktere, denn ich frage mich immer, welche ingame-Motivation dafür spricht, zum Beispiel dem welthassenden Weltkriegsvetaren am Anfang des Orient-Express dem Sedefkar-Simulakrum hinterherzujagen. Deswegen ist eine gewisse gruppeninterne Bindung ja sehr notwendig! Wie stellt ihr die her?
  13. Hallo Mannschaft! ?ber sie SuFu bin ich nicht konkret fündig geworden und stelle deswegen hier mal nen neuen Thread rein. Sollte ich einfach zu blind gewesen sein, könnt ihr mich gerne an einen ältren Thread verweisen! Worum geht's? Ich will mit meiner Runde eine NY-Kampagne starten und als Basis dafür das neue Supplement-Buch nutzen. Letztlich soll eine lose Kampagne daraus entstehen, also offene Plots hier und da, ein paar davon dringend, ein paar davon weniger. Daher die Frage Wie stellt ihr euch eine Gruppe zusammen? Lasst ihr jeden Spieler einen beliebigen Charakter erstellen und schaut dann, wie ihr sie verbinden könnt? Lasst ihr die Spieler ihre Verknüpfungen erstellen, inklusive Hintergründe? Bisher lief es in meinen Runden so, dass jeder sich mit der SL zusammen einen Charakter erstellt hat, selbst ein paar Hintergründe dafür erstellt hat und sich die Charaktere IG kennen lernten, ohne sich bereis vorher zu kennen. Hintergründe wurden in Situationen oft (passend) improvisiert und dann so festgehalten und u.U. sogar weiter genutzt (natürlich nichts übermä?iges, aber zum Beispiel mal neue Kontakte ["He, meine Tante Louise erzählte mir darüber doch mal was!"]). Sehr ambientig, wenn das beim Auswürfeln von Werten passiert, zum Beispiel bei einem gelungenen Wurf auf Medizin zu einer verdammt schweren Frage - der unerwartet gelingt. Damit wird dann das punktuelle Wissen festgehalten und die gute Tante behält man sich für solche Dinge mal im Hinterkopf - und kann sie vielleicht sogar mal anrufen oder ihr ein Telegramm zukommen lassen, und so weiter. Aber zurück zur Frage: Welches Vorgehen habt ihr beim Erstellen von Kampagnen-Charakteren? LG Blackadder
  14. Wenn du eine passende Datei gefunden hast, die du loopen kannst, empfehle ich bei WinAmp zum Beispiel eine sehr nette Funktion: Dort kann man einen Track in den anderen übergehen lassen mit einer vom Anwender angegebenen Zeit (z.B. "3 sec"). Das sollte auch ausreichen, um den Fade-In / Fade-Out überbrücken zu können. Wo genau die Funktion zu finden ist wei? ich aus dem kopf gerade leider nicht mehr, aber es gibt sie *g* Damit kann man Pausen vermeiden, der Musik/Geräuschfluss bleibt erhalten und man kann auch gut in andere Szenen übergehen, wenn man dann einfach die Playlist entsperchend modifiziert Grü?e B1ackadder
  15. Ich finde das System von WoD (4. Edition) sehr einfach und leicht auf alles pressbar. Hier gibt es bei Sterblichen auch den Wert "Morality" was man entsprechend ummünzen könnte. Das wäre zumindest meine spontane Idee =)
  16. Anmerkung einer Zwischenmethode: "Kritische" Skills wie Lauschen, Verborgenes Erkennen und so weiter vorher notieren und in der gegebenen Situation die Spieler "blind" würfeln lassen - mach ich auch ganz gerne. Schleichen sie im Geisterhaus rum und ich lasse sie auf "Lauschen" würfeln, wissen sie, dass jemand oder etwas da ist, das Geräusche machen kann. Also etwas, das sich potentiell bewegt und gefährlich ist. Auch ohne Erfolge wird irgendwer sicherlich auf die Idee kommen, mal "einfach so" die Waffen bereit zu machen. Wissen sie allerdings nicht, worauf sie würfeln - wissen sie auch nur "unscharf", wie sie (nicht?) reagieren sollen. Versteht ihr?
  17. Man munkelt, der neu erschienene NY-Band würde da gute Grundlagen enthalten
  18. Auf die Schnelle hab ich zwar keinen Link gefunden, allerdings gibt die Google-Bildersuche mit den Stichworten "portraits 1930" einige interessante und verwertbare Ergebnisse hervor. Durch meinen letzten Festplattencrash ist dummerweise meine cthuloide Linksammlung im ?ther verschwunden
  19. In der Regel beschreibe ich Situationen, in denen solche Sachen angebracht sind, so, dass die Charaktere selbst auf die Idee kommen - wobei die Runde auch sehr erfahren ist muss man sagen. Aufforderungen sind bei mir selten, hängen aber vom Verhalten der Spielercharaktere ab! Allerdings lasse ich mir meist sagen, wieviel besser oder schlechter als ihr Kernwert sie waren ("Um 30 gelungen", "Mist, um 2 daneben") und bemesse daran den Erfolg - schlie?lich sind manche Würfe ja auch modifziert (z.B: die Geisel sitzt ein Stockwerk tiefer hinter einer mit ner Matratze abgedeckten Feuerschutztür und schreit um Hilfe). Beispiel 1: Die Spieler schleichen sich durch das Geisterhaus. Dort kann man dann die Andeutung von Geräuschen und ähnliches unterbringen, so dass die Spieler in der Regel selbst darauf kommen, inne zu halten und nachzulauschen. Beispiel 2: Die Charaktere sind in der Stadt unterwegs und werden verfolgt. Sind sie ruhig, skeptisch, schauen sich um, wird ein Wurf gestattet, ob sie die Verfolger entdecken. Sind sie ausgelassen und unkonzentriert - eben nicht. Es sei denn der Verfolger verhält sich unglaublich dämlich (so ab 20 am Kernerfolgswert vorbei). Weiterhin unterstütze ich meine Spieler in nicht direkt zielentscheidenden Ideen auch ohne Wurf. Das Autopsie-Beispiel von weiter oben fand ich da gelungen: Ist im Mund der Leiche ein Zettel zu finden, auf der die Zuflucht des Oberbösewichts vermerkt ist, dann gebe ich diese Idee nicht vor. Enthält die Leiche "nur" Hinweise auf die Art der Tötung beispielsweise ("Das könnten Klauen gewesen sein. Oder vielleicht parallel schneidende Klingen, denn du entdeckst keine Rissspuren, wie bei Klauen üblich."), führt aber zu keinem direkten Ziel, dann habe ich keine Probleme, auch da mal nen Tipp zu geben ("Die Wunden kommen dir seltsam vor."). Meine 5 Cent zum Thema =)
  20. Hm, stressinduzierter Suizid? Mir wäre da kein Fall bekannt, zumindest in Polizeieinsätzen. Posttraumatischer Stress kommt erst hinterher, und ein solches Durchdrehen ist eigentlich eher von Soldaten unter schwerem Beschuss (beispielsweise) bekannt. Wie glaubhaft stehen denn die anderen Polizisten und die Charaktere da? Kann man Ihnen vielleicht einen Mord (Hinrichtung, weil aufgesetzter Schuss?) an dem Kollegen nachweisen? Oder hat vielleicht wer Interesse daran, dass genau das geschieht? Generell wird ja auch bei Suizid die Kriminalpolizei eingeschaltet, soweit ich informiert bin. Böte vielleicht Ansätze für interessante Gespräche mit Untersuchungsrichtern und Staatsanwälten...
  21. Zum Thema pfleglich behandeln: Ich verleihe Bücher, wenn überhaupt, nur an Leute, von denen ich wei?, dass diese Bücher generell gut behandeln. Hei?t für mich: Wer eines meiner Bücher überdehnt (weiter aufschlägt als zum Lesen nötig, oder schlimmer: an einer Hälfte haltend über den Spieltisch weitergibt, während die andere Hälfte ungestützt rumbaumelt...) oder darauf Getränke abstellt oder darauf schreibt ohne Unterlage (drückt sich durch!) - dem gebe ich keine Bücher in die Hand oder verpasse ihm einen extrem unhöflichen Anschiss. Das kann dann in dem Moment zwar Stimmung kosten, aber ganz ehrlich: Die Bücher waren teuer. Und Bücher sollte man generell einfach so behandeln, wie alles andere auch: So, dass nix drankommt. Ich fahr ja auch in mein Auto keine Dellen rein, weil es ein "Gebrauchsgegenstand" ist. Mag sein, dass ich da überempfindlich bin, aber ich mag meine Bücher und die sollen lange halten - basta. Kurzfassung: - nicht (wahllos) verleihen - nicht überdehnen - keine Getränke darauf / daneben (auch kohlensäurehaltiges Zuckerwasser daneben kann klebrige Flecken durch das Sprudeln verursachen...) - nicht als blo?e Schreibunterlage benutzen (paar Blätter dazwischen - kein Ding, ansonsten drückt es aber eben durch) Das war glaub ich zunächst alles. So long, b1ackadder
  22. Ich seh's schon: DIE J?NGER DER RÍHRE! Angestelle eines Sonnenstudios haben sich zusammengeschlossen und bekämpfen die Winterdepressionen mit Hilfe des Solariums und verbreiten ihre Version der Frohen Botschaft und und und............
  23. Und dann gab es da noch... wie hie? er noch...? Groth? Der Planetengro?e Unheilsbringer? Muss ich doch eben glatt mal nachschlagen... Ahja, hier. Kurzfassung (zitiert): -- (Malleus Monstrorum, S. 287) Ghroth, ?u?erer Gott. ...eine Art "Nemesisstern": ein planetengro?es Wesen aus Gasen, Asche und geschmolzenem Eisen. ... Sobald Ghroth einen Planeten passiert, verändern die Sterne ihre Konstellation und die Gro?en Alten jener Welt erwachen. -- Naja, und da er planetengro? ist sollte sich da auch eine entsprechende Sonnenfinsternis draus basteln lassen. Schlie?lich kann er seine Position ja zwischen Erde und Sonne wählen. Dann kann die Dunkelheit auch aus dem Osten oder sonstwoher kommen Wäre so eine weitere Anregung.
  24. Das Aussterben der Dinosaurier geht nach bisherigen Erkenntnissen auf den Einschlag eines Meteoriten im Südamerikanischen Raum zurück. Damit hat es dann eben mal die dominante Spezies dahingerafft. Nicht zu vergessen sind allerdings sehr widerstandsfähige Arten wie die Warane, der gute alte Quastenflosser, diverse Krokodile und natürlich Insekten wie unsere Kakerlaken. Und: Der kleine Unfall ist 65 Mio Jahre her, da war Zeit genug, dass sich auch ein Menschlein wieder entwickeln kann. Natürlich muss ein Meteoriteneinschlag nicht ALLES dahinraffen. Das wäre nach einem richtig dicken Einschlag ohnehin sofort der Fall Aber die Brocken gibt's ja in verschiedenen Grö?en, von daher kannst du dir das ohnehin variieren wie du es willst - GERADE wenn es ein cthuloider Brocken ist
  25. Ja, da lässt sich einiges draus machen Danke für den Link!!
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