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Red_Wraith

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  1. Du hast mich überzeugt. Das Schlüsselwort im Zitat ist normalerweise. Auch wenn der Bezug auf das Magieattribut eigenartig ist, weil dieses gar keinen Einfluss auf die Abhängigkeit hat. Mir ist noch nicht klar, welche Summe aus Kraftstufen der SL bei der Abhängigkeitsprobe ansetzen sollte: Das Maximum der Kraftstufensumme oder einen Durchschnittswert. Bei ersterem müsste ein Charakter, der Foki mit 11 Kraftstufen aktiviert hat, sofort eine Abhängigkeitsprobe würfeln (und wahrscheinlich so oft bis er wieder Foki deaktiviert).
  2. Es geht darum, dass bei einigen Zaubern die Kraftstufe nur das Limit beeinflusst, aber ansonsten die Wirkung des Zaubers dieselbe ist (wenn man mal vom Bannen absieht). Mit Reagenzien oder Edge hat der Magier dann die Möglichkeit, die Kraftstufe absichtlich gering zu wählen, aber trotzdem die volle Wirkung des Zaubers zu entfalten. Wenn ein Magier mit Reflexe steigern seine Initiative von 1W6 auf 5W6 anheben möchte, müsste dieser ohne dem Einsatz von Reagenzien oder Edge eine Kraftstufe von 8 wählen um die notwendigen 8 Erfolge würfeln zu können. Das heißt, er müsste einem Entzug von 8 widerstehen, was (gerechtfertigterweise) ziemlich schwierig ist. Setzt er stattdessen 8 Dram Reagenzien ein, kann er die Kraftstufe auf 1 setzen und muss daher nur einem Entzug von 2 widerstehen. Er kauft also für lächerliche 160 Nuyen den Entzug runter von 8 auf 2. Außerdem spart sich so der Magier einiges an Karma, da ein verwendeter Vorteil Erhöhte Konzentrationsfähigkeit oder ein Zauberspeicher nur Stufe 1 benötigt um einen solchen Zauber aufrecht zu erhalten (was bei der Charaktererstellung nur lächerliche 4 bzw. 2 Karma kostet). Alles in allem bietet das (meiner Meinung nach) ein ziemlich hohes Powergaming-Potenzial. Daher denke ich über folgende Hausregeln nach: 1. Beim Edge-Einsatz "Die Grenzen sprengen" gelten die normalen Limits (das betrifft dann alle Archetypen, nicht nur Magier). 2. Der Einsatz von Reagenzien erhöht keine Limits. 3. Der Einsatz von Reagenzien senkt keinen Entzug (das betrifft Rituale; hier ist das "Herunterkaufen" des Entzugs zwar teurer, aber dennoch möglich). EDIT: Ich denke mit Hausregel 1 und 2 kann man auf Hausregel 3 verzichten, weil dann das absichtliche Niedrighalten der Kraftstufe in Kombination mit Edge (z.B. bei Fernzauber Manablitz) uninteressant ist. Da die Schwierigkeit der Ritualzaubereiprobe außerdem mit der Höhe der Kraftstufe steigt, kann man die Kraftstufe nicht beliebig hoch wählen (auch wenn man sich mit genügend Geld den Entzug der Ritualzaubereiprobe immer auf 2 herunterkaufen kann). Schließlich hat man bei Ritualen mit Zauberkomponente eh noch den normalen Entzug des Zaubers.
  3. Äh ... naja ... es ist "nur" ein roter Kasten. Und die Abhängigkeitsregeln sagen klar, dass es IN JEDEM FALL gilt. Das ist wohl Interpretationssache welche Regeln Vorrang haben. Aber normalerweise haben spezielle Regeln (Kasten für Fokusabhängigkeit) Vorrang vor allgemeinen Regeln (Abhängigkeitsregeln).
  4. Ich bin vor Lachen fast vom Stuhl gefallen als ich mir einen Zwerg mit diesen Proportionen vorgestellt habe
  5. Das ist ein guter Punkt, den ich nicht übersehen darf. Der Magier wird allein in seine Magier-Fertigkeiten so viele Punkte investieren müssen, dass da nicht mehr viel übrig bleibt für Waffenfertigkeiten. Das hast du richtig verstanden. Gut aufgemerkt Danke für den Ratschlag, aber ich sehe das anders. Wenn alle Spieler schon vor dem allerersten Abenteuer die Hausregeln wissen (ich schreibe sie auf) und die Gruppe später merkt, dass man sie gar nicht (mehr) braucht, kann man sie leichter wieder loswerden. Wenn man aber später in einer Gruppe mit den unterschiedlichsten Charakteren Balancing-Hausregeln einführen will, sodass ein Archetyp (z.B. Zauberer) abgeschwächt wird, werden sich die Spieler dieses Archetyps vom SL und der Rest der Gruppe gegängelt fühlen (außer man spielt mit sehr vernünftigen Leuten, die es selbst einsehen, dass irgendeine Regelkombination einen Archetyp so stark bevorzugt, dass sich die anderen Spieler und/oder der SL daran stören). Das stimmt schon. Bei jeder Hausregel muss ich aufpassen, dass ich weiterhin die originalen Regeln kenne um Beiträge im Forum richtig verstehen oder formulieren zu können. Außerdem weiß ich, dass man die Anzahl der Hausregeln so gering wie möglich halten sollte. Sonst besteht die Gefahr, dass man vor lauter Hausregeln irgendwann nicht mehr weiß, was eine offizielle Regel und was eine Hausregel ist. Oder dass man durch die vielen Hausregeln erst Recht Balancing-Probleme heraufbeschwört hat, weil sie sich mit anderen Regeln beißen.
  6. Wenn ich mir was wünschen könnte: 1. Jede Menge Geld in das Korrekturlesen investieren um die Verständlichkeit zu überprüfen. Vor allem Testleser, die noch nie ein Rollenspiel gespielt haben, wären da interessant. Regelunklarheiten werden beseitigt oder zumindest in einem FAQ-Kapitel geklärt. 2. Jede Menge Testspiele durchführen, sodass es am Ende keine schwerfälligen Regeln oder schlechtes Balancing mehr gibt. 3. Weniger Regeln, auch wenn dann der Realismus darunter leidet. Die Shadowrun-Regeln sind (und waren schon immer) viel zu umfangreich. Wer bringt schon einen Rollenspieleinsteiger dazu, dass er sich tatsächlich ein Grundregelwerk mit über 400 Seiten durchliest?
  7. Wahrscheinlich gilt die Empfehlung für Matrixgeräte / Hosts, die der SL dem Decker im üblichen Abenteuerverlauf in den Weg stellt. Das kann der SL beeinflussen, indem er den Spielern keine zu schwierigen Runs anbietet. In deinem Beispiel dann eben keinen Run gegen den Superduper-Lonestar-Host sondern gegen einen anderen Lonestar-Host mit jede Menge Sicherheitslücken, weil dieser aus Budget-Gründen vernachlässigt und schon lange nicht mehr gewartet wurde. Aber wenn ein Decker meint, er will außerhalb vom normalen Abenteuer sich in einen Hochsicherheitshost hacken, sollte der schwer bleiben, egal wie schlecht er ist. Es wäre schon eigenartig, wenn ein schlechter Decker vor einem Hochsicherheitshost steht und dieser plötzlich zum Aldi-PC mutiert.
  8. Nicht wenn die Summe der Kraftstufen der aktivierten Foki kleiner oder gleich dem Magieattribut des Charakters ist:
  9. Also gibt es folgende Möglichkeiten, einen (feindlichen) Zauber, der mit einem Zauberspeicher aufrechterhalten wird, abzubrechen: 1. Zauber bannen (GRW S. 294) auf den Zauber. Das geht wahrscheinlich auch vom Astralraum aus. 2. Entzaubern (GRW S. 307) auf den Zauberspeicherfokus um diesen zu deaktivieren. Das geht nach Regeln sowohl vom Astralraum aus als auch auf der physischen Welt. 3. Entzaubern (GRW S. 307) auf den Zauberspeicherfokus um diesen zu zerstören. Das geht nur in der physischen Welt, weil der Fokus dazu berüht werden muss. 4. Der Fokus wird durch eine astrale Barriere bewegt und wird verdrängt (GRW S.315). 5. Man entreißt dem Zauberer gewaltsam den Zauberspeicherfokus, sodass er keinen Kontakt mehr zu ihm hat. 6. Falls man mit Street Grimoire spielt: Der Fokus oder der Zauber wird durch ein Gebiet mit starker Hintergrundstrahlung bewegt, siehe http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/22388-die-neue-hintergrundstrahlung/page-2?do=findComment&comment=368816 7. Falls man mit Street Grimoire spielt: Man wirkt den Zauber Disrupt Focus. Ist das korrekt? Wenn ein Zauberer z.B. den Zauber Reflexe steigern mit einem Zauberspeicher beliebig lange aufrechterhält (z.B. monatelang), und man selbst kein Zauberer ist, bleibt einem nur die Möglichkeit 4, 5 und 6 um den Zauber zu unterbrechen. Diese drei Möglichkeiten sind aber als Mundaner sehr schwierig, weil man normalerweise nicht weiß, welcher Gegenstand ein Fokus ist, wo eine magische Barriere existiert oder wo es eine hohe Hintergrundstrahlung gibt. Falls das so ist, ist es wahrscheinlich der Standard, dass Zauberer permanent mit 5W6+X Initiative herumlaufen, also schneller sind als ein Streetsam oder Adept jemals sein könnte (die kommen nicht über 4W6).
  10. Maßgeschneiderte Pheromone, Zerebralbooster, Schlafregulator. Die ideale Kombination, wenn man in der IT-Branche arbeitet: Mit Unterstützung der maßgeschneiderten Pheromone handelt man mit dem Kunden einen machbaren Projektplan aus. Wenn das trotzdem nicht klappt, arbeitet man dank Zerebralbooster zumindest effektiv. Falls das alles nichts hilft, kann man dank Schlafregulator Tag und Nacht arbeiten (naja, das kann man auch ohne Schlafregulator... aber mit Schlafregulator ist man dann wenigstens fit).
  11. Das mit dem Entzug wegkaufen ist IMO das heftigste. Denn der Entzug ist die Begrenzung der Zauberei in Shadowrun. In anderen Rollenspielen hat man als Magier eine begrenzte Anzahl an "auswendiggelernten" Zaubern und darf keine Rüstung oder schwere Waffen tragen (AD&D), wird durch Magiepunkte und geistige Stabilität begrenzt (Call of Cthulhu), oder ähnliches. In Shadowrun können die Magier aber genauso dicke Rüstungen und Knarren benutzen und thoeretisch so oft zaubern wie sie wollen. Wenn dann der Entzug noch so leicht umgangen werden kann, fehlt jede Balance. Ich glaube, da muss ich bei SR5 heftig hausregeln, um eine gewisse Balance zwischen den "Charakterklassen" herzustellen . Bei AD&D werden die Magier erst in hohen Stufen übermächtig, aber in SR5 kann man mit den Tipps von Tycho von Anfang an überlegene Magier bauen.
  12. Danke für die Antworten. Bei Technomancern gibt es eine Konzentrationsprobe Resonanz + Willenskraft (2). Als Hausregel könnte man bei Zauberern analog eine Konzentrationsprobe Magie + Willenskraft (2) einführen, aber weil die Probe eh so leicht ist, kann man sich das Gewürfel wohl genauso gut sparen. Patzer beim Zaubern sind eine gute Möglichkeit, aufrechterhaltene Zauber zu brechen. Was meinst du mit unterbrechen und verdrängen? Entzaubern und Hintergrundstrahlung?
  13. Bei Tödliche Fragmente werden die reinen Fertigkeitswerte angegeben. Bei Licht aus der Asche und Im Fadenkreuz die erechneten Gesamtwürfelpools (was bei diesen beiden Abenteuern auch explizit im Einleitungskapitel erwähnt wird).
  14. Damit der Decker auf einem Run sofort sein Deck einsetzen kann, wenn er es benötigt, und nicht erst warten muss, bis sich das Cyberdeck gestartet hat.
  15. 1. Gibt es eine zeitliche Grenze, wie lange ein aufrechterhaltener Zauber maximal aufrechterhalten werden kann? 2. Gibt es bei Zaubern, ähnlich wie bei Technomancern mit den komplexen Formen, die Möglichkeit die Konzentration des Zauberers zu stören, sodass der aufrechterhaltene Zauber abgebrochen wird?
  16. Ohje, da tun sich Untiefen auf. Im Vergleich dazu sind die möglichen Boni, die Zauberer durch Cyberware bekommen können, nur Kleinkram. Scheinbar gibt es in jedem Rollenspielsystem übermächtige Magier. War schon beim AD&D so, aber Shadowrun 5 macht es den Magiern scheinbar noch leichter
  17. Kannst du das bitte genauer erläutern? Im Abenteuer "Licht aus der Asche" wird die Hintergrundstrahlung nur damit beschrieben, dass das Magieattribut temporär gesenkt wird und dadurch bei Adepten temporär Kraftpunkte verloren gehen. Ich vermute mal, dass die HGS auch die Kraftstufen von aufrechterhaltenen Zaubern um ihren Wert senkt. Falls das so ist, könnte der SL das von Tycho erwähnte permanente Herumlaufen von Magiern mit 5W6+X Initiative mit einer leichten Hintergrundstrahlung unterbinden.
  18. Das ist eine ziemlich derbe Kombination. Vor allen Dingen, weil dann der Entzug nur 2 ist. Mit diesem Trick "Kraftstufe 1 und Limit mit Edge ignorieren" kann man wahrscheinlich auch mit anderen Zaubern üble Dinge tun. Naja, es wird nicht in jedem Kampf ein gegnerischer Magier dabei sein und dann ist die Kraftstufe von 1 egal.
  19. Mein Charakter hat Talentsofts (Aktionssofts und Wissenssofts) in SR 5 und ich finde die Preise auch angemessen .
  20. Ich habe bei meinem Editieren eigentlich nur das Wort "Messwert" durch "Maßstab" ersetzt, aber egal. Avalia: Stimmt, wenn man die Gerätestufen betrachtet (z.B. wenn man ein Magschloss hackt) haut das schon besser hin als mit den Hoststufen. Das mit dem Halbieren ist eine gute Idee. Dann kann man den Spieleiterhinweis auch auf Hosts anwenden
  21. Danke für die Antworten. Meine Berechnungen waren also korrekt. Avalia hat mich mit seiner Verwirrung aber zunächst ziemlich verwirrt . Vielleicht ist es in der Praxis tatsächlich nicht so schlimm, wie es sich in der Theorie anhört. Ich werde dennoch die erwähnte Hausregel in meiner Gruppe aus folgenden Gründen einführen: - Ich finde es unpassend, dass ein Charakter mit praktisch keiner Essenz Magie wirken kann. Das passt einfach nicht zum Fluff bezüglich Magie und Essenz. - Mir gefällt die unendliche Steigerungsfähigkeit des Magieattributs nicht. Alle anderen Attribute haben ja schließlich auch ein Maximum.
  22. Laut GRW darf der Initiatengrad eines Charakters nicht höher sein als sein Magieattribut. Das ist doch in meinem Beispiel immer der Fall.
  23. Ich habe noch eine interessante Stelle im Regelwerk gefunden bezüglich der Hoststufen: Wenn man dieser Empfehlung im Kapitel Spielleiterhinweise folgen würde, wäre Hoststufe 6 das höchste, mit dem Spielercharaktere in ihren Abenteuern zu tun hätten (und das auch nur, wenn der Decker tatsächlich ein Fairlight Excalibur hat). Ich finde die Empfehlung unsinnig, die Gerätestufe des Decks als Maßstab für die Stärke eines Deckers zu nehmen, weil dessen Fertigkeitswerte viel entscheidender sind als sein Deck. Dessen ungeachtet, empfiehlt das Regelwerk die Anpassung der Hoststufen an die Spielercharaktere. Von daher braucht ein SL kein schlechtes Gewissen haben, wenn er die Hoststufen in seinen Abenteuern etwas nach unten schraubt
  24. Ich würde dir auch davon abraten, weil Spieler in einem Abenteuer oft ganz andere Entscheidungen treffen als der SL gedacht hätte. Dadurch würde sich dann auch ein ganz anderes Ende ergeben.
  25. Man nehme einen neuen Charakter mit Vorteil Außergewöhnliches Attribut (Magie) und Magie auf 7. Dann verbaut man über die Zeit Cyberware und Bioware mit ingesamt 5,99 Essenzbedarf. Dadurch sinkt die Magie auf 1. Dann steigert man wie folgt: - Initiation 1 (13 Karma) - Magie 2 (10 Karma) - Initiation 2 (16 Karma) - Magie 3 (15 Karma) - Initiation 3 (19 Karma) - Magie 4 (20 Karma) - Initiation 4 (22 Karma) - Magie 5 (25 Karma) - Initiation 5 (25 Karma) - Magie 6 (30 Karma) Dadurch hat man für nur 195 Karma die Cyberwarebeschränkung von Erwachten ausgehebelt. Zusätzlich hat man auch noch die Vorteile von 5 Initiationen. Finde ich ziemlich blöd Man könnte die Reduzierung des Magieattributs als Modifikator sehen, d.h. man müsste Magie von 7 auf 12 steigern statt von 1 auf 6 (IMO sind da die Regeln nicht ganz eindeutig). Falls man so spielt, würde das zusätzliche 150 Karma kosten. Selbst dann finde ich es immer noch heftig, dass ein Zauberer mit Magie 6 möglich ist, obwohl er fast keine Essenz hat, die ja laut Regelwerk angeblich so wichtig für das Wirken von Magie ist. Daher schlage ich folgende Hausregel vor: Maximale Anzahl an Initiationen = Anzahl übriger voller Essenzpunkte. Dann könnte ein Erwachter mit Essenz 6 immerhin noch 6 mal initiieren. Aber mit Essenz < 1 ist dann keine Initiation mehr möglich und damit auch kein Charakter der sowohl fähige Magie als auch einen Haufen Cyberware und Bioware hat. Falls man diese Hausregel einführt, sollte man dieselbe Hausregel auch für Technomancer einführen (nur mit Resonanz statt Magie), um konsequent zu sein. Was meint ihr zu diesem Thema und was haltet ihr von der vorgeschlagenen Hausregel? PS: Ohne den Vorteil Außergewöhnliches Attribut (Magie) kann man für 195 Karma Magie 6 und Essenz 1 erreichen.
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