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Red_Wraith

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Everything posted by Red_Wraith

  1. Ich habe das 2050-Regelwerk in Essen gesehen. Ich habe überlegt, ob ich mir es kaufen sollte und meine Freundin gefragt: "Hättest du Lust Shadowrun 2050 mit veränderten Regeln für Matrix und Magie zu spielen?". Die Antwort war, dass wir lieber das normale Shadowrun spielen sollten, sonst wird es zu kompliziert. Das erschien mir einleuchtend, weil man sich dann sowohl die Regeln im GRW merken muss als auch die speziellen 2050-Regeln, die diese Regeln "überschreiben". Da ich selbst auch keinen Bezug zu 2050 habe (ich habe damals mit SR3 angefangen), ist das 2050-Regelwerk für mich erst einmal uninteressant.
  2. Ich würde die Matrixumstellung ingame gar nicht begründen, genauso wenig wie andere Regeländerungen die sich auf die Shadowrun-Welt auswirken. Neue Edition, neues Spiel.
  3. Sehe ich das richtig, dass das alles Mutmaßungen sind? Ja. Mein ganzer Post ist reine Theorie, weil ich die verschiedenen Decks noch nicht in der Praxis erprobt habe.
  4. Ich würde es bei den regeltechnischen Auswirkungen belassen (geringes soziales Limit). Wenn ein Spieler seinen Charakter aufgrund seiner Cyberware als eiskalten, emotionslosen Soziopathen spielt, wird das in der Regel negative Auswirkungen auf das Spielerlebnis haben (des SLs und der anderen Spieler). Daher sollte man IMO keine Regeln dafür bieten, die eine solche Spielweise fördern. Das geringere soziale Limit würde ich passiv ausspielen: Ein verhandelnder Charakter mit 0.01 Essenz wird z.B. vom Gegenüber unbewusst weniger ernst genommen, auch wenn er sich noch so sehr anstrengt (wer verhandelt schon gerne mit einer Maschine). Oder ein Täuschungsversuch des Charakters wird erkannt, weil sein Verhalten gekünstelt wirkt. Durch das niedrigere soziale Limit verliert der Charakter vielleicht ein paar Erfolge, ist aber nicht im Vorhinein zum Scheitern verurteilt. Das sollte man IMO auch so ausspielen.
  5. Angenommen ihr habt als SL ein Abenteuer vorbereitet (selbst ausgedacht oder gekauft). Irgendwann kommt es zum Angebot des Mr. Johnsons bezüglich des Runs. Die Spieler lehnen aus irgendwelchen Gründen ab (zu geringe Bezahlung, zu gefährlich, etc.). Ich hatte diese Situation einmal zu SR3-Zeiten und hatte mich zu einer unverhältmäßig hohen Runbezahlung durchschlagen lassen, weil ich das Abenteuer unbedingt leiten wollte. Ein Spieler sagte wörtlich, dass das Team nicht unter 100.000 Nuyen pro Nase pro Run arbeitet (was für den geplanten Run viel zu viel war). Jetzt würde ich mich als SL nicht mehr so erpressen lassen. Ich würde zunächst als Johnson den Runner mit seinen utopischen Vorstellungen auslachen (in-game). Falls die Spieler trotzdem bei ihrer Meinung bleiben, würde ich als SL die Shadowrun-Sitzung beenden mit der Begründung, dass ich keinen anderen Run vorbereitet habe und auch keine komplette Shadowrun-Session improvisieren möchte. Jeder bekommt 1 Karma oder so falls vor der Begegnung mit dem Johnson irgendetwas sinnvolles passiert ist und das wars. Damit wir uns nicht sinnlos getroffen haben, würde ich dann vorschlagen, den restlichen Abend lieber Brettspiele statt Shadowrun zu spielen. Was tut ihr, wenn die Spieler das Angebot des Mr. Johnsons ablehnen?
  6. Mein Decker-Charakter wird mit einem Renraku Tsurugi (214k) starten. Das ist das beste Deck, das man sich mit Ressourcen A leisten kann, wenn man auch etwas Geld in Cyberware und Bioware investieren will. Sein wichtigstes Programm ist ein Agent der Stufe 4, das ihn häufig mit Hilfe von Teamworkproben unterstützen sollte. Ansonsten hat er alle Cyberprogramme die es nach GRW gibt, weil sie eh relativ günstig sind. Das Hermes Chariot (123k) hätte vielleicht auch noch gereicht. Aber dadurch, dass mit dem Agenten fast immer ein Programmslot belegt ist, hätte er nur Platz für ein einziges Programm um seine Matrixattribute zu erhöhen. Dadurch wären die Matrix-Attribute um 1 bis 2 niedriger als beim Renraku Tsurugi. Bei Matrixproben könnte er die niedrigeren Matrixattribute bei einigen Proben ignorieren, weil er relativ viel Edge hat (5). Wenn man jedoch IC oder Sicherheitsdeckern ausgesetzt ist, ist man froh um jeden Matrixattributspunkt den man hat. Der Hauptgrund für die Entscheidung gegen das Hermes Chariot ist, dass man Matrixschaden mit Gerätestufe + Firewall widersteht. Beim Renraku Tsurugi hat man dann zwischen 6 und 10 Würfel (ohne Edge; mit Verschlüsselung), beim Hermes Chariot aber nur zwischen 4 und 8 Würfel. Da es u.U. mehre Reparaturversuche braucht (mit Pausen dazwischen, die der SL festlegen muss), bis man ein stark beschädigtes Deck vollständig repariert, bedeutet eine geringerer Widerstandspool gegen Matrixschäden ein erhöhtes Risiko, dass der Decker aus Zeitmangel später mit einem halbkaputten Deck auf Runs gehen muss. Falls einem dann das Deck völlig lahmgelegt wird und man mit Willenskraft + Firewall dem Auswurfschock widerstehen muss, bereut man wieder, nicht 100k mehr ausgegeben zu haben. Zusätzlich hat er das 6er-Kommlink zum Slaven seiner Ausrüstung. Der Charakter hat auch immer ein paar Datenwanzen dabei, falls er ein Gerät hacken muss, das keinen sichtbaren Port für die Direktverbindung bietet. Auf Runs wird er seine Hardware-Kiste mitnehmen um wenigstens ein paar Matrixschadenspunkte reparieren zu können, falls nötig. Zu Hause hat er dann einen Hardware-Laden um einen Bonus für hervorragendes Werkzeug (siehe Bauen und Reparieren, deutsches GRW S.146) zu bekommen. Allgemein zum Thema günstige Decks (Gerätestufe 1): Man kann damit schon arbeiten, sollte sich aber darauf einstellen, vor Matrixproben oft die Attribute umkonfigurieren zu müssen, weil nur der höchste Wert ein akzeptables Limit bietet. Ansonsten muss man bereit sein, für Matrixproben massig Edge einzusetzen. Bei besseren Decks kann man auch mal ein benötigtes Attribut auf dem zweit- oder drittbesten Wert lassen. Bei Gerätestufe-1-Decks sollte man Angriffshandlungen so weit wie möglich vermeiden, weil eine erfolgreiche Angriffshandlung IC auslösen wird, die den Decker ziemlich fertig machen kann. Also sollte man sich gut überlegen, ob man z.B. "Datei cracken" ausführen will, wenn man nur ein Erika MCD-1 hat. Denn das Deck bietet wenig Schutz gegen Matrixschaden, Biofeedbackschaden und Auswurfschock.
  7. Ich denke, ich werde mich für B entscheiden (überhaupt kein Rauschen bei Hosts). Ich habe mir aber eine plausiblere Erklärung ausgedacht (die keinen Widerspruch zu den Regeln darstellen sollte): Die Matrix besteht intern aus zwei Kommunikationsnetzen: 1.: Ein Netzwerk zu Hosts und von diesen weg zu anderen Hosts oder Geräten. Dieses Netz hat keinerlei Rauschen, weil es extrem gut ausgebaut ist und immer erreichbar ist, solange irgendwie ein Signal durchgeht (damit ist eine Verbindung in der Wüste ohne Satellitenverbindung ausgeschlossen, oder wenn man sich sehr tief unter der Erde befindet, weil dann kein Signal vorhanden ist). 2.: Ein Netzwerk zur Direktkommunikation ohne Hosts ("direkt" weil die Kommunikation ohne Hosts zustande kommt). Dieser zweite Kommunikationsweg wurde von den Matrixerbauern absichtlich langsam gestaltet (hier gibt es volles Rauschen) um die Fernangriffsmöglichkeiten auf Konzerngeräte zu erschweren. Das Rauschen von Netzwerk 2 ist für die Konzerne kein Problem, da sie ja Hosts besitzen und das Rauschen zu einem Gerät unterbinden können, indem sie das Gerät an den Host slaven, d.h. stattdessen Netzwerk 1 nutzen (wenn sie sowohl das Sicherheitsrisiko eines Angriffs auf den Host über eine Direktverbindung zum Gerät, als auch das Risko eines "rauschenlosem" Angriffs auf das Gerät über den Host in Kauf nehmen möchten). Den Malus innerhalb von Hosts, wenn man sich über ein öffentliches Gitter eingeloggt hat, würde ich dann wie folgt erklären: Wenn man ein öffentliches Gitter nutzt, läuft ein Teil der Übertragung über Netzwerk 2 und zwar die Kommunikation vom physischen Ich zum nächsten physikalischem Matrixempfangsknoten des öffentlichen Gitters. Dann spielt es auch keine Rolle mehr, wenn der Rest der Verbindung zum Host blitzschnell über Netzwerk 1 geschieht. Das Rauschen in Netzwerk 2 sollte die meisten legalen Nutzungsmögichkeiten der Matrix von Privatpersonen nicht einschränken. Zum Beispiel, wenn jemand der Besitzer eine Kaffeemaschine ist, entfällt die Matrixwahrnehmungsprobe für ihn, egal wie weit er davon entfernt ist, weil er (legal) mehrere Marken darauf hat. Ansonsten muss er als Besitzer auch keine Matrixproben zur Bedienung des Kaffeemaschine durchführen (z.B. wenn ihm Urlaub einfällt, dass er vergessen hat, die Kaffeemaschine zu Hause auszuschalten). Ich glaube, Avalia meint etwas anderes als du. Ich denke er meint, dass der heftige Datenverkehr im Host selbst als Spamquelle zählen kann. Zitat: EDIT (21.10.2014): Mein Erklärungsversuch des Malus des öffentlichen Gitters war eher schlecht als recht, weil dann müssten z.B. in der Wüste auch nahegelegene physikalische Matrixempfangsknoten für das globale Gitter existieren, sonst wäre der Malus viel höher. Daher schlage ich vor, den Malus des öffentlichen Gitters unabhängig vom Rauschen zu erklären: Dieser Malus wird durch technische Mängel des öffentlichen Gitters verursacht, nicht durch Rauschen. Diese Mängel könnten absichtlich verursacht worden sein (die Konzerne drosseln oder stören absichtlich Verbindungen über das öffentliche Gitter) oder sind auf überlastete und minderwertige Matrixhardware des öffentlichen Gitters zurückzuführen. Nach meiner obigen Einteilung betreffen dann diese Mängel sowohl Netzwerk 1 als auch Netzwerk 2.
  8. Die virtuelle Maschine ist nicht übermäßig gut. Sie hat aber ihre Daseinsberechtigung, wenn man sie nur so lange nutzt wie man weder selbst Angriffshandlungen durchführt, noch potenziellem Matrixschaden ausgesetzt ist. Aber solange man nur Schleicherhandlungen durchführt, kann man sie schon verwenden. Wenn aber dann das erste IC auftaucht oder man eine Angriffshandlung durchführen muss, die scheitern könnte, sollte man IMO lieber die virtuelle Maschine durch ein anderes Programm ersetzen.
  9. An sowas habe ich noch gar nicht gedacht. Kein Rauschen bei Hosts könnte man also ganz schön ausnutzen . Mit einem halbwegs sicheren Server (ein "einfacher" Server kann zu leicht gehackt werden) könnte man dann tasächlich ohne Probleme das Rauschen für Geräte aufheben und sie selbst am Meeresboden, tief unter der Erde, in der 20.000 km entfernten Wüste oder sonst wo ohne jegliche Übertragungsschwierigkeiten steuern. Kein Rauschen für Hosts kann also zu sehr unrealistischen Situationen führen. Wenn man jedoch mit vollem Rauschen auch für Hosts spielt, könnte man sich fragen, wie die Matrix überhaupt funktionieren kann, wenn die Datenübertragung so grottenschlecht ist, dass selbst eine Kommunikation über nur 100 km eine Mammutaufgabe ist. Die Nachvollziehbarkeit geht hier also auch flöten.
  10. Naja, das gilt wohl mehr oder weniger für jede Charakterklasse. Vor allem Magier und Rigger können auch sehr zeitintensiv sein.
  11. Das Problem ist, dass andere Rauschenarten auch von der physikalischen Umgebung beeinflusst werden, z.B. dichtes Laubwerk, Salzwasser etc. Das heißt, dass dann der physikalische Standort eines Hosts doch wieder relevant wäre, der aufgrund des fehlenden Entfernungsmodifikators eigentlich keine Rolle spielen sollte. Genauso kann man einen physikalischen Host mit einer WiFi-Tapete abschirmen, was ja eigentlich gar nichts bewirken sollte, wenn der physikalische Standort des Hosts egal wäre. Irgendwie widerspricht sich das Ganze. Weil das GRW mal wieder keine eindeutigen Matrixregeln bereitstellt, habe ich zwei Regel-Vorschläge: A) Bei der Kommunikation mit und in einem Host (d.h. auch beim Eiligen Hacken auf den Host) gelten alle Modifikatoren für das Rauschen. Bei dezentralen Hosts (mit mehreren physikalischen Accesspoints und daher mehreren möglichem Gesamtrauschen) gilt immer das niedrigste Gesamtrauschen. Alle Icons im Host haben eine Direktverbindung zum Host, d.h. beim Zugriff auf diese Icons kann das Rauschen nicht weiter ansteigen. Die physikalische Entfernung zu Hosts spielt nur bei Matrixwahrnehmungen keine Rolle, da es technisch leicht möglich ist, den virtuellen Standort aller öffentlichen Hosts zu ermitteln und in der VR anzuzeigen (z.B. weil ein Deck schon beim Einloggen ein globales Hostregister abfrägt). Das passt dann auch mit dem Fluff-Text im GRW zusammen, dass die Konzerne die Matrix insofern abgesichert haben, dass jemand auf der anderen Seite des Erdballs ihre Systeme nicht mehr hacken kann. Außerdem passt das zu der Erklärung von Rauschen als Verzögerung der Datenübertragung (sprich dem "Ping"). Schließlich müssen die Technomancer und Decker bei Matrixeinbrüchen immer physikalisch anwesend sein, was ja scheinbar der regeltechnische Hintergrund der ganzen Rauschenregeln ist. Die Hosts sind virtuell so stark mit den Gittern verknüpft, dass es praktisch keine Entfernung zu den Hosts gibt. Sie überlagern logisch gesehen alle Gitter und sind daher von überall problemlos erreichbar. Es gibt keinerlei Rauschen zu oder in Hosts (das benötigen Hosts auch nicht als Sicherheitsmaßnahme, weil dafür haben sie ja IC). Der physikalische Standort eines Hosts spielt keine Rolle, außer wenn dieser mit einem faradayschen Käfig abgeschirmt ist, und daher von außen gar nicht erreichbar ist und auch nicht die Gitter überlagert. A oder B oder weder noch?
  12. Ich verstehe immer noch nicht, welche Matrixproben bei Hosts durch welches Rauschen beeinflusst werden. - Eiliges Hacken auf den Host: Rauschen durch Entfernung zum Host? Rauschen durch Spamzone? - Eiliges Hacken auf ein Gerät das im WAN des Hosts liegt: Rauschen durch Entfernung zum Host (Entfernung vom Host zum Gerät ist irrelevant, weil diese laut Regeln als Direktverbindung gilt)? Rauschen durch Spamzone? Hängt es vielleicht von der Art des Hosts ab? Denn: Vielleicht gilt das Rauschen bei Hosts auch einfach immer (habe nichts Gegenteiliges in den Regeln gefunden) und nur bei der Matrixwahrnehmung spielt die physische Entfernung keine Rolle (weil der Decker einfach die öffentliche "Internetadresse" des Hosts nachschlagen kann und den Host daher nicht sehen muss)?
  13. Das Gefühl, als SL total geschafft zu sein, kenne ich genau. Nach langjähriger Spielleiterei in verschiedenen Rollenspielen lautet mein wichtigster Tipp: Der SL muss sich nicht um alles kümmern! Die Spieler sollten ihm so viel Arbeit abnehmen wie möglich. Schließlich gibt es in der Regel mehrere Spieler aber nur einen Spielleiter, der dazu auch noch viel mehr wissen muss als die Spieler (Plot, NSCs, Hintergründe etc.). Wenn sich der SL um alles kümmern muss, dann wird es für ihn anstrengend. Zumindest ist es bei mir so, dass wenn ich als SL das Gefühl bekomme, dass ich ohne PC und Buchhalter nicht mehr leiten kann, es mir keinen Spaß macht und dann wird das Abenteuer auch darunter leiden. Vor lauter Werteschubserei und Regelfragen kann man leicht in die Falle tappen, Beschreibungen der Umgebungen, Ausspielen von NSCs usw. zu vergessen und aus Shadowrun ein reines Zahlen- und Würfelspiel zu machen. Hier ein paar Anforderungen an die Spieler: - Die Spieler sollten die Regeln kennen, die für ihren Charakter relevant sind, also Decker die Matrixregeln, Rigger die Rigger-, Fahrzeugkampf und Matrixregeln, Adepten die Regeln über Adeptenkräfte und Foki etc. Sie müssen sie nicht perfekt beherrschen, aber dürfen auch nicht verlangen, dass der SL sie perfekt beherrscht. Im Zweifelsfall trifft der SL einfach eine spontane und einfache SL-Regelentscheidung (und sagt diese auch explizit als eine solche an um spätere Probleme zu vermeiden). - Es ist die Aufgabe der Spieler, ihre Ausrüstung genau zu kennen und zu wissen in welcher Situation welche Boni gelten. Wenn z.B. der Spielleiter ansagt, dass es eine schwache Beleuchtung gibt, sollten die Spieler selbst ausrechnen, wie stark ihre Cyberware die Sicht verbessert. Wenn sie sich zu wenig mit ihrer Ausrüstung beschäftigen, und z.B. ihre Infrarotsicht nicht einrechnen, sind sie selbst Schuld. - Erfahrene Spieler sollten unerfahrenen Spielern helfen. Also nicht jedes mal den SL mit grundlegenden Regelfragen löchern, sondern lieber die anderen Spieler fragen (z.B. "Wie mache ich eine Schadenswiderstandsprobe?" oder "Mit wie vielen Würfeln darf ich würfeln?"). Das ist vor allem wichtig, wenn Spieler mit Lernschwäche o.ä. in der Gruppe dabei sind. - Wirkungsdauer von Zaubersprüchen, zurückgelegte Meter beim Laufen, verbrauchte Munition und alles andere was länger als eine Handlungsphase wirkt, müssen die Spieler selbst erfassen. - Die Spieler müssen von sich aus vorschlagen, wann sie welche Wissensfertigkeit einsetzen wollen. Der SL kann aber den Spielern auch auf die Sprünge helfen mit "Hat jemand eine Wissensfertigkeit in der Richtung Sicherheitsprozeduren?". Der SL muss also die Wissensfertigkeiten der Spieler nicht wissen, außer er will sie als Plotaufhänger verwenden. - Mein Rat: Spielt ohne Vor- und Nachteile bei der Charaktererstellung. Ansonsten gilt: Ihre Vorteile müssen die Spieler selbst kennen und gegebenenfalls den SL darauf hinweisen ("Du hast bei der Verfolgung schon meinen Vorteil 'Unauffälligkeit' berücksichtigt, oder?"). Die Nachteile der Spieler sollte der SL aber kennen. Noch ein paar Tipps um dir als SL das Leben leichter zu machen: - Weniger Spieler! 5 Spieler und 1 SL erscheint mir für eine Anfängergruppe sehr viel. Dann lieber die Gruppe aufteilen und 2 Abenteuer leiten, einmal mit 2 Spielern und einmal mit 3 Spielern. Je schlechter eure Gruppe die Regeln kennt, desto wichtiger ist eine geringe Spieleranzahl. Wenn ein Spieler noch überhaupt keine Shadowrun-Regeln kennt, dann lieber mit ihm erst mal ein "1-on-1" spielen, damit er zumindest grob in das Spiel reinkommt (außer es gibt einen Spieler der fit ist und dem Anfänger hilft, dann auch "1-on-2"). - Gute Vorbereitung des Abenteuers! Als erfahrener SL kann man eher mal was komplett improvisieren, aber für Anfänger-SLs ist Vorbereitung goldwert. - Nicht alles auf einmal! Es hört sich zwar zunächst cool an, wenn der Streetsam Konzernsicherheitsleute mit Kugeln eindeckt, der Decker parallel in der Matrix Magschlösser für den Rückzug knackt, der Magier einen Geist bekämpft und der Rigger Drohnen ins Gefecht schickt. In der Praxis wird man durch solche Situationen aber eher viel Regelblätterei statt Action auslösen. - In den ersten Runs nicht zu viel Technik und Magie. Statt die Runner gleich auf eine Hochsicherheitskonzernanlage (mit Konzerngardisten, Watchern und Matrixabwehr) loszulassen, lieber Abenteuer in kleinerem Maßstab spielen. Ein paar Beispiele die mir spontan einfallen: A) Die Runner müssen herausfinden, welche Gang die Straßendroge X in den Umlauf bringt (und dadurch den Umsatz von Gang Y schmälert; oder unschuldige Töchter von Mr. Johnson abhängig macht; oder irgendwas anderes) und optional (mit Bonusbezahlung) die feindliche Drogenküche dichtmachen (sabotieren; an Lonestar verpetzen; die Drogenköche überzeugen, dass sie lieber für Gang Y arbeiten sollten, etc.). Die Runner werden von einem Straßendoc engagiert, einen seiner verletzten Kumpels zu ihm zu bringen, weil dessen Vitalmonitor Alarm ausgelöst hat (und dieser Kumpel liegt in der Kanalisation, in der Wildnis, in einem baufälligen Gebäude, oder wird von einer feindlichen Gang Gefangen gehalten etc.). C) Die Runner müssen Material beschaffen, mit dem man Person X (lokaler Politiker, Schauspieler etc.) erpressen könnte (und die Runner müssen sich mit Bodyguards auseinandersetzen, die die Person bewachen, oder mit feindlichen Deckern, die die belastenden Daten von Person X vertuschen wollen). D) Die Runner müssen Schmuggelware von den Barrens in ein Oberschicht-Viertel in Seattle transportieren (und dazu Kontrolleure austricksen, Dritte abwehren die auch an der Ware interessiert sind etc.). E) Die Runner müssen es schaffen dass die (unintelligenten) Critter X aus Gebiet Y verschwinden (indem sie sie abknallen, vergiften, woanders hinlocken, einen Brand auslösen, etc.) - Führe deine Spieler immer wieder auf den geplanten Plot zurück. Lass z.B. ein NSC mit einem interessanten Gerücht einen Spieler anrufen, wenn sie eine völlig ungeplante Richtung einschlagen, oder lass die Spieler auf unübersehbare Hinweise stoßen, die sie wieder in die richtige Richtung führen. Zur Not hilft auch "Dir kommt der Gedanke, dass ... bessere Erfolgschancen bieten würde" *Zwinker* *Zwinker*. Vor allem Anfänger werden diese Führung (abfällig auch als Railroading bezeichnet) in der Regel positiv auffassen. Als SL bringt es dir den Vorteil, dass du viel von deiner Abenteuer-Vorbereitung auch tatsächlich nutzen kannst.
  14. Für das Eilige Hacken auf den Host zählt dann schon das Rauschen aufgrund von Entfernung und Umgebungsbedingungen? Wenn ich aber dann mal in dem Host drin bin, spielt es auch keine Rolle mehr, ob das physische Ich 100 km vom Host entfernt ist oder in einer Spam-Zone steht? Wo steht eigentlich die Sonderbehandlung von Hosts bezüglich Rauschen in den Regeln? Ich konnte da leider bisher nichts finden. Auf das Problem kamen wir neulich erst. Die Kamera ist im WAN des Hosts. Damit ist sie nicht notwendigerweise unsichtbar. Das hätte ich zunächst genauso interpretiert. Die Kamera könnte zwar auf Schleichfahrt laufen, aber nicht gänzlich unsichtbar sein. Aber dann bin ich auf folgende Regelstelle gestoßen: Also hat Masaru recht. Die Kamera ist nur über den Host erreichbar, nicht über das Gitter. Rein logisch gesehen existiert die Kamera also nur im Host. Diesen Geräteschutz durch den Host kann man nur durch eine Direktverbindung aushebeln. Nur wenn man eine Direktverbindung zu der Kamera hat, ist sie auch außerhalb des Hosts sichtbar (siehe das Beispiel auf S.221, wo der Decker im Gitter sowohl den Host als auch das Schloss sieht). Der letzte Satz der Regelstelle beantwortet auch meine 3. Frage: Es spielt keine Rolle, ob ein Gerät regeltechnisch im WAN eines Hosts ist oder auf andere Art und Weise mit dem Host verbunden ist (falls das möglich wäre), weil die Wirkung immer dieselbe ist.
  15. Das kann ich nicht so stehen lassen. 99 gebundene Sprites geht nicht, denn: Zusätzlich dazu kann der Technomancer einen unregistrierten Sprite haben. Selbst mit Zerebralbooster 3 kann er also insgesamt maximal 10 Sprites haben.
  16. Nur um sicherzugehen, ob ich das richtig verstehe, sind die folgenden Aussagen richtig?: 1. Wenn eine Datei in einem 100 km entfernten Host enthalten ist, muss ich Rauschen weder beim Einloggen in den Host noch bei Handlungen mit dieser Datei (z.B. Datei editieren) berücksichtigen. Wenn die Datei aber stattdessen direkt auf einem Gitter liegt, muss ich bei Handlungen mit dieser Datei schon das Rauschen berücksichtigen. 2. Wenn ich eine Kamera, die 100 km entfernt mit einem Host verbunden ist, mit einem Datenspike direkt angreifen will, habe ich das Rauschen (und die Firewall des Hosts). Wenn ich mich aber stattdessen in den Host einlogge, der 100 km entfernt ist, und von da aus das Icon der Kamera mit dem Datenspike angreife, habe ich kein Rauschen (aber immer noch die Firewall des Hosts). 3. Wenn ein Gerät mit einem Host verbunden ist, gilt es als Slave im WAN des Hosts. D.h. es gibt keine Möglichkeit, ein Gerät mit einem Host zu verbinden, ohne dass es Bestandteil des WANs des Hosts wird.
  17. Ich glaube nicht, dass das Regelmissbrauch ist. Man hat halt einen Charakter mit dem angeborenen Potenzial eines Vollmagiers, der sich aber nur auf eine Richtung spezialisiert hat. Die Aspektzauberer haben regeltechnisch tatsächlich nur Nachteile. Ich denke eher ersteres. Sie werden eher als eingeschränkte Magier statt als Spezialisten auf ihrem Gebiet verstanden. Die Regeln sagen dazu: Wenn man einen minimal magisch begabten Unterhändler oder Straßendoc spielen will (Priorität D auf Magie), könnte man einen Aspektzauberer spielen. Ansonsten würde ich als Spieler lieber einen normalen Zauberer wählen. Als SL kann man einen NSC als Aspektzauberer bauen, wenn man absichtlich will, dass er nicht so stark wie ein normaler Zauberer ist.
  18. Es hängt wahrscheinlich vom SL ab, wie oft und für was er Wahrnehmungsproben verlangen will. Ich denke, die Regeln schreiben nicht genau vor, was ein Charakter automatisch wahrnimmt und für was er eine Wahrnehmungsprobe benötigt. Avalia, mich interessiert noch deine Meinung zum Thema Patrouillen-IC und Schleichfahrt: Plädierst du dafür, dass ein Decker im Host grundsätzlich immer auf Schleichfahrt laufen soll, weil ansonsten die Patrouillen-IC höchstwahrscheinlich seine Schleicherhandlungen erkennt und Alarm auslöst? Falls ja, ist ein Run auf einem 7er-Host noch schwerer, weil dauerhaft 2 Würfel flöten gehen. Wenn natürlich einmal Alarm ausgelöst wurde, kann man seine Schleichfahrt wieder beenden, aber dann ist es meist eh schon zu spät.
  19. Ich hätte gesagt, dass der Charakter sieht, ob auf der Datei seine Marke erscheint oder nicht und daher weiß ob er erfolgreich war oder nicht. Im "Real Life" muss man ja in der Regel auch nicht eine zusätzliche komplexe Handlung aufwenden um zu sehen, ob eine durchgeführte Aktion Erfolg hatte, z.B. ob man einen Gegner getroffen hat oder ob der Schuss daneben ging. Hm, dann würden Charaktere ohne Computer-Fertigkeit, die in die Matrix gehen, regelmäßig nichts sehen, weil sie die Wahrnehmungsprobe nicht schaffen. Das Aussehen einer Persona ist IMO offensichtlich, so wie man im "Real Life" keine Probe würfeln muss, um zu sehen, welche Haarfarbe und Kleidung ein Gegenüber hat. Stimmt, es darf dich sofort suchen und hätte den Decker auch schon trotz Schleichfahrt vorher erkennen können. Vielleicht hätte ich den Punkt anders formulieren sollen. Es steht tatsächlich auf S.233, dass man mit einer Wahrnehmungsprobe die letzte Matrixhandlung, die ein Icon durchgeführt, erfahren kann. Natürlich kann der SL das machen, aber er könnte auch sagen, dass das Patrouille-IC seine Wahrnehmungsproben momentan auf andere Icons durchführt, weil es noch keinen Verdacht geschöpft hat. Wenn ich dich richtig verstehe, meinst du dass man vor illegalen Handlungen immer vorher auf Schleichfahrt gehen sollte (und damit für die wichtigen Proben immer auf 2 Würfel verzichten muss)? Aber ist das dann nicht erst Recht verdächtig, wenn ein Icon, das soeben noch da war, plötzlich verschwindet? Ich habe dazu leider keine Regelstelle finden können. Kannst du bitte nochmal nachschauen?
  20. Richtig. Hm, das ist interpretationsfähig. Wenn der Charakter Icons entdeckt, sollte er IMO auch sehen wie sie aussehen. Stelle ich mir ansonsten sehr seltsam vor: SL: "Du siehst drei Personas vor deinen virtuellen Augen rumfliegen.", Charakter: "Wie sehen sie den aus?", SL: "Das siehst du nicht". Nein, weil der Charakter erst jetzt in den Host reingeht, vorher war er ja in einem Gerät. Nur Hosts können IC starten. Wenn man sich direkt mit einem Gerät verbindet muss man sich "nur" mit GOD und dessen G-Men herumschlagen. Ich habe ja auch nicht geschrieben, dass das Patrouille-IC dich automatisch erkennt. Eine erfolgreiche Schleicherhandlung bedeutet für mich, dass diese Aktion unbemerkt geschieht. Ansonsten hast du Recht, er bekommt beim Scheitern nur eine Marke. Der Host wird dann aber trotzdem ab der nächsten Kampfrunde zusätzliches IC starten, das den Charakter wegen der Marke leichter killen kann. Ja, eine Linksperre ist sehr gefährlich. Oh, da habe ich mich verlesen. Jetzt ist die Frage, ob man dann zwei Kampfphasen aufwenden muss um einmal die Attribute zu tauschen und einmal die Programme zu tauschen, oder ob man auch eine einfache Handlung in eine freie Handlung umwandeln kann? Ich würde zu ja tendieren, ansonsten wäre es eine freie Handlung aufwändiger als eine einfache Handlung. In den SR3-Regeln stand das noch explizit drin, dass man einfache Handlungen in freie Handlungen umwandeln kann, in SR5 steht es aber leider nicht mehr in den Regeln.
  21. Ja, ein Host der Stufe 7 ist zu krass für einen neu erstellten 0-Karma-Decker. Selbst wenn er das beste Deck hätte, das bei der Charaktererstellung verfügbar ist (Sony CIY-720), ist es sehr schwer. Eine angemessene Liga für neue Charaktere wären IMO maximal Hosts der Stufe 5. Also sich lieber erst mal in Hosts von unwichtigen Konzernzweigstellen oder Subunternehmern einhacken (Stufe 3 - 4), bevor man sich an den offiziellen lokalen Host von Renraku in Seattle wagt (Stufe 7). Wenn man mal ca. 150 Karma in seine Fertigkeiten investiert hat, sollte man auch mit Hosts der Stufe 7 klarkommen. Wenn man aber unbedingt als 0-Karma-Decker einen 7er Host hacken will, muss man tief in die Trickkiste greifen. Hier ein kleines How-TO "Wie stehle ich eine Datei auf einem Host der Stufe 7" mit einem Renraku Tsurugi (Deck mit 3 Programmplätzen): EDIT: Warnung: In der folgenden Anleitung haben sich ein paar Fehler eingeschlichen, siehe die folgenden Posts von Avalia und mir. 1. Attribute (ASDF) auf 3655 einstellen und heißes SIM aktivieren. Folgende Programme laden: Ausnutzen, Tarnkappe, Agent (Stufe 4). Dadurch ändern sich die Attribute auf 3755. 2. DNI-Verbindung zu einer Sicherheitskamera des Hosts herstellen. Dann wird sie nur durch ihre eigene geringe Gerätestufe und Firewall geschützt. 3. Mit dem Agenten eine Teamworkprobe (S. 51) Eiliges Hacken durchführen: Der Agent würfelt mit 8 Würfeln und sollte so den Würfelpool und das Limit des Deckers um ca. 2 erhöhen können. Aufgrund von Ausnutzen und Tarnkappe steigt das Limit nochmal um 3. Die Probe sollte ohne Edge leicht zu schaffen sein. Dadurch hat man eine Marke auf der Kamera und auf dem Host, der per WAN mit der Kamera verbunden ist. 4. Mit einer freien Handlung das Programm Ausnutzen durch Verwandlung ersetzen. 5. Mit der eigenen Persona auf Schleichfahrt gehen und den Host betreten (keine Probe notwendig). 6. Da man automatisch alle Icons im Hosts erkennt, die nicht auf Schleichfahrt laufen, sollte man (ohne Probe) sehen können, wie die üblichen Personas in diesem Host so aussehen. Icon verändern, sodass man aussieht wie die anderen Personas (dank Verwandlung möglich, ohne das Icon vorher auf seinem Deck gespeichert haben zu müssen). 7. Schleichfahrt beenden (damit der Malus wieder verschwindet). Üblicherweise wird jetzt ein Patrouillen-IC aufkreuzen, das den Decker aber aufgrund seiner Marke auf dem Host nicht belästigen wird. Falls die Patrouillen-IC seine Wahrnehmung dem Host mitteilt, sollte auch ein Konzernsicherheitsdecker keinen Verdacht schöpfen, weil unser Decker aussieht wie eine gewöhnliche Persona im Host. 8. Mit einer freien Handlung die Attribute Schleicher und Datenverarbeitung vertauschen und das Programm Verwandlung durch Toolbox ersetzen. Dadurch verändern sich die Attribute (ASDF) zu 3675. 9. Mit Matrixwahrnehmung nach der gesuchten Datei suchen. Da diese Handlung eine Datenverarbeitungshandlung ist, steigt auch nicht der OW-Wert. Normalerweise sollten hier ein paar Erfolge herauskommen (maximal 7 aufgrund des Limits), sodass man die Datei finden wird und zusätzlich erfahren sollte, ob die Datei geschützt ist oder eine Datenbombe enthält. Falls man die Datei nicht sieht, wird es bei einer der nächsten Versuche ("Zweiter Versuch", S.51) schon klappen. 10. Angenommen, der SL ist nur ein bisschen fies, sodass sowohl eine Datenbombe als auch ein Schutz auf der Datei ist, aber nur jeweils auf Stufe 3. Mit einer freien Handlung die Attribute Datenverarbeitung und Firewall vertauschen und das Programm Toolbox durch Verschlüsselung ersetzen. Dadurch verändern sich die Attribute (ASDF) zu 3657. 11. Datenbombe entschärfen. Da die Stufe der Datenbombe niedrig ist, sollte das ohne Edge möglich sein. Falls man die Spezialisierung "Datenbomben" auf Software hat, darf man hier 2 zusätzliche Würfel verwenden. Die Handlung ist eine Firewallhandlung, generiert also keinen OW. 12. Mit einer freien Handlung die Attribute Firewall und Schleicher vertauschen, und das Programm Verschlüsselung durch Ausnutzen ersetzen. Dadurch verändern sich die Attribute (ASDF) zu 3755. 13. Wie damals bei der Kamera mit Hilfe des Agenten eine Teamworkprobe Eiliges Hacken auf die Datei ausführen. Falls man die Spezialisierung "Dateien" auf Hacking hat, darf man hier 2 zusätzliche Würfel verwenden. Diese Probe ist sehr schwierig, d.h. hier sollte man Edge einsetzen, wenn man noch welches übrig hat. Wenn nicht, ist zumindest das eigene Limit hoch genug, dass dadurch keine Erfolge verloren gehen sollten. Falls diese Probe scheitert, sollte der Charakter sofort in den AR-Modus wechseln und sich ausstöpseln, damit ihn das IC nicht killt, gegen das er aufgrund der 3 Marken keinerlei Chance hätte (lieber ein gescheiterter Run als ein toter Charakter). 14. Mit einer freien Handlung die Attribute Schleicher und Angriff vertauschen, und das Programm Ausnutzen durch Entschlüsselung ersetzen. Dadurch verändern sich die Attribute (ASDF) zu 7455. 15. Mit Hilfe des Agenten eine Teamworkprobe Datei cracken auf die Datei ausführen. Da die Stufe des Schutzes niedrig ist, sollte das ohne Edge möglich sein. Falls man die Spezialisierung "Dateien" auf Hacking hat, darf man hier 2 zusätzliche Würfel verwenden. Da dies eine Angriffshandlung ist, wird bei Erfolg in der nächsten Kampfrunde das erste IC vom Host gestartet! Jetzt wird es spannend. 16. Mit einer freien Handlung die Attribute Angriff und Datenverarbeitung vertauschen und das Programm Entschlüsselung durch Toolbox ersetzen. Dadurch verändern sich die Attribute (ASDF) zu 5475. 17. Mit Hilfe des Agenten eine Teamworkprobe Datei editieren auf die Datei ausführen um die Datei zu kopieren. Falls man die Spezialisierung "Datei Editieren" auf Computer hat, darf man hier 2 zusätzliche Würfel verwenden. Edge einsetzen falls vorhanden! 18. Interfacemodus wechseln in AR und Ausstöpseln (jeweils eine einfache Handlung). Falls man bereits von einem IC mit einer Linksperre belegt wurde, mit einer freien Handlung Datenverarbeitung und Firewall vertauschen und das Programm Toolbox durch Verschlüsselung ersetzen (5457); dann Ausstöpseln (und den Auswurfschock hinnehmen). Mit dieser Anleitung sollte man nur insgesamt 2 Edgepunkte einsetzen müssen um die Datei zu kopieren, wenn alles glatt läuft. Man könnte es als 0-Karma-Decker auch ohne Edge versuchen, steigert damit aber wesentlich das Risiko eines Fehlschlags.
  22. Was nicht ganz ins Bild passt, ist folgende Regelstelle in der von einer IC-Stufe (die sonst nirgends erwähnt wird) die Rede ist: Schön langsam frage ich mich wirklich, ob die Shadowrun-Entwickler ihre Matrix-Regeln selbst 100% verstehen. Die Matrix-Regeln in SR5 ergeben zwar wesentlich mehr Sinn als in SR3, aber richtig ausgegoren ist das Ganze immer noch nicht.
  23. Die Regeln reden ja auch nicht von einer Biobatterie sondern betrachten die (manuelle) Konfiguration eines Geräts und die Interaktion mit diesem abstrakt durch die Attribute des Besitzers. Was natürlich fehlt, ist ein expliziter der Hinweis, dass es sich bei Hosts genauso verhält. Ich habe nur folgende Regelstelle: Was der Unterschied zwischen "gar nicht mit dem Gerät interagieren" und "ein Gerät völlig unbeaufsichtigt lassen" (siehe S.234, Matrixhandungen) ist, steht leider nicht explizit in den Regeln. Wahrscheinlich geht es darum, ob man auf eventuelle Warnungen des Geräts reagieren kann oder nicht (z.B. "Unautorisierter Zugriffsversuch entdeckt" als Nebenwirkung einer erfolgreichen Angriffshandlung oder fehlgeschlagenen Schleicherhandlung). Da Hosts 2075 wahrscheinlich eine Rund-um-die-Uhr-Betreuung haben (oder zumindest Sicherheitsleute extrem schnell alamiert werden können), wird man wahrscheinlich bei Hosts nie von "völlig unbeaufsichtigt" sprechen können. Nein, laut Regel würde dann trotzdem das geistige Attribut greifen, wenn er gar nicht mit dem Deck interagiert, siehe die gerade von mir zitierte Regelstelle. Rein logisch gesehen, macht deine Interpretation wahrscheinlich mehr Sinn, aber die Regeln machen meine Interpretation genauso möglich. Ich hab fleißig das Matrix-Kapitel von vorne bis hinten gelesen (außer Technomancer) und ein paar Regelstellen herausgesucht: Das wichtigste ist das letzte Zitat, in dem explizit Icon und nicht etwa Gerät steht. Wenn ich es richtig verstanden habe, ist ein Besitzer immer eine echte Person (kein Programm, Host, etc.). Gibt es irgendeine Möglichkeit, eine offizielle Aussage von den Shadowrun-Entwicklern zu diesem Thema zu bekommen? Die Regeln sind ja leider nicht eindeutig.
  24. Ich kann SR5 nur mit SR3 vergleichen: Auf jeden Fall ist der Level in SR5 viel niedriger angesetzt als in SR3. Bei mir haben sich damals mehrere Spieler meiner SR3-Gruppe darüber beschwert, dass die Startcharaktere zu gut sind. Sie würden lieber mit einem unbedeutenden Charakter "der ersten Stufe" anfangen, statt von Anfang an Profi zu sein. Von daher sehe ich das niedrigere Niveau für Anfangscharaktere in SR5 als Vorteil an. Mit den RAW-Preisen von Cyberware und Bioware in SR5 kann man sich von Anfang an nicht jede Cyberware/Bioware leisten. Das finde ich gut so. Man muss sich also bewusst sein, dass wenn man als Hausregel die Preise herunterschraubt, sich auch die bodytechlastigen Startcharaktere eher in Richtung Profi verschieben werden. Wenn man das ausgleichen will, müsste man auch an der Prioritätentabelle schrauben z.B. dass Ressourcen A nur noch 200k bietet. Und schon hat man noch eine weitere Hausregel...
  25. Kannst du dafür eine Regelstelle nennen, dass Hoststufe = geistiges Attribut? Wenn es so wäre wie ich es interpretiert habe, gäbe es auch nicht mehr das Problem, dass Matrix-Proben auf Hosts der Stufe 7+ so schwer sind. Denn die geistigen Attribute des Sicherheitsadministrators werden in der Regel niedriger sein als die Hoststufe.
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