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-TIE-

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Everything posted by -TIE-

  1. Lass doch mal beim entwickeln in der Dunkelkammer die Flüssigkeit anfangen zu kochen, zu blubbern und tata...das Wesen vom Foto springt aus der Entwicklerflüssigkeit und greift die SC an...mal schauen wie viele Fotos sie noch so leichtfertig machen werden.
  2. Ich habe mal gelesen, aber nicht selbst ausprobiert, im Backofen kann man das Papier gut vergilben/bräunen. Bzw. ich glaube man kann das Papier auch mit Zitronensaft tränken und im Ofen trocknen!??
  3. Genau das Gefühl habe ich meist bei Spielleitern die zuviel vorbereiten. Es wird auf Teufel komm raus das vorbereitete gespielt, egal ob das noch wirklich in den Hanldungsfaden passt, oder die Spieler eigentlich schon viel weiter sind. Vor allem merkt man beim Ausformulieren, wo es mit der Logik hakt und welche Fragen noch geklärt werden müssen. Ich lege beim Plotten von eigenen Abenteuern und Kampagnen immer eine Liste mit offenen Fragen an, die ich sukzessive erweitere und dann schrittweise abarbeite. Wenn ich alle Antworten gefunden habe, weiß ich: Das Abenteuer ist fertig. Klingt alles nach ziemlich viel Arbeit, aber wenn man mal ein bisschen Routine hat, geht es eigentlich. Bei mir ist es inzwischen so, dass ich auf diese Weise schnell sehr viel Material zusammenbekomme. Wenn ich mich mal einen Samstag hinsetze, habe ich anschließend in der Regel genug Stoff für mindestens 3-5 Spielabende. Das klingt aber nach ziemlich viel Arbeit und ein Samstag für lediglich 3-5 Spielabende ist hart. Was machst du wenn deine Spieler Fragen aufwerfen die du vorher nicht beantwortet hast? Der Chaosfaktor Spieler war bei mir einer der Hauptgründe warum ich solche Ausarbeitungsorgien inzwischen scheue wie die Pest.
  4. Das ist genau der Punkt. Ich bin mit viel gestartet und habe mich verzettelt, oder habe mir viel zu viel Arbeit gemacht und nichts davon wurde gebraucht. So wurde es über die Jahre immer weniger. Ist halt ein Entwicklungsprozess. Am Anfang gilt, wer schreibt der bleibt, besser zuviel als zu wenig. Mit Routine, Sicherheit und Erfahrung kann man dann später einiges Aussortieren oder wem´s gefällt und hilft noch besser ausbauen. Ist halt schwer es zu pauschalisieren. Wie ich es eingangs schrieb, da muss jeder selbst für sich erarbeiten womit er am besten fährt.
  5. Da oben gestellte Frage aufkam einmal ein neues Thema. - Umfang der Planung Als erstes gilt, finde es selber heraus. Jeder macht es anders und was das Maß der Dinge für dich ist, da musst du dich rantasten. Ich mag´s da sehr spartanisch. Ein DinA4 Zettel das muss reichen, auch für längere Kampagnen. Überleg dir die Story von Anfang bis Ende, so als wenn die Spieler nicht dran teilnehmen. Das stattet deine NSC´s automatisch mit eigenen Motiven aus und sie agieren und ragieren nicht nur. Also Einstieg, Verlauf und wo soll es Enden. Die drei Punkte sind wichtig, alles dazwischen ist Impro und damit schlecht planbar. Aber das gibt dir auch eine Vorstellung von den zeitlichen Dimensionen des Abenteuers und setzt die Spieler mehr unter Druck und gibt ihnen mehr das Gefühl nicht von Szene zu Szene zu schwimmen, sonder Teil einer funktionierenden Welt zu sein. Es bringt aber nichts den fetten Einstieg zu haben und nicht zu wissen wo es hingehen soll. Manchmal ist es besser erst eine Idee vom Ende zu haben und das Abenteuer rückwärts zu entwickeln. Aber auch das ist Geschmacksache. Leg dir eine gute Namensliste zu, damit das flüssig geht und vielleicht ein paar 08/15 NSC in Tabellenform wie man sie aus vielen Abenteuern kennt, so das du eine Kladde mit Werten hast, die jederzeit für alles herhalten kann. Vom Verbündeten Polizisten bis hin zum fiesen Kultisten. Gleiches gilt für Grundrisse, einfach ein paar die man so im Netz findet ausdrucken und schon hat man es leicher eine Örtlichkeit on the fly zu beschreiben. Je nachdem wie du deine NSC´s planst, bereite die wichtigsten in Form von Setkarten vor. Vorteil, du brauchst dir die Arbeit nur einmal machen und kannst sie unter anderem Namen / anderem Hinergrund usw. als Werte jederzeit receyceln. Der Rest ist Improvisieren! D.h. für mich das AB auf einer DinA4 Seite und meine Spielleiterhilfen die ich für alle AB´s habe. Wenn ich mir ganz viel Mühe machen will bereite ich Handouts vor oder schreibe mir zu der Szene Stichworte auf damit ich die flüssig in meine Beschreibung mit einbauen kann so wie das hier: Unschwer zu eraten wo das Abenteuer spielt
  6. Du kannst als SL nur weniger vorhersehbar sein, wenn dein Abenteuer unvorhersehbar ist, oder zumindest Spielraum dafür lässt. fnord´s Beispiel aus At Your Door ist so etwas. Das steht nicht im Abenteuer, ist nicht in den Regeln hinterlegt und seine ureigenste Interpretation der Milch von Shubb-Niggurath. Damit wirst du unvorhersehbar. Eine Auswirkung des Mythos der sich nicht in Regeln festlegen lässt. Ein weiteres Beispiel, da deine Spieler anscheinend sehr genau wissen was du machst, oder die Abenteuer kennen, ändern sie ab. Ein Gegner der evt. keinen Mythosbezug hat wird zu einem Mythoswesen und andersrum. In INS zum Beispiel bekommt man es in einem Nebenplot mit einem Werwolf zu tun. Das war mir damals noch zu platt, daher habe ich den Werwolf zu einem Mythoswesen gemacht. Ich weiß nicht mehr welches ist gut 10 Jahre her, dass ich die Kampagne geleitet habe, aber es passte in die Story. SPOILER Im Mittelalter hat die Familie eine Hexe verbrannt die natürlich einen Fluch auf die Familie gelegt hat. Jeder weibliche Nachkomme oder so wird zum Werwolf. Ich habe es so interpretiert, das die Hexe eine Anhängerin Shubb-Nigguraths war. Im Monsterkompendium 1 ist ein Wesen drin (Dienerrasse, oder Abkömmling..ich weiß es nicht mehr) der direkt mit Shubb-Niggurath in Verbindung steht. Das war schrecklich genug um für den Fluch herzuhalten. Die Geschichte ändert sich nicht, die Dorfbewohner bilden sich ein, ein Werwolf treibt sein Unwesen (sie wissen nichts vom Mythos, hören ein heulen in Vollmondnächten, finden zerfleischte Leichen usw.). Also sind mir die Spieler auf dem Leim gegangen und haben sich für eine Werwolfjagd gerüstet...die Überraschung als sie merkten womit sie es zu tun hatten war wirklich gelungen
  7. Dann liegts an den publizierten Abenteuern. Mach mal was eigenes, da bist du flexibler und kannst besser improvisieren.
  8. Regelmodifikationen würde ich weg lassen, das ist das Einzige woran die Spieler sich wirklich halten können, worauf sie sich verlassen können. Ich würde einfach versuchen die eigenen Motive außen vor zu lassen. Versuch das Handeln aus dem Blickwinkel des NSC´s zu sehen, wenn es dann immer noch durchsichtig ist, liegt es schlicht und einfach an der Erfahrung deiner Spieler, nicht daran das du der SL bist. Die Materie Cthulhu gibt halt nicht viele Variationen her, irgendwann kennt der normale Spieler die stereotypischen NSC´s und Handlungsstränge. Läßt sich in meinen Augen nur durch eigene Abenteuer durchbrechen.
  9. Danke für die Vorlage Grannus .) Sichten und Vernichten
  10. Muss es denn wirklich ein deutscher Name sein? Die sind so "unsexy" um mal einen Begriff meiner Kollegin zu gebrauchen. Man merkt das deutsch eine Amtssprache ist. Entweder es wird gleich lächerlich oder klingt nach einer DIN Norm.
  11. Die Sorte Gangster ist irgendwie ausgstorben. Heute sehen die alle so aus: http://www.mynews13.com/content/dam/news/images/2014/01/4/justin-bieber-mug-shot-front-and-side-012314.jpg :lol:
  12. Denen möchte man nicht über den Weg laufen...
  13. Mit der Hand gezeichnet, gescannt und mit einem Kumpel dann über gimp coloriert. Ich müsste die Originale noch auf der Platte haben, sind schon ein paar Jahre alt, wer will dem kann ich die per Mail schicken.
  14. Turm Erdgeschoss: http://i33.tinypic.com/34ocwwp.jpg Turm 1. Obergeschoss: http://i35.tinypic.com/fvbt6p.jpg Trum 2. Obergeschoss http://i33.tinypic.com/8z1ocp.jpg Turm 3. Obergeschoss http://i33.tinypic.com/34hyt1k.jpg Turm Dachgeschoss http://i37.tinypic.com/2qscec2.jpg Turm Keller http://i35.tinypic.com/erzk9d.jpg
  15. Dann will ich auch noch mal ist zwar für Fantasy aber wer weis vielleicht kanns doch mal jemand gebrauchen? War ürsprünglich wieder für Arcane Codex wie auch die Nekromantenvilla weiter oben Übersichtskarte mit Dorf: http://i38.tinypic.com/atssc5.jpg Außenansicht: http://i34.tinypic.com/dfuxs.jpg Taverne Erdgeschoss: http://i35.tinypic.com/2eusv83.jpg Taverne 1. Obergeschoss http://i35.tinypic.com/14v5t74.jpg Taverne Dachgeschoss: http://i36.tinypic.com/2rgyzxk.jpg Taverne Keller: http://i37.tinypic.com/f0szt4.jpg
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