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-TIE-

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Everything posted by -TIE-

  1. schön, schön welche Motivation haben sie nach Samson zurück zu kehren? Wenn die Spieler vor Ort sind wenn das Beben kommt bleibt ihnen ja erst mal nichts weiter übrig als vor Ort klar zu kommen. Aber was treibt sie jetzt (auch zeitnah) zurück nach Samson.
  2. Aus dem was man über Mr.Shiny erfährt würde ich einen anderen Weg wählen. Klar es ist Cthulhu aber dieser kleine "Schleimer" birgt so viel Potential das sein Tod echt dämlich wäre. Gleichzeitig wird er in dem AB ja als uralt und ambitioniert beschrieben. Er hat in der Tat eigene Pläne und ich glaube einfach nicht, dass er diese für ein paar gekillte SC aufgeben wird. Sollte er also in der Lage sein zu erkennen, dass der Lieferwagen explodieren könnte wird er fliehen. Er ist willensstark genug um als Mensch durchzugehen und diese Form, wenn auch nur unter immensen Anstrengungen, aufrecht zu erhalten. Mein Verständnis von diesem Wesen ist, dass er seine endgültige Vernichtung nicht dafür riskiert die SC jetzt schon zu töten. Mein Gott ein paar sterbliche die in wenigen Augenblicken (gemessen an seiner Existenz) an Altersschwäche sterben werden sind es nicht wert dafür sein "Unleben" zu riskieren. Ich würde mir Mr. Shiny für später aufbewahren, speziell für das letzte Kapitel...weil sollten die SC da wieder auf ihn treffen und nicht richtig vorsichtig sein, können sie den Kampf mit 3 ausgewachsenen Shogotten in einer Tiefgarage niemals überleben. (falls du nur kurzfristige Pläne mit den SC?s hast) Falls du sie langfristig quälen willst würde ich ihn in At your Door nicht mehr auftauchen lassen. Aber wenn irgendwann mal das Glück der SC auf der Kippe steht, sie einen perfekten Plan haben, sie kurz vor einem gro?en Erfolg stehen wird Mr.Shiny oder seine Handlanger das Zünglein an der Waage sein das alles verdirbt. Oder ganz klassisch das wird ein Erzfeind für kommende Zeiten. Nachtrag: Ich würde den Wagen in jedem Fall explodieren lassenàso das keiner wei? ist er nun Todàoder eben nicht, egal ob er vorher noch ein paar SC metzelt oder eben nicht. Hat den charmanten Vorteil du gewinnst Zeit und kannst in Ruhe überlegen was du noch mit ihm anstellen willst oder eben nicht.
  3. haha...gut gewählt Da haben die SC was zum nachdenken!
  4. Mhh...schwer zu sagen. Wie lang sollen es die Charaktere denn noch machen. So kurzfristig würde ich sie keine Auswirkungen erleiden lassen. Bei Jenny hat es relativ lange gedauert bis die Veränderungen wirklich auffielen. Evt. kannst du dich daran orientieren. - Wachstum - gesteigerte Stärke - regenerative Fähigkeiten Nachteile liegen auch auf der Hand. Durch die nur teilweise gesteuerte Zellregeneration kommt es evt. zu unkontrolliert wuchernde Stellen an den Körperteilen an denen sich der SC verletzt hat. Evt. Bilden sich Duplikate der verletzen Körperpartien aus. Schneidet der SC sich in den Finger muss er feststellen, dass der Schnitt zwar schnell verheilt, aber sich evt. eine neue Fingerkuppe samt Nagelbett bildet usw. Langfristige Auswirkungen der subtilen Art wäre evt. defektes Genmaterial. Bekommt einer der Charaktere Kinder könnte es zu grotesken Missbildungen kommen. Evt. wird sein Kind ja mit mehr als einem Mund, Tentakeln...oder ein paar Hufen geboren!? Hängt aber stark davon ab was du mit den SC?s noch vorhast und wie lange sie noch gespielt werden sollen. Subtiler könnte eine allgemeine Unruhe in mondlosen Nächten oder tiefen unberührten Wäldern sein, schlafwandeln zur Neumondphase. Vielleicht beginnt der Charakter während des Schlafwandelns kleine Opfer zu bringen, ne Ausgeweidete Katze, vielleicht versucht er einen Altar zu weihen damit er die Magna Mata wieder rufen kann...sowas in der Art. Vielleicht verstärkt sich sein Geschlechtstrieb er lebt seine urtümlichen Instinkte stärker aus, wird mehr davon gesteuert (wie Jennys Phasen). Evt. findet nach und nach eine Geschlechtsumwandlung statt, oder der Charakter wird zum Zwitter. Wer weis schon was Mutter Natur so alles für Schrecken bereithält *gg* Es sollte in meinen Augen zumindest etwas ursprüngliches, rohes sein. Keine Ahnung wie Derb du es treiben willst, aber in einer anderen Story (aus Fatal Experiments) wurden auch die ausgewählten Männer schwanger...har har...böse. Vielleicht wird es ja Zeit das ein SC aus der Gruppe seine "unbefleckte" Empfängnis hat!?
  5. Ich finde Stimmung kommt nur auf wenn die Spieler an ihren Charakteren hängen und das erreiche ich nur wenn sie reale Chancen haben zu überleben. Ich plane ihr überleben nicht, aber mit ein bisschen nachdenken, Aufmerksamkeit und vor allem zuhören wenn ich als SL was sage wird kein Spieler bei mir sinnlos Sterben. Ein "Muss-Sterbequote" ist für mich das absolute nogo, ich freue mich als SL eher wenn die Spieler das Abenteuer (oneshot oder Kampagne) meistern und ihr Charakter daran wächst. Das gibt viel mehr interessante Verwicklungen für spätere AB?s und der SC fängt an zu "leben". Er bekommt reale Kontakte und Feinde, findet Freunde und wenn es die Story verlang verliert er sie, brutal, tragisch oder einfach nur weil man sich aus den Augen verliert. Er kann Bündnisse eingehen und Gefallen einfordern oder muss für frühere Entscheidungen gerade stehen. Daher verwende ich lieber den CoC Hintergrund als das Regelwerk, weil wie schon in einer anderen Diskussion festgestellt sind die Regeln ehe rauf One-Shots zugeschnitten. Lange bevor ich mit CoC angefangen habe, war ich begeisterter Spieler (aber nicht Leiter) vom Aliens RPG. Die ?berlebensrate unter dem damaligen SL war faktisch = 0. Macht für kurze Zeit fun...wird aber auf Dauer langweilig, besonders wenn man für den Abend schon mit 2-3 SC?s im Gepäck anreist. Da liebe ich doch eher skirmish Tabletops, weniger Werte aber den gleichen Effekt.
  6. Dumon?s Einwand ist mehr als berechtigt, ich würde auch kein Mythos AB einbauen wollen. Die Kampagne an sich enthält genug Schrecken, vor denen das One Shot eh nur verlieren kann und wie Dumon schon sagt die Gefahren (Tod/Wahnsinn) sind einfach zu ärealô. Ich würde es nicht riskieren meine Spieler (bei dem was noch kommt) an ein One Shot zu verlieren. Natürlich kann man sagen so eine Kneipenschlägerei kann auch ganz schnell zum Tod führen, aber als SL hast du das ja subtil in der Hand. Sind deine Spieler unbewaffnet, greifen halt nur Schläger an, maximal einer hat vielleicht so ein gefährlich aussehendes, geschwungenes Schwert Da kann man immer alles verharmlosen, willst du in dem One Shot jedoch den Mythos mit einbauen wird es viel schwerer da etwas zu drehen und als SL trotzdem glaubwürdig zu bleiben. Als Mythoskomponente, vielleicht haben sie umnebelt vom Opium ein paar Visionen von dem was kommt 8) Bei mir hat sich ein "Alptraum" bewährt bei dem der Spieler gehetzt durch einen Schneesturm davonrennt. Dieser entwickelt sich dann weiter je näher er der Antarktis kommt. Sind es am Anfang nur anonyme Gestallten, nicht mehr als Schatten, kann er nachher erkennen, dass sie die vermummten Schneeanzüge der SM-Expedition tragen, irgendwie wei? er das sie einen Kopf wollen. Als Finale wechselt dann die Perspektive und der Träumer wird der Jäger, der dann zum Schluss den vor ihm laufenden stellt und feststellen muss das er sich gerade selbst in den Schnee geworfen hat und anfängt mit einem Messer den Kopf von den Schultern zu schneiden...
  7. Ich hatte die Idee, dass die Spieler zur Eröffnung des neuen Clubs?s gehe Wenn ich mich recht erinnere steht bei der Beschreibung der Ankunft in Melbourne, dass ein Chinese Flugblätter verteilt, auf denen steht das die "Blaue Latern" / der äBlaue Drache" oder so Prämiere feiert. ?hnlich wie du wollte ich was pulpiges für meine Spieler mit viel Action. Der Club ist in meiner Version eine verkappte Opiumhölle, geführt von einem alten Mann und seiner überaus liebreizenden und hübschen Tochter. Es kommt wie es kommen muss der Club hat in dem Gebiet einer verfeindeten Chinesischen Gang aufgemacht und der Alte ist zu Stur um es einzusehen. Nach dem die Spieler sich evt. bei etwas Opium und anderen Annehmlichkeiten vergnügen können wird der Club von der fremden Gang gestürmt, es kommt zu einem kleinen Kampf, den die Spieler noch relativ benebelt von Alkohol oder Drogen nur am Rande mitbekommen und vorerst im Hintergrund bleiben. Jedenfalls steht der alte Chinese nachher vor der Wahl zahlen, oder seine Tochter an den Konkurrenten verschachern. Das kann dieser nicht zulassen, hat aber durch die Neueröffnungen keinen Cent mehr in den löchrigen Taschen. Während nun die Verhandlung hin und her geht, tritt die Tochter an die Charaktere heran und bittet diese darum sie zu retten. Willigen sie ein wäre es bei mir zu einem Katz und Maus-Spiel in der Stadt und dem Viertel gekommen bei dem es darum ginge der verfeindeten Gang zu entkommen. Schlussendlich sollten die Spieler gestellt werden (bei mir) nur mit der Wahl die junge "Dame" an Bord des Schiffes zu bringen und mit in die Antarktis zu nehmen, was natürlich während der Reise für zusätzlichen Zündstoff gesorgt hätte. Die Idee ist leicht und ohne viel Vorbereitung umzusetzen, kann schnell improvisiert, ausgebaut oder verkürzt werden und hat das Potential für spätere Verwicklungen die die weiterreise evt. etwas auflockern. In deinem Fall ist ja vielleicht Starkweather auch mit in dem Club und eine so bezaubernde Dame in Not kann ein alter Gentleman natürlich nicht allein lassen, wenn die SC ihm helfen ist er ihnen bestimmt dankbar und sie bekommen etwas von der heldenhafte/selbstlose Seite von ihm zu sehen. Alternativ können sie Starkweather bei der Flucht über den Weg laufen und er hilft ihnen usw. usw. die Möglichkeiten sind da ja fast endlos
  8. Interessant Ab hier kann ich leider nicht mehr wirklich viel beisteuern, meine Gruppe war ja nie in Toronto und das letzte Kapitel haben sie auch geskiped. Die Toronto Nebenhandlung mit dem Ripper hatte ich später noch mal als One Shot in Paris angesetzt. War ganz stimmungsvoll, den Nebenplott wollte ich einfach nicht so verkommen lassen und lässt sich ja leicht in jede grö?ere und kleinere Stadt auslagern.
  9. Auch ein interessanter Lösungsansatz Wie haben sie sich in Canada geschlagen!?
  10. Für mich ist Railroding eine geführte Handlung die auch ohne die SC zu einem bestimmten Ende führt. Davon gibts zwei sehr markante Beispiele. Als erstes wäre als Negativbeispiel zu nennen die Kampagne Chaugnar Faugns Fluch. Alles was nach Berlin kommt ist sowas von geführt und in Stein gemei?elt das es schon totlangweilig ist. Nichts passiert abweichend von der Geschichte, zwischen den Schlüsselereignissen können die Spieler viel machen und nichts erreichen. Man kann sich totlaufen, ermitteln, interagieren und nichts ist zu machen...bad. Der Endkampf ne Farce. Zugegeben ich war Spieler (hab sie zwar im Regal aber noch nicht selbst gelesen) und habe die Kampagne nur aus der Perspektive gesehen, aber das hat gereicht für alle Zeiten. Als positives Beispiel Berge des Wahnsinns. Die Handlung ist über 80% absolut geführt und würde einen bestimmten Verlauf nehmen egal ob die Spieler was machen oder auch nicht. Da könnte der SL auch einen Monolog halten. Aber und das ist der rieeeeesen Unterschied die SC haben alle Freiheiten und können in jeder Phase der Expedition den Ausgang und deren Verlauf komplett beeinflussen wenn sie wollen und sich aktiv einbringen. Mein Fazit Railroding ist solange gut sofern es den Kern der Handlung betrifft, einfach weil die Ereignisse einen bestimmten Verlauf nehmen müssen. Railroding ist insofern schlecht und kontraproduktiv wenn es die Spieler in ihrer Handlung (Zeitablauf, Aktionen, Ergebnis) hindert oder einengt wie in dem 1. Beispiel oben. Man kann einfach nichts machen bis Ereignis X eintritt. Bei BDW tritt Ereignis X ein, aber bis dahin können die Spieler es vollständig beeinflussen, ja sogar völlig aus der Handlung nehmen (ich sage nur Sabotage).
  11. lol *schlag vor den Kopf* Aber es sind Ausnahmen ;(
  12. mhh irgendwie bin ich auf dem Auge blind!?
  13. Den Kern sehr gut getroffen, wenn?s nicht historisch mit dem Mythos verwoben ist scheint es ja nicht zu gehen. CoC ist so in sich selbst verliebt, das es verlernt hat etwas zu wagen und über den Tellerrand zu blicken. Ich wünschte mir eine neue Generation von Autoren *gg* und nicht die X. Auflage des Spielleiterhandbuchs, der Traumlande, ?gypten usw. usw. das zeigt eigentlich schon das das Repertoire von CoC ziemlich eng ist (sei?s durch eigene Schranken oder fehlende Innovation). Was mich wieder dazu führt, das CoC wirklich nur ein Abenteuer hat, weil entweder decken andere Publikationen die gro?en Felder abseits des Mythos ab oder das starre Weltbild (historisches Vorbild) + Mythoszwang verhindern echt ?berraschungen. Und da ist der zweite Grund, der Käufer bekommt was der Käufer bezahlt. da abseits des Mythos mit dem System nichts anzufangen ist, würde es sich nicht lohnen, schade, aber wahr. Nehmen wir mal so ein Wüstenrennen a la Hidalgo. Das würde locker eine ganze Gruppe beschäftigen, wäre aber nur ein aufwendigeres Reiseabenteuer. In anderen Systemen okay bis funny, bei CoC...och neee, kann der Spielleiter sich selber ausdenken Dabei wären solche Kampagnenbände mal ein Auflockerung. Darüber hinaus, es gibt Mumien, Vampire, Werwölfe...warum nicht mal ein bisschen Gothic Horror, muss ja nicht immer ein Dunkles Junges sein. +1 Das kann ich so voll und ganz unterschreiben, führt bei CoC mit dem Gütesigel, wo Mythos draufsteht ist auch Mythos drin, leider zu dieser Monokultur von AB?s. Was wirklich nichts Schlechtes sein muss, aber dann sollten sie die AB Systematik weiterentwickeln. Vielleicht wirklich nur noch Oneshots mit gut ausgearbeiteten Charakteren und die Charaktererschaffung weglassen!? Weniger sich selbst als Alter Ego verwirklichen als Teil einer guten Geschichte zu sein, egal was die jetzt für einen bereit hält.
  14. Genau hier möchte ich widersprechen. CoC ist alles aber nicht innovativ. Dafür fehlt CoC zu viel abseits des Mythos. Es gibt (glaube ich) nicht ein AB bei dem sich mal herausstellt das es eben KEIN Mythoswerk ist was da Unheil und Verderben bringt. Nicht eine Abenteuerpublikation beschäftigt sich mal mit Stoff abseits des Mythos. Das sehe ich als Problem. Die Matrix ist ein äu?erer Rahmen den der Autor ggf. gut oder weniger gut füllt, evt. sogar darüber hinaus agiert, aber schlussendlich bleibt es bei dem Monster/Kult/Gott des Abends Thematik den man mal mehr mal weniger gut in den Griff bekommt. CoC ist einfach zu viel CoC der Metaplot hat sich ins allgegenwärtige verkehrt. Nehmen wir mal Shadowrun, das Leben da hat viele Aspekte, Gosse, High Socity, Magie, Umweltproblematik usw. Ich gebe zu, die letzten AB?s die ich aktiv geleitet/gespielt/gekauft habe sind Jahrzehnte alt, bin also nicht auf dem Laufenden (müsste DNA/DOA gewesen sein). Aber was ich sagen will es geht eben nicht jedes mal gegen Vercyberte Stra?enkrieger, nicht alle AB?s lassen sich mit Gewalt lösen, nicht alle Gegner sind Menschen, nicht alle Gegner sind Drachen usw. Bei CoC AB?s geht?s nie darum einfach mal nur bei einem Kult einzubrechen, nein man muss immer in das Ende der Welt hineingezogen werden. Es geht nie darum einfach mal eine "normale" Kriminalgeschichte zu erleben usw. Der Mythos ist so allgegenwärtig in den AB?s das der Spielleiter viel mehr "nicht" cthulhuide Ab?s einbauen sollten, und zwar reichlich davon damit sich die Matrix nicht abnutzt und der Mythos erst recht nicht. Warum muss ein Journalist nicht auch einmal nur Insiderinformationen aus einem Star rausbekommen damit die Zeitung den Artikel noch drucken kann und der Spieler seinen Job behält. Warum gibt es nicht normale Polizeiarbeit ohne dass es immer auf den Mythos zurückläuft. Das blenden die Autoren total aus. Anstatt ein Oneshot zu schreiben wie der Spieler und Mr. X Freunde wurden, nur um ihn dann irgendwann als Opfer auszuwählen wird da einfach nur angeboten "Ist halt so..." In allen anderen Settings gibt es eine grö?ere Abenteuervielfalt als in CoC. Sicherlich D&D bleibt immer Hack ?n Slash, SR wird sich immer mit der Halbwelt, Industriespionage und dem täglichen ?berlebenskampf auseinandersetzen aber eben in sehr sehr sehr vielen Facetten. Bei CoC wechselt vielleicht mal die Gottheit, die Art der Kultisten aber es läuft nie auf etwas wirklich überraschendes drauf hinaus. SPOILER Im äExpeditionenô Band gibt es ein AB das in Afrika spielt (Namen vergessen und zu faul nachzugucken). Jedenfalls begeben sich die Spieler auf eine Flussreise im Kongo um einen Dinosaurier zu suchen (natürlich weil ein Freund sie dabei haben will...irgendwie so) aber das AB driftet nachher etwas ab und hat nicht wirklich einen CoC Hintergrund. Jedenfalls kommen sie in das Herz der Dunkelheit (Apocalypse Now lä?t grü?en) und der einzige Zweck des letzten Kapitels ist es, dass die Spieler den Obermacker töten, allein weil er ihn zeigen will "Seht ihr Leute, ist die Situation nur Extrem genug, ist die Dunkelheit in uns allen!" Kein Mythos, kein Monster, kein Kult im typischen Sinne auch wenn die Spieler danach sicherlich suchen werden. Aber manchmal ist es vielleicht besser sie auf die Suche nach etwas zu schicken was nicht da ist, als immer wieder den selben Brei in unterschiedlichen Ausprägungen zu servieren. Und damit muss ich meiner Einleitung schon widersprechen *gg* es gibt doch ein AB das nichts mit dem Mythos zu tun hat (wenn ich jetzt nicht völlig daneben liege). Und um davon mal auf den OP zurückzukommen. Ja ich finde es gibt grds. nur ein CoC AB mit ein paar wenigen Abwandlungen. Muss nicht schlecht sein, aber der Rest der Welt kommt deutlich zu kurz. Und ja mit One Shots funktioniert das System am besten.
  15. Das würde ja nicht viel ändern...der X-te Charakter mit dem selben X-ten Freund der ihn braucht und jeder am Tisch wei?, hey der Bursche ist nur ein Aufhänger um mich wieder einen Charakter erstellen zu lassen. So kürzen wir das ganze hier ab, erzähl mal kurz was passiert, wir machen uns neue Charas für?s nächste mal. Ich glaube meine Spieler hätten mich gelyncht
  16. Berühmtester Vertreter dieser, alles richtig gemacht und trotzdem gescheitert ist in meinen Augen BdW. Klar können sie die Wogen glätten, klar können sie das Unheil noch einmal abhalten, aber zu welchem Preis. Ich bin immer noch der Meinung BdW fängt erst richtig an, wenn die Kampagne zu Ende ist. Das ist genau das Problem in bzw. war das Problem in meiner Gruppe. Erfahrene Spieler mit über die Zeit gewachsenen SC?s mit denen sowas einfach nicht plausibel machbar ist. Das führt dann zu sehr viel Arbeit um so ein AB anzusto?en. Tod des ganzen und der Gruppe war dann leider auch ein Spieler, der neu dabei war und so überhaupt nicht auf irgendwas einsteigen wollte. Diese "Extremisten" zeigen einem immer wieder sehr deutlich die Schwächen von solchen Szenen / Systemen auf weil sie sie einfach bis zum letzten ausnutzen / missbrauchen. Das fing schon an "Ich kann da nicht hin, mein Lehrstuhl gibt mir keinen Urlaub..." äh warte mal, da kann dir jemand ein Buch zu einem Thema anbieten welches lt. deiner Charakterbeschreibung mehr als nur ein Hobby für dich ist. "Ja, stimmt muss eine Fälschung sein, die Sachen sind viel zu selten als das einem sowas einfach so angeboten wird!" Willst du dich dann nicht davon überzeugen, könnte doch sein das es keine... "Nein, vielleicht mache ich mich dadurch noch Strafbar..." rofl... Ein bisschen ?berspitzt geschrieben, aber so war?s. Hat auch nicht lange gehalten, hat aber dafür gereicht, dass noch ein Spieler abgesprungen ist und jetzt tja...werden es wohl höchstens noch Solo AB?s. Das verdeutlicht so richtig das die Spieler eigentlich schon total mit dem Klammerbeutel gepudert sein müssen um auf die meisten AB?s Starts einzusteigen. Mit nur ein wenig gesundem Menschenverstand wären die meisten AB?s dann schon vorbei. Weswegen ich solche Einleitungen tunlichst vermeide, aber warum lösen sich nicht auch die Autoren mal von diesem Schema?? All die AB?s können doch nicht für CoC Neulinge gedacht sein (obwohl sie mit denen immer am besten funktionieren!!!).
  17. Was mir bei CoC nur immer wieder auffällt. Die haben richtig gute Tipps im Spielleiterhandbuch wie man etwas machen kann. Aber in der Einleitung so vieler AB?s ist es einfach nur: Ein Freund hat ein Problem / Ein guter Bekannter braucht Hilfe / Du erbst von einem entfernten Verwandten / Ein Bekannter verschwindet plötzlich usw. blaaa Dann gibtÆs einen netten Textkasten in dem steht warum ein Spieler Verwandt, Bekannt ist und das war?s. So persönlich wie Wahlwerbung... ;( Alles ohne echten Bezug zu den Spielern und das wird schnell tooootlangweilig und unglaubwürdig. Die Hälfte der Bekannten leben schlussendlich eh nicht mehr, sind nicht mehr zu retten oder haben nie gelebt. Der Erbe erbt grds. nichts woran er sich erfreuen kann, ohhh wunder, ein Verfluchtes Haus, ein totbringendes Buch. Mit sowas bieten irgendwie viele AB?s den Schlüssel zum Scheitern schon in der ersten Szene. Der Spieler schlägt das Erbe aus "Bin doch nicht bescheuert da hinzufahren..." und "Den Typen konnte ich noch nie leiden egal was da steht..." Immer nur darauf zu bauen das sich die Spieler auf so eine flache Einleitung einlassen ist irgendwie ein bisschen billig, geht aber wohl nicht anders.
  18. Klar...nur dafür sind sie dann wirklich ein bisschen teuer. Dann doch lieber nach Alternativen suchen
  19. haha genial, immer gut wenn man die wirklich wichtigen Dinge delegieren kann :)
  20. Meine haben sich Jennys Probe geholt (bei mir war?s glaube ich eine Blutprobe...mist ist einfach zu lange her). Naja jedenfalls so haben sie vom Doping und den "gefährlichen" Eigenschaften erfahren. Mit dem einzigen Erfolg das sie überlegt haben wie sie eine so gro?e Frau (ausgerechnet von den Fu?abdrücken die man gefunden hat) in einen Behälter mit Flusssäure bekommt ohne selbst draufzugehen *gg* Glücklicherweise sind sie mit ihrer Planung nicht weit gekommen, nach der ersten Nacht in der Nähe von Jenny ist es ja schon um sie geschehen
  21. Besser zu viel als zu wenig Respekt. Wie viel wissen deine Spieler schon über ihre regenerativen Fähigkeiten!? Hatten sie Jenny?s Dopingprobe untersucht? Gro?e Feuerwaffen und Sprengstoff alleine bringen haben ja nur kurzfristig einen Effekt (auch wenn sie Jenny für eine Weile sicherlich ausschalten können).
  22. Ohne Frage für Maler allemal Für Spieler...ich weis nicht. Ganz davon ab, ich bin eigentlich zufrieden mit den Pappaufstellern aus AH. Wenn ich da irgenwann mal einen Lieblingscharakter habe werde ich schon die passende Mini finden.
  23. Bitte nicht falsch verstehen, ich bemale ebenfalls selbst und würde mir die Figuren nie zulegen, nur neutral betrachtet finde ich den Preis nicht so überteuert. Wenn ich bedenke was ich für Geld an Farben usw. ausgebe ist die Einzelfigur das günstigste an dem Hobby. Ich bemale vorwiegend mit Vallejo (GW wei? ich nicht wo die Preise sind) da kostet mich ein Fläschchen 17ml 2,50 Euro. Zugegeben Vallejo hat genügend Farbpigmente dass ich grds. jede Farbe runter wässern kann und sie trotzdem gut decken. Dadurch reicht ein Fläschchen ziemlich lange, aber wenn ich mir den Farbaufwand für eine Figur zusammenrechne: Oberbekleidung 2,50 Euro Oberbekleidung aufhellen 2,50 Euro (sei?s als einzelner Farbton oder zum anmischen) Oberbekleidung abdunkeln 2,50 Euro Unterbekleidung 2,50 Euro (aufhellen und abdunkeln wie oben also kein neuen Kosten) Leder (Für Schuhe ggf. Gürtel Handschuhe) 2,50 Euro Highlights auf Leder 2,50 Euro Schwarz 2,50 Euro Wei? 2,50 Euro Hauttöne (Basis, Highlights, Schatten) 7,50 Euro Metalltöne + 1 Highlight (Knöpfe, Waffen, Gürtelschnallen) 7,50 Euro Haarfarbe (Basis, Highlights, Schatten) 7,50 Euro Holzton (Stöcke, Gewehrschaft usw.) 2,50 Euro (Aufhellen und Abdunkeln geht meist auch über die Farben die ich für die Kleidung nutze. = 45,00 Euro nur für Farben (wenn ich mich jetzt nicht verrechnet habe *gg*). Und dann kommt ja noch der ganze Kleinkram für so eine Figur. Momentan gehe ich ja nur von einer Jackenfarbe und einer Hosenfarbe aus für mehr Details kann ich jetzt nur mischen. Will ich aber andere Grundfarben kannst du die obigen Schritte beliebig Aufaddieren. Es sollen ja nicht alle die gleichen Farben tragen. Die Bemalung der Angebotenen Figuren ist in meinen Augen sehr sehr einfach. So simple bemale ich nicht mal für Massensysteme bei denen man grds. nur aus der Entfernung drauf schaut. Aber nicht jeder bemalt und bemalte Figuren, egal wie grotte, solange es einigerma?en Sauber gemacht ist, sind eine Bereicherung für jedes Spiel (finde ich). Wer einzelne Monster sucht wird hier glaube ich gut bedient: RAFM Strange Aeons Erstere sind aus Zinn, die von Strange Aeons aus Resin. Beide in mittelmä?iger Qualität (als Vergleich nehme ich jetzt mal Hasslefree die sehr sehr sauber gegossen sind). Mit ein bisschen Nacharbeit kann man aber gute Ergebnisse erzielen. Für die von Strange Aeons kommt aber noch Basematerial dazu, da hier keine Base mitgeliefert werden (mich stört dass, andere mögen drüber hinwegsehen). Bestes Basematerial zu vernünftigen Preisen gibtÆs hier: Fenris-Games
  24. Nur die Masse macht es so teuer, wie gesagt gleich Anzahl an anderen Figuren diverser Hersteller kommt ähnlich teuer bis teurer, Bemalung hin oder her. Willst du eine qualitativ hochwertige Bemalung bist du bei der Masse deutlich über dem Preis, die Farbenpreise sind unverschämt hoch! Bei der Masse an Figuren kannst du locker nochmal 100,00 Euro an Farben oben drauf schlagen. Dabei ist schon berücksichtigt einzelne Farbtöne mehrfach zu benutzen, aber Highlights zu jedem Farbton und Schattierungen gehen richtig in?s Geld. Wer sonst nicht malt muss also ganz schön Geld in die Hand nehmen um die Anzahl an Figuren einigerma?en vernünftig bemalt hinzubekommen. Und von daher bleibe ich dabei, übermä?ig teuer sind sie nicht. Nur, ich will längst nicht alle haben, von daher würde ich sie mir nie Kaufen sonder immer bei alternativen Herstellern nur das Kaufen was ich haben will.
  25. Vom Vollrausch am Spieltisch halte ich gar nichts. Wie schon einige vorher geschrieben haben, schon nüchtern wird viel zu viel geblödelt Drogen gehen gar nicht, einen Spieler hatten wir, aber der war im Endeffekt zu unzuverlässig, schwebte halt in anderen Sphären. Aber, gegen ein paar in die Jahre gekommene Genussmitteln in Fassstärke am Tisch habe ich nichts *gg*. Solange es alles im Rahmen bleibt sollte sowas auch kein Problem sein, meist muss ja eh noch irgendjemand fahren und allein das schränkt den Konsum (zumindest bei uns) schon ziemlich ein.
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