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-TIE-

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Everything posted by -TIE-

  1. Ich kann mich nur wiederholen, eine einseitige Betrachtung (in jede Richtung) ist überflüssig. Zu einem guten AB gehören wie zu einem Streit immer zwei. Die Frage die sich da stellt ist: Warum konnte ich die Spielerin nicht erreichen und warum hat sie es nicht geschafft sich auf das Abenteuer einzulassen? Alle die Story war fade, zu viel offtopic Gelaber usw. Gründe sind viel zu einseitig weil sie immer wieder eine Gegenfrage beinhalten: Deine Story war zu langweilig! -> Warum hast du mir das nicht gesagt, ich hätte noch was ändern können. Wieso gehst du nicht auf das Abenteuer ein, ich habe mir doch so viel Mühe gegeben? -> Sag mir doch, dass dich meine Spielweise stört, ich hätte noch was ändern können. Ich glaube das verdeutlicht ganz gut warum eine einseitige Betrachtung niemals von Erfolg gekrönt sein kann. Von daher hilft, keine falsche Bescheidenheit. Das ist eure Freizeit, also Mund auf, ist doch blöd nen Nachmittag zu verschwenden mit gegenseitiger Langeweile Reden ist wichtig!!!
  2. Ich kann dazu nur sagen. Es ist kein gegeneinander sondern ein miteinander. Ich kann auch keine Stimmung aufkommen lassen wenn mir die Spieler nicht helfen. Das geht nur wenn der Spieler die Aktionen seines Charakters, seine Gefühle gut rüberbringen kann. Immerhin spielt er jemanden der nicht gemütlich, chipsmampfend am Küchentisch sitzt. Es ist mir egal ob mein Spieler Angst hat, ich muss erreichen, dass er sich auf meine Geschichte einlässt. Nur darüber erreiche ich ihn. Im Spielleiterhandbuch steht zwar genau das Gegenteil ich soll die Angst der Charaktere über die Spieler erreichen, aber das funktioniert nur sehr sehr selten. Dafür nutzt sich CoC zu schnell ab. Nach längeren Pausen, ja das geht, aber nach 2-3 AB?s sind zumindest meine Spieler in der Vergangenheit immer zu abgebrüht gewesen. Wenn Spieler also partout nicht gewillt sind an der Story mitzuarbeiten (in Form von gutem Charakterspiel) dann sollte man evt. ne Runde Dungeoncrawl datteln bis die Würfel glühen und alle mal wieder die Sau raus lassen konnten Als Spielleiter/Spieler habe ich ja nicht die Aufgabe die jeweils andere Seite zu bespa?en. Nein, man sollte zusammen etwas stimmiges auf die Beine stellen wollen. Spieler die mit der Erwartungshaltung am Tisch sitzen "Mach mal..." sind bei mir völlig falsch.
  3. Nach sowas rede ich gern mal eine Runde mit den Spielern. Weil das klingt irgendwie nach kompletten Blackout. Woran lagÆs? Naja, auf jeden Fall, unter diesen Umständen bin ich mir sicher das es bei mir keine Wiederbelebung geben würde. Das war ja mehr als eindeutig, das ein Kampf schwer bis unmöglich zu gewinnen ist.
  4. LOL verziehen, ich wusste ja nicht mal mehr das wir 3 Spielleiter hatten. Hatte nur noch Kiki und Silas im Kopf...
  5. Kurz vor dem Ende hei?t dann ja (in meinen Augen) die Spieler sind weit gekommen... ...und haben nicht auf dich gehört. Ich wei? nicht wie du die Kämpfe ausspielst, aber zumindest bei mir können auch da noch die Spieler das Ruder rumrei?en und ggf. fliehen usw. Haben sie also weder auf dich gehört noch während des Kampfes diesen abgebrochen und versucht zu fliehen, tja...dann halte ich nichts von Widerbelebung. Die Entscheidungen der Spieler sollten Konsequenzen haben, sonst wird alles zu lau und es erinnert zu sehr an "save often save early" damit man auch ja alles ausprobieren kann, man wei? ja das der SL das Ruder evt. nochmal rumreist. Andererseits hast du ihnen im Kampf nicht die Möglichkeit gegeben zu fliehen und sie da getötet, dann würde ich ebenfalls jetzt nicht mehr zurückrudern. Da war deine Entscheidung ja schon klar Sollten die Spieler rein aus Pech, verpatzte Würfe, missglückte Rettungswürfe usw. gestorben sein, dann würde ich beide Augen zudrücken und ihnen die Gunst zugestehen, dass man sie für Tod hielt und einfach hat liegen lassen (oder so ähnlich).
  6. Sag mal kann es sein, dass wir uns 2006/2007 auf dem Nordcon unter Kiki und Silas auf ne Runde Degen getroffen haben? Mein Forenname war Hellvetiker Feldarzt Ist alles ganz schön lange her Schrotter33 war auch mit von der Partie. Ging damals um ne Landung von Afrikanern, die von nem (gestrandetem???) Schiff kamen. Ging aber ziemlich in die Hose das Konzept, da keiner von den Afrikanern lebendig den Strand erreicht hat Nur ein Sklave und der wurde hinterrücks von Schrotter33 erschlagen...das prägte den Spruch "Spalt?en, schaltet den Schmerz ab" Ich habe den Sniper auf der Seite der Spanier gespielt. Ach btw...bei UA bin/war ich "Neo"
  7. Hi, ich habe die Kampagne schon geleitet, ist jetzt etwas über ein Jahr her. Am besten ist es alle AB?s als ein einziges mit unterschiedlichen Szenen zu sehen. Bei mir hatten die Spieler von Anfang an die freie Wahl was sie machen wollen und wann. Sie waren z.Bsp. mehrfach auf der Farm von Harold Gal bevor sie mal über Nacht geblieben sind und erst viel später fingen sie an die Umgebung zu untersuchen und haben sich auch mal die "Vogelscheuche" angesehen. Sonst klappt es glaub ich auch nicht, ich kann mir nicht vorstellen das AB in Einzelabschnitte zu unterteilen. Dafür sind die Schauplätze (bis auf Toronto) einfach zu dicht beisammen. Bevor man beginnt muss man alle Abschnitte kennen, gerade weil die Spieler sehr schnell an jedem Ort sein können. Das macht halt den Reiz dieses AB?s aus, es hat definitiv kein Railroading, alles kann jederzeit passieren. Ein paar Rezensionen im englischen haben das AB ja in der Luft zerrissen. Nach dem Motto, jeder Abschnitt = neues Supermonster mit Steigerungen bis zum Schluss. Das stimmt insofern, wenn man stur einen Abschnitt nach dem anderen spielt, aber zeig mir mal einer Spieler die sich an den Fahrplan eines AB?s halten. In ein paar Details bin ich von der Vorlage abgewichen, aber das sind persönliche Vorlieben. Zum Beispiel habe ich den ?berfall im ersten Kapitel so gestaltet wie den opener von "Heat" und die Tcho-Tcho?s waren die Profis mit den Knarren. Die Rocker haben "nur" den Truck gefahren der den Transporter rammt und die Falle mit dem Krankenwagen gestellt. Allerdings opfert man dafür auch ein Teil des AB?s. In meinem Fall waren die SC?s nicht in Toronto und haben auch das Finale verpasst. Der Monat in Jenny?s äObhutô hat sie doch so sehr mitgenommen, so dass sie die Region danach fluchtartig verlassen haben War aber auch nicht schlimm. Der finale aAschnitt ist eh (in meinen Augen ein bisschen abgehoben, besonders der letzte Fight im Stadion). Den Torontoabschnitt habe ich später in einer etwas abgewandelten Form nach Paris verlegt und dort gespielt. Meine Spieler taten sich am Anfang extrem schwer von der Suche nach Peter Tate abzuweichen. Sie haben zwar hinweise entdeckt, aber eben nicht Tate. Weil ihn zu finden ist ja praktisch unmöglich bevor man in?s Finale kommt. Meine Spieler haben eh bis zum Finale nicht genau gerafft was abgeht. Sie haben schon, gerade durch den Aufenthalt bei Jenny, begriffen was da bei Dawn Biozyme abläuft, aber mit dem Erdbeben haben sie nicht gerechnet. Ich persönlich finde das AB super. Es greift sehr sehr schön die Thematik modernen Horrors auf und ist wohl momentan aktueller als je zuvor. Zumindest was Umweltkatastrophen und Genmanipulation angeht. Der Bodybuilderpartàvielleicht nicht mehr ganz up to date, aber passt trotzdem super in die Story hinein. Allerdings muss man die Einrichtung von Tates Wohnung etwas modifizieren, was damals modern war *lol* lockt wohl heute keinen Grundschüler mehr...
  8. Ich würde es auch lassen. Die Story aus Teil 1 ist möglicherweise kompatibel, Teil 2 und 3 drehen sich aber hauptsächlich um die beiden Protagonisten. Willst du eine Story um deine Spieler herum aufbauen, eine schöne Anregung, aber nicht mehr. Die Charaktere eignen sich allerdings super als Ermittler. Einer meiner Spieler hat Michael Blomquist als Charakter gewählt. Klappt super, genial lebendiger Hintergrund und schöne NSC?s auf die man zurückgreifen kann. Also das hat sehr, sehr gut geklappt.
  9. Vielleicht hilft nochmal eine "andere" Sicht auf die Dinge. Wie schon angesprochen kann man INS und BDW aus den schon genannten Gründen nicht miteinander vergleichen. Damit sie vergleichbar wären (wenn man das dann will) müsste man mal sehen wie hoch die Preisunterschiede sind, wenn BDW auch als Softcover erschienen wäre!? Macht das heute noch einen Unterschied!? Wenn ja wie viel!? Wenn das mal geklärt wäre, könnte man evt. darüber diskutieren ob es wirklich Hardcover sein muss. Mit INS hatten wir auch gute 12 Monate einen riesen Spa? und Soft- oder Hardcover hätten daran keinen Unterschied gemacht. Die Bücher sind dank Box äu?erlich in sehr guten Zustand, innerlich *gg* dank meiner exzessiven eSeL Art doch sehr ramponiert...wie BDW übrigens auch. Gemessen am Kosten- Nutzenfaktor denke ich könnte ich gut auf Hardcover verzichten wenn es um Abenteuer geht. Das sind und bleiben für mich reine "Wegwerfprodukte" sind sie abgespielt nehmen sie eh nur Platz im Regal ein. Regelwerke und Quellenbücher sind da was anderes, dafür bin ich auch gern bereit mehr Geld für Hardcover auszugeben.
  10. BDW ist wohl in in jeder Hinsicht eine Superlative, preislich wie vom Umfang. Ich glaube man kann sie schwer mit bisherigen Veröffentlichungen vergleichen. Aber leider muss sie sich mit der englischen Version vergleichen lassen. Vom Preis- Leistungsverhältnis her schneidet die bei mir deutlich besser ab. Das liegt wohl auch daran, dass mir die Zusatzabenteuer in Band zwei so überhaupt nicht gefallen. Die sind für mich leider reine Papierverschwendung. Von daher ist ein Vergleich dieses Werkes mit irgendwas Anderem sehr schwer. Ich bin aber immens gespannt wo sich zukünftige Publikationen preislich bewegen werden. Mir persönlich wären Boxen für Kampagnen auch lieber und Softcoverbändeà*gg*àdie Bücher sehen nachdem ich sie durchgearbeitet habe eh recht äbedenklichô aus. Bei einem Hardcoverband tut mir das doppelt weh.
  11. Eben, da sieht man die Unterschiede. Dort ist es ein Gimick zu einem Spiel, hier ist es eine Straftat. Ich finde in manchen Sachen übertreiben es die deutschen (und damit meine ich nicht, das Hakenkreuze verboten sind) und in manchen Dingen nehmen es Andere zu leicht
  12. Mhh...ich habe jetzt den Thread grö?tenteils gelesen und ich denke bei mir in der Gruppe wäre ein Szenario in WKII kein Problem. Nicht weil wir alle abgebrühte "Nazis" oder Kriegsjunkies sind sondern weil wir einfach das machen was uns am Spieltisch Spa? macht. Wenn ein AB mit einer guten Story im WKII spielt, warum nicht. Das wäre jetzt kein Grund es in den WKI, Korea, Vietnam usw. zu verlegen, nur weil es irgendwie einen schalen Nachgeschmack hinterlässt, ein Szenario in der Zeit von 1933-1945 zu spielen. Ein Quellenbuch dafür muss aber nicht extra sein. Info?s gibts genug im Netz und anderswo. Im ?brigen finde ich auch ein Quellenband über den WK I hätte nicht sein müssen. Interessierte können sich zu beiden Themen auch ohne offizielle Publikationen genug Hintergrundwissen anlesen. Was ich wieder feststellen muss ist das es anscheinend sehr stark regionale Unterschiede gibt, was ein no go ist oder was nicht. Als Spieler von historischen Tabletops lie?t man ja so einiges über die political correctness. Eine bekannte Neuseeländische Firma hat z.Bsp. kein Problem damit T-Shirts mit dem Logo das DAK?s zu drucken und keiner in ?bersee regt sich darüber auf. Hier ein nogo. Spieler, Maler u. Sammler empfinden es Interessanter eine Division der SS zu spielen und zu bemalen als eine Wehrmachtseinheit und geben dafür Gründe an wie: Interessantere Fahrzeuge, Interessantere Tarnmuster, "Elite Status" usw. Allerdings produziert diese Firma bis heute keine Modelle für den Pazifischen Raum (kann noch kommen muss aber nicht). Was wohl auch daran liegt, dass der Kampf gegen die Japaner den Neuseeländern und Australiern wesentlich näher geht als ein äheroischerô Freiheitskampf im entfernten Europa. Diverse Doku?s über englische Reenactors zeigen da ein ähnliches Bild. Manche (und das jetzt bitte nicht falsch verstehen) die unter dem Naziregime und seinen Folgen gelitten haben äspielenô jetzt in ihrer Freizeit die selbigen. In Deutschland oder für Deutsche undenkbar, bzw. gleich negativ belastet.
  13. Hi, von mir auch nochmal auf diesem Wege: Vielen Dank für die gute Fanarbeit! Ich bin einer der 100 glücklichen die eines dieser Pakete abbekommen haben und daher Daumen hoch für eure Arbeit!!! Ich kann es kaum erwarten den Arkham Advertiser in den Händen zu halten
  14. Ich hätte nicht gedacht, dass man jetzt so schnell in die Arktis kommt 8)
  15. @ Raven2050 Ab Seite 60 in Kapitel 4 Ist ja kein Problem??? Selbst wenn Pegasus den Abschnitt weggelassen hätte oder der Autor ihn jetzt selbst nicht mehr mit aufgegriffen hat, macht es doch keine unterschied!? Im Vergleich zur englischen Fassung ist er raus. Was nicht tragisch ist, ich werde ihn für meine Spieler aber gerne wieder mit aufnehme Kommt drauf an welchen persönlichen Spielstil man pflegt finde ich und als solcher passt er sehr gut zu meinem *gg* Es kommt ja dazu, dass der Part um Roerich zumindest zum Teil keinen Automatismus hat. Es hängt sehr stark von den Spielern ab ob sie darauf einsteigen oder nicht. Und wenn sie es tun, möchte ich ihnen den nicht vorenthalten. Zumal ich tippe das nicht mehr als 2 Stunden Spielzeit (wenn überhaupt) dafür draufgehen, also die Reise in die Antarktis sich nicht wesentlich verzögert.
  16. Ich habe nochmal nachgelesen in Kapitel 4 hat er auch nochmal einen kleinen Auftritt. Das hat mich nur darin bestärkt ihn drin zu lassen. Directors Cut *gg* das ist gut Ich glaube auch, dass der Handlungsstrang zur Stimmung beiträgt. Ich bin echt gespannt auf die deutsche Version auch wenn ich dachte sie hätten sie nur erweitert und nichts weggelassen...aber okay so bleibt es spannend.
  17. Auf der Rückreise erkundigt sich Roerich per Funk (Telegramm??) nach den SC und will sich unbedingt mit ihnen Treffen um die Wahrheit zu erfahren. Man kann ihn als Kontakt nutzen. Aber ich glaube das war?s auch schon mit Herrn Roerich. Ich denke aber ich werde den Roerich Handlungsstrang trotzdem in die deutsche Kampagne mit einbauen (soweit es noch passt und die Spieler darauf einsteigen). So lang ist er nicht und ich persönlich finde ihn nicht schlecht.
  18. Ich hatte über den Händler meines Vertrauens vorbestellt und nicht über Pegasus, einfach weil er um die Ecke ist und ich da schon knappe 20 Jahre einkaufe. Naja, soweit so gut, er kann?s besorgen dachte ich. Hatte vor 3 Wochen dort vorbestellt, zwischenzeitlich hatte der Händler von Pegasus ein Bestätigung über die Vorbestellung bekommen und mir bescheid gesagt das sie es bekommen können. Heute Rechner angemacht, gelesen...argh...Händler angerufen. Schlechte Nachricht, Pegasus hat kommentarlos den Expeditionenpack von der Liste gestrichen. Eine Mail vom gestrigen Tage bzgl. Der kommentarlosen Streichung ist unbeantwortet geblieben. Nach meinem Anruf heute haben die sich glücklicherweise nochmal dahinter geklemmt, telefonisch konnte es nochmal geregelt werden. Deal, der Händler nimmt es zum Endpreis 24,95 Euro und nicht zum Einkaufspreis. Unter der Bedingung hat er 2 Exemplare für seine Vorbesteller bekommen. Hut ab für meinen Händler (der bekommt auf jeden Fall einen Bonus für den Service), etwas enttäuscht bin ich da von Pegasus. Aber immerhin das WE ist gerettet.
  19. Da fängt es schon an mit dem was ich meinte, die Kampagne ist eher ein Anfang als ein "automatisches" Ende. Was fangen die ?berlebenden mit ihrem Wissen an. Aber nochmal back ontopic für Einsteiger geeignet SC wie eSeL: Eine Gefahr sehe ich. Dadurch das die Kampagne sehr liebevoll bis in?s kleinste Detail ausgearbeitet ist, schon im englischen und im deutschen ja nochmal eine ?berarbeitung erfahren hat, kann es passieren das sie zu linear verläuft (den Begriff Railroading will ich mal vermeiden) wenn der SL nicht aufpasst. ?ber weite Teile haben die SC ja nicht die Leitung der Expedition und sind somit mehr oder weniger an die Entscheidungen der Führung gebunden. Es gibt zumindest im englischen immer wieder Hinweise was die Spieler für Aufgaben abbekommen können. Es wird aber auch darauf hingewiesen, dass erwartet wird, dass die Spieler sich solche Aufgaben selber suchen und (als Nebeneffekt) damit in der Gunst der Expeditionsleitung deutlich steigen und so später ein besseres Vertrauensverhältnis zu dieser zu haben. Als SL sollte man die Spieler immer ermutigen in allen Abschnitten selbständig zu Handeln und dies auch belohnen. Wer zu passive Spieler hat wird auch weit kommen, allein weil noch x NSC?s da sind die die Geschichte ebenso vorantreiben, aber wenig Spa? an einem SL Monolog haben. Das ist die Schattenseite von vielen NSC?s. Sie sind sicherlich eine Bereicherung der Kampagne und eine Herausforderung an den Spielleiter, aber auch eine Herausforderung an die Spieler die Action nicht aus der Hand zu geben sondern sich aktiv einzumischen!!!
  20. Die Kampagne spielt nach dem Roman "Berge des Wahnsinns" von daher denke ich schon das es ein Leben nach der Kampagne gibt und dies Kampagne weit nicht soviel enthüllt das es danach ein offener Kampf gegen den Mythos gibt. Ich sehe diese Kampagne eher als Prolog zu etwas wirklich gro?em. Hört sich komisch an aber ich bin der Meinung wenn die Spieler diese Kampagne hinter sich bringen und überleben, dann fängt das Dilemma für sie erst richtig an. INS, HOE, Chaugna Faugns Fluch usw. waren alles Kampagnen wo ich als Spielleiter/Spieler wenig Chancen gesehen habe diese nach dem Ende (positiv oder negativ) nochmal wieder aufzugreifen. Bei Berge des Wahnsinns dagegen erscheint es mir fast als logisch das die SC weiter machen müssen *gg* Von daher wird die Kampagne bei mir wohl eher der Anfang sein und nicht das Ende Was sind jetzt Spielneulinge!? Leute die noch nie CoC gespielt haben? Dann sollte man nicht mit einer Kampagne anfangen allein aus Kostengründen wenn man irgendwann ohne Spieler darsteht. Oder sind es Leute die noch nicht oft CoC gespielt haben, aber das System toll finden, dann würde ich sagen, dass die ersten 6 Kapitel (egnlische Version) sich sehr gut eigenen um diese einzuführen, ihnen ein Gefühl für das Spiel zu vermitteln usw. da braucht man keine Abenteuer davor zu spielen. Mit ca. 15-20 Sitzungen (Minimum) für die Kampagne könnte auf Dauer die Langzeitmotivation flöten gehen. Besonders wenn erstmal bis zu 5 AB?s davor gespielt werden die je evt. nicht alle One Shots sind. Ich als Spielleiter plane ca. 6 Monate für diese Kampagne ein (wenn relativ regelmä?ig gespielt wird 1x pro Woche). Da fehlt mir einfach die Zeit um vorher noch andere AB?s zu spielen. Bei INS habe ich es gemacht und es hat sich als negativ herausgestellt, allein schon weil die Spieler aus den Einzelabenteuern zu angeschlagen waren um in INS lange zu überstehen. Angefangen hatte ich damals mit den ersten beiden AB?s in der Mini-Kampagne äAuf den Inselnô und die Spieler sollten dann die doch recht lange Pause zwischen Teil II und III der Auf den Inseln Kampagne dazu nutzen auf den Spuren von Roger Wayn Worthington Carlyl zu wandeln (wenn ich den Namen jetzt richtig im Kopf habe, bin zu faul nachzuschlagen).
  21. In meiner kleinen Gruppe werden wir einen Journalisten des National Geographic Magazins haben und wahrscheinlich einen Piloten. Charakterwahl steht noch nicht fest also kann ich noch intervenieren :] . Grundsätzlich tendiere ich dazu diese Kampagne mit weniger akademischen Charakteren zu spielen. Eigentlich ist die Expedition in allen Belangen schon sehr gut besetzt. Mit "arbeitdenden" Charakteren ist die Chance nur grö?er wirklich bei vielen Szenen und Aktionen eingreifen zu können. Klar Doktoren, Professoren usw. sollen ja auch mit anpacken, aber das werden dann eierlegende Wollmilchsäue Der Pilot wird bei fast allen Aktionen von der Abreise in New York bis zum Flug über die "Berge des Wahnsinns" immer eine Möglichkeit haben im Focus zu stehen. Daher tendiere ich ein bisschen dazu eher einen der NSC Piloten eher in den Hintergrund zu stellen und dem Spieler das sagen zu geben. Der Journalist ist sowieso bei jeder interessanten Phase der Expedition mit an forderster Front, bei Akademikern könnte ich mir vorstellen, dass es über weiter Strecken nur Hilfsarbeiten für sie gibt, was auf Dauer nicht befriedigt. Eigentlich keine, weil du dank der vielen NSC?s immer eine Möglichkeit hast ihnen Wissen zukommen zu lassen, gerade wenn die Spieler selbst nicht über die nötigen Kenntnisse verfügen. Was auch wieder eine gute Möglichkeit ist die Spieler und die NSC?s zusammenzubringen. Berge des Wahnsinns ist eigentlich keine Kampagne auf die sich Spieler in irgendeiner Weise besonders vorbereiten können. Sie arbeiten hier mehr den jäh als Team. Vielleicht sollte man sicherstellen, dass die Gruppe als ganzes ein breites Feld an Fertigkeiten abdeckt. Ansonsten denke ich, so wie schon meine Vorschreiber festgestellt haben, passen sehr viele Berufsgruppen in die Expedition. ?rzte, ?berlebensexperten, Hundeschlittenführer, Finanziers, Anthropologen, Biologen, Geologen, Physiker, Mechaniker, Piloten, Photographen, Psychologen, Bergsteiger, Matrosen alles was irgendwie eine Aufgabe erfüllen kann darf mit. Hat der Charakter allerdings keine nützlichen Skills für eine Antarktisexpedition vorzuweisen sollte er reich sein und wenn er weiblich ist sehr reich, oder die einzige Koryphäe auf ihrem speziellen Fachgebiet *gg* Halte ich für Gefährlich da die Kampagne in mehreren Bänden erscheint und ich nicht weis was sie geändert haben. Sollten sie im ersten Band nicht auf ein paar Schlüsselszenen hinweisen kann es passieren das (wenn auch unwahrscheinlich) gerade der NSC ersetzt wurde welcher später noch wichtig wird. Klar kann man dann improvisieren, aber es muss ja nicht sein.
  22. Ich schlie?e mich Frank Heller da vollkommen an. Für neue Spieler ist es, ich will mal sagen, die perfekte Kampagne da sich der Mythos in dieser Kampagne langsam enthüllt und die Spieler anfänglich mit hauptsächlich irdischen Problemen konfrontiert werden. Als Spielleiter solltest du Erfahrung als äSpielleiterô mitbringen nicht unbedingt Mythosfest sein. Auch hier ist es von Vorteil für Neueinsteiger bei CoC, dass es am Anfang eher weltlich zugeht. Was aber immens wichtig ist und eigentlich unerlässlich für das Finale das du die NSC?s authentisch und gut rüberbringst. Es dürfen keine gesichtslosen Helfer sein, sonder Menschen aus Fleisch und Blut (im Idealfall) für die Spieler. Ich kann zwar nur für die englische Version sprechen, aber das Buch gibt dir genügend Hilfen an die Hand um die NSC?s gut und glaubwürdig Spielen zu können. Manchmal lie?t es sich wie ein Roman und nicht wie ein Spielabschnitt. Wer daraus die Essenz zieht, kann wirklich geniale und Facettenreiche NSC?s zum Leben Erwecken! Sollte also kein Problem darstellen diese geniale Kampagne zu Spielen und zu leiten selbst wenn man Neuling ist.
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