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-TIE-

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Everything posted by -TIE-

  1. Ja, das kenne ich, wenn zuviel Zeit ist kommen einem immer wieder Ideen was man anders machen könnte, aber es stimmt, die erste Idee ist immer die Beste. Muss es gleich der Keller sein (gehen die Spieler da freiwillig hin?), reicht doch wenn man ihnen Zimmer anbietet um Abendgarderobe anzulegen und die dann abgeschlossen werden. Ist subtiler.
  2. Vielleicht nicht eins zu eins für CoC zu nutzen, aber ich habe mal ein Herrenhaus für Arcaner Codex beschrieben. Das Haus ist Skuril und steht in einer Art Stadt der Nekromanten, von daher für Kultstätten sicherlich gut zu gebrauchen. Verewigt habe ich es hier. Ist nicht wirklich ein Handout, daher Spame ich damit hier nicht das Forum voll, aber zumindest ein Grundriß ist mit dabei.
  3. Ist dir die Flucht aus dem Haus, die nicht gelingt, nicht Plot genug? Die Charaktere werden kaum Waffen mit zum Essen bringen, dem Psychiater zu schaden wird also per se schon mal schwierig, besonders wenn seine Diener immer in der Nähe sind (Butler oder so). Die Flucht durch das Haus kann doch eine einzige Halluzination sein. Vielleicht gibts auch imaginäre Kämpfe gegen Wesenheiten die gar nicht da sind und nur in der Fantasie der Charaktere existieren. Türen und Fenster müssen nicht mal wirklich verschlossen sein. In ihrer Halluzination gehen sie nicht auf. Später werden sie feststellen das sie einfach nur ziehen anstatt drücken mussten. Unter der Droge sind sie aber nicht in der Lage den Unterschied festzustellen (egal was sie behaupten gemacht zu haben). In ihrer Halluzination verändert sich das Haus selbst, es wird lebendig. Wände sind feuchte grobporige Hautfalten, Venen pulsieren da, wo vorher Stromkabel lagen, anstatt Teppich gehen die Spieler über dicht behaarte Haut. Eine Tür könnte ein klaffendes Maul sein usw. Naja, ein körperlich veränderter Mensch (vielleicht ein verkleinerte Variante eines Dark Young) der einem bei lebendigem Leib fressen will sollte doch für den Einstieg reichen. In ihrer Halluzination werden vielleicht ein bis zwei Charaktere verletzt, schwer verletzt, abgerissene Hand oder so. Ich wüsste keine stärkere Motivation als am Leben zu bleiben. Ich sag nur KISS Keep it simple and stupid. Blähst du es zu weit auf wird die Chance zu groß, dass die Spieler deine Pläne durchkreuzen. Setz sie immer unter Druck und schau was passiert, mehr müsste eigentlich nicht nötig sein. Als vordergründige Motivation für den Bösen könnte es sein einen Altar für Shubb Niggurath zu weihen, dafür müssen ja 200 Sizepunkte an Blutopfern gebracht werden (oder so ähnlich) und die Charaktere sind die letzten Opfer. Führt die Flucht sie in den Keller finden sie einen großen von unzähligen Leichen eingerahmten Steinblock. (Sie wissen ja nicht das der Altar eigentlch unter freiem Himmer stehen muss) usw. Die Idee mit dem Mythoswerk oder der seite gibt das Kochbuch der Großmutter her. Die ist natürlich auch nach der Halluzination noch da...
  4. Da ist ein echter Feinschmecker unter uns...
  5. Alter, was du schon alles gegessen hast
  6. @ DP ich kenne Memento zwar nicht, aber ich könnte mir spontan die folgende Handlungsfolge vorstellen, die man auch rückwärtsinterpretieren kann: Solospieler wird in die Aktion geschmissen: -> Tatort, der Spieler hält die Pistole in der Hand und erschießt sein Opfer aus nächster Nähe, Blut spritzt. (Der Spieler hört Sirenen) er muss fliehen/wird hoffentlich fliehen-> Er flieht wohin auch immer um jemanden zu treffen der sein Abtauchen organisiert (während der Flucht erfährt er wen er da ermordet hat, irgendeinen wichtigen Politiker) der Kontakt übergibt ihm Informationen zu einem sicheren Haus / und organisiert ein Ablenkungsmanöver für die Polizei-> Katz und Maus Spiel mit der Polizei bis das sichere Haus unbemerkt erreicht wird In dem Haus bekommt der Charakter einen falschen Pass / kommt zur Küste und wartet auf einen Fahrer der ihn abholt.-> Als der Kurier jedoch kommt holt er den Spieler nicht ab sondern übergibt ihm ein Mappe mit dem Auftrag den Politiker zu erschießen (Grund muss noch gefunden werden) Das Ganze ist dann eigentlich so abgelaufen: -> Charakter bekommt per Boot an die Küste, der Fahrer händigt ihm den Auftrag aus. Er muss sich zu einem sicheren Haus durchschlagen, dort gibt er seinen falschen Pass ab und bekommt genaue Informationen zu seinem Ziel, die Zeit drängt -> Ein Kontakt in der Stadt weiß wie man an das Ziel herankommt und wo es sich gerade aufhält. -> der Kontakt in der Stadt gibt letzte Instruktionen und hat eine Bande organisiert die zur Ablenkung der Polizei zur gleichen Zeit mehrere Banken überfällt, so dass der Spieler frei agieren kann -> der Spieler schleicht sich auf das Anwesen und erschießt sein Ziel, die Polizei die er da hört jagd nicht ihn, sondern ist eigentlich das Ablenkungsmanöver, das Eindringen ist die Hatz zum Ziel usw. Wieso und warum müsste man natürlich noch ausarbeiten...
  7. Super Idee Rabe, damit spricht man auf jeden Fall die Sinne der Spieler an
  8. Ich glaube er meint Art? So von wegen "äußerster Westen" Ich habe zwar keine Kinder bin aber schon lange verheiratet. Glücklicherweise pflegt meine Frau ebenfalls ein sehr zeitintensives Hobby, so das für mich genung Zeit bleibt. Allerdings sind alle um mich herum irgendwie vom Hobby abgekommen. Da hat die Familienfalle voll zugeschlagen und die Männer haben nichts mehr zu melden *gg*. Von daher liegt das Hobby Rollenspiel jetzt seit mehreren Jahren auf Eis. Alle versuche eines Neustarts sind irgendwie im Sande verlaufen. Entweder waren die Leute nicht mobil, und hier auf dem platten Land muss man das sein, oder es kam gleich die Einschränkung "...aber maximal einmal im Monat..." Und als selbst das nicht mehr gehalten wurde...ja, da ist es dann ganz eingeschlafen.
  9. @ Rabe puhh dann bin ich ja beruhigt Ich dachte schon meine Gespür hat mich völlig im Stich gelassen. Ich wünsch dir auf jeden Fall viel Spaß bei der Sache Und esst zwischendurch einen Happen
  10. Trifft mein Post nicht deinen Geschmack?? schade ;( Dann weis ich wirklich nicht was du dir vorstellst!?
  11. Ich finde die Essen Idee gar nicht so schlecht würde aber den Mythos sehr weit in den Hintergrund stellen. Der Clou an diesem Abenteuer wird aber, das alle kannibalistischen Elemente nur darin vorkommen, weil die Spieler / das Setting so Klischeebehaftet ist. Richtig ist, das der Psychiater die Gruppe zum Essen einlädt, er hat mit Hilfe von ein paar psychovoren Pilzen (schreibt man das so???) ein Medikament entwickelt das psychisch kranken helfen soll (das Rezept hat er aus einem alten Buch seiner Großmutter die Priesterin von Shubb Niggurath war, und die Pilze selbst gezüchtet). Also eigentlich keine gute Idee. Das Essen mit den Spielern ist jetzt sein erster Feldversuch. Im Begrüßungscocktail hat er die farblose und geschmacklose Mischung platziert und will sehen was passiert. In erster Linie regt das Mittel die Urtriebe des Menschen an, in diesem Fall geht’s ja um die Nahrungsaufnahme. Das Essen ist so eingerichtet das man zusammen kocht. Das hat den Hintergrund, dass der Psychiater überprüfen will, ob die Patienten noch feinmotorische Arbeiten ausführen können und nach Anleitung arbeiten können (Rezepte zubereiten). Das gemeinsame anschließende Essen dient der Überprüfung des Sozialverhaltens der Testpersonen. Sind sie zu Konversation fähig usw. Da hier gleich gerufen wurde (alter Hut, wird sofort erkannt) gehen wir jetzt davon aus, das es den Charakteren (nicht den Spielern) genauso geht. Man baut die Stimmung entsprechend auf, älteres, düster wirkendes Herrenhaus, eloquenter Gastgeber, Charismatisch aber mit dem gewissen Hannibal etwas, manipulativ. Dunkle Einrichtung, doppeldeutige Bilder die im Halbdunkel verschwinden. Zuerst sieht es nur so aus als wenn ein alter König im roten Mantel auf einem Thron sitzt, nach dem Begrüßungscocktail ist zu erkennen das sein Schädel geöffnet wurde und ein silbernes Besteck darin liegt, vor dem König auf dem Tisch Reste s(eines) Gehirns. Wird der Gastgeber darauf angesprochen, verneint er es und behauptet das Bild sei völlig normal. Was ihn zunehmend suspekt macht. Beim Kochen dann selbst, zerlegt z.Bsp. einer der Charaktere einen Fisch, andere Gemüse. Einen Augenblick später liegt anstatt eines Fisches ein Säugling auf der Platte usw. Morrüben sind plötzlich Finger, von denen der Gastgeber natürlich genüsslich kostet. Blut spritzt auf seine Seidenkrawatte, schlürfend saugt er das Fleisch von den Knochen usw. Immer nur Momentaufnahmen, bereit sie auf Setkarten vor und gebe sie den einzelnen Spielern zum Lesen (aber niemand anderem) so weiß immer nur der eine Spieler was er gesehen hat, für alle anderen ist nichts außergewöhnliches zu sehen usw. Die Stimmung wird sich früher oder Später auf jeden Fall gegen den Gastgeber richten (da braucht man sich eigentlich gar keine Sorgen zu machen). Der wird natürlich alles abstreiten, aber immer mehr tierische Züge zeigen, Hufe, starke Behaarung (alles Einbildung) seine Diener ebenfalls. Bis die Charaktere zur Flucht oder zum Angriff übergehen. Was auch immer sie machen, durch das Psychogen werden sie zwangsweise immer wieder zum Haus zurück kommen. Im Dunklen laufen sie im Kreis, die Flucht durch den Wald wird immer wieder zur Verzweiflung wenn wieder das Haus vor ihnen auftaucht. Die Angestellten und der Psychologe machen natürlich Jagd auf die Charaktere, aber nicht um sie zu Opfern oder zu essen, nein einfach weil er erkennt was sein Gemisch bewirkt und ihnen einfach nur helfen will. Er hat Vorkehrungen für die Nacht getroffen, das Telefon ist lahmgelegt und die Autos der Charaktere werden so manipuliert das sie nicht weg können. Immerhin ist er sich im klaren darüber das er sie so unter Drogen-Einfluss nicht gehen lassen kann. Was im weitesten Sinne noch gut gemeint war wird ihm jetzt bei paranoiden Charakteren zum Verhängnis. Das Ende vom Feste ist dann bei Sonnenaufgang die Erkenntnis das nichts von dem was die Spieler gesehen zu haben glauben Wirklichkeit war. Wirklich war nur das was sie während dem Drogenrausch selbst angerichtet haben und Spieler neigen zu sehr destruktivem Verhalten Wohl bekomms, will ich meinen. P.S.: wenn das bei eurer Gruppe nicht zu Komplikationen führt könnte auch die Sexualität als Trieb des Menschen eine Rolle spielen, aber dafür müsstest du deine Spieler sehr gut kennen. - Handy haben in dem Einsam gelegenen Haus keinen Empfang, wollen die Spieler auf die umliegenden Hügel, laufen sie wie bei der Flucht unbemerkt im Kreis - trinken nicht alle Spieler den Begrüßungscocktail (man weis ja nie), kein Problem, die Spannungen werden nur größer wenn sich vielleicht einige Spieler zwischen den Rest der Gruppe und das Monster (den Psychiater) stellen. - Spieler können das Kochbuch finden - Spieler können die "Pilzfarm" finden Die beiden letzten Punkte sollten dann dazu führen, dass die Spieler von sich aus auf die Idee kommen könnten zu erforschen, was es mit dem Mythos auf sich hat. Den sie ja nun eindrucksvoll am eigenen Leib erlebt haben.
  12. Und meine Ideen 1. ein Abenteuer "Der Götterbote" in diesem Abenteuer (one Shot) ist einer der Spieler im Auftrage Nyarlathoteps als Bote der Äußeren Götter beauftragt, jedoch hat er sein Gedächtnis verloren. Im Abenteuer wird er nach und nach erfahren wer er ist und was er ist, nur um zum Schluss ein Ritual durchzuführen mit dem er seine Botschaft überbringt. Nur um danach wieder ohne Gedächtnis an Punkt X aufzuwachen. Nyarlathoteps Rache für Spieler die seine Pläne durchkreuzen ist furchtbar "Es ist nicht tot...usw." nur das es diesmal einen Spieler trifft. 2. zum Thema Zeitreisen: Die Charaktere sind Besucher in einem Zirkus und werden von dem Magier aufgefordert auf die Bühne zu kommen, angeblich kann er sie verschwinden lassen. Was tatsächlich passiert, nur das sie im gleichen Zirkus im Jahre 1890 wieder auftauchen. Der Zirkus jedoch hat sich verändert, das Böse hat Einzug gehalten und die Charaktere müssen alles dafür tun den Magier zu finden um der Lage Herr zu werden. Sollten sie wieder in ihre Zeit zurückkommen, sind gerade mal ein paar Sekunden vergangen. Nur das vielleicht völlig erschöpfte und abgekämpfte Charaktere von hinter dem Vorhang in das Licht der Manege treten und je nachdem was sie erreicht haben sitzen dort Menschen im Publikum oder schleimtriefende Tentakelwesen War der Magier jetzt böse und wollte die Spieler opfern, oder war er verzweifelt und hat das Potential der Spieler erkannt, findet es heraus! 3. zu den Traumlanden: Traumlande Now, angelehnt an KULT erträumen sich die Charaktere ihre eigenes Fegefeuer (einer ist der Schuldige, die anderen sind nur Gäste in seinem Alptraum). Schaffen es die Spieler, dass der betreffende Träumer seine Schuldgefühle überwindet gibt es ein gnädiges Erwachen, Ansonsten wartet die ewige Finsternis auf sie. Dabei muss das Ereignis nicht mal schlimm sein, es muss dem betreffenden Charakter nur sehr zu schaffen machen. Auf die Schnelle sind mir irgendwie nur One Shots eingefallen.
  13. NAJA, aber dann wird ja auch das verdeckte Würfeln verboten... -> Spießer DU bist auch nie zufrieden, oder *gg* :D
  14. Ja, aber nur wenn der Verlag...aber ach das hatten wir ja auch schon Vielleicht schlägt sein Buch in den Staaten so gut ein, dass er Pegasus kaufen kann. Dann gebe ich dir recht!
  15. Für meinen Teil hat sich die These aus dem Titel leider voll bestätigt. Cthulhu dreht sich immer nur in kleinen Kreisen um sich selbst. Cthulhu scheint (auch wenn viele es behaupten) nicht als Alternativweltszenario angesehen zu werden, sondern beschränkt sich wirklich auf das "Monster of the Day", "Kult of the Day" einerlei. Vielfalt herrscht nur dadurch, dass die Gegner beliebig austauschbar sind, mehr nicht. Cthulhu ist ein Gütesiegel für das Schema F. Klar spielen wir in einer Welt des HPL aber irgendwie wird diese Welt immer auf den schlimmsten anzunehmenden Ernstfall, die doch ach so seltene Begegnung mit dem Mythos reduziert. Der bisher ausgereizte Hintergrund ist alt und langsam überholt, Platz für Neues scheint es nicht zu geben (bzw. wird gar nicht gewollt) und damit sind wir wieder am Ende der Spirale und fangen an uns wieder über die verschiedenen Ebenen der Literatur zu unterhalten.
  16. Wie groß ist das Bild, ich glaube du darfst max. 2 MB anhängen?
  17. Ich glaube das führt zu nichts. Mich würde viel mehr interessieren wie der Verlag Cthulhu sieht. Momentan siehts ja so aus als wenn für Neuerungen kein grünes Licht gegeben wird. Da kann Heiko noch so sehr Visionen von seinem Cthulhu haben, die gehen dann allesamt baden.
  18. Ach man, da will man einfach mal den Horizont erweitern und es artet gleich wieder in "Streitgespräche" aus. Ein Handwerker ist nur so gut wie sein Werkzeug und um nichts anderes sollte es hier eigentlich gehen. Das soll kein Vorwurf in Richtung Redaktion sein und kein Nörgeln. Einzig und allein habe ich für mich festgestellt, das wenn man (Redaktion, Verlag, Spieler) ewig auf dem klassichen Cthulhu Setting aufbaut, irgendwann der Punkt gekommen ist an dem es eben nichts bahnbrechend neues mehr gibt. Wer sich für Cthulhu begeistern kann muss in meinen Augen quasi damit leben ein doch sehr spezialisiertes Thema präsentiert zu bekommen, das dafür wenig Variantenreich ist. Es ginge sicherlich mehr aber vielleicht fehlen dafür die Käufer? Ich weis es nicht. @ Grannus: Danke, das war das Abenteuer das ich gemeint hatte! Hab´s gegoogeld und wiedererkannt.
  19. Gaslight...okay, aber kein neues Setting wie du schon sagst wieder mal klassisch. In der englischen 5. Edition GRW sind dafür sogar schon Ausrüstungslisten drin, wozu also jetzt noch ein extra Buch drüber. Es ändert sich fast nichts zu den bisherigen Publikationen. Die Welt wird gefühlt größer da Reisen noch mal komplizierter sind, mehr nicht. Mir persönlich geht es nicht um andere Settings, wie ich in der Überschrift geschrieben haben "Cthulhu = Uninspiriert?" kam diese Ansicht in der Umfrage zum Meta-Teil auf. Daher stelle ich hier bewusst diese Frage, da sie meiner Meinung nach nichts in der Umfrage zum Metateil zu suchen hat. Diese Frage erübrigt sich aber gänzlich wenn Cthulhu nicht mehr sein will als ein Nischen-Setting für Lovecrafts Motive, dann ist irgendwann der Punkt erreicht das nichts wirklich neues mehr kommen kann. Das Setting also per se uninspiriert wirken muss. Das ist nicht mal schlimm, nur muss der Käufer dann seine Ansprüche um diesen Grundsatz herum aufbauen. Die Aussagen, willst du etwas anderes dann spiel etwas anderes sagt es ja schon. Eine kleine Abweichung im selben Umfeld (immerhin sind "normale" Horrorgestallten im GRW) und schon wird auf andere Systeme verwiesen. Ist doch klar das dann irgendwann die Luft für neues raus sein muss. @ Henry Fox Vor der Frage von "uninspirierten" Quellenbänden und Abenteuern mit Hintergrundanteil ist AdI einfach perfekt (für mich, muss ja nicht jeder so sehen). Gut recherchierter Hintergrund der deutschen Nordseeinseln / Nordseeküste mit Mythen und Gebräuchen und wirklich gelungene Einbindung dieser in die Abenteuer. Ecke Nekkepen, Biikebrennen, Sturmfluten und Rungholt. Dazu über die Box Abenteuer mit steigender Intensität und steigendem Mythosanteil. Rundum gelungen und alles was der Spielleiter braucht. Die Box ersetzt Reisen für den Ort der Handlung, diese Box wird auch "Dunkle Orte" für den Ort der Handlung ersetzen, Monster, ggf. Waffen, Bücher ist alles bestens ausgearbeitet und erzählt. Wer hier aufmerksam liest hat Quellenband, möglicherweise Kampagen wenn er die Abenteuer verknüpft und Abenteuer (One-Shot und umfangreichere) in einem. Ein exzellentes Beispiel für ein gelungenes Abweichen von der Norm ist ein Now Abenteuer dessen Name mir leider entfallen ist. War glaube ich Gewinner eines Wettbewerbes. "Die Welt der..." oder so ähnlich. Ich hab´s als Spieler erleben dürfen, daher ist meine Erinnerung lückenhaft da ich es nicht vorbereiten musste. Es ging glaube ich darum ein Kind (Mädchen?) vor einem Pädophilen/Entführer zu retten und man war in ihren Träumen? Jedenfalls in einer verzerrten Parallelversion der Welt. Erinnerte ein bisschen an Kult. Das fand ich persönlich frisch, neu und hätte gerne mehr in der Art gehabt.
  20. Dann muss ich es ein wenig präzisieren. Im Spielleiterhandbuch ist alles erschlagen was man zum Spielen braucht. Für jeden einigermaßen kreativen Spieler und Spielleiter ist alles drin was er braucht: Wahnsinn, Waffen, Monster, Umgang mit Büchern, Zaubersprüche, Abenteuerideen, Spielleitertipps usw. Dann kommen die für mich Lückenfüller, wie die von dir angesprochenen Arcanum, Necronomicon, Malleus, Dementophobia und wenn man es dann dazu zählen will das Waffenhandbuch (und der ganze Rest). All diese Themen sind ausreichend und in aller Breite schon im Grundregelwerk erschlagen. Ich habe einige der o.g. Bücher, in der Gruppe waren sie alle vorhanden und ich konnte immer alles Spielen ohne auch nur eine einzelne Seite daraus gelesen zu haben. Bei der Sammlungsauflösung zum Beispiel bin ich das erste mal dazu gekommen, darüber nachzudenken was mir wichtig ist und was nicht und warum die Cthulhu (als meistgespieltes System bei uns) Bücher im besten Zustand sind. Ich habe sie einfach nicht gebraucht. Und so kreist Cthulhu immer wieder um die Themen die im Grundregelwerk schon ausreichend beschrieben wurden. Daher findet hier (für mich) eben keine Bereicherung statt. Die Bücher sind für meinen Geschmack gut aufgemacht, sehen schick aus und das was ich gelesen habe liest sich gut, aber dann hört es auf. Der Wert für das Spiel ist einfach nicht gegeben, auch wenn es das spezielle Thema unglaublich ausweitet. Wirklich genutzt wurden Abenteuer und Kampagnen und dort auch nur die alten Boxen in denen man alles hatte. Quellenteil- und Abenteuer usw. Cthulhu als System gibt einen guten Unterbau für ein Rollenspiel um das Thema Horror und Wahnsinn, aber genutzt wird hierfür immer nur das Medium Cthulhu. Jede Publikation setzt zwangsweise voraus, dass ein urtypisches cthulhuides Element enthalten ist. Im Grundregelwerk gibts Geister, Werwölfe, Vampire, Zombies usw. mir fällt jetzt auf anhieb nicht ein Abenteuerband oder eine Kampagne ein die sich um diese Wesen dreht. Mir fällt kein Band ein in dem es um die menschlichen Abgründe geht, ohne das ein Monster der Ursprung dafür ist. Halt stimmt nicht, im Band Expeditionen gab´s mal das Abenteuer "Herz der Finsternis" oder so, wo es in der Tat um das Böse im Menschen selbst ging. Aber dann hört es auch schon auf. Das ist für mich der Punkt wo mehr drin ist, mehr drin sein muss. Was "Dunkle Orte" angeht ist der Band doch beschlossene Sache, oder? Von daher gehe ich mal davon aus der der Verlag der Redaktion dafür grünes Licht gegeben hat. Das heist dann doch, dass sie zumindest für diesen Band bereit sind das Format mitzutragen.
  21. In den Punkten 1. - 5. kann ich dir nur voll und ganz zustimmen, hier müsste man aus den bisherigen Mustern ausbrechen. Das Setting gibt mehr her als immer nur die gleichen Aufgüsse, hier muss einfach frischer Wind in das Layout.
  22. Ich mache dieses Thema mal als off-topic Diskussion zur laufenden Abstimmung auf. Nüchtern betrachtet muss ich diese Frage für mich selbst mit ja beantworten. Die Bände die ich hatte und habe sind allesamt für meinen Geschmack gut recherchiert, aber sie wagen zu wenig. Cthulhu dreht sich immer und immer wieder in leider nur sehr kleinen Kreisen um sich selbst. Cthulhu Now empfand ich als gelungene Abwechslung, allerdings fehlten wirklich gute Abenteuer und Kampagnen. Auf den Inseln ist und bleibt leider ein danach nicht mehr erreichtes Juwel. Hätte es solches Material für Now gegeben und auch weiterhin für die classische Cthulhu Linie bin ich mir sicher, ich würde mir die o.g. Frage nicht stellen Quellenbände (und hier kann ich wieder nur für mich selber sprechen) können das Setting leider nur begrenzt bereichern und wirken per se schon uninspiriert, da sie nur Fakten wiedergeben die jeder (oder fast jeder) mit der nötigen Zeit und Interesse selbst herausfinden könnte. Cthulhu so wie es zurzeit konzipiert ist, lässt sich nicht unendlich neu Auflegen. Wenn das Kernthemen dann nicht erweitert wird, sondern man eher auf Lückenfüller setzt führt dann zwangsläufig zu Quantität statt Qualität (siehe Reisen). Vielleicht ändert sich das mit "Dunkle Orte" und das wäre dann ein großartiges Zeichen das auch im Verlag (wie Heiko sagte) schon lange vor dieser Diskussion ein Umdenken stattgefunden hat.
  23. OMG da ist es wieder "AB" hat sich bei uns für "Abenteuer" eingebürgert...ich gelobe Besserung. Vielleicht ist Cthulhu nichts für euch? Cthulhu ist für mich ein Stimmungsrollenspiel bei dem auch die Spieler gefordert sind daran mitzuwirken. Vielleicht solltest du mit deinen Spielern klären was sie motiviert aktiver tätig zu werden. Ich fürchte ja, so wie sich das liest ist CoC nicht euer System, oder zumindest nicht das deiner Spieler.
  24. Bei mir hat´s geholfen das die Spieler sich zum Charakter eine echte Hintergrundgeschichte ausgedacht haben. Weg von den Werten hin zum Wort. Dabei sind keine Zweizeiler gefragt. Dazu, ich weiss nicht was du für Abenteuer spielst, sind es nur One Shots? Dann kann ich das verstehen, sind es Kampagnen, Bau die Spieler mehr ein. Egal ob das vorgesehen ist oder nicht, führ mehr vom normalen Leben ein. Freunde, Verwandte, gib ihnen Verantwortung...einen Geschäft oder ähnliches. Lass sie ein Kampagnen- oder Abenteuertagebuch schreiben, so dass sie sich daran erfreuen können was ihre Charaktere alles schon erlebt haben. Bist du einer von den SL´s die eine sehr hohe Sterblichkeitsrate vorhalten, ich fürchte dann musst du dich daran gewöhnen das deine Spieler sich auch daran gewöhnen. Andere Möglichkeit, gib ihnen etwas Einzigartiges. Kultgegenstände, z.Bsp. eine Waffe die Mythoskreaturen verletzen kann und lass sie diese einsetzen. Gib ihnen beschränkt Zauber, oder besser mach mal einen Abend mit einem AB wo es nur darum geht diesen einen Gegenstand (oder die Gegenstände) zu bekommen. Mit der Überraschung das sie ihn danach behalten und einsetzten dürfen, werden die Charaktere Einzigartig. Gib ihnen einen eigenen roten Pfaden, lass sie Teil einer Geheimgesellschaft sein und diese muss auch zwischen den AB´s und drum herum immer mal wieder am "leben" gehalten werden. Vermische AB und Charakterhintergründe. Andere Idee, liegts nur an den Werten, beschränk die Fertigkeitswerte auf max. 55% bei der Charaktererschaffung und setzt ein Maximalalter fest...25 oder so. Das wird dann eine Geschichte a la "Die Abenteuer des jungen Indianer Jones". Dann gibts Luft nach oben und die SC können sich wieder über ihre Werte definieren wenn sie diese dann steigern.
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