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-TIE-

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Posts posted by -TIE-

  1. Für meinen Teil hat sich die These aus dem Titel leider voll bestätigt. Cthulhu dreht sich immer nur in kleinen Kreisen um sich selbst. Cthulhu scheint (auch wenn viele es behaupten) nicht als Alternativweltszenario angesehen zu werden, sondern beschränkt sich wirklich auf das "Monster of the Day", "Kult of the Day" einerlei. Vielfalt herrscht nur dadurch, dass die Gegner beliebig austauschbar sind, mehr nicht. 

     

    Cthulhu ist ein Gütesiegel für das Schema F. Klar spielen wir in einer Welt des HPL aber irgendwie wird diese Welt immer auf den schlimmsten anzunehmenden Ernstfall, die doch ach so seltene Begegnung mit dem Mythos reduziert. Der bisher ausgereizte Hintergrund ist alt und langsam überholt, Platz für Neues scheint es nicht zu geben (bzw. wird gar nicht gewollt) und damit sind wir wieder am Ende der Spirale und fangen an uns wieder über die verschiedenen Ebenen der Literatur zu unterhalten.

  2. Gibt es eigentlich einen Post zum Führungswechsel nach Frank Heller's Weggang, in dem du dich mal dazu geäußert hast, was deine Vision von Cthulhu ist, wo deine Linie ist und wie du das Spiel interpretierst? Das wäre mal eine Interessante Grundlage.

     

    Ich glaube das führt zu nichts. Mich würde viel mehr interessieren wie der Verlag Cthulhu sieht. Momentan siehts ja so aus als wenn für Neuerungen kein grünes Licht gegeben wird. Da kann Heiko noch so sehr Visionen von seinem Cthulhu haben, die gehen dann allesamt baden.

  3. Ach man,

     

    da will man einfach mal den Horizont erweitern und es artet gleich wieder in "Streitgespräche" aus. Ein Handwerker ist nur so gut wie sein Werkzeug und um nichts anderes sollte es hier eigentlich gehen. Das soll kein Vorwurf in Richtung Redaktion sein und kein Nörgeln. Einzig und allein habe ich für mich festgestellt, das wenn man (Redaktion, Verlag, Spieler) ewig auf dem klassichen Cthulhu Setting aufbaut, irgendwann der Punkt gekommen ist an dem es eben nichts bahnbrechend neues mehr gibt. Wer sich für Cthulhu begeistern kann muss in meinen Augen quasi damit leben ein doch sehr spezialisiertes Thema präsentiert zu bekommen, das dafür wenig Variantenreich ist. Es ginge sicherlich mehr aber vielleicht fehlen dafür die Käufer? Ich weis es nicht.

     

    @ Grannus: Danke, das war das Abenteuer das ich gemeint hatte! Hab´s gegoogeld und wiedererkannt.

  4. Ich denke mal, dass die Grundfrage ist, was der Leser von neuem Material erwartet.

    Prinzipiell kann ich der ersten These, im Spielleiterband steht alles, was man braucht, Recht geben. Ist doch toll. In welchem anderen Rollenspiel findet man denn sowas?

     

    Wozu also weitere Bände veröffentlichen?

    1) Die Welt vertiefen. Auch zum Kernsetting der 20er Jahre weiß ich - und ich bin einer der Autoren - bei weitem nicht alles, finde es spannend, neues zu recherchieren (und das Internet reicht dazu beleibe nicht), und in eine lesefertige Form zu gießen. Braucht man nicht unbedingt, macht mir aber Spaß zu lesen - gerade was meine Coautoren da zustande gebracht haben.

    2) Abenteuer. Nicht jeder hat die Zeit (oder Kreativität), sich ein Abenteuer auszudenken. Ich habe mir auch als Schüler und Student früher hauptsächlich Abenteuerbände gekauft. Ob das konkrete jetzt gefällt oder nicht, ist persönlicher Geschmack. Jedenfalls bin ich der Meinung, dass Redaktion und Autoren ihr möglichstes tun, die Matrix zu verlassen.

    3) Andere Settings. Nun gut, hier liegt es wirklich am Verlag, ob er dem ganzen eine Chance gibt. Aber hey, als nächstes kommt Gaslicht. Das ist zwar auch "klassisch", aber auf deutsch noch nie da gewesen.

    4) Andere Gründe für Grusel als Cthulhu & Co. Naja, es steht Cthulhu drauf, oder? Wir spielen hier ein Rollenspiel nach Lovecrafts Motiven. Wozu was anderes auspacken? Es gibt hier genug noch nicht verwendetes Material. Also, meine Meinung: Wenn du was mit Zombies, Vampieren etc willst, was nicht irgendwo dann doch lovecraftsch ist, denke es dir selber aus (das Spielleiterhandbuch gibt es ja her), oder spiele zwischendurch ein anderes Rollenspiel. Es gibt ja genug...

     

    Gaslight...okay, aber kein neues Setting wie du schon sagst wieder mal klassisch. In der englischen 5. Edition GRW sind dafür sogar schon Ausrüstungslisten drin, wozu also jetzt noch ein extra Buch drüber. Es ändert sich fast nichts zu den bisherigen Publikationen. Die Welt wird gefühlt größer da Reisen noch mal komplizierter sind, mehr nicht.

     

    Mir persönlich geht es nicht um andere Settings, wie ich in der Überschrift geschrieben haben "Cthulhu = Uninspiriert?" kam diese Ansicht in der Umfrage zum Meta-Teil auf. Daher stelle ich hier bewusst diese Frage, da sie meiner Meinung nach nichts in der Umfrage zum Metateil zu suchen hat. Diese Frage erübrigt sich aber gänzlich wenn Cthulhu nicht mehr sein will als ein Nischen-Setting für Lovecrafts Motive, dann ist irgendwann der Punkt erreicht das nichts wirklich neues mehr kommen kann. Das Setting also per se uninspiriert wirken muss. Das ist nicht mal schlimm, nur muss der Käufer dann seine Ansprüche um diesen Grundsatz herum aufbauen.

     

    Die Aussagen, willst du etwas anderes dann spiel etwas anderes sagt es ja schon. Eine kleine Abweichung im selben Umfeld (immerhin sind "normale" Horrorgestallten im GRW) und schon wird auf andere Systeme verwiesen. Ist doch klar das dann irgendwann die Luft für neues raus sein muss.

     

    @ Henry Fox

     

    Vor der Frage von "uninspirierten" Quellenbänden und Abenteuern mit Hintergrundanteil ist AdI einfach perfekt (für mich, muss ja nicht jeder so sehen). Gut recherchierter Hintergrund der deutschen Nordseeinseln / Nordseeküste mit Mythen und Gebräuchen und wirklich gelungene Einbindung dieser in die Abenteuer. Ecke Nekkepen, Biikebrennen, Sturmfluten und Rungholt. Dazu über die Box Abenteuer mit steigender Intensität und steigendem Mythosanteil. Rundum gelungen und alles was der Spielleiter braucht. Die Box ersetzt Reisen für den Ort der Handlung, diese Box wird auch "Dunkle Orte" für den Ort der Handlung ersetzen, Monster, ggf. Waffen, Bücher ist alles bestens ausgearbeitet und erzählt. Wer hier aufmerksam liest hat Quellenband, möglicherweise Kampagen wenn er die Abenteuer verknüpft und Abenteuer (One-Shot und umfangreichere) in einem.

     

    Ein exzellentes Beispiel für ein gelungenes Abweichen von der Norm ist ein Now Abenteuer dessen Name mir leider entfallen ist. War glaube ich Gewinner eines Wettbewerbes. "Die Welt der..." oder so ähnlich. Ich hab´s als Spieler erleben dürfen, daher ist meine Erinnerung lückenhaft da ich es nicht vorbereiten musste. Es ging glaube ich darum ein Kind (Mädchen?) vor einem Pädophilen/Entführer zu retten und man war in ihren Träumen? Jedenfalls in einer verzerrten Parallelversion der Welt. Erinnerte ein bisschen an Kult. Das fand ich persönlich frisch, neu und hätte gerne mehr in der Art gehabt.

  5. Dann muss ich es ein wenig präzisieren. Im Spielleiterhandbuch ist alles erschlagen was man zum Spielen braucht. Für jeden einigermaßen kreativen Spieler und Spielleiter ist alles drin was er braucht: Wahnsinn, Waffen, Monster, Umgang mit Büchern, Zaubersprüche, Abenteuerideen, Spielleitertipps usw.

     

    Dann kommen die für mich Lückenfüller, wie die von dir angesprochenen Arcanum, Necronomicon, Malleus, Dementophobia und wenn man es dann dazu zählen will das Waffenhandbuch (und der ganze Rest). All diese Themen sind ausreichend und in aller Breite schon im Grundregelwerk erschlagen. Ich habe einige der o.g. Bücher, in der Gruppe waren sie alle vorhanden und ich konnte immer alles Spielen ohne auch nur eine einzelne Seite daraus gelesen zu haben.

     

    Bei der Sammlungsauflösung zum Beispiel bin ich das erste mal dazu gekommen, darüber nachzudenken was mir wichtig ist und was nicht und warum die Cthulhu (als meistgespieltes System bei uns) Bücher im besten Zustand sind. Ich habe sie einfach nicht gebraucht. 

     

    Und so kreist Cthulhu immer wieder um die Themen die im Grundregelwerk schon ausreichend beschrieben wurden. Daher findet hier (für mich) eben keine Bereicherung statt. Die Bücher sind für meinen Geschmack gut aufgemacht, sehen schick aus und das was ich gelesen habe liest sich gut, aber dann hört es auf. Der Wert für das Spiel ist einfach nicht gegeben, auch wenn es das spezielle Thema unglaublich ausweitet. Wirklich genutzt wurden Abenteuer und Kampagnen und dort auch nur die alten Boxen in denen man alles hatte. Quellenteil- und Abenteuer usw.

     

    Cthulhu als System gibt einen guten Unterbau für ein Rollenspiel um das Thema Horror und Wahnsinn, aber genutzt wird hierfür immer nur das Medium Cthulhu. Jede Publikation setzt zwangsweise voraus, dass ein urtypisches cthulhuides Element enthalten ist. Im Grundregelwerk gibts Geister, Werwölfe, Vampire, Zombies usw. mir fällt jetzt auf anhieb nicht ein Abenteuerband oder eine Kampagne ein die sich um diese Wesen dreht. Mir fällt kein Band ein in dem es um die menschlichen Abgründe geht, ohne das ein  Monster der Ursprung dafür ist. Halt stimmt nicht, im Band Expeditionen gab´s mal das Abenteuer "Herz der Finsternis" oder so, wo es in der Tat um das Böse im Menschen selbst ging. Aber dann hört es auch schon auf. Das ist für mich der Punkt wo mehr drin ist, mehr drin sein muss.

     

    Was "Dunkle Orte" angeht ist der Band doch beschlossene Sache, oder? Von daher gehe ich mal davon aus der der Verlag der Redaktion dafür grünes Licht gegeben hat. Das heist dann doch, dass sie zumindest für diesen Band bereit sind das Format mitzutragen.

  6. Ich mache dieses Thema mal als off-topic Diskussion zur laufenden Abstimmung auf.

     

    Nüchtern betrachtet muss ich diese Frage für mich selbst mit ja beantworten. Die Bände die ich hatte und habe sind allesamt für meinen Geschmack gut recherchiert, aber sie wagen zu wenig. Cthulhu dreht sich immer und immer wieder in leider nur sehr kleinen Kreisen um sich selbst.

     

    Cthulhu Now empfand ich als gelungene Abwechslung, allerdings fehlten wirklich gute Abenteuer und Kampagnen. Auf den Inseln ist und bleibt leider ein danach nicht mehr erreichtes Juwel. Hätte es solches Material für Now gegeben und auch weiterhin für die classische Cthulhu Linie bin ich mir sicher, ich würde mir die o.g. Frage nicht stellen

     

    Quellenbände (und hier kann ich wieder nur für mich selber sprechen) können das Setting leider nur begrenzt bereichern und wirken per se schon uninspiriert, da sie nur Fakten wiedergeben die jeder (oder fast jeder) mit der nötigen Zeit und Interesse selbst herausfinden könnte.

     

    Cthulhu so wie es zurzeit konzipiert ist, lässt sich nicht unendlich neu Auflegen. Wenn das Kernthemen dann nicht erweitert wird, sondern man eher auf Lückenfüller setzt führt dann zwangsläufig zu Quantität statt Qualität (siehe Reisen).

     

    Vielleicht ändert sich das mit "Dunkle Orte" und das wäre dann ein großartiges Zeichen das auch im Verlag (wie Heiko sagte) schon lange vor dieser Diskussion ein Umdenken stattgefunden hat.

  7. OMG da ist es wieder :) "AB" hat sich bei uns für "Abenteuer" eingebürgert...ich gelobe Besserung. :D

     

    Vielleicht ist Cthulhu nichts für euch? Cthulhu ist für mich ein Stimmungsrollenspiel bei dem auch die Spieler gefordert sind daran mitzuwirken. Vielleicht solltest du mit deinen Spielern klären was sie motiviert aktiver tätig zu werden. Ich fürchte ja, so wie sich das liest ist CoC nicht euer System, oder zumindest nicht das deiner Spieler.

  8. Bei mir hat´s geholfen das die Spieler sich zum Charakter eine echte Hintergrundgeschichte ausgedacht haben. Weg von den Werten hin zum Wort. Dabei sind keine Zweizeiler gefragt. Dazu, ich weiss nicht was du für Abenteuer spielst, sind es nur One Shots? Dann kann ich das verstehen, sind es Kampagnen, Bau die Spieler mehr ein.

     

    Egal ob das vorgesehen ist oder nicht, führ mehr vom normalen Leben ein. Freunde, Verwandte, gib ihnen Verantwortung...einen Geschäft oder ähnliches. Lass sie ein Kampagnen- oder Abenteuertagebuch schreiben, so dass sie sich daran erfreuen können was ihre Charaktere alles schon erlebt haben.

     

    Bist du einer von den SL´s die eine sehr hohe Sterblichkeitsrate vorhalten, ich fürchte dann musst du dich daran gewöhnen das deine Spieler sich auch daran gewöhnen.

     

    Andere Möglichkeit, gib ihnen etwas Einzigartiges. Kultgegenstände, z.Bsp. eine Waffe die Mythoskreaturen verletzen kann und lass sie diese einsetzen. Gib ihnen beschränkt Zauber, oder besser mach mal einen Abend mit einem AB wo es nur darum geht diesen einen Gegenstand (oder die Gegenstände) zu bekommen. Mit der Überraschung das sie ihn danach behalten und einsetzten dürfen, werden die Charaktere Einzigartig. Gib ihnen einen eigenen roten Pfaden, lass sie Teil einer Geheimgesellschaft sein und diese muss auch zwischen den AB´s und drum herum immer mal wieder am "leben" gehalten werden.

     

    Vermische AB und Charakterhintergründe.

     

    Andere Idee, liegts nur an den Werten, beschränk die Fertigkeitswerte auf max. 55% bei der Charaktererschaffung und setzt ein Maximalalter fest...25 oder so. Das wird dann eine Geschichte a la "Die Abenteuer des jungen Indianer Jones". Dann gibts Luft nach oben und die SC können sich wieder über ihre Werte definieren wenn sie diese dann steigern.

  9. Hallo zusammen. Ich hab neulich irgendwo eine coole Idee aufgeschnappt, die ich demnächst auch unbedingt mal im Spiel ausprobieren möchte. Die Sache geht so: Mehrere Spieler wissen Details über einen einzelenen Charakter, die der Spieler selbst nicht weiß z.B. der Spieler denkt sein Charakter ist verheiratet und seine Frau wartet auf ihn, die anderen wissen aber, dass seine Frau schon vor Jahren gestorben ist. Ich kann mir vorstellen, dass man damit eine ziemlich paranoide Situation schaffen kann und eine interessante Dynamik innerhalb der Gruppe anregen kann.

     

    Hört sich interessant an, aber die Umsetzung ist glaube ich ganz schön tricky? Wenn das der Hauptplot wäre, briefst du den Spieler mit "Gedächtnislücken", so dass diese unterschiedlichen Wahrnehmungen überhaupt auffallen? Bringt ja nichts wenn sich alle auf das AB konzentrieren und solche persönlichen Details nicht zum Tragen kommen.

     

    Wenn das nicht der Hauptplot in dem AB ist klärst sich so etwas doch zu schnell auf...ich meine er muss nur nach Hause fahren (oder das was er dafür hält) und es kommt wie es kommen muss, niemand ist da? Ich glaube genau andersherum ist die Sache einfacher. Ein Spieler hat mehrere Persönlichkeiten, von denen der Rest der Gruppe nichts weis?

     

    Vor Jahren hatten wir mal einen Vampire Spieler (Mittelaltersetting) der hatte einen Malkavianer mit mehreren Persönlichkeiten gespielt. Der hatte sich für jede Persönlichkeit einen eigenen Charakterbogen erstellt, also andere Skills, andere Wege usw. Jeden Abend nach dem erwachen hat er dann gewürfelt welche Persönlichkeit da gerade aus dem Sarg steigt. Das war Funny, da die Mitspieler nie genau wussten mit wem sie es diese Nacht zu tun bekommen würden. Das einzige was alle gemeinsam hatten war der Heilige Gral. Eine Persönlichkeit war Antiquitätenhändler und hatte den Gral im Schaufenster stehen (oder was er dafür hielt), einer war Kreuzritter auf der Suche nach dem Heiligen Gral usw.

  10. Absagen sind nicht unangenhem. Du kannst nicht everybodys Darling sein. Wie du schon sagst dafür ist die Zeit zu knapp. Daher einfach und ehrlich auf denjenigen zugehen und sagen: "Tut mir leid, du passt nicht in meine Gruppe." Am besten wäre jetzt nachtürlich das konstruktive "...weil:..."

     

    Aber hey Neinsagen muss man nur üben, Nein´s annehmen allerdings auch. Ich glaube nicht das man immer mit Verständnis dafür rechnen darf. Aber im Endefekt ist es auch für denjenigen besser dem man absagt. Es bauen sich sonst Spannungen auf die dann evt. nicht mehr so einfach beigelegt werden können. Nur das man nicht mit der Person RPG´s betgreiben möchte, heist ja nicht das man nicht auch abseits des Hobbys Spaß haben kann.

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  11. Ich mein das eher nachhaltiger, selbst wenn jeder von euch nur zweimal am Tag Postet sind das 12 Einträge die er lesen und auf die er reagieren muss, das ist hart an der Grenze. Selbst bei kurzen Posts ich könnte das nicht. Ich hoffe er macht weiter aber lasst ihm mehr Zeit und gebt ihm ein bisschen weniger zu lesen!

     

    Und dann will ich das hier jetzt auch gut sein lassen und überlasse das Feld wieder euch! Viel Spaß im hohen Norden.

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  12. Ich weis zwar nicht ob das erwünscht ist, aber wenn ihr das Spiel hier fortsetzen wollt atmet mal ganz tief durch, macht ein zwei Tage nichts und gebt dem SL Zeit die Situation zu klären. In sich zu gehen und evt. über das Format und das AB nachzudenken.

     

    Es ist doch deutlich zu sehen, das ihr für einen einzelnen SL viel zu schnell seit. Ich glaube das ist sein erstes Forenspiel und ihr seit eine große Spielerzahl, kurze Post und die im Maschinengewehrtakt. Eure Motivation in Ehren, aber da kann Läuterer nicht mithalten, weder qualitativ noch quantitativ. Wenn ihr die Geschichte weitertragen wollt gebt ihm mehr Zeit. Am Spieltisch ist das vielleicht für Sissis, aber ihr habt es mit einer verstreuten Spielergruppe in einer sehr komplexen Situation zu tun. Das alles zu managen ist echt hart, noch dazu wenn man nebenbei sein real life noch wuppen muss und auf ein Forum angewiesen ist.

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  13. Hey Heiko,

     

    das wäre genial wenn du mitspielen würdest. Ich habe im letzten Forum ein wenig deine Berichte über deine 1920er Mafia Runde in New York verfolgt (ich hoffe meine Erinnerung trügt mich da nicht). Und ich fand die Ansätze sehr gut. Schade das dir die Zeit fehlt!!

     

    Btw. was meinst du denn wieviel Zeit du erübrigen könntest. Bei mir wirds ja eher auf wenige Posts pro Woche hinauslaufen. 2-3 pro Charakter. Also deutlich weniger Durchsatz als in den beiden anderen, mehr am Tischspiel orrientierten Forenspiele.

     

    *zum Admin rüberschiel*

     

    B)

  14. Bei uns hat es mit wechselnden Spielleitern immer gut geklappt. Jeder hatte seinen Stil und dadurch wurden die Systeme nie langweilig. Klar ist das man sich dann Wissen aneignet das man evt. nicht haben sollte um sich noch überraschen zu lassen. Aber irgendwie war es zum Schluss wichtiger seinen Charakter gut auszuspielen und Spaß zu haben. Das geht auch beim 10 Dark Young noch gut. Irgendwann hat man eh alles schon mal gehabt.

     

    Es wurde mehr nach Stil getrennt. Meine Spezialität waren selbstgeschriebene AB´s und lange Kampagnen, andere hatten mehr so die megalomanischen Schlachtabenteuer für sich gepachtet, ein Anderer nahm sich die offiziellen Kaufabenteuer vor usw.  Jeder nach Können und Vorlieben.

     

    Ich habe schon unter Spielleitern gespielt die Eifersüchtig "ihr" System bewacht haben und das war so gar nicht mein Ding. Allein weil mir immer eine Story zum leiten eingefallen ist. Gefährlich wirds für mich immer dann, wenn man eigentlich verabredet hatte abwechselnd zu leiten und es dann nicht passiert. Zum einen passen sich die Spieler zu schnell einem SL Stil an, zum anderen kann man einfach nicht immer einmaliges abliefern und dann wirds den Spielern auch langweilig.

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