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-TIE-

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Posts posted by -TIE-

  1. Alles gut, ich bin kein echter Like Sammler, Hauptsache alle haben Spaß beim Spiel und es kommt was Kreatives bei rum.

     

    Nicht zu vergessen ich Leite auch noch Brooklyn Nights im Zweifelsfalle geht das vor, aber mit den PN´s an dich denke ich sollte das klappen!!!! Ist ein guter Kompromiss.

  2. Kurz zu meinen Postingzeiten, bin ab ca. 15:30 Uhr bis 16:00 Uhr zuhause und werde dann einen Blick in´s Froum werfen können und auch schreiben, kurz (außer Donerstag). Danach erst ab 18:30 Uhr bis 19:00 Uhr (auch Donnerstags) wieder und je nachdem was anliegt bis ca. 22:00 Uhr. Real life strikes hard :)

  3. Sie ist tot und alles was bleibt sind die dunklen Bohlen die gierig ihr Blut aufsaugten. Das Leben entweicht ihrem alten Körper, die natürliche Ordnung ist wieder hergestellt. Die Schülerin hat die Meisterin übertroffen.

     

    Eins ist sicher, ich werde nie lehren.

     

    Das Twilight gehört jetzt mir und ein letzter gurgelnder Atemzug der nur Blut in die Lungen qäult besiegelt das unvermeidliche. Augen brechen, Körper erstarren, Darm und Blase leeren sich, der Tod raubt einem die letzte Würde. Die Ebbe trägt die alte Belle hinaus in ihr nasses Grab und keiner hat sie je wieder gesehen. Nur in meinen Träumen sehe ich sie jede Nacht, das zweite Grinsen und das Erstaunen in ihrem Blick bevor sie brechen. Sie weiß das es vorbei ist lange bevor ihr Körper es weiß. Er stemmt sich gegen das verblassen, unfähig zu begreifen das es zu spät ist. Man kann es in den Augen sehen, wenn die Seele den Körper verlässt etwas bleibt zurück, nicht bei den Toten aber bei denen die in die Augen eines sterbenden blicken. Es ist wie das kalte funkeln von Fischen in der Tiefe eines dunklen Sees im Mondlicht. Das Schuppenkleid reflektiert die Ewigkeit. Manchmal denke ich andere können das in meinen Augen sehen und wissen, aber das kann nicht sein, vielleicht ahnen sie was diese Augen gesehen haben, aber niemals wissen sie es. Würden sie es wissen, ich wäre keine Nacht mehr sicher und noch bevor die fahle Herbstsonne aufgeht würden sie mir einen Galgen errichten und mich hängen.

     

    Was ich mit Sicherheit weiß, ich sehe jede Nacht das Grinsen, auch wenn sie niemals Lächelt.

  4. Wenn sie in die Gassen am Fluss kommen blüht das Geschäft, Flussschiffer und Händler, Stadträte und Angestellte, Professoren und Studenten auf der Suche nach der Zerstreuung des Opiums oder der sanften Umarmung eines Mädchens. Ich kann mit beidem dienen. Klamme Dollar oder bleiches Gold wechseln den Besitzer, je wie es ihm gefällt. In Nächten ohne Mond und Sterne ist Herrenwahl. Früher gingen sie zur Mutprobe um Mitternacht auf Friedhöfe oder brachen in leerstehende Häuser ein, jetzt kommen sie zu mir ins Twilight und der Drogennebel verbirgt wer liegt bei wem zur Nacht. 

     

    Einst träumte ich eine Prinzessin zu sein und ein Ritter würd mich retten. Ich hatte Angst davor, das meine Wünsche nicht in Erfüllung gehen würden, jetzt macht es mir Angst das meine Wünsche sich erfüllt haben. Heute bin ich die Prinzessin die ich nie werden wollte.

     

    Die Prinzessin der Niegeborenen.

     

    So wie ich nie Geboren wurde musste ich mir selbst der Ritter sein der mich rettete mit Stahl und Blut.

  5. will we do with the drunken whaler
    What will we do with the drunken whaler
    What will we do with the drunken whaler
    Early in the Morning
     
    Way hey and up she rises
    Way hey and up she rises
    Way hey and up she rises
    Early in the morning
     
    Stuff him in a sack and throw him over
    Stuff him in a sack and throw him over
    Stuff him in a sack and throw him over
    Early in the morning
     
    Feed him to the hungry rats for dinner
    Feed him to the hungry rats for dinner
    Feed him to the hungry rats for dinner
    Early in the morning
     
    Way hey and up she rises
    Way hey and up she rises
    Way hey and up she rises
    Early in the morning
     
    Shoot him through the heart with a loaded pistol
    Shoot him through the heart with a loaded pistol
    Shoot him through the heart with a loaded pistol
    Early in the morning
     
    Slice his throat with a rusty cleaver
    Slice his throat with a rusty cleaver
    Slice his throat with a rusty cleaver
    Early in the morning
     
    Way hey and up she rises
    Way hey and up she rises
    Way hey and up she rises
    Early in the morning
    • Like 1
  6. Salü TIE, willkommen im Sumpf des Rollenspiels. Du bist tief gefallen. Jetzt musst Du Dich also schon mit uns Asozialen abgeben...

    Tut mir leid wegen Deines sozialen Abstiegs.

     

    Ach ja, bevor ich es vergesse...

     

    HERZLICH WILLKOMMEN !

     

    In der Tat, manche Grenzerfahrungen muss man eben selber machen *gg*

  7. So, ich melde mich dann doch noch als Spieler. Ich will es auf einen Versuch drauf ankommen lassen. Wie lange ich es schaffe weiß ich nicht, oder ob es überhaupt klappt, aber erst mal bin ich dabei. Der Char ist abgesegnet und ich habe ihn gerade gepostet. Für mich ist es ein Experiment und man muss sehen wie weit es geht.

     

    Auf jeden Fall viel Spaß an alle Mitspieler und nehmt ein wenig Rücksicht. Mit dem SL ist abgesprochen, das ich ihm bei Zeiten im Telegramstil die Reaktion meines Charakters mitteile wenn ich nicht zur einer ausführlichen Antwort komme. Ich hoffe, so kann man es Kompensieren, das ich bei eurem Tempo nicht ganz mithalten kann.

  8. http://fc04.deviantart.net/fs45/f/2009/089/2/0/2047e69b37469bc70be1b2e2d676c9e5.jpg
     

    Allgemeines


    Name: Alice Standing Crow „The Neverborne Princess“
     
    Beruf: Betrügerin / Schmugglerin / Hure
     
    Geburtsdatum: unbekannt, irgendwann an einem kalten Novembermorgen im Jahre 1903

     

    Familie: sie kennt weder ihre Mutter noch ihren Vater, die einzigen die sich um das Findelkind im Fluss kümmerten waren die Huren vom „Three Pints“


    Sprache(n): englisch

     

    (Sonstiges:)

     

     

    Aussehen


    Haare: Die schwarzen Haare ihrer indianischen Mutter

     

    Augenfarbe: ein kaltes Blaugrau

     

    Haut: die helle Haut ihres irischen Vaters

     

    Größe: 1,65m

    Gewicht: 52kg

    Statur: dürr, drahtig, wenig fraulich, eher Mädchenhaft
     

    (Sonstiges:) Alice hat sich durchgebissen, aus dem Findelkind, Tellerwäscherin, Botenmädchen, Hure ist etwas anderes geworden. Wie ein Schmetterling aus dem Kokon geschlüpft flüstert man jetzt ihren Namen in den Gassen. Sie hat überlebt und das ist es was zählt, zum Sterben ausgesetzt weil sie nicht in die Norm passt ist sie aus dem kalten Wasser des Miscatonic zurück ans Land gekommen. Das Kind einer Indianerin und eines Irischen Fischers in den verdreckten Gassen und Hinterhöfen der Stadt. Sie durfte niemanden in die Augen sehen und war ein nichts, jetzt schauen ihr wenige in die Augen und für manche ist sie alles.

     

    für die erste Szene
    • Like 1
  9. Nee, dann ist es nichts für mich. Aber gut das vorher zu klären, alles andere macht wenig Sinn. Ich finde ein deutliches Wort besser als schwammiges "...wird schon werden...". Von daher euch viel Spaß, aber euer Tempo ist mir deutlich zu hoch. Ein Post pro Tag, auch wenn´s kürzere sind (man will ja seinen Chara ausleben *gg*), wäre in der Tat meine Schmerzgrenze. Kurz kann ich nicht, könnte man auch sagen. Würde ich jetzt erst mal versuchen mehr zu schreiben, bin ich mir sicher das ich das nicht schaffen werde und nach und nach eh untergehe. Daher ziehe ich da meine Grenze und grätsch euch nicht mehr dazwischen :)

     

    Ohh...ihr wart nicht auf Spielersuch...dann war ich wohl zu schnell.

  10. Wird hier das gleiche "asoziale"   :ph34r:   Tempo gefahren wie bei NIN? Ist kein Vorwurf, nur halt nicht sehr allgemeinheitsverträglich, weil das wäre ein nogo für mich. Macht kein Spaß etwas anzufangen bei dem man merkt, dass einem die Handlung davon gallopiert und mann kein Teil der Geschichte mehr ist, nur weil man keine 20 Posts am Tag schafft??

  11. Und bei vielen habe ich das Gefühl, dass es ziemlich wirr wird, wenn man nur noch improvisiert. Es wirkt einfach nicht mehr rund.

     

    Genau das Gefühl habe ich meist bei Spielleitern die zuviel vorbereiten. Es wird auf Teufel komm raus das vorbereitete gespielt, egal ob das noch wirklich in den Hanldungsfaden passt, oder die Spieler eigentlich schon viel weiter sind.

     

     

     

    Deswegen: ich arbeite gerne aus, denn es ist wie bei Anleitungen: man muss lernen so einfach aber präzise wie möglich zu schreiben. So da es selbst der doofste versteht. Dann hat man wirklich alles durchdacht ^^

     

    Vor allem merkt man beim Ausformulieren, wo es mit der Logik hakt und welche Fragen noch geklärt werden müssen. Ich lege beim Plotten von eigenen Abenteuern und Kampagnen immer eine Liste mit offenen Fragen an, die ich sukzessive erweitere und dann schrittweise abarbeite. Wenn ich alle Antworten gefunden habe, weiß ich: Das Abenteuer ist fertig.

     

    Klingt alles nach ziemlich viel Arbeit, aber wenn man mal ein bisschen Routine hat, geht es eigentlich. Bei mir ist es inzwischen so, dass ich auf diese Weise schnell sehr viel Material zusammenbekomme. Wenn ich mich mal einen Samstag hinsetze, habe ich anschließend in der Regel genug Stoff für mindestens 3-5 Spielabende.

     

    Das klingt aber nach ziemlich viel Arbeit und ein Samstag für lediglich 3-5 Spielabende ist hart. Was machst du wenn deine Spieler Fragen aufwerfen die du vorher nicht beantwortet hast? Der Chaosfaktor Spieler war bei mir einer der Hauptgründe warum ich solche Ausarbeitungsorgien inzwischen scheue wie die Pest.

  12. Ich habs abonniert ;)

     

    http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/18672-wie-schreibe-ich-ein-abenteuer-tipps/

     

    Ich bin mittlerweile nahe bei -TIE-, zu viele Aufzeichnungen bringen mich oft aus dem Konzept, da blättert man und stört den Spielfluss. Eckdaten notieren und dann gehts los. In Cthulhu habe ich mich damit die ersten 1-2 Jahre schwer getan, mittlerweile läuft es gut. Braucht einfach in jedem System etwas Erfahrung mit Setting und Regeln, dann geht es ganz gut.

     

    Das ist genau der Punkt. Ich bin mit viel gestartet und habe mich verzettelt, oder habe mir viel zu viel Arbeit gemacht und nichts davon wurde gebraucht. So wurde es über die Jahre immer weniger. Ist halt ein Entwicklungsprozess. Am Anfang gilt, wer schreibt der bleibt, besser zuviel als zu wenig. Mit Routine, Sicherheit und Erfahrung kann man dann später einiges Aussortieren oder wem´s gefällt und hilft noch besser ausbauen. Ist halt schwer es zu pauschalisieren. Wie ich es eingangs schrieb, da muss jeder selbst für sich erarbeiten womit er am besten fährt.

  13. Ich spiele bis jetzt auch nur publizierte Abenteuer, würde aber gerne auch mal was eigenes machen. Gibt es schon irgendwo einen Thread zum Thema: Erstellen eigener Abenteuer. Für mich liegt die Schwierigkeit hauptsächlich darin erstmal zu klären, wie viel ich im voraus planen muss, so dass ich nicht nur am Improvisieren bin, aber dennoch ein Spielkonzept verfolge, das sich von den vorgefertigten Abenteuern unterscheidet.

     

    Da oben gestellte Frage aufkam einmal ein neues Thema.

     

    - Umfang der Planung

     

    Als erstes gilt, finde es selber heraus. Jeder macht es anders und was das Maß der Dinge für dich ist, da musst du dich rantasten. Ich mag´s da sehr spartanisch. Ein DinA4 Zettel das muss reichen, auch für längere Kampagnen.

     

    Überleg dir die Story von Anfang bis Ende, so als wenn die Spieler nicht dran teilnehmen. Das stattet deine NSC´s automatisch mit eigenen Motiven aus und sie agieren und ragieren nicht nur. Also Einstieg, Verlauf und wo soll es Enden. Die drei Punkte sind wichtig, alles dazwischen ist Impro und damit schlecht planbar. Aber das gibt dir auch eine Vorstellung von den zeitlichen Dimensionen des Abenteuers und setzt die Spieler mehr unter Druck und gibt ihnen mehr das Gefühl nicht von Szene zu Szene zu schwimmen, sonder Teil einer funktionierenden Welt zu sein. Es bringt aber nichts den fetten Einstieg zu haben und nicht zu wissen wo es hingehen soll. Manchmal ist es besser erst eine Idee vom Ende zu haben und das Abenteuer rückwärts zu entwickeln. Aber auch das ist Geschmacksache.

     

    Leg dir eine gute Namensliste zu, damit das flüssig geht und vielleicht ein paar 08/15 NSC in Tabellenform wie man sie aus vielen Abenteuern kennt, so das du eine Kladde mit Werten hast, die jederzeit für alles herhalten kann. Vom Verbündeten Polizisten bis hin zum fiesen Kultisten. Gleiches gilt für Grundrisse, einfach ein paar die man so im Netz findet ausdrucken und schon hat man es leicher eine Örtlichkeit on the fly zu beschreiben.

     

    Je nachdem wie du deine NSC´s planst, bereite die wichtigsten in Form von Setkarten vor. Vorteil, du brauchst dir die Arbeit nur einmal machen und kannst sie unter anderem Namen / anderem Hinergrund usw. als Werte jederzeit receyceln.

     

    Der Rest ist Improvisieren! :) D.h. für mich das AB auf einer DinA4 Seite und meine Spielleiterhilfen die ich für alle AB´s habe.

     

    Wenn ich mir ganz viel Mühe machen will bereite ich Handouts vor oder schreibe mir zu der Szene Stichworte auf damit ich die flüssig in meine Beschreibung mit einbauen kann so wie das hier:

     

    Der weg in die Stadt ist beschwerlich, trägt einem doch jeder Schritt weiter in die Radioaktiven Ruinen /

     

    Szenen:

     

    Ein altes Kinderfahrrad liegt halb bedeckt von Schnee mitten auf der Straße, daneben sticht wie ein totes Gesicht eine Gasmaske aus dem Schnee hervor die verglasten Augen, tot und kalt dem Himmel entgegengereckt

     

    Ein Stacheldrahtzaun zieht sich zwischen ein paar Häuserzeilen dahin / Rostig und verwittert an manchen Stellen ausgebeult / es erscheint fast so als hätten die Arbeiter irgendwann die Sinnlosigkeit ihres Tuns  begriffen / die Strahlung wird nicht von ein Bisschen Stacheldraht und Maschendrahtzaun aufgehalten noch muss man Menschen davon abhalten hierher zu kommen / ein verblichenes Schild klappert im Wind am Zaun / Stumm warnt es vor Radioaktivität auch wenn die Farben fast verblasst sind

     

    Eine alte Schwimmhalle / Hohe Fenster / das Wasser ist weg / wenn man sich anstrengt kann man das schreien und johlen der Kinder Hören die einst hier geplanscht haben müssen / Fahrradständer davor sind zum Teil gefüllt als warten sie nur darauf das ihre Besitzer zurückkommen würden mit noch nassen haaren erschöpft vom Schwimmen.

     

    Ein mit Spraydosen aufgebrachter Schriftzug an einer alten Mauer „Gamma-Girl 21.02.2004“ (Tribut an Elena Filitova welche mich  mit ihren Bildern zu diesem AB inspiriert hat)

     

    Eine Bushaltestelle voll gestellt mit alten Koffern / Koffern die nicht mehr mit in die Evakuierungsbusse passten / nur das nötigste durfte mitgenommen werden

     

    Und immer wieder leere Häuser und dunkle Fensterhöhlen  / Fenster die Geöffnet waren an jenem sonnigen Tag im April 1984 / Fenster die die Frühlingsluft in die Wohnungen lassen sollten

     

    Unschwer zu eraten wo das Abenteuer spielt :)

  14. Bevor das in die falsche Richtung geht: Verbessern kann und sollte man sich (als Spielleiter und Spieler) immer. Mir geht es aber gerade darum, als Spielleiter WENIGER VORHERSEHBAR zu werden.

    Du kannst als SL nur weniger vorhersehbar sein, wenn dein Abenteuer unvorhersehbar ist, oder zumindest Spielraum dafür lässt. fnord´s Beispiel aus At Your Door ist so etwas. Das steht nicht im Abenteuer, ist nicht in den Regeln hinterlegt und seine ureigenste Interpretation der Milch von Shubb-Niggurath. Damit wirst du unvorhersehbar. Eine Auswirkung des Mythos der sich nicht in Regeln festlegen lässt.

     

    Ein weiteres Beispiel, da deine Spieler anscheinend sehr genau wissen was du machst, oder die Abenteuer kennen, ändern sie ab. Ein Gegner der evt. keinen Mythosbezug hat wird zu einem Mythoswesen und andersrum. In INS zum Beispiel bekommt man es in einem Nebenplot mit einem Werwolf zu tun. Das war mir damals noch zu platt, daher habe ich den Werwolf zu einem Mythoswesen gemacht. Ich weiß nicht mehr welches ist gut 10 Jahre her, dass ich die Kampagne geleitet habe, aber es passte in die Story.

     

    SPOILER

     

    Im Mittelalter hat die Familie eine Hexe verbrannt die natürlich einen Fluch auf die Familie gelegt hat. Jeder weibliche Nachkomme oder so wird zum Werwolf. Ich habe es so interpretiert, das die Hexe eine Anhängerin Shubb-Nigguraths war. Im Monsterkompendium 1 ist ein Wesen drin (Dienerrasse, oder Abkömmling..ich weiß es nicht mehr) der direkt mit Shubb-Niggurath in Verbindung steht. Das war schrecklich genug um für den Fluch herzuhalten. Die Geschichte ändert sich nicht, die Dorfbewohner bilden sich ein, ein Werwolf treibt sein Unwesen (sie wissen nichts vom Mythos, hören ein heulen in Vollmondnächten, finden zerfleischte Leichen usw.). Also sind mir die Spieler auf dem Leim gegangen und haben sich für eine Werwolfjagd gerüstet...die Überraschung als sie merkten womit sie es zu tun hatten war wirklich gelungen :)

  15. Regelmodifikationen würde ich weg lassen, das ist das Einzige woran die Spieler sich wirklich halten können, worauf sie sich verlassen können. Ich würde einfach versuchen die eigenen Motive außen vor zu lassen.

     

    Versuch das Handeln aus dem Blickwinkel des NSC´s zu sehen, wenn es dann immer noch durchsichtig ist, liegt es schlicht und einfach an der Erfahrung deiner Spieler, nicht daran das du der SL bist.

     

    Die Materie Cthulhu gibt halt nicht viele Variationen her, irgendwann kennt der normale Spieler die stereotypischen NSC´s und Handlungsstränge. Läßt sich in meinen Augen nur durch eigene Abenteuer durchbrechen.

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